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EL PROCESO
DE LOCALIZACIÓN
CÓMO SACARLE EL MÁXIMO PARTIDO
Ana Ramírez
Contenido
1
Accesibilidad
Daltonismo y sordera
2
Localización
Todo lo que está en vuestras manos
3
Testeo lingüístico
Proceso y consejos
4
Precios
Cómo calcular un presupuesto
ACCESIBILIDAD
Una pequeña introducción
¿Qué es la accesibilidad?
"Accesibilidad universal es la característica que deben cumplir
los entornos, bienes, productos y servicios, que permite a todas
las personas su acceso, comprensión, utilización y disfrute
de manera normalizada, cómoda, segura y eficiente".
Fuente: Fundación Cáser. ¿Qué es la accesibilidad?
Daltonismo
Deficiencia del color verde.
Deuteranopia y deuteranomalía
Deficiencia del color azul.
Tritanopia y tritanomalía
No distinguen ningún color.
Acromatopsia o monocromatismo
Deficiencia del color rojo.
Protanopia y protanomalía
Daltonismo
Opciones de accesibilidad
No transmitir información
únicamente mediante el color.
Usar formas, símbolos o
texturas.
01 Añadir un modo para
daltónicos en las opciones.02
Permitir a los jugadores
personalizar los colores
que se ven en pantalla.
03 Centrar el diseño
en naranja y azul
o tonos claros y oscuros.
04
Fuente: YouTube — Game Maker's Toolkit: Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision
Otras dificultades visuales
Opciones de accesibilidad
Usar un tamaño de letra
legible o que se pueda
modificar para los subtítulos
y los menús.
01 Usar fuentes sans-serif
y claras.02
Asegurarse de que el texto
contrasta sobre cualquier
tipo de fondo.
03 En el juego, usar efectos
de sonido para aportar
información.
04
Fuente: YouTube — Game Maker's Toolkit: Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision
Subtítulos para todos
 Dos líneas como máximo.
 35-37 caracteres por línea.
 No pasar de los 70 caracteres
en un único subtítulo.
01 Duración de los subtítulos:
 1 segundo como mínimo.
 6 segundos como máximo.
02
Usar la raya (—) si más
de un personaje habla
en el mismo subtítulo.
03
Dejar unas décimas
de segundo entre subtítulos
para que haya un pequeño
parpadeo que indique
el cambio de subtítulo.
04
Subtítulos para sordos
Indicar quién está hablando
(con nombre o código de color).01
Añadir indicaciones relevantes.
Personajes: tos, titubeos,
ironía, etc.
Ambiente: disparos, alarmas,
gritos de alerta, etc.
02
Eliminar información
redundante si los subtítulos
quedan muy largos.
03
En el juego, usar efectos
visuales para aportar
información (iconos, colores,
parpadeos, etc.).
04
Accesibilidad
Claves que recordar
1. Fuentes sans-serif, buen tamaño de letra y que contrasten
sobre cualquier fondo.
2. Dar opciones a los jugadores para adaptar el juego
a su gusto:
 Cambiar colores del juego.
 Ajustar tamaño de letra.
 Subtítulos para oyentes o para sordos.
 Colores o nombres en los subtítulos.
3. Asegurar que toda la información que se transmita mediante
sonido esté también disponible visualmente y viceversa.
Accesibilidad
Accesibilidad
Más información
 Game accesibility guidelines
Pautas para hacer vuestro juego más accesible.
gameaccessibilityguidelines.com
 Accessible Games
Información y contacto con jugadores con diversidad funcional.
accessible.games
 Congreso Fun for All
Dos días de conferencias sobre localización y accesibilidad.
jornades.uab.cat/videogamesaccess
LOCALIZACIÓN
Todo lo que está en vuestras manos
Prepararse para la localización
Usar un diseño que se pueda
adaptar a lenguas que se
escriben de derecha a izquierda,
como el árabe o el hebreo.
01 Probar caracteres asiáticos
y comprobar que no queden
demasiado pequeños.
02
No usar palabras sueltas para
combinarlas y crear diversas
frases: es mejor crear cada
frase individualmente.
03
Prepararse para la localización
Fuente: Yu-Gi-Oh! 5D’s Master of the Cards (Konami, 2010)
Prepararse para la localización
Usar un diseño que se pueda
adaptar a lenguas que se
escriben de derecha a izquierda,
como el árabe o el hebreo.
01 Probar caracteres asiáticos
y comprobar que no queden
demasiado pequeños.
02
No usar palabras sueltas para
combinarlas y crear diversas
frases: es mejor crear cada
frase individualmente.
03 Utilizar iconos siempre que
sea posible: menos texto,
más espacio.
04
Prepararse para la localización
Usar ID descriptivas:
 0010_STR_Dialogue_F
 Quest_Title_001
 Quest_Description_001
05
Añadir una columna con
contexto: quién habla
y a quién se dirige, dónde
aparece la string (menú,
subtítulo, caja de texto, etc.).
06
Indicar un límite de caracteres
para evitar overflows.07 Crear strings específicas
para cada plataforma.08
Preguntas que os harán
Nombre del juego.
¿Lo queréis traducir o no?01 Plataformas en las que
el juego estará disponible.02
Idiomas / Mercados.
¿Inglés de EE. UU., RU, AU?
¿Chino tradicional o simplificado?
¿Portugués de Portugal o de Brasil?
03
Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Opciones:
03
A) Usar una variante para todos los mercados.
Problemas:
 Con el chino, una variante no serviría para todos.
 Las variantes lingüísticas pueden ser muy distintas.
 Si el juego tiene mucho diálogo informal, puede que
no se entienda de una variante a otra.
Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Una variante para todos:
03
Fuente: Metal Gear Rising: Revengeance (Konami, 2013)
Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Una variante para todos:
03
Fuente: Metal Gear Rising: Revengeance (Konami, 2013)
Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Opciones:
03
B) Usar una única versión “internacional”.
Problemas:
 Implica “esterilizar” el lenguaje para que sirva en
todas partes. Nada de expresiones o registro informal.
 Esto puede dejar un juego con mucha oralidad
con la gracia de un texto legal.
 SIEMPRE se tiene que tender hacia una variante
u otra.
Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Opciones:
03
C) Traducir a una variante y usarla como base para adaptar
a más variantes.
Problemas:
 Es la opción más cara, aunque más caro sería hacer
dos traducciones distintas.
Preguntas que os harán
Nombre del juego.
¿Lo queréis traducir o no?01 Plataformas en las que el
juego estará disponible.02
Idiomas / Mercados.
¿Inglés de EE. UU., RU, AU?
¿Chino tradicional o simplificado?
¿Portugués de Portugal o de Brasil?
03 Público objetivo.
¿Niños o adultos?
Esto determinará el tipo
de lenguaje.
04
Preguntas que os harán
Acceso al juego.
Ideal: versión lo más
completa posible con códigos
para desbloquearlo todo.
05 Si no se puede acceder al
juego, os pedirán vídeos o
screenshots, sobre todo de
la interfaz y los menús.
06
Traducciones anteriores.
¿Es una secuela o precuela?
¿Hay un glosario o wiki fiable?
07 Qué se debe traducir y qué no.
Ejemplo: texto gráfico,
nombres de personajes,
pueblos, etc.
08
Localization kit
Breve descripción del juego.
01 Breve descripción de
los personajes principales
(incluir estilo de habla,
dejes, etc.).
02
Mecánicas y objetivos del juego.
03
Diálogos
Usar Excel para todo el texto
del juego. Huir de archivos .txt.
Usar distintas pestañas para
distintas partes del juego.
01
Usar números en las ID para
indicar el orden:
 0010_Quest_Mari_F
 0020_Quest_Juan_M
02
Crear columnas de emisor
y receptor.03
Si el jugador puede elegir
el género, usar tags.
 Guapo[f:“Guapa”]
 Guap[m:“o”;f:“a”]
04
Consejos generales
Usar el corrector y releer
vuestro texto antes
de enviarlo a traducir.
01
Ser consistentes con
la terminología del juego:
no usar dos términos
distintos para lo mismo.
02
Lo más difícil de traducir: chistes,
juegos de palabras, poemas,
canciones, referencias, etc.
Lo ideal es dar tiempo
y mucho contexto.
03 Ser pacientes con las
preguntas de los traductores.
04
Localización
Más información
 How To Prepare Your Game For Localization
Tres artículos del blog de la empresa LocalizeDirect.
localizedirect.com/posts
Tienen muchos artículos interesantes de temas relacionados:
TESTEO LINGÜÍSTICO
Proceso y consejos
Testeo lingüístico
HACED
TESTEO.
01
Proporcionar una versión
del juego con códigos para:
 Desbloquearlo todo.
 Saltarse escenas.
 Ganar automáticamente.
 Ir a diferentes capítulos.
 Etc.
02
Usar una herramienta online
para registrar los bugs.03
1) Tester: informa de un bug.
2) Traductor: confirma y corrige.
3) Desarrollador: implementa.
4) Tester: confirma el bug corregido.
04
01
Información que debe contener un bug:
Testeo lingüístico
1) ID de la string / Platforma.
2) Pasos para ver la string en el juego.
3) Copiar frase o palabra errónea.
4) Explicar por qué está mal.
5) Escribir la frase o palabra correctamente.
6) Añadir captura de pantalla.
Otros datos opcionales y que las herramientas incluyen:
1) Prioridad o severidad.
2) Usuario que informa del bug.
3) Fecha.
4) Estado (informado, implementado, corregido).
PRECIOS
Cómo calcular un presupuesto
Precios
El precio se calcula
por palabras.01 El precio por palabra depende
de la combinación de idiomas.
0,06 → 0,15
02
La opción sencilla:
Español → Inglés
Inglés → resto de idiomas
03 El uso de herramientas de
traducción puede optimizar
el número de palabras.
04
Precios
MemoQ
Precios
Revisar el archivo antes
de enviarlo y eliminar
las strings que ya no sean
necesarias.
05
Como mínimo dos personas
trabajarán en el texto:
traductor y revisor.
06
Cuidado con la “posedición”.
Es traducción automática y
luego se la lee un revisor.
07 Reservar un presupuesto
para el testeo, que se paga
por horas.
08
Precios
Más información
 How video game localization works and how much it costs in 2018
Artículo muy completo en Medium sobre el proceso y su precio.
https://medium.com/@nikolaybondarenko_41585/how-video-game-lo
calization-works-and-how-much-it-costs-in-2018-664e2748a121
 Pedir presupuestos a varias empresas.
Escribidles diciéndoles: “Tenemos N palabras en castellano
y las queremos traducir a Tal Idioma. ¿Cuánto cuesta?”.
 Pedir presupuestos a traductores autónomos.
Las empresas añadirán un porcentaje por administración del proyecto.
Si lo podéis llevar solos, contactad directamente con traductores.
Resumen
¡Cuantas más personas puedan
disfrutar de vuestro juego, mejor!
Accesibilidad
¡Pensad en qué mercado
podéis tener más ventas
y centraos en él!
Precios
¡No os lo saltéis!
¡Tres ojos ven más que dos!
Testeo lingüístico
¡Preparad mucha documentación
durante el desarrollo para
compartirla con los traductores
y ahorraros tiempo y problemas!
Localización
¡Ya está!
@AnRamz

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El proceso de localización — Cómo sacarle el máximo partido

  • 1. EL PROCESO DE LOCALIZACIÓN CÓMO SACARLE EL MÁXIMO PARTIDO Ana Ramírez
  • 2. Contenido 1 Accesibilidad Daltonismo y sordera 2 Localización Todo lo que está en vuestras manos 3 Testeo lingüístico Proceso y consejos 4 Precios Cómo calcular un presupuesto
  • 4. ¿Qué es la accesibilidad? "Accesibilidad universal es la característica que deben cumplir los entornos, bienes, productos y servicios, que permite a todas las personas su acceso, comprensión, utilización y disfrute de manera normalizada, cómoda, segura y eficiente". Fuente: Fundación Cáser. ¿Qué es la accesibilidad?
  • 5. Daltonismo Deficiencia del color verde. Deuteranopia y deuteranomalía Deficiencia del color azul. Tritanopia y tritanomalía No distinguen ningún color. Acromatopsia o monocromatismo Deficiencia del color rojo. Protanopia y protanomalía
  • 6. Daltonismo Opciones de accesibilidad No transmitir información únicamente mediante el color. Usar formas, símbolos o texturas. 01 Añadir un modo para daltónicos en las opciones.02 Permitir a los jugadores personalizar los colores que se ven en pantalla. 03 Centrar el diseño en naranja y azul o tonos claros y oscuros. 04 Fuente: YouTube — Game Maker's Toolkit: Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision
  • 7. Otras dificultades visuales Opciones de accesibilidad Usar un tamaño de letra legible o que se pueda modificar para los subtítulos y los menús. 01 Usar fuentes sans-serif y claras.02 Asegurarse de que el texto contrasta sobre cualquier tipo de fondo. 03 En el juego, usar efectos de sonido para aportar información. 04 Fuente: YouTube — Game Maker's Toolkit: Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision
  • 8. Subtítulos para todos  Dos líneas como máximo.  35-37 caracteres por línea.  No pasar de los 70 caracteres en un único subtítulo. 01 Duración de los subtítulos:  1 segundo como mínimo.  6 segundos como máximo. 02 Usar la raya (—) si más de un personaje habla en el mismo subtítulo. 03 Dejar unas décimas de segundo entre subtítulos para que haya un pequeño parpadeo que indique el cambio de subtítulo. 04
  • 9. Subtítulos para sordos Indicar quién está hablando (con nombre o código de color).01 Añadir indicaciones relevantes. Personajes: tos, titubeos, ironía, etc. Ambiente: disparos, alarmas, gritos de alerta, etc. 02 Eliminar información redundante si los subtítulos quedan muy largos. 03 En el juego, usar efectos visuales para aportar información (iconos, colores, parpadeos, etc.). 04
  • 10. Accesibilidad Claves que recordar 1. Fuentes sans-serif, buen tamaño de letra y que contrasten sobre cualquier fondo. 2. Dar opciones a los jugadores para adaptar el juego a su gusto:  Cambiar colores del juego.  Ajustar tamaño de letra.  Subtítulos para oyentes o para sordos.  Colores o nombres en los subtítulos. 3. Asegurar que toda la información que se transmita mediante sonido esté también disponible visualmente y viceversa.
  • 12. Accesibilidad Más información  Game accesibility guidelines Pautas para hacer vuestro juego más accesible. gameaccessibilityguidelines.com  Accessible Games Información y contacto con jugadores con diversidad funcional. accessible.games  Congreso Fun for All Dos días de conferencias sobre localización y accesibilidad. jornades.uab.cat/videogamesaccess
  • 13. LOCALIZACIÓN Todo lo que está en vuestras manos
  • 14. Prepararse para la localización Usar un diseño que se pueda adaptar a lenguas que se escriben de derecha a izquierda, como el árabe o el hebreo. 01 Probar caracteres asiáticos y comprobar que no queden demasiado pequeños. 02 No usar palabras sueltas para combinarlas y crear diversas frases: es mejor crear cada frase individualmente. 03
  • 15. Prepararse para la localización Fuente: Yu-Gi-Oh! 5D’s Master of the Cards (Konami, 2010)
  • 16. Prepararse para la localización Usar un diseño que se pueda adaptar a lenguas que se escriben de derecha a izquierda, como el árabe o el hebreo. 01 Probar caracteres asiáticos y comprobar que no queden demasiado pequeños. 02 No usar palabras sueltas para combinarlas y crear diversas frases: es mejor crear cada frase individualmente. 03 Utilizar iconos siempre que sea posible: menos texto, más espacio. 04
  • 17. Prepararse para la localización Usar ID descriptivas:  0010_STR_Dialogue_F  Quest_Title_001  Quest_Description_001 05 Añadir una columna con contexto: quién habla y a quién se dirige, dónde aparece la string (menú, subtítulo, caja de texto, etc.). 06 Indicar un límite de caracteres para evitar overflows.07 Crear strings específicas para cada plataforma.08
  • 18. Preguntas que os harán Nombre del juego. ¿Lo queréis traducir o no?01 Plataformas en las que el juego estará disponible.02 Idiomas / Mercados. ¿Inglés de EE. UU., RU, AU? ¿Chino tradicional o simplificado? ¿Portugués de Portugal o de Brasil? 03
  • 19. Preguntas que os harán 01 Idiomas / Mercados. Opciones: 03 A) Usar una variante para todos los mercados. Problemas:  Con el chino, una variante no serviría para todos.  Las variantes lingüísticas pueden ser muy distintas.  Si el juego tiene mucho diálogo informal, puede que no se entienda de una variante a otra.
  • 20. Preguntas que os harán 01 Idiomas / Mercados. Una variante para todos: 03 Fuente: Metal Gear Rising: Revengeance (Konami, 2013)
  • 21. Preguntas que os harán 01 Idiomas / Mercados. Una variante para todos: 03 Fuente: Metal Gear Rising: Revengeance (Konami, 2013)
  • 22. Preguntas que os harán 01 Idiomas / Mercados. Opciones: 03 B) Usar una única versión “internacional”. Problemas:  Implica “esterilizar” el lenguaje para que sirva en todas partes. Nada de expresiones o registro informal.  Esto puede dejar un juego con mucha oralidad con la gracia de un texto legal.  SIEMPRE se tiene que tender hacia una variante u otra.
  • 23. Preguntas que os harán 01 Idiomas / Mercados. Opciones: 03 C) Traducir a una variante y usarla como base para adaptar a más variantes. Problemas:  Es la opción más cara, aunque más caro sería hacer dos traducciones distintas.
  • 24. Preguntas que os harán Nombre del juego. ¿Lo queréis traducir o no?01 Plataformas en las que el juego estará disponible.02 Idiomas / Mercados. ¿Inglés de EE. UU., RU, AU? ¿Chino tradicional o simplificado? ¿Portugués de Portugal o de Brasil? 03 Público objetivo. ¿Niños o adultos? Esto determinará el tipo de lenguaje. 04
  • 25. Preguntas que os harán Acceso al juego. Ideal: versión lo más completa posible con códigos para desbloquearlo todo. 05 Si no se puede acceder al juego, os pedirán vídeos o screenshots, sobre todo de la interfaz y los menús. 06 Traducciones anteriores. ¿Es una secuela o precuela? ¿Hay un glosario o wiki fiable? 07 Qué se debe traducir y qué no. Ejemplo: texto gráfico, nombres de personajes, pueblos, etc. 08
  • 26. Localization kit Breve descripción del juego. 01 Breve descripción de los personajes principales (incluir estilo de habla, dejes, etc.). 02 Mecánicas y objetivos del juego. 03
  • 27. Diálogos Usar Excel para todo el texto del juego. Huir de archivos .txt. Usar distintas pestañas para distintas partes del juego. 01 Usar números en las ID para indicar el orden:  0010_Quest_Mari_F  0020_Quest_Juan_M 02 Crear columnas de emisor y receptor.03 Si el jugador puede elegir el género, usar tags.  Guapo[f:“Guapa”]  Guap[m:“o”;f:“a”] 04
  • 28. Consejos generales Usar el corrector y releer vuestro texto antes de enviarlo a traducir. 01 Ser consistentes con la terminología del juego: no usar dos términos distintos para lo mismo. 02 Lo más difícil de traducir: chistes, juegos de palabras, poemas, canciones, referencias, etc. Lo ideal es dar tiempo y mucho contexto. 03 Ser pacientes con las preguntas de los traductores. 04
  • 29. Localización Más información  How To Prepare Your Game For Localization Tres artículos del blog de la empresa LocalizeDirect. localizedirect.com/posts Tienen muchos artículos interesantes de temas relacionados:
  • 31. Testeo lingüístico HACED TESTEO. 01 Proporcionar una versión del juego con códigos para:  Desbloquearlo todo.  Saltarse escenas.  Ganar automáticamente.  Ir a diferentes capítulos.  Etc. 02 Usar una herramienta online para registrar los bugs.03 1) Tester: informa de un bug. 2) Traductor: confirma y corrige. 3) Desarrollador: implementa. 4) Tester: confirma el bug corregido. 04 01
  • 32. Información que debe contener un bug: Testeo lingüístico 1) ID de la string / Platforma. 2) Pasos para ver la string en el juego. 3) Copiar frase o palabra errónea. 4) Explicar por qué está mal. 5) Escribir la frase o palabra correctamente. 6) Añadir captura de pantalla. Otros datos opcionales y que las herramientas incluyen: 1) Prioridad o severidad. 2) Usuario que informa del bug. 3) Fecha. 4) Estado (informado, implementado, corregido).
  • 34. Precios El precio se calcula por palabras.01 El precio por palabra depende de la combinación de idiomas. 0,06 → 0,15 02 La opción sencilla: Español → Inglés Inglés → resto de idiomas 03 El uso de herramientas de traducción puede optimizar el número de palabras. 04
  • 36. Precios Revisar el archivo antes de enviarlo y eliminar las strings que ya no sean necesarias. 05 Como mínimo dos personas trabajarán en el texto: traductor y revisor. 06 Cuidado con la “posedición”. Es traducción automática y luego se la lee un revisor. 07 Reservar un presupuesto para el testeo, que se paga por horas. 08
  • 37. Precios Más información  How video game localization works and how much it costs in 2018 Artículo muy completo en Medium sobre el proceso y su precio. https://medium.com/@nikolaybondarenko_41585/how-video-game-lo calization-works-and-how-much-it-costs-in-2018-664e2748a121  Pedir presupuestos a varias empresas. Escribidles diciéndoles: “Tenemos N palabras en castellano y las queremos traducir a Tal Idioma. ¿Cuánto cuesta?”.  Pedir presupuestos a traductores autónomos. Las empresas añadirán un porcentaje por administración del proyecto. Si lo podéis llevar solos, contactad directamente con traductores.
  • 38. Resumen ¡Cuantas más personas puedan disfrutar de vuestro juego, mejor! Accesibilidad ¡Pensad en qué mercado podéis tener más ventas y centraos en él! Precios ¡No os lo saltéis! ¡Tres ojos ven más que dos! Testeo lingüístico ¡Preparad mucha documentación durante el desarrollo para compartirla con los traductores y ahorraros tiempo y problemas! Localización