Presentación realizada el 8 de septiembre de 2019 en el Indie Dev Day de Barcelona. Enfocada a desarrolladores indies que nunca han localizado sus juegos. El objetivo es familiarizarlos con el proceso, las cosas a tener en cuenta y concienciar acerca de la accesibilidad.
4. ¿Qué es la accesibilidad?
"Accesibilidad universal es la característica que deben cumplir
los entornos, bienes, productos y servicios, que permite a todas
las personas su acceso, comprensión, utilización y disfrute
de manera normalizada, cómoda, segura y eficiente".
Fuente: Fundación Cáser. ¿Qué es la accesibilidad?
5. Daltonismo
Deficiencia del color verde.
Deuteranopia y deuteranomalía
Deficiencia del color azul.
Tritanopia y tritanomalía
No distinguen ningún color.
Acromatopsia o monocromatismo
Deficiencia del color rojo.
Protanopia y protanomalía
6. Daltonismo
Opciones de accesibilidad
No transmitir información
únicamente mediante el color.
Usar formas, símbolos o
texturas.
01 Añadir un modo para
daltónicos en las opciones.02
Permitir a los jugadores
personalizar los colores
que se ven en pantalla.
03 Centrar el diseño
en naranja y azul
o tonos claros y oscuros.
04
Fuente: YouTube — Game Maker's Toolkit: Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision
7. Otras dificultades visuales
Opciones de accesibilidad
Usar un tamaño de letra
legible o que se pueda
modificar para los subtítulos
y los menús.
01 Usar fuentes sans-serif
y claras.02
Asegurarse de que el texto
contrasta sobre cualquier
tipo de fondo.
03 En el juego, usar efectos
de sonido para aportar
información.
04
Fuente: YouTube — Game Maker's Toolkit: Making Games Better for Gamers with Colourblindness & Low Vision
8. Subtítulos para todos
Dos líneas como máximo.
35-37 caracteres por línea.
No pasar de los 70 caracteres
en un único subtítulo.
01 Duración de los subtítulos:
1 segundo como mínimo.
6 segundos como máximo.
02
Usar la raya (—) si más
de un personaje habla
en el mismo subtítulo.
03
Dejar unas décimas
de segundo entre subtítulos
para que haya un pequeño
parpadeo que indique
el cambio de subtítulo.
04
9. Subtítulos para sordos
Indicar quién está hablando
(con nombre o código de color).01
Añadir indicaciones relevantes.
Personajes: tos, titubeos,
ironía, etc.
Ambiente: disparos, alarmas,
gritos de alerta, etc.
02
Eliminar información
redundante si los subtítulos
quedan muy largos.
03
En el juego, usar efectos
visuales para aportar
información (iconos, colores,
parpadeos, etc.).
04
10. Accesibilidad
Claves que recordar
1. Fuentes sans-serif, buen tamaño de letra y que contrasten
sobre cualquier fondo.
2. Dar opciones a los jugadores para adaptar el juego
a su gusto:
Cambiar colores del juego.
Ajustar tamaño de letra.
Subtítulos para oyentes o para sordos.
Colores o nombres en los subtítulos.
3. Asegurar que toda la información que se transmita mediante
sonido esté también disponible visualmente y viceversa.
12. Accesibilidad
Más información
Game accesibility guidelines
Pautas para hacer vuestro juego más accesible.
gameaccessibilityguidelines.com
Accessible Games
Información y contacto con jugadores con diversidad funcional.
accessible.games
Congreso Fun for All
Dos días de conferencias sobre localización y accesibilidad.
jornades.uab.cat/videogamesaccess
14. Prepararse para la localización
Usar un diseño que se pueda
adaptar a lenguas que se
escriben de derecha a izquierda,
como el árabe o el hebreo.
01 Probar caracteres asiáticos
y comprobar que no queden
demasiado pequeños.
02
No usar palabras sueltas para
combinarlas y crear diversas
frases: es mejor crear cada
frase individualmente.
03
15. Prepararse para la localización
Fuente: Yu-Gi-Oh! 5D’s Master of the Cards (Konami, 2010)
16. Prepararse para la localización
Usar un diseño que se pueda
adaptar a lenguas que se
escriben de derecha a izquierda,
como el árabe o el hebreo.
01 Probar caracteres asiáticos
y comprobar que no queden
demasiado pequeños.
02
No usar palabras sueltas para
combinarlas y crear diversas
frases: es mejor crear cada
frase individualmente.
03 Utilizar iconos siempre que
sea posible: menos texto,
más espacio.
04
17. Prepararse para la localización
Usar ID descriptivas:
0010_STR_Dialogue_F
Quest_Title_001
Quest_Description_001
05
Añadir una columna con
contexto: quién habla
y a quién se dirige, dónde
aparece la string (menú,
subtítulo, caja de texto, etc.).
06
Indicar un límite de caracteres
para evitar overflows.07 Crear strings específicas
para cada plataforma.08
18. Preguntas que os harán
Nombre del juego.
¿Lo queréis traducir o no?01 Plataformas en las que
el juego estará disponible.02
Idiomas / Mercados.
¿Inglés de EE. UU., RU, AU?
¿Chino tradicional o simplificado?
¿Portugués de Portugal o de Brasil?
03
19. Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Opciones:
03
A) Usar una variante para todos los mercados.
Problemas:
Con el chino, una variante no serviría para todos.
Las variantes lingüísticas pueden ser muy distintas.
Si el juego tiene mucho diálogo informal, puede que
no se entienda de una variante a otra.
20. Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Una variante para todos:
03
Fuente: Metal Gear Rising: Revengeance (Konami, 2013)
21. Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Una variante para todos:
03
Fuente: Metal Gear Rising: Revengeance (Konami, 2013)
22. Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Opciones:
03
B) Usar una única versión “internacional”.
Problemas:
Implica “esterilizar” el lenguaje para que sirva en
todas partes. Nada de expresiones o registro informal.
Esto puede dejar un juego con mucha oralidad
con la gracia de un texto legal.
SIEMPRE se tiene que tender hacia una variante
u otra.
23. Preguntas que os harán
01
Idiomas / Mercados. Opciones:
03
C) Traducir a una variante y usarla como base para adaptar
a más variantes.
Problemas:
Es la opción más cara, aunque más caro sería hacer
dos traducciones distintas.
24. Preguntas que os harán
Nombre del juego.
¿Lo queréis traducir o no?01 Plataformas en las que el
juego estará disponible.02
Idiomas / Mercados.
¿Inglés de EE. UU., RU, AU?
¿Chino tradicional o simplificado?
¿Portugués de Portugal o de Brasil?
03 Público objetivo.
¿Niños o adultos?
Esto determinará el tipo
de lenguaje.
04
25. Preguntas que os harán
Acceso al juego.
Ideal: versión lo más
completa posible con códigos
para desbloquearlo todo.
05 Si no se puede acceder al
juego, os pedirán vídeos o
screenshots, sobre todo de
la interfaz y los menús.
06
Traducciones anteriores.
¿Es una secuela o precuela?
¿Hay un glosario o wiki fiable?
07 Qué se debe traducir y qué no.
Ejemplo: texto gráfico,
nombres de personajes,
pueblos, etc.
08
26. Localization kit
Breve descripción del juego.
01 Breve descripción de
los personajes principales
(incluir estilo de habla,
dejes, etc.).
02
Mecánicas y objetivos del juego.
03
27. Diálogos
Usar Excel para todo el texto
del juego. Huir de archivos .txt.
Usar distintas pestañas para
distintas partes del juego.
01
Usar números en las ID para
indicar el orden:
0010_Quest_Mari_F
0020_Quest_Juan_M
02
Crear columnas de emisor
y receptor.03
Si el jugador puede elegir
el género, usar tags.
Guapo[f:“Guapa”]
Guap[m:“o”;f:“a”]
04
28. Consejos generales
Usar el corrector y releer
vuestro texto antes
de enviarlo a traducir.
01
Ser consistentes con
la terminología del juego:
no usar dos términos
distintos para lo mismo.
02
Lo más difícil de traducir: chistes,
juegos de palabras, poemas,
canciones, referencias, etc.
Lo ideal es dar tiempo
y mucho contexto.
03 Ser pacientes con las
preguntas de los traductores.
04
29. Localización
Más información
How To Prepare Your Game For Localization
Tres artículos del blog de la empresa LocalizeDirect.
localizedirect.com/posts
Tienen muchos artículos interesantes de temas relacionados:
31. Testeo lingüístico
HACED
TESTEO.
01
Proporcionar una versión
del juego con códigos para:
Desbloquearlo todo.
Saltarse escenas.
Ganar automáticamente.
Ir a diferentes capítulos.
Etc.
02
Usar una herramienta online
para registrar los bugs.03
1) Tester: informa de un bug.
2) Traductor: confirma y corrige.
3) Desarrollador: implementa.
4) Tester: confirma el bug corregido.
04
01
32. Información que debe contener un bug:
Testeo lingüístico
1) ID de la string / Platforma.
2) Pasos para ver la string en el juego.
3) Copiar frase o palabra errónea.
4) Explicar por qué está mal.
5) Escribir la frase o palabra correctamente.
6) Añadir captura de pantalla.
Otros datos opcionales y que las herramientas incluyen:
1) Prioridad o severidad.
2) Usuario que informa del bug.
3) Fecha.
4) Estado (informado, implementado, corregido).
34. Precios
El precio se calcula
por palabras.01 El precio por palabra depende
de la combinación de idiomas.
0,06 → 0,15
02
La opción sencilla:
Español → Inglés
Inglés → resto de idiomas
03 El uso de herramientas de
traducción puede optimizar
el número de palabras.
04
36. Precios
Revisar el archivo antes
de enviarlo y eliminar
las strings que ya no sean
necesarias.
05
Como mínimo dos personas
trabajarán en el texto:
traductor y revisor.
06
Cuidado con la “posedición”.
Es traducción automática y
luego se la lee un revisor.
07 Reservar un presupuesto
para el testeo, que se paga
por horas.
08
37. Precios
Más información
How video game localization works and how much it costs in 2018
Artículo muy completo en Medium sobre el proceso y su precio.
https://medium.com/@nikolaybondarenko_41585/how-video-game-lo
calization-works-and-how-much-it-costs-in-2018-664e2748a121
Pedir presupuestos a varias empresas.
Escribidles diciéndoles: “Tenemos N palabras en castellano
y las queremos traducir a Tal Idioma. ¿Cuánto cuesta?”.
Pedir presupuestos a traductores autónomos.
Las empresas añadirán un porcentaje por administración del proyecto.
Si lo podéis llevar solos, contactad directamente con traductores.
38. Resumen
¡Cuantas más personas puedan
disfrutar de vuestro juego, mejor!
Accesibilidad
¡Pensad en qué mercado
podéis tener más ventas
y centraos en él!
Precios
¡No os lo saltéis!
¡Tres ojos ven más que dos!
Testeo lingüístico
¡Preparad mucha documentación
durante el desarrollo para
compartirla con los traductores
y ahorraros tiempo y problemas!
Localización