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CookMyRetro
Créer très vite un format d’atelier
Effectif, Fun
Et itérable
Alexandre QUACH
Serious Game Coach
2018
Sophie SY-YIN
Scrum Master
#OpenSeriousGame
Vous souhaitez
améliorer votre équipe…
DIFFÉREMMENT
Perdu(e) dans
les livres de
recette ?
Vous souhaitez éviter l’effet
“Fast retro food”...
Votre objectif en tant que Scrum Master ou Coach
Des effets
positifs dans la
vie d’équipe et
du produit
Un bon
moment passé
par les
participants
Une
préparation
facile et rapide
Et offrir un accompagnement
Agile pertinent et spécifique...
Gameplay
d’aujourd’hui
Votre formation de
cordon bleu de
l’accompagnement
1. Nous vous présentons les
types d’ingrédients
2. Vous sélectionnez ou
imaginez en mariant les
saveurs
3. Nous vous présentons une
recette type
4. Vous cuisinez votre rétro
Une recette avec 5
types d’ingrédients
Sujet Modèle Surface Univers Verbes
Sujet Modèle Surface Univers Verbes
SuMo dans un S.U.V.
Sujet
Qualité technique
Fluidité du workflow
Empathie
Processus
Forces Faiblesses
Complémentarités de l’équipe
Niveau d’interaction de l’équipe
Postures de collaboration
Ambitions
Gestion de risque
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Ce sur quoi l’équipe aura
progressé grâce à la
rétrospective.
Sujet
Comment choisir ?
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le contexte actuel ? Ou bien quelle est
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votre ambition actuelle pour l’amélioration de
votre équipe ?
Varier les sujets de réflexion au fil des
rétrospectives garde l’équipe vigilante à la
diversité des problèmes, et accessoirement
réduit les chances d’ennui
Choisir un bon sujet de travail fera de votre
rétrospective “l’atelier sur le bon sujet qui est
tombé au bon moment” plutôt que juste “un
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divertissant”
Ce sur quoi l’équipe aura
progressé grâce à la
rétrospective.
Exemple : Le speed-boat
Je propose une rétro
Sur le sujet de Les forces et faiblesses d’
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Je propose une rétro
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….● --------------
● ------------
● --------
● -----------
● --------------
● -----------
Modèle
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Le modèle est la façon de disposer ensemble l’information
que chacun va apporter (les expériences, les vécus, les
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départ ? Y-a-t-il différentes catégories ? Quelle est la
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● --------------
● ------------
● --------
● -----------
● --------------
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Exemple : Le speed-boat
Je propose une rétro Speed-boat
Sur le sujet de Les forces et faiblesses d’
équipes
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Je propose une rétro premortem
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dans lequel l’information
sera représentée
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Post-it sur n’importe quel mur
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Surface
L’espace visuel ou physique
dans lequel l’information
sera représentée
Comment choisir ?
En fonction de la logistique (salle, matériel à
disposition), et du gameplay que vous
souhaitez mettre en place.
Ce qui se fait sur feuille verticale peut
s’afficher dans l’open space
Table et feuille horizontale donnent un
aspect Surface de jeu (mais peu réutilisable).
Utiliser l’espace physique rend l’expérience
plus ludique, en jouant sur le rapprochement
ou la distance.
Ecrire directement dans JIRA (ou tout autre
outil de to do list & sprint backlog de l’équipe)
donne un aspect très concrétisant
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Univers
Comment votre atelier
sera-t-il habillé ?
Fiction : Seigneur des Anneaux, Retour vers le
futur, Dragon Ball Z...
Jeu : Dixit, Jeu de l’Oie, Jeopardy, Juste Prix,
Maillon Faible, Charades, Bataille, ...
Autre organisation : Conseil des ministres
d’un pays, le G20, les rôles dans une équipe
de basket,...
Contexte ou décor : Métro parisien, les 4
saisons, la mer, le chantier de construction, ...
Univers
Comment votre atelier
sera-t-il habillé ?
Comment choisir ?
L’Univers permet de ramener à des objets
concrets des raisonnements abstraits.
L’intérêt d’un Univers est de pouvoir utiliser le
symbole pour en dire beaucoup plus qu’un lot
très riche de règles et d’explication.
L’Univers doit être parlant pour l’ensemble
des participants (s’il est anecdotique ou
uniquement connu d’une partie, cela peut
créer inutilement des blocages et questions).
L’Univers donne aussi un effet narratif qui
peut inspirer vers l’ouverture et la créativité.
Exemples
Verbes
Que feront vos
participants, et à quelles
étapes ?
Pensée :
Décrire / Recenser / Réfléchir / Inventer /
Proposer / Discuter
Émotions : S’exprimer sur / Critiquer /
Complimenter
Action :
Convertir en tâches à faire hors rétro
Convertir en règles à suivre dès la fin de la
rétro
Produire (un livrable)
Dessiner
Ecrire
Mixtes : Deviner
Décider / Définir / Se positionner
Verbes
Que feront vos
participants, et à quelles
étapes ?
Comment choisir ?
Les verbes décrivent les actions que feront
vos participants en session à chaque étape,
au moment du choix des verbes on peut
réfléchir aux étapes également.
Les verbes ne sont pas restrictifs, on fait
naturellement de tout. En revanche poser le
verbe permet de s’aligner.
N’hésitez pas à ajouter les compléments si
cela peut vous aider
Exemple classique :
Collecter les ressentis, prioriser, convertir en
action
Exemple : Le speed-boat
Je propose une rétro Speed-boat
Dans l’univers La mer et les bateaux
Sur le sujet de Les forces et faiblesses d’équipes
En utilisant Un board papier vertical
Qui représentera Un mapping de l’équipe et son
environnement
Dans cette rétro, vous allez Décrire votre équipe,
Décrire votre environnement,
Voter un point à améliorer
Échanger sur une solution
Convertir en engagement et action
Notes en plus
Titre
C’est le nom sympa de
votre recette
Il arrive à la fin
Vous n’êtes pas obligé d’en mettre un
Cela peut aider à le promouvoir ou à capter
l’attention / l’intérêt
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préparation
Parce que choisir des ingrédients ne suffit
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Et ils
vécurent ...
Il était une
fois…
Au moins jusqu’à la
prochaine rétro
A quoi ressemble la fin de la rétro ? les
conditions de victoire ? Comment sont les
participants ?
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Episode II
...
Le squelette de l’histoire
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Même si vous n’aurez
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participants, à la durée, etc) : Comment
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d’attention à surveiller en même temps
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vous, par l’équipe ? Les règles
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Bravo à tous !
Alexandre QUACH
Long Game Coach
Sophie SY-YIN
Scrum Master
Qui veut faire
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chez soi ?
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rejouer en
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Prénom
Zone géographique
où rejouer
Prénom
Zone
géographique
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Template de Jeu
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{Titre} Modèle (dessinez ici)
Eléments de jeu
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Sur le sujet de { sujet }
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Icebreaker
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Ouverture
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Etape 2
& Verbes
Etape 3
& Verbes
Fermeture
Et ils
vécurent...
Etape 4
& Verbes
Etape 5
& Verbes
Critères
d’arrêt
………
……….
……….
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d’arrêt
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……….
……….
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……….
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……….
……….
Crédits & Annexes
Credits Unsplash.com
Clay Banks
Guide de
l’animateur/-trice
#OpenSeriousGame
Pitch du jeu
Vous en avez marre de faire tout le temps les mêmes ateliers ?
Vous êtes accompagnateur d'équipe et vous êtes perdus dans les catalogues infinis de jeux, de rétro, de serious game ?
Vous voulez trouver un atelier fun, rapide à préparer, et qui répond à une amélioration pertinente pour votre équipe ?
INVENTEZ LE !
Nous avons préparé un meet-up pour Coachs, SCRUM Masters ou toute personne impliquée dans l'amélioration des
équipes : vous y inventerez votre atelier, pas à pas, et facilement.
Objectifs pédagogiques
L’objectif de ce jeu est d’apprendre à concevoir un atelier spécifique de “rétrospective”
(session de groupe dédiée à l’amélioration continue dans un cadre Agile).
Les participants apprennent aussi à identifier “ce qui constitue un atelier”, avec une
formulation simple (SuMo dans un S.U.V.) et suffisamment absurde pour être marquante.
On apprend dans ce meetup à “donner une cohérence” à un évenement.
Mécanismes de jeu
Le jeu consiste à isoler chaque paramètre d’un problème pour imaginer
progressivement dessus, de manière à être progressivement de plus en plus cohérent.
Chaque étape contient, dans un temps limité, les actions suivantes :
- Comprendre (l’ingrédient ou la partie de la recette), Imaginer (des exemples
d’ingrédients), Proposer (au reste de son équipe), rendre cohérent (avec les autres
ingrédients
Où est le fun ?
- Créativité dans un temps limité
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Gestion de session : Reco & Astuces
Ouverture :
● Taille idéale de composition des groupes : 3-5 (grand max). 3 idéal pour ne pas avoir de sous-groupes
● En début de session, demander le niveau en création d’atelier et regrouper les participants pour équilibrer les
compétences dans les groupes
● Teambuilding gestion de temps : faire trouver des noms d’équipe (permet de s’adresser aux groupes directement
ensuite). Timeboxer.
En cours de session :
● Bien timeboxer les tours car il y en a plein
● Rappeler pourquoi chaque ingrédient est important, et comment on peut facilement se planter sur un ingrédient
● Assurer aux participants qu’ils pourront ajuster au fur et à mesure que leur production devient cohérent ⇒ Important
de savoir prendre une décision en groupe
● Selon le nombre de groupes, faire partager les trouvailles de quelques uns en sortie de chaque tour
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  • 11. Sujet Modèle Surface Univers Verbes SuMo dans un S.U.V.
  • 12. Sujet Qualité technique Fluidité du workflow Empathie Processus Forces Faiblesses Complémentarités de l’équipe Niveau d’interaction de l’équipe Postures de collaboration Ambitions Gestion de risque Cohésion de l’équipe Ce sur quoi l’équipe aura progressé grâce à la rétrospective.
  • 13. Sujet Comment choisir ? Selon vous, quel est le problème majeur dans le contexte actuel ? Ou bien quelle est l’opportunité d’évolution forte ? Quelle est votre ambition actuelle pour l’amélioration de votre équipe ? Varier les sujets de réflexion au fil des rétrospectives garde l’équipe vigilante à la diversité des problèmes, et accessoirement réduit les chances d’ennui Choisir un bon sujet de travail fera de votre rétrospective “l’atelier sur le bon sujet qui est tombé au bon moment” plutôt que juste “un atelier classique ou standardisé, juste divertissant” Ce sur quoi l’équipe aura progressé grâce à la rétrospective.
  • 14. Exemple : Le speed-boat Je propose une rétro Sur le sujet de Les forces et faiblesses d’ équipes Notes en plus Source de l’image : http://coach-agile.com/speed-boat/
  • 15. Exemple : Le Je propose une rétro Sur le sujet de Les processus Notes en plus Source de l’image : http://www.scrumexpert.com/knowledge /real-time-retrospectives-and-agile-impr ovement/t/
  • 16. Modèle Comment vont réfléchir vos participants ? Suite d’événements Cycles d’événements, cercles vicieux, vertueux Points communs et différences Equilibre(s) / Déséquilibres Territoires d’un même sujet / déclinaison de plusieurs aspects ….● -------------- ● ------------ ● -------- ● ----------- ● -------------- ● -----------
  • 17. Modèle Comment vont réfléchir vos participants ? Comment choisir ? Le modèle est la façon de disposer ensemble l’information que chacun va apporter (les expériences, les vécus, les idées, etc). Le modèle va conditionner les actions collectives. Que veut-on mettre en avant comme information au départ ? Y-a-t-il différentes catégories ? Quelle est la relation entre ces catégories ? ● -------------- ● ------------ ● -------- ● ----------- ● -------------- ● -----------
  • 18. Exemple : Le speed-boat Je propose une rétro Speed-boat Sur le sujet de Les forces et faiblesses d’ équipes Qui représentera (modèle) Un mapping de l’équipe et son environnement Notes en plus
  • 19. Exemple : Le premortem Je propose une rétro premortem Sur le sujet de Les scénarios à risque Qui représentera (modèle) Un CHEMIN A => B =>C Où nous en sommes aujourd’hui ⇒ où nous en serons demain ⇒ où nous en serons après demain Notes en plus https://www.project2mind.fr/2017/08/30/exemple-de-r%C3%A9trospective-glad-sad -mad-timeline/
  • 20. Exemple : Le cercles vicieux vertueux Je propose une rétro Cercles vicieux ou vertueux Sur le sujet de Les comportements individuels et leurs effets globaux Qui représentera (modèle) Un ou plusieurs cycles Notes en plus https://www.alamy.com/stock-photo-post-it-cycle-illustration-design-over-a-white-ba ckground-131371010.html
  • 21. Surface L’espace visuel / physique dans lequel l’information sera représentée Surface de jeu sur table Salle Board Tableau Feuille(s) JIRA A l’oral Post-it sur n’importe quel mur ...
  • 22. Surface L’espace visuel ou physique dans lequel l’information sera représentée Comment choisir ? En fonction de la logistique (salle, matériel à disposition), et du gameplay que vous souhaitez mettre en place. Ce qui se fait sur feuille verticale peut s’afficher dans l’open space Table et feuille horizontale donnent un aspect Surface de jeu (mais peu réutilisable). Utiliser l’espace physique rend l’expérience plus ludique, en jouant sur le rapprochement ou la distance. Ecrire directement dans JIRA (ou tout autre outil de to do list & sprint backlog de l’équipe) donne un aspect très concrétisant
  • 23. Exemple : Retro Constellation
  • 24. Univers Comment votre atelier sera-t-il habillé ? Fiction : Seigneur des Anneaux, Retour vers le futur, Dragon Ball Z... Jeu : Dixit, Jeu de l’Oie, Jeopardy, Juste Prix, Maillon Faible, Charades, Bataille, ... Autre organisation : Conseil des ministres d’un pays, le G20, les rôles dans une équipe de basket,... Contexte ou décor : Métro parisien, les 4 saisons, la mer, le chantier de construction, ...
  • 25. Univers Comment votre atelier sera-t-il habillé ? Comment choisir ? L’Univers permet de ramener à des objets concrets des raisonnements abstraits. L’intérêt d’un Univers est de pouvoir utiliser le symbole pour en dire beaucoup plus qu’un lot très riche de règles et d’explication. L’Univers doit être parlant pour l’ensemble des participants (s’il est anecdotique ou uniquement connu d’une partie, cela peut créer inutilement des blocages et questions). L’Univers donne aussi un effet narratif qui peut inspirer vers l’ouverture et la créativité.
  • 27. Verbes Que feront vos participants, et à quelles étapes ? Pensée : Décrire / Recenser / Réfléchir / Inventer / Proposer / Discuter Émotions : S’exprimer sur / Critiquer / Complimenter Action : Convertir en tâches à faire hors rétro Convertir en règles à suivre dès la fin de la rétro Produire (un livrable) Dessiner Ecrire Mixtes : Deviner Décider / Définir / Se positionner
  • 28. Verbes Que feront vos participants, et à quelles étapes ? Comment choisir ? Les verbes décrivent les actions que feront vos participants en session à chaque étape, au moment du choix des verbes on peut réfléchir aux étapes également. Les verbes ne sont pas restrictifs, on fait naturellement de tout. En revanche poser le verbe permet de s’aligner. N’hésitez pas à ajouter les compléments si cela peut vous aider Exemple classique : Collecter les ressentis, prioriser, convertir en action
  • 29. Exemple : Le speed-boat Je propose une rétro Speed-boat Dans l’univers La mer et les bateaux Sur le sujet de Les forces et faiblesses d’équipes En utilisant Un board papier vertical Qui représentera Un mapping de l’équipe et son environnement Dans cette rétro, vous allez Décrire votre équipe, Décrire votre environnement, Voter un point à améliorer Échanger sur une solution Convertir en engagement et action Notes en plus
  • 30. Titre C’est le nom sympa de votre recette Il arrive à la fin Vous n’êtes pas obligé d’en mettre un Cela peut aider à le promouvoir ou à capter l’attention / l’intérêt
  • 31. Exemple : Le speed-boat Je propose une rétro Speed-boat Dans l’univers La mer et les bateaux Sur le sujet de Les forces et faiblesses d’équipes En utilisant Un board papier vertical Qui représentera Un mapping de l’équipe et son environnement Dans cette rétro, vous allez Décrire votre équipe, Décrire votre environnement, Voter un point à améliorer Echanger sur une solution Convertir en engagement et action Notes en plus
  • 32. Les étapes de préparation Parce que choisir des ingrédients ne suffit pas
  • 33. Et ils vécurent ... Il était une fois… Au moins jusqu’à la prochaine rétro A quoi ressemble la fin de la rétro ? les conditions de victoire ? Comment sont les participants ? A quoi ressemble la situation au début ?
  • 34. Episode I Episode II ... Le squelette de l’histoire Quelles étapes ensemble ? - Quel type d’interaction : 1⇒N ? N⇔N ? N⇒1? - Parlé ? Ecrit ? Avec ou sans éléments de jeu ? Quelles étapes chacun de son côté ? Volonté de convergence ? De divergence ? Pour chaque étape : Quel marqueur de fin d’ étape : Temps, Nombre atteint, Au jugé de l’animateur...
  • 35. Construisez vos éléments de Jeu Personnages ? Règles par personnage ? Pions ? Elements de jeu ? Plateau de Jeu à matérialiser ? Matériel : Que préparer ? Post-its / Feuille / pions / board / Fiches de règles
  • 36. Clarifiez quelques aléas Même si vous n’aurez jamais tout prévu ! Scalabilité (par rapport au nombre de participants, à la durée, etc) : Comment ajuster la surface ? Comment ajuster les étapes ? (binômes, équipes, limites, étapes fusionnées, etc…). Comment gérer s’il y a plusieurs points d’attention à surveiller en même temps ? Comment suivre du déroulement ? Par vous, par l’équipe ? Les règles sont-elles facilement compréhensibles ? Participez-vous ? Conséquences ou décisions si règles pas suivies, pas comprises ? Décisions si le temps est trop court ?
  • 37. La dernière chance, au dernier moment Si plein de choses échouent, Quel est votre plan B en mode : - (Quasiment) Pas de règles - Centré, concret, direct - Tous ressortent la tête haute ?
  • 38. Out-Of-The-Box Quelle variation ou ajout fou / fun / audacieux / drôle / amusant / pertinent pourriez vous intégrer ? Idées : Icebreaker lié au sujet, Fermeture liée au sujet, Rôle particulier dans l’atelier Exemples : un tirage au sort, un rôle du blagueur, ...
  • 39. Bravo à tous ! Alexandre QUACH Long Game Coach Sophie SY-YIN Scrum Master
  • 40. Qui veut faire rejouer la session chez soi ? Qui est prêt à rejouer en animation? Prénom Zone géographique où rejouer Prénom Zone géographique d’intervention
  • 41. Template de Jeu (à imprimer pour les participants et distribuer en début de séance)
  • 42. Je propose une rétro {Titre} Modèle (dessinez ici) Eléments de jeu Out of the box Gestion d’Aléas & Plan B Dans le thème {Univers} Sur le sujet de { sujet } En utilisant {Surface} Icebreaker & Ouverture Etape 1 & Verbes Etape 2 & Verbes Etape 3 & Verbes Fermeture Et ils vécurent... Etape 4 & Verbes Etape 5 & Verbes Critères d’arrêt ……… ………. ………. Critères d’arrêt ……… ………. ………. Critères d’arrêt ……… ………. ………. Critères d’arrêt ……… ………. ………. Critères d’arrêt ……… ………. ……….
  • 46. Pitch du jeu Vous en avez marre de faire tout le temps les mêmes ateliers ? Vous êtes accompagnateur d'équipe et vous êtes perdus dans les catalogues infinis de jeux, de rétro, de serious game ? Vous voulez trouver un atelier fun, rapide à préparer, et qui répond à une amélioration pertinente pour votre équipe ? INVENTEZ LE ! Nous avons préparé un meet-up pour Coachs, SCRUM Masters ou toute personne impliquée dans l'amélioration des équipes : vous y inventerez votre atelier, pas à pas, et facilement.
  • 47. Objectifs pédagogiques L’objectif de ce jeu est d’apprendre à concevoir un atelier spécifique de “rétrospective” (session de groupe dédiée à l’amélioration continue dans un cadre Agile). Les participants apprennent aussi à identifier “ce qui constitue un atelier”, avec une formulation simple (SuMo dans un S.U.V.) et suffisamment absurde pour être marquante. On apprend dans ce meetup à “donner une cohérence” à un évenement.
  • 48. Mécanismes de jeu Le jeu consiste à isoler chaque paramètre d’un problème pour imaginer progressivement dessus, de manière à être progressivement de plus en plus cohérent. Chaque étape contient, dans un temps limité, les actions suivantes : - Comprendre (l’ingrédient ou la partie de la recette), Imaginer (des exemples d’ingrédients), Proposer (au reste de son équipe), rendre cohérent (avec les autres ingrédients
  • 49. Où est le fun ? - Créativité dans un temps limité - Sentiment de liberté créatif
  • 50. Gestion de session : Reco & Astuces Ouverture : ● Taille idéale de composition des groupes : 3-5 (grand max). 3 idéal pour ne pas avoir de sous-groupes ● En début de session, demander le niveau en création d’atelier et regrouper les participants pour équilibrer les compétences dans les groupes ● Teambuilding gestion de temps : faire trouver des noms d’équipe (permet de s’adresser aux groupes directement ensuite). Timeboxer. En cours de session : ● Bien timeboxer les tours car il y en a plein ● Rappeler pourquoi chaque ingrédient est important, et comment on peut facilement se planter sur un ingrédient ● Assurer aux participants qu’ils pourront ajuster au fur et à mesure que leur production devient cohérent ⇒ Important de savoir prendre une décision en groupe ● Selon le nombre de groupes, faire partager les trouvailles de quelques uns en sortie de chaque tour En fin de session : ● Inviter les participants à échanger entre eux. Identifier les (co-)animateurs potentiels