1. Creatividad
Los 9 principios de la creatividad
1 El proceso del descubrimiento se puede reproducir
voluntariamente
2 El proceso del descubrimiento es el mismo en todas las
disciplinas
3 El descubrimiento se produce en el inconsciente
4 Para llegar al inconsciente es necesario liberarse de la
creencia de que las cosas no pueden hacerse de otro
modo
5 En el descubrimiento, los elementos afectivos
(entusiasmo, gusto, simpatía), son más importantes que
los intelectuales (razón, lógica, cálculo)
2. Creatividad
6 Poner siempre en duda las soluciones del pasado es la
regla de oro del trabajo creativo.
7 La llamada a la fantasía favorece el descubrimiento.
8 El equipo de trabajo interdepartamental es la unidad
operativa de creatividad.
9 El descubrimiento nace de la superposición de
ideas, conceptos y técnicas, a otras ideas,
conceptos o técnicas, inicialmente alejados
entre si. La superposición (unión) producida en
el inconsciente se facilita mediante un “rodeo” o
“excursión”.
3. Creatividad
Características de las personas
creativas
Flexibilidad de pensamiento
Motivación: deseo de encontrar una solución
mejor
Originalidad
Constancia e impulso
Apertura al cambio
Habilidad para la abstracción
Sensibilidad hacia el problema
4. Creatividad Inconsciente
• El modelo del que partimos nos
muestra un cerebro en constante
proceso de almacenamiento,
ordenación y correlación de hechos,
objetos, ideas, problemas,…
• Y todo esto refleja, sin que nosotros
estemos dirigiendo el proceso en
muchos casos.
• Así que es de suponer que de forma
inconsciente solucionamos problemas,
o imaginamos nuevas formas de
abordarCRP-2-Creatividad
las situaciones cotidianas. 4
5. La creatividad inconsciente:
los sueños
• Son una rica fuente de ideas:
– Descartes: Anoto sus sueños en su diario
(10/11/1619) y hoy se ven como la base de la
ciencia y el pensamiento.
– Niels Bohr, soñó el modelo del átomo.
– Einstein, mientras hacia la siesta, montaba un rayo
• Algunos son desconcertantes, pero otros…
• Tenemos unos 6 sueños cada noche, pero los
olvidamos. CRP-2-Creatividad 5
6. Controlando los sueños
• Fijar el objetivo
– Conscientemente formula preguntas, trabájalas.
Sobre todo antes de dormir
• Al despertar anotar los sueños
• Quedarse quietos, trabajando lo soñado.
– Utilizar un diario, junto a la cama. Poner todos los
detalles que se pueda.
– Despertarnos antes, si no recordamos
• Poniendo el despertador media hora antes.
• Después de anotarlo, continuar trabajándolo.
– Aclarar el sueño: ¿Como se relaciona con el
problema?
• ¿Qué actores?¿Que lugares?¿Qué gente?
– Hacer asociaciones partiendo del sueño
CRP-2-Creatividad 6
7. Baños de color, influyendo
en nuestra actitud
• Parece que nos dejamos llevar por
nuestros pensamientos
inconscientes, de modo que nos
encontramos tristes o eufóricos,
concentrados o dispersos, etc.
• Parece que los colores que nos
rodean nos pueden influir en estas
actitudes.
• De modo que si queremos
influirnos, quizás un baño de color
es interesante.
CRP-2-Creatividad 7
8. Baños de color, influyendo
en nuestra actitud
• El rojo excita la mente.
– Vitalidad, reproducción, supervivencia.
– Cuando necesitas fuerza y persistencia.
• Naranja: Cálido, alegre, emocional
– Quieres atraer a los demás hacia tu vida personal
o profesional.
• Amarillo: sensible e inspirador
– Necesitas intuición, nuevos conceptos e ideas.
• Verde: curación, armonía, compasión.
CRP-2-Creatividad 8
– Quieres sentir amor, compasión y empatía.
9. Baños de color, influyendo
en nuestra actitud
• Azul: reposo, conservador.
– Si sentimos estrés o queremos relajarnos.
• Añil: Creatividad
– Quieres ser mas creativo, nuevos
conceptos.
• Violeta: inspiración radical.
– Buscas alto totalmente distinto en tu
inspiración (inventos revolucionarios)
CRP-2-Creatividad 9
10. Baños de color, influyendo
en nuestra actitud, Práctica
• De 10’ a 20’, relájate tumbado en el sofá.
• Selecciona un color, visualiza sus
cualidades.
– “Ahora estoy generando las cualidades del …”
• Imagina el color como una bola de luz sobre
tu cabeza.
– Recorre tu cuerpo, quitando otros sentimientos e
incorporando los suyos.
10
11. Relajación creativa
• Las estrellas no se ven de día, el sol
las eclipsa.
• Las ideas no las podemos ver en
situaciones de actividad y estrés, hay
mucho ruido.
• Relajamos el cuerpo
• Relajamos la mente
• La dirigimos hacia donde nos interesa.
CRP-2-Creatividad 11
12. Libre asociación
• Se basa en una corriente de
asociaciones mentales conscientes, y
una red que las estructura.
• Existen dos tipos básicos de redes de
asociación:
– Asociaciones secuenciales:
• Comienzan con un disparador, registras todas
las ideas que te vengan a la cabeza, pero cada
idea a de ser el disparador de la siguiente. al
final alcanzas una idea potencialmente útil.
– Asociación centrada,
• Provoca que generes múltiples ideas asociadas
a un disparador inicial al que te encuentras
anclado, de modo que exploras una área
particular de asociaciones.
CRP-2-Creatividad 12
13. Utilización conjunta de las
asociaciones
• De forma general podemos decir
que:
– Se utiliza el modo secuencial para
“viajar” hasta encontrar una idea
interesante.
– Nos anclamos a la idea interesante y
profundizamos en torno a la idea.
– Cuando ya hemos explorado la idea
suficientemente, continuamos
“viajando” de nuevo.
CRP-2-Creatividad 13
14. Tres cosas a tener en
cuenta:
– Hay que suspender el juicio, sin detener el
flujo de pensamientos. Las ideas
espontáneas e imprevistas son totalmente
aceptables, tales como:
• Ideas
rudas, inapropiadas, entupidas, tabú, poco
éticas, sin tacto, políticamente incorrectas, etc.
– Son aceptables, ya que son pensamientos
que generalmente eliminas, pero pueden
ser un punto a partir del que puedes llegar 14
CRP-2-Creatividad
15. • Una estrategia “abierta” requiere un entorno
“seguro” donde el esta variedad de materiales esta
totalmente reconocido y comprendido.
• Sigue el enredo y localiza ideas que atraigan tu
atención por ser especialmente duras, intrigantes,
sorprendentes, etc. Aunque no parezcan
especialmente apropiadas a tu problema en este
momento.
• Esta atracción suele señalar que esta enlazada a un
conjunto de asociaciones útiles, y pueden justificar
un posterior asociación centrada en esa idea.
CRP-2-Creatividad 15
16. Analogías
• Utilizamos las analogías cuando decimos que algo
es similar a otra cosa en algunos aspectos, pero no
en otos.
– Ejemplo: Un submarino es como una ballena
• Ambos pueden estar bajo el agua, …
• Pero son distintos por el sistema de propulsión.
• Las analogías son una característica clave en
muchas técnicas de creatividad
– Se suelen usar en biónica al asimilar cosas a animales o
plantas, muy utilizado en ingeniería.
• El uso puede ser informal: “Este problema se parece
a …” lo que me indica que la solución podría ser ….
CRP-2-Creatividad 16
17. • La lógica puede ser:
– Identifica para que es tu idea, e intenta encontrar una frase
con un verbo central que capture la esencia natural de lo
que buscas.
– Para cada frase genera una lista de ítems (personas,
objetos, situaciones, procesos, acciones, lugares) que sean
similares en algún aspecto
– Toma una de estas analogías que parezca interesante,
donde la frase y la analogía pertenezcan a distintos
dominios
• Describe la analogía, incluyendo aspectos
– activos tales como, esto funciona como, esto se usa como
…
– como tamaño, posición, etc.
CRP-2-Creatividad 17
18. ACTIVIDAD DOCENTE
“¿Qué harías tú para evitar la explotación
infantil?”
1º Leer las ideas publicadas en la red
2º Poner en práctica la técnica de Brainstorming
3º Publicar la(s) respuesta(s) en la red o la web
personal.
19. 1. BRAINSTORMING
• Para su desarrollo se necesita:
– Sala, sillas para el grupo, pizarra grande o
cuadernos para anotar, grabadora
(opcional), reloj.
– Coordinador, secretario y miembros del
grupo.
20. • 1ª FASE: CALENTAMIENTO
– Ejercitación previa del grupo para un
mejor funcionamiento.
– Por ejemplo: nombrar objetos que valgan
menos de seis dólares; nombrar objetos
más pequeños que una pelota de tenis;
nombrar objetos que pueden volar…
22. • ¿Sabría usted dibujar un cuadrado
solamente con dos rectas?.
SOLUCIÓN:
DOS
RECTAS RECTA
RECTA
23. • ¿Podría aislar las 7 monedas de la
figura dibujando tres cuadrados?
24. • 2ª FASE: GENERACIÓN DE IDEAS
– Se establece el número de ideas a las que
se quiere llegar
– Se marca el tiempo para generar ideas
– Se marcan las cuatro reglas fundamentales
25. REGLAS FUNDAMENTALES
Toda crítica está prohibida
Toda idea es bienvenida
Se debe llegar a tantas ideas
como sea posible
El desarrollo y asociación de
26. • 3ª FASE: TRABAJO CON LAS IDEAS
– Se emplea una lista de control con las
siguientes preguntas para agregar otras
ideas a las iniciales:
• ¿Se puede aplicar de otro modo?
• ¿Se puede modificar?
• ¿Se puede reducir?
• ¿Se puede sustituir?
• ¿Se puede reorganizar?
• ¿Se puede invertir?
• ¿Se puede combinar?…
27. • 4ª FASE: BARRIDO DE IDEAS
– Se pasa al trabajo individual o intergrupal
– Se trabaja de forma escrita
– Se valoran las ideas
– Se trasladan las ideas valoradas
positivamente a un “banco de ideas” y se
descartan las demás
28. • 5ª FASE: EVALUACIÓN
– Se establecen los criterios de evaluación
– Se escogen aquellas ideas más idóneas a
los criterios establecidos previamente
– Se ponen en práctica para la solución del
problema inicial
29. INNOVACION
“No existe el tratar,
solamente hay hacer
o no hacer”
YODA
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
30. Introducción
Condiciones del entorno: Características del entorno:
•incremento de competencia •dinámico
•nuevas tecnologías •complejo
•relación con el cliente •diversificado
•hostil
Las empresas no pueden permanecer estáticas
• Deben innovar con frecuencia, eficacia y
confianza.
• La innovación debe ser la norma.
31. El concepto de innovación
Innovación: "la acción y efecto de innovar"
Innovar: "mudar o alterar las cosas introduciendo novedades"
El resultado de un proceso organizativo que finaliza con el éxito
en la aplicación de un invento, idea o concepto relativo a un
nuevo producto o proceso, que permite hacer algo que antes no
era posible o, al menos, no tan bien o tan eficientemente.
Es un acto fundamentalmente
empresarial (inventar = innovar).
El invento debe ser aceptado por el
mercado (invención = innovación).
32. El concepto de innovación
Taxonomía de la Innovación
Según el grado de originalidad: radical e incremental
Innovaciones de producto e innovaciones de proceso
Según su naturaleza: tecnológicas, comerciales, organizativas,
institucionales
Según el origen: market pull y technology push
33. El concepto de innovación
Según el grado de originalidad: radical e incremental
Innovación radical: nuevos productos o procesos que no
pueden entenderse como una evolución natural de los ya
existentes.La utilización de un principio científico nuevo que
provoca la ruptura real con las tecnologías anteriores
(máquina de vapor, microprocesador, televisión).
34. El concepto de innovación
Según el grado de originalidad: radical e incremental
Innovación incremental: aquella que supone una
mejora de productos, procesos o de las estructuras o
sistemas ya existentes. Incrementa o mejora
prestaciones.
35. El concepto de innovación
Productos mejorados (innovaciones Productos innovadores (innovaciones
incrementales) radicales)
La demanda potencial es grande pero
La demanda del mercado es conocida y
poco predecible. Elevado riesgo de
predecible.
fracasar.
Rápido reconocimiento y aceptación del No es previsible una reacción imitativa
mercado. rápida de la competencia.
Pueden existir unas políticas de
Fácilmente adaptable a las ventajas
marketing, distribución y ventas
existentes en el mercado y a la política
exclusivas para educar a los
de distribución.
consumidores.
Encaja en la actual segmentación del La demanda puede no coincidir con los
mercado y en las políticas de producto segmentos de mercado establecidos
36. El concepto de innovación
Innovaciones de producto e innovaciones de proceso
Innovaciones de producto: se circunscriben al ámbito del producto.
Creación de nuevos productos o servicios
Mejora de características, prestaciones y calidad
Efecto: Pueden ir acompañadas de innovaciones de proceso
Innovaciones de proceso: la forma en que se fabrica un producto o se presta un
servicio
Introducción de nuevos procesos o mejora
Se pretende reducir costes (mano de obra)
Efecto: Pueden repercutir en características de producto y nueva
maquinaria y equipamiento
37. El concepto de innovación
Según su naturaleza
Innovaciones comerciales: nueva presentación de un producto, de
distribución, nueva forma de aplicación de un producto ya conocido,
nuevos medios de promoción de ventas, nuevo sistema comercial,
etc.
Innovaciones organizativas: cambios en la dirección y organización
bajo la cual se desarrolla la actividad productiva y/o comercial.
Innovaciones tecnológicas: comercialización por primera vez de una
tecnología en el mercado. Supone la introducción de un cambio
técnico en los productos o procesos.
38. El concepto de innovación
Innovaciones market pull y technology push
el empujón de la
el tirón del mercado
tecnología
(market pull)
(technology push)
39. El concepto de innovación
el empujón de la
el tirón del mercado
tecnología
(market pull)
(technology push)
combinación de ambas
40. Innovación market pull: aquella que
surge como consecuencia de la
identificación de una necesidad en
la demanda.
el tirón del mercado
(market pull)
41. Innovación market pull: aquella que
surge como consecuencia de la
identificación de una necesidad en
la demanda.
el tirón del mercado
(market pull)
fabricar aquello que
puede vender Innovaciones incrementales
Riesgo reducido
No sostiene a l.p. la posición competitiva
42. Innovación technology push:
aquella que deriva del progreso
acontecido en la ciencia o en la
tecnología.
el empujón de la
tecnología
(technology push)
43. Innovación technology push:
aquella que deriva del progreso
acontecido en la ciencia o en la
tecnología. el empujón de la
tecnología
(technology push)
vender aquello que
puede fabricar
Innovaciones radicales
Riesgo considerable
Proporciona ventajas competitivas
44. El concepto de innovación
el tirón del mercado el empujón de la
(market pull) tecnología
(technology push)
combinación de ambas
fabricar aquello que vender aquello que
puede vender puede fabricar
La innovación es esencialmente una actividad bilateral o de
acoplamiento. Por un lado, comporta el reconocimiento de una
necesidad, o más exactamente, de un mercado potencial para un
nuevo producto o proceso. Por otro, comporta conocimiento técnico
capaz de saciarlo.
46. El modelo de gestión de la innovación
Capacidad de innovar = mecanismo de adaptación al entorno
•inclusión en planteamientos
Ante la importancia estratégicos (objetivos a
de la innovación medio-largo plazo)
•objeto de gestión o dirección
La gestión de la innovación trata de dirigir y dar coherencia y
continuidad a los recursos y actividades dedicados a esta
actividad.
47. El modelo de gestión de la innovación
Muchos directivos piensan que la innovación no se puede
gestionar, dado que:
•Se considera a la innovación como tema exclusivo del
personal de I+D
•Se considera a la innovación como un proceso anárquico
Objetivo: romper esta dinámica, las empresas deben ser
cada vez más conscientes de la necesidad de gestionar la
innovación siguiendo un proceso dirigido (planificado,
controlado…).
Reto empresarial: De la innovación ocasional a la innovación sistemática.
Modelo empresarial de gestión de la
innovación
48. El modelo de gestión de la innovación
Elementos de un modelo de gestión de la innovación:
Vigilar: exploración continua del entorno (interno y externo) para identificar y
procesar las señales o indicios de una innovación potencial (necesidades,
oportunidades que surgen de la investigación, cambios legislativos,
comportamientos de competidores,…).
Focalizar: desarrollo de una respuesta estratégica que ofrece las mayores
posibilidades de obtener una ventaja competitiva.
Capacitarse: elegida una opción, disponer del conocimiento y dedicar los
recursos necesarios para ponerla en práctica.
Implantar la innovación, partiendo de la idea y siguiendo las distintas fases
de desarrollo hasta su lanzamiento.
Aprender: reflexionar sobre los elementos anteriores y revisar las
experiencias de éxito y fracaso (captar el conocimiento derivado de la
experiencia).
49. El modelo de gestión de la innovación
FOCALIZAR
VIGILAR APRENDER CAPACITARSE
IMPLANTAR
50. I. El
Emprendedor
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
51. Emprendedores
• Motivación y Energía
• Confianza en si mismos
• Creatividad
• Capacidad de resolver problemas
• Pensamiento hacia delante
• Visión clara
• Pensador independiente
• Persistente
53. Las 4P´s del Emprendedor
• Pasión: emprender es un estilo de vida.
• Paciencia: emprender una empresa es un proyecto
de largo plazo (maratón).
• Persistencia: emprendedores fallan en promedio 3
veces antes de ser exitosos.
• Prudencia: emprendedores no son soñadores
suicidas, sino pragmáticos Plaza de los Reyes -
Prof. Boris
realistas.
Prep y Ev de Proyectos
54. II. Innovación como la esencia del
Emprendedor.
• Son todas las nuevas empresas
innovadoras?
– Es innovador un local de McDonald nuevo?
– Ford cuando comenzó? Hoy día?
• La creatividad parece ser parte central de
la innovación.
– Encontrar nuevas formas de hacer las
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
55. ¿Quién es el más innovador?
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
56. Ideas versus Oportunidades
• Una oportunidad es una idea que puede
transformarse en un negocio.
• Qué se requiere para que una idea se
transforme en un negocio?
• Muchas ideas nunca de de los Reyesun negocio.
serán -
Prof. Boris Plaza
Prep y Ev Proyectos
57. III. Detección de
Oportunidades
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
58. ¿Dónde
creen
ustedes hay
oportunidade
s en/desde
Chile?
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
59. Algunas Interrogantes
• Innovación o imitación?
• Tecnologías tradicionales ó Nuevas tecnologías?
• Mercado Nacional ó Mercado Internacional?
• Productos ó Servicios?
• Negocio de volumen ó nicho?
• Intentar hoy ó esperar?
• Talento vs. Trabajo Duro?
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
• Ideas vs. Ejecución? y Ev de Proyectos
Prep
60. DETECTAR IDEAS DE NEGOCIOS
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
61. Detección de Oportunidades
• Éxitos inesperados
• Fracasos inesperados
• Sucesos externos inesperados
• Debilidad del proceso
• Cambios estructurales en industria o mercado
• Áreas de alto conocimiento
• Tecnologías convergentes
• Cambios Demográficos
• Cambios en percepción de los Reyes -
Prof. Boris Plaza
• Nuevos conocimientos de Proyectos
Prep y Ev
62. Detección de Oportunidades
• Éxitos inesperados
• Fracasos inesperados
• Sucesos externos inesperados
• Debilidad del proceso
• Cambios estructurales en industria o mercado
• Áreas de alto conocimiento
• Tecnologías convergentes
• Cambios Demográficos
• Cambios en percepción de los Reyes -
Prof. Boris Plaza
• Nuevos conocimientos de Proyectos
Prep y Ev
63. ¿Cómo activamos la búsqueda
de Oportunidades?
Leyendo el diario…
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
Prep y Ev de Proyectos
71. EJEMPLO:
“Microsoft cambia su estrategia y destina
US$ 6.000 millones a la investigación
para crear consolas de juegos, servicios
en la red y software para teléfonos
celulares”
Prof. Boris Plaza de los Reyes -
El Diario Financiero.
Prep y Ev de Proyectos