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El alumno como
protagonista
(explora, descubre y
experimenta).
El docente- tutor
como motivador:
anima, estimula y
pregunta.
 Promover el ´´aprender
haciendo´´
 Enseñar a partir de historias
casos y ejemplos.
 Poner la información relevante
en el momento que se necesita.
 Generar motivación e interés por
la materia.
 Incorporar emociones.
 Motivar el aprender a prender.
Es multimedia.
Es hipertextual.
No es cerrado.
Puede ser
reutilizado, actualizado y
adaptado.
 Como aprender todo tipo de archivo
digital; texto, audio, video etc.
 Puede ser incorporado o combinado en
cualquier unidad o módulo de un
concurso.
 Es una unidad de contenido
reconocible, estandarizada e
interoperable.
 Permite un desarrollo de
contenido más flexible, y a
menor costo.
 Admite una actualización
constante y una adaptación a
distintos contextos.
La estructura.
Todo lo que hagas debe seguir una
maquetación coherente. La simetría, el
orden y la compensación de los espacios le
da coherencia al diseño y ayuda al lector a
situar rápidamente las distintas partes del
contenido. Si pones las cosas donde te
parece, sin ninguna planificación previa, el
resultado final tendrá mal aspecto y hará
que el lector se pierda con facilidad en un
caos de gráficos y texto. Esto se puede
solucionar de una forma sencilla.
 El fondo.
No uses imágenes de fondo, sólo colores
planos. Estás haciendo una actividad
didáctica en la que lo importante es el
contenido. Los fondos de imágenes repetidas
o grandes imágenes dificultan la visualización
del texto además de que añaden un peso
considerable.
 Los colores.
Un consejo sencillo, no pongas en una pantalla
una combinación de colores que no llevarías
puesta. Cuando vayas a elegir los colores
piensa que estás delante del armario
eligiendo la ropa que te vas a poner. Según el
tipo de ropa y el contexto elegirás unos
colores u otros. (Un verde manzana quizá no
quede muy bien en una americana pero si en
una camiseta para ir a la playa, cada situación
tiene sus colores).
 Las imágenes.
 Gifs animados. Tus alumnos juegan en la
consola a juegos en 3D desde que
nacieron. Han visto explosiones y
efectos especiales de todo tipo en cine
y televisión. No los vas a impresionar
con un gif animado de un perro bailando.
Además, no tiene ninguna finalidad
didáctica. Totalmente prohibidos los
gifs animados.
 Imágenes con transparencias. Si vas a
usar este tipo de imágenes utiliza
imágenes PNG en lugar de GIF. Los gifs
dejan un borde blanco alrededor de la
imagen que queda fatal. Si tu fondo no
es blanco utiliza imágenes png y esos
molestos píxeles no aparecerán.
Multimedia.
La musiquilla de fondo. Esto es una
carga innecesaria para una página
y además de distraer molesta.
Hay que eliminar todo aquello que
no sea necesario para la actividad.
No hay que adornar.
Flash. De esto hablaremos más
profundamente en un post pero
como adelanto te aconsejo que lo
evites siempre que puedas. No es
accesible y requiere de mucho
trabajo, no merece la pena.
 Los contenidos digitales deben de ser
claros y precisos.
 Aprovechar la variedad de medios y
recursos ; seleccionando el material
adecuado para diferentes
áreas, aunque no se usen todas las
herramientas presentadas.
 Crear materiales accesibles: que
todos los alumnos puedan acceder sin
importar el equipo y conexión con que
cuentan.
 Utilizar materiales de
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Pre lorena

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Pre lorena

  • 1.
  • 2. El alumno como protagonista (explora, descubre y experimenta). El docente- tutor como motivador: anima, estimula y pregunta.
  • 3.  Promover el ´´aprender haciendo´´  Enseñar a partir de historias casos y ejemplos.  Poner la información relevante en el momento que se necesita.  Generar motivación e interés por la materia.  Incorporar emociones.  Motivar el aprender a prender.
  • 4. Es multimedia. Es hipertextual. No es cerrado. Puede ser reutilizado, actualizado y adaptado.
  • 5.  Como aprender todo tipo de archivo digital; texto, audio, video etc.  Puede ser incorporado o combinado en cualquier unidad o módulo de un concurso.  Es una unidad de contenido reconocible, estandarizada e interoperable.  Permite un desarrollo de contenido más flexible, y a menor costo.  Admite una actualización constante y una adaptación a distintos contextos.
  • 6. La estructura. Todo lo que hagas debe seguir una maquetación coherente. La simetría, el orden y la compensación de los espacios le da coherencia al diseño y ayuda al lector a situar rápidamente las distintas partes del contenido. Si pones las cosas donde te parece, sin ninguna planificación previa, el resultado final tendrá mal aspecto y hará que el lector se pierda con facilidad en un caos de gráficos y texto. Esto se puede solucionar de una forma sencilla.
  • 7.  El fondo. No uses imágenes de fondo, sólo colores planos. Estás haciendo una actividad didáctica en la que lo importante es el contenido. Los fondos de imágenes repetidas o grandes imágenes dificultan la visualización del texto además de que añaden un peso considerable.  Los colores. Un consejo sencillo, no pongas en una pantalla una combinación de colores que no llevarías puesta. Cuando vayas a elegir los colores piensa que estás delante del armario eligiendo la ropa que te vas a poner. Según el tipo de ropa y el contexto elegirás unos colores u otros. (Un verde manzana quizá no quede muy bien en una americana pero si en una camiseta para ir a la playa, cada situación tiene sus colores).
  • 8.  Las imágenes.  Gifs animados. Tus alumnos juegan en la consola a juegos en 3D desde que nacieron. Han visto explosiones y efectos especiales de todo tipo en cine y televisión. No los vas a impresionar con un gif animado de un perro bailando. Además, no tiene ninguna finalidad didáctica. Totalmente prohibidos los gifs animados.  Imágenes con transparencias. Si vas a usar este tipo de imágenes utiliza imágenes PNG en lugar de GIF. Los gifs dejan un borde blanco alrededor de la imagen que queda fatal. Si tu fondo no es blanco utiliza imágenes png y esos molestos píxeles no aparecerán.
  • 9. Multimedia. La musiquilla de fondo. Esto es una carga innecesaria para una página y además de distraer molesta. Hay que eliminar todo aquello que no sea necesario para la actividad. No hay que adornar. Flash. De esto hablaremos más profundamente en un post pero como adelanto te aconsejo que lo evites siempre que puedas. No es accesible y requiere de mucho trabajo, no merece la pena.
  • 10.  Los contenidos digitales deben de ser claros y precisos.  Aprovechar la variedad de medios y recursos ; seleccionando el material adecuado para diferentes áreas, aunque no se usen todas las herramientas presentadas.  Crear materiales accesibles: que todos los alumnos puedan acceder sin importar el equipo y conexión con que cuentan.  Utilizar materiales de terceros, chequear si se necesita autorización del autor y siempre citar fuentes.