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VIDEOJUEGOS
PROGRAMACIÓN. 9 CLASES DE 1 HORA
ALGORITMOS 1.5 SEMANAS
BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN 1.5 SEMANAS
VIDEOJUEGOS-PROGRAMACIÓN
• Algoritmos.
• En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas
relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a
su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se
obtiene una solución.
VIDEOJUEGOS-PROGRAMACIÓN
DIAGRAMA DE FLUJO
• Los diagramas de flujo son
descripciones gráficas de
algoritmos; usan símbolos
conectados con flechas para
indicar la secuencia de
instrucciones y están regidos
por ISO.
SEUDOCÓDIGO
• El seudocódigo (falso lenguaje, el
prefijo pseudo significa falso) es
una descripción de alto nivel de un
algoritmo que emplea una mezcla
de lenguaje natural con algunas
convenciones sintácticas propias de
lenguajes de programación, como
asignaciones, ciclos y
condicionales, aunque no está
regido por ningún estándar.
DIAGRAMA DE
FLUJO
Básico: Inicio, actividad y final
Opcional: Documentos, decisiones,
multidocumentos, inspección,
conector de un proceso, archivo
manual, base de datos, línea de
flujo.
DIAGRAMA DE
FLUJO
Reglas Básicas Para la Construcción de un
Diagrama de Flujo
1. Todos los símbolos han de estar
conectados
2. A un símbolo de proceso pueden
llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden
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4. A un símbolo de inicio nunca le
llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte
ninguna línea.
ACTIVIDAD 1
Después de años de tu eres la
primera persona que encuentra un
ser de otro planeta, un extraterreste.
El quiere saber que estas haciendo,
tu estabas haciendo tu desayuno.
Explique como hacer tu desayuno.
Crear una flujograma de como
cocinar un huevo
Crear un flujograma para llegar a su
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ACTIVIDAD 2
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• Crear un flujograma para realizar una multiplicación (alumnos)
• Crear un flujograma de divisiones.(alumnos).
• Crear un flujograma para cambiar una llanta.
• Crear un flujograma para realizar un videojuego.
SEUDOCÓDIGO
• Variables
• Tipo:
• Caracteres
• Numero
• Fraccionario
• Boleanos
• cadenas
• Condiciones
• Simple:
• Doble
• Multiple
• Multiple casos.
SEUDOCÓDIGO
•Condiciones
• Simple:
• SI CONDICIÓN ENTONCES INSTRUCCIONES FIN DE SI
• Doble
• SI CONDICIÓN ENTONCES INSTRUCCIONES SI NO SI
CONDICIÓN2 ENTONCES INSTRUCCIONES2 FIN DE SI
SEUDOCÓDIGO
•Condiciones
• Multiple:
• SI CONDICIÓN ENTONCES INSTRUCCIONES SI NO SI
CONDICIÓN2 ENTONCES INSTRUCCIONES2 SI NO SI
CONDICIÓN3 ENTONCES INSTRUCCIONES3 FIN DE SI
SEUDOCÓDIGO
• Condiciones
• Multiple - casos:
• SELECCIONAR INDICADOR
• CASO VALOR1 INSTRUCCIONES1
• CASO VALOR2 INSTRUCCIONES2
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• EN OTRO CASO INSTRUCCIONES4
• FIN SELECCIONAR.
SEUDOCÓDIGO
• CICLOS
• REALIZAR EL SEUDOCODIGO PARA UNA MULTIPLICACION.
• PARA UNA ACTIVIDAD REPETITIVA SE PUEDE CREAR UN CICLO.
INICIO
C <- 0
NUMERO >0
LEER NUMERO
Stop
NO
SI
LEER NUMERO
C <- C+ 1
ESCRIBIR
NUMEROS
ENTEROS ,C
• Supongamos que debemos hacer un programa que permita
decirnos si un numero introducido por teclado es positivo o
negativo
• 1. Algoritmo Si un numero es positivo o negativo.
• 2. var
• 3. n: entero;
• 4. Inicio
• 5. Escribir “Ingresar el numero”
• 6. Lea N
Inicio
Lea N
7. Si N>0
8. Escribir “El numero es positivo”
9. Si no
10. Escribir “El numero es negativo”
12.Fin
N>0
El numero es
positivo.
El numero es
negativo.
Si No
Fin
1. AUTOR “XXXX”
2. SUMAR 5 CANICAS DE LUIS MAS LAS 8 DE PEPE.
3. CONSTANTE C1 ,C2 ,CF :ENTERO;
4. INICIO
5. C1= 5 C2=8
6. CF=C1+C2
7. ESCRIBIR “LA CANTIDAD TOTAL DE CANICAS ES DE: “,CF
8. FIN
INICIO
C1, C2
C1=5 C2=8
CF=C1+C2
“LA CANTIDAD TOTAL DE
CANICAS ES DE: “, CF
FIN
1. AUTOR “XXXX”
2. GAEL COMPRÓ UNA LAPTOP POR $1,500 Y
TIENE QUE PAGAR $400 POR ADELANTADO.
¿CUÁNTO RESTA POR PAGAR?
3. CONSTANTE LAPTOP, PAGO, RESTA:ENTERO;
4. INICIO
5. LAPTOP=1 500 PAGO=400
6. RESTA= LAPTOP-PAGO
7. ESCRIBIR “RESTA POR PAGAR: “, RESTA
8. FIN
INICIO
LAPTOP,
PAGO,
RETSA
LAPTOP=1500
PAGO=400
RESTA=LAPTOP-PAGO
“RESTA POR PAGAR: “, RESTA
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1. AUTOR “KAREN”
2. DANNA TIENE 5 BOLSAS CON 18 CANICAS CADA UNA ¿CUÁNTAS CANICAS
TIENE EN TOTAL?
3. CONSTANTE B, C, T:ENTERO;
4. INICIO
5. B=5 C=18
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7. ESCRIBIR “DANNA TIENE: “,T “CANICAS”
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1. AUTOR “KAREN”
2. CREAR UN PROGRAMA QUE PERMITA PROPORCIONAR EL ÁREA DE UN RECTÁNGULO. INTRODUCIR
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3. VARIABLE B, H, A: ENTERO;
4. INICIO
5. ESCRIBIR “INTRODUCIR VALOR DE LA BASE”
6. LEER B
7. ESCRIBIR “INTRODUCIR VALOR DE LA ALTURA”
8. LEER H
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10. ESCRIBIR “EL AREA DEL RECTANGULO ES: “,A
11. FIN
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  • 1. VIDEOJUEGOS PROGRAMACIÓN. 9 CLASES DE 1 HORA ALGORITMOS 1.5 SEMANAS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN 1.5 SEMANAS
  • 2. VIDEOJUEGOS-PROGRAMACIÓN • Algoritmos. • En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
  • 3. VIDEOJUEGOS-PROGRAMACIÓN DIAGRAMA DE FLUJO • Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO. SEUDOCÓDIGO • El seudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar.
  • 4. DIAGRAMA DE FLUJO Básico: Inicio, actividad y final Opcional: Documentos, decisiones, multidocumentos, inspección, conector de un proceso, archivo manual, base de datos, línea de flujo.
  • 5. DIAGRAMA DE FLUJO Reglas Básicas Para la Construcción de un Diagrama de Flujo 1. Todos los símbolos han de estar conectados 2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas 3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso). 4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas. 5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
  • 6. ACTIVIDAD 1 Después de años de tu eres la primera persona que encuentra un ser de otro planeta, un extraterreste. El quiere saber que estas haciendo, tu estabas haciendo tu desayuno. Explique como hacer tu desayuno. Crear una flujograma de como cocinar un huevo Crear un flujograma para llegar a su casa.
  • 7. ACTIVIDAD 2 • Crear un flujograma para realizar una operación de suma • Crear un flujograma para realizar una resta • Crear un flujograma para realizar una multiplicación (alumnos) • Crear un flujograma de divisiones.(alumnos). • Crear un flujograma para cambiar una llanta. • Crear un flujograma para realizar un videojuego.
  • 8. SEUDOCÓDIGO • Variables • Tipo: • Caracteres • Numero • Fraccionario • Boleanos • cadenas • Condiciones • Simple: • Doble • Multiple • Multiple casos.
  • 9. SEUDOCÓDIGO •Condiciones • Simple: • SI CONDICIÓN ENTONCES INSTRUCCIONES FIN DE SI • Doble • SI CONDICIÓN ENTONCES INSTRUCCIONES SI NO SI CONDICIÓN2 ENTONCES INSTRUCCIONES2 FIN DE SI
  • 10. SEUDOCÓDIGO •Condiciones • Multiple: • SI CONDICIÓN ENTONCES INSTRUCCIONES SI NO SI CONDICIÓN2 ENTONCES INSTRUCCIONES2 SI NO SI CONDICIÓN3 ENTONCES INSTRUCCIONES3 FIN DE SI
  • 11. SEUDOCÓDIGO • Condiciones • Multiple - casos: • SELECCIONAR INDICADOR • CASO VALOR1 INSTRUCCIONES1 • CASO VALOR2 INSTRUCCIONES2 • CASO VALOR3 INSTRUCCIONES3 • EN OTRO CASO INSTRUCCIONES4 • FIN SELECCIONAR.
  • 12. SEUDOCÓDIGO • CICLOS • REALIZAR EL SEUDOCODIGO PARA UNA MULTIPLICACION. • PARA UNA ACTIVIDAD REPETITIVA SE PUEDE CREAR UN CICLO.
  • 13. INICIO C <- 0 NUMERO >0 LEER NUMERO Stop NO SI LEER NUMERO C <- C+ 1 ESCRIBIR NUMEROS ENTEROS ,C
  • 14. • Supongamos que debemos hacer un programa que permita decirnos si un numero introducido por teclado es positivo o negativo • 1. Algoritmo Si un numero es positivo o negativo. • 2. var • 3. n: entero; • 4. Inicio • 5. Escribir “Ingresar el numero” • 6. Lea N Inicio Lea N
  • 15. 7. Si N>0 8. Escribir “El numero es positivo” 9. Si no 10. Escribir “El numero es negativo” 12.Fin N>0 El numero es positivo. El numero es negativo. Si No Fin
  • 16. 1. AUTOR “XXXX” 2. SUMAR 5 CANICAS DE LUIS MAS LAS 8 DE PEPE. 3. CONSTANTE C1 ,C2 ,CF :ENTERO; 4. INICIO 5. C1= 5 C2=8 6. CF=C1+C2 7. ESCRIBIR “LA CANTIDAD TOTAL DE CANICAS ES DE: “,CF 8. FIN INICIO C1, C2 C1=5 C2=8 CF=C1+C2 “LA CANTIDAD TOTAL DE CANICAS ES DE: “, CF FIN
  • 17. 1. AUTOR “XXXX” 2. GAEL COMPRÓ UNA LAPTOP POR $1,500 Y TIENE QUE PAGAR $400 POR ADELANTADO. ¿CUÁNTO RESTA POR PAGAR? 3. CONSTANTE LAPTOP, PAGO, RESTA:ENTERO; 4. INICIO 5. LAPTOP=1 500 PAGO=400 6. RESTA= LAPTOP-PAGO 7. ESCRIBIR “RESTA POR PAGAR: “, RESTA 8. FIN INICIO LAPTOP, PAGO, RETSA LAPTOP=1500 PAGO=400 RESTA=LAPTOP-PAGO “RESTA POR PAGAR: “, RESTA FIN
  • 18. 1. AUTOR “KAREN” 2. DANNA TIENE 5 BOLSAS CON 18 CANICAS CADA UNA ¿CUÁNTAS CANICAS TIENE EN TOTAL? 3. CONSTANTE B, C, T:ENTERO; 4. INICIO 5. B=5 C=18 6. T= B*C 7. ESCRIBIR “DANNA TIENE: “,T “CANICAS” 8. FIN
  • 19. 1. AUTOR “KAREN” 2. CREAR UN PROGRAMA QUE PERMITA PROPORCIONAR EL ÁREA DE UN RECTÁNGULO. INTRODUCIR VALOR DE LA BASE Y LA ALTURA. 3. VARIABLE B, H, A: ENTERO; 4. INICIO 5. ESCRIBIR “INTRODUCIR VALOR DE LA BASE” 6. LEER B 7. ESCRIBIR “INTRODUCIR VALOR DE LA ALTURA” 8. LEER H 9. A= B*H 10. ESCRIBIR “EL AREA DEL RECTANGULO ES: “,A 11. FIN