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El Aprendizaje Autónomo
Guiado

ELABORADO Y PRESENTADO POR
CRISTOBALINA KELLY KELLY
UNED 2013.
Características para un buen programa

Motivación:
 debe haber una necesidad, un interés o un deseo de
aprender por parte del sujeto. Los programas deben
comenzar por generar ese interés mediante un
adecuado tratamiento de la información que se
presenta.
Diferencias individuales:
 Las personas aprenden a velocidad y modo
diferentes. Factores que influyen son la habilidad
intelectual, el nivel educativo, la personalidad o el
estilo de aprendizaje.
Objetivos de aprendizaje:
 Pueden lograrse con un determinado recurso.

Por ejemplo, la comprensión de relaciones entre
elementos es, en muchos casos, un objetivo por
conseguir con la ayuda de imágenes que
muestren esas relaciones en un espacio, en tanto
que una cinta casete de audio, resultaría un
medio más que discutible. Esto nos lleva a un
planteamiento multimedia, un diseño del
aprendizaje aquel que a lo largo del proceso,
utiliza diferentes medios, audiovisuales e
informáticos, con objetivos muchas veces
diferentes.
Organización del contenido:
 El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y
los procedimientos o las destrezas por desarrollar,
están organizadas en secuencias con significado
completo. En el campo del video se ha demostrado
que la estructuración de la información mediante
títulos, subtítulos y diferenciadores entre
secuencias, ayudan al aprendizaje.
Preparación para el aprendizaje:

 se trata de establecer previamente el perfil

del grupo y de los individuos, para quienes
se está diseñando un proceso de
aprendizaje. Las características del grupo al
que se destina determinaran los recursos
incentivadores que se incluirán o utilizaran
en el programa antes de pasar un video; el
nivel de conocimientos previos condiciona
los nuevos conceptos; el mismo vocabulario
y gramática por emplear deben
determinarse de acuerdo con el usuario
final.
Feedback (información de retorno):
 comunicar periódicamente al estudiante el
progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este
es un principio que fácilmente puede introducirse
en los programas con computadora.
CONCEPTO DE TUTORIALES
ES UN PROGRAMA QUE GUÍA EL
APRENDIZAJE DEL ALUMNO MEDIANTE
ACTIVIDADES E INFORMACIÓN; SUSTITUYE
AL TUTOR PERSONAL.
Características

 La simulación de entorno presentan en la pantalla

un espacio físico, en donde hay objetos que
responden a las acciones del sujeto con el ratón o
mouse.
 El proceso de crear espacios en 3D es bastante más

complicado y lento que el uso de QTVR.
desde hace años.
Ejemplo de Tutoriales
TUTORIALES DE PHP
WWW://TUTORIALPHP.NET/
DESARROLLO DE OFFICE
HTTP://MSDN.MICROSOFT.COM/ESES/LIBRARY/Z63CTSH2(V=VS.90).ASPX
Programas simuladores

SON PROGRAMAS QUE
REPRESENTAN UN MODELO
Y UN ENTORNO DINÁMICO
QUE PRESENTAN UN
AMBIENTE A TRAVÉS DE
GRÁFICOS Y ANIMACIONES
INTERACTIVAS.
Características
 Permiten hacer prácticas, simulando situaciones

reales que estimulan al estudiante.
 Tienen el objetivo de formar al estudiante.
Ejemplos de simuladores
 Simuladores educativos

 http://www.re-

creo.com.ar/IJornada/SECGE/sld002.htm
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El Aprendizaje Autonomo

  • 1. El Aprendizaje Autónomo Guiado ELABORADO Y PRESENTADO POR CRISTOBALINA KELLY KELLY UNED 2013.
  • 2. Características para un buen programa Motivación:  debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. Los programas deben comenzar por generar ese interés mediante un adecuado tratamiento de la información que se presenta.
  • 3. Diferencias individuales:  Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Factores que influyen son la habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad o el estilo de aprendizaje.
  • 4. Objetivos de aprendizaje:  Pueden lograrse con un determinado recurso. Por ejemplo, la comprensión de relaciones entre elementos es, en muchos casos, un objetivo por conseguir con la ayuda de imágenes que muestren esas relaciones en un espacio, en tanto que una cinta casete de audio, resultaría un medio más que discutible. Esto nos lleva a un planteamiento multimedia, un diseño del aprendizaje aquel que a lo largo del proceso, utiliza diferentes medios, audiovisuales e informáticos, con objetivos muchas veces diferentes.
  • 5. Organización del contenido:  El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los procedimientos o las destrezas por desarrollar, están organizadas en secuencias con significado completo. En el campo del video se ha demostrado que la estructuración de la información mediante títulos, subtítulos y diferenciadores entre secuencias, ayudan al aprendizaje.
  • 6. Preparación para el aprendizaje:  se trata de establecer previamente el perfil del grupo y de los individuos, para quienes se está diseñando un proceso de aprendizaje. Las características del grupo al que se destina determinaran los recursos incentivadores que se incluirán o utilizaran en el programa antes de pasar un video; el nivel de conocimientos previos condiciona los nuevos conceptos; el mismo vocabulario y gramática por emplear deben determinarse de acuerdo con el usuario final.
  • 7. Feedback (información de retorno):  comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un principio que fácilmente puede introducirse en los programas con computadora.
  • 8. CONCEPTO DE TUTORIALES ES UN PROGRAMA QUE GUÍA EL APRENDIZAJE DEL ALUMNO MEDIANTE ACTIVIDADES E INFORMACIÓN; SUSTITUYE AL TUTOR PERSONAL.
  • 9. Características  La simulación de entorno presentan en la pantalla un espacio físico, en donde hay objetos que responden a las acciones del sujeto con el ratón o mouse.
  • 10.  El proceso de crear espacios en 3D es bastante más complicado y lento que el uso de QTVR. desde hace años.
  • 11. Ejemplo de Tutoriales TUTORIALES DE PHP WWW://TUTORIALPHP.NET/ DESARROLLO DE OFFICE HTTP://MSDN.MICROSOFT.COM/ESES/LIBRARY/Z63CTSH2(V=VS.90).ASPX
  • 12. Programas simuladores SON PROGRAMAS QUE REPRESENTAN UN MODELO Y UN ENTORNO DINÁMICO QUE PRESENTAN UN AMBIENTE A TRAVÉS DE GRÁFICOS Y ANIMACIONES INTERACTIVAS.
  • 13. Características  Permiten hacer prácticas, simulando situaciones reales que estimulan al estudiante.  Tienen el objetivo de formar al estudiante.
  • 14. Ejemplos de simuladores  Simuladores educativos  http://www.re- creo.com.ar/IJornada/SECGE/sld002.htm http://www.mediteca.com/casos/indice.html http://www.archivospc.com/programas/categori as/Simuladores.php