Design de Software Multi-Usuario

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    Design de Software Multi-Usuario - Presentation Transcript

    1. Design de Softwares Multi-usuário
    2. Definição • Aplicativo utilizado por diferentes pessoas para realizar atividades em conjunto • Cooperação, colaboração ou competição • Conexão via redes
    3. Exemplos • Second Life e Orkut • Moodle e Teleduc • Skype • Portais coorporativos • Basecamp e Project • Word
    4. Arquitetura Flash Media Server Apache MySQL • Modular • Cliente/servidor • 4 camadas • Interface é tudo Flash
    5. Módulos comuns • Bate-papo • Fórum • Compartilhamento de tela • Lousa interativa • Aúdio/vídeo conferência
    6. Software como mídia Apostila de Engenharia Semiótica (de Souza et all)
    7. Software como espaço social Second Life, espaço ao pé da letra
    8. Categorias Sociológicas • Motivação • Identidade • Cultura • Espaço e tempo • Coordenação • Aprendizado
    9. Motivação • Porque eu devo ir a este lugar? • O que vou poder fazer lá? • Quem vai estar lá? • Do que eu preciso para ir?
    10. Motivação e objeto instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade A motivação é o que dá origem ao objeto
    11. Minha rede social
    12. Objetos compartilhados livro ENG Object Sociality, Jyri Engestrom, jaiku.com e zengestrom.com
    13. Apropriação do espaço • Apropriação é mais que uso • Envolvimento emocional • Ações com intenção social MySpace
    14. Identidade • Artefatos como extensão do corpo • Identidades projetadas • Grupos • Reputação Orkut
    15. Flogão - Porque você deixa ilegível? - Porque eu não quero “aparecer”. Sou reservada...
    16. Exercício • Observar a apropriação de um software social para a projeção da identidade • Propor readaptações ao comportamento e atividades dos usuários • Documentação livre • Duração: 10 min
    17. Cultura • História social • Sistemas de classificação • Movimentos de regulação
    18. Cultura “O significado surge não das coisas em si — a realidade — mas a partir dos jogos de linguagem e dos sistemas de classificação nos quais as coisas estão inseridas. (...) A cultura é nada mais do que a soma de diferentes sistemas de classificação e diferentes formações discursivas aos quais a língua recorre a fim de dar significado às coisas” Stuart Hall (1997)
    19. Regulação da Cultura • Censura • Políticas culturais vertical • Dicionários
    20. Regulação da Cultura vertical horizontal • Manifestações populares • Normas tácitas • Wikis
    21. Regulação da Cultura • Anarquia • Desordem vertical horizontal • Resistência • Subversão • “Jeitinho brasileiro” • Gambiarra
    22. Regras nos Grupos do Flickr
    23. Moderação horizontal no Digg.com
    24. Fenômeno “maria-vai-com-as-outras” Randall Munroe
    25. Exercício • Bolar um sistema de moderação para um sofware social existente que desencoraje o fenômeno maria-vai-com-as-outras • Documentação livre • Duração: 10 minutos
    26. Esfera pública e privada Mattias Arvola
    27. Esfera pública e privada Joe Malia
    28. Um dos principais problemas e estimulantes do Orkut era a publicidade obrigatória do Scrapbook.
    29. Espaço e tempo • “Design de Interação é o design de espaços para a comunicação e interação” (Winograd) • “O espaço provê contexto para o movimento” (Saffer) • “O recurso mais escasso deve ser o tempo das pessoas” (Cooney) • “Design de Interação é o design do tempo” (Kovalchuke)
    30. Time Machine, Mac OSX Leopard A experiência se dá no espaço-tempo.
    31. Interação síncrona • Percepção de disponibilidade • Negociação de turno • Tempos de resposta (time lag) • Maior presença do outro no discurso • Mais fácil de chegar num consenso • Menor controle
    32. Disponibilidade Negociação turno MSN Messenger
    33. Interação assíncrona • Descontextualização - memória • Encadeamento • Distanciamento • Maior controle
    34. Chandler Project, um cliente de email integrado
    35. Coordenação da atividade instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
    36. Definição de papéis • Fluxo de trabalho (workflow) • Responsabilidades • Rotulação • Flexibilidade
    37. Regras de interação • Controle de acesso • Permissões e privilégios • Regras de negócio
    38. Aprendizado • Transição de novato a veterano • Participaçao periférica • Status e poder • Conhecimento social • Ferramentas: funcionamento, operação e utilidade
    39. Desafios para o software social • Utilidade e adequação • Ambiente “artificial” e impessoalidade • Suporte à negociação • Leitura recomendada: It's Not Just Usability http://www.joelonsoftware.com/articles/ NotJustUsability.html
    40. Exercício • Esboçar um software social para o compartilhamento, discussão e solução dos dramas humanos • Identificar os papéis de usuários e privilégios • Duração: 10 minutos
    41. Obrigado! Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br

    Frederick Van amstelFrederick Van amstel, 2 years ago

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