Design de Softwares
  Multi-usuário
Definição
• Aplicativo utilizado por diferentes pessoas para
  realizar atividades em conjunto

• Cooperação, colaboração ...
Exemplos
• Second Life e Orkut
• Moodle e Teleduc
• Skype
• Portais coorporativos
• Basecamp e Project
• Word
Arquitetura
                              Flash Media
                                 Server
                     Apache ...
Módulos comuns
• Bate-papo
• Fórum
• Compartilhamento de tela
• Lousa interativa
• Aúdio/vídeo conferência
Software como mídia




Apostila de Engenharia Semiótica (de Souza et all)
Software como espaço social




    Second Life, espaço ao pé da letra
Categorias Sociológicas
• Motivação
• Identidade
• Cultura
• Espaço e tempo
• Coordenação
• Aprendizado
Motivação
• Porque eu devo ir a este lugar?
• O que vou poder fazer lá?
• Quem vai estar lá?
• Do que eu preciso para ir?
Motivação e objeto
               instrumentos


     pessoas                  objeto       resultado


      regras      ...
Minha rede social
Objetos compartilhados


                                   livro
          ENG




Object Sociality, Jyri Engestrom, jaik...
Apropriação do espaço
• Apropriação é mais que uso
• Envolvimento emocional
• Ações com intenção social    MySpace
Identidade
• Artefatos como extensão do corpo
• Identidades projetadas
• Grupos
• Reputação

                      Orkut
Flogão




         - Porque você deixa ilegível?
         - Porque eu não quero
         “aparecer”. Sou reservada...
Exercício
• Observar a apropriação de um software social
  para a projeção da identidade

• Propor readaptações ao comport...
Cultura
• História social
• Sistemas de classificação
• Movimentos de regulação
Cultura
“O significado surge não das coisas em si — a
realidade — mas a partir dos jogos de
linguagem e dos sistemas de cl...
Regulação da Cultura

• Censura
• Políticas
  culturais

                vertical
• Dicionários
Regulação da Cultura



         vertical
      horizontal

                    • Manifestações
                      popu...
Regulação da Cultura
                                     • Anarquia
                                     • Desordem

    ...
Regras nos Grupos do Flickr
Moderação horizontal no Digg.com
Fenômeno “maria-vai-com-as-outras”
         Randall Munroe
Exercício
• Bolar um sistema de moderação para um
  sofware social existente que desencoraje o
  fenômeno maria-vai-com-as...
Esfera pública e privada
Mattias Arvola
Esfera pública e privada
        Joe Malia
Um dos principais
problemas e
estimulantes do Orkut
era a publicidade
obrigatória do
Scrapbook.
Espaço e tempo
• “Design de Interação é o design de espaços
  para a comunicação e interação” (Winograd)

• “O espaço prov...
Time Machine, Mac OSX Leopard
A experiência se dá no espaço-tempo.
Interação síncrona
• Percepção de disponibilidade
• Negociação de turno
• Tempos de resposta (time lag)
• Maior presença d...
Disponibilidade




Negociação turno




                   MSN Messenger
Interação assíncrona
• Descontextualização - memória
• Encadeamento
• Distanciamento
• Maior controle
Chandler Project, um cliente de email integrado
Coordenação da atividade
             instrumentos


   pessoas                  objeto       resultado


   regras       ...
Definição de papéis
• Fluxo de trabalho (workflow)
• Responsabilidades
• Rotulação
• Flexibilidade
Regras de interação
• Controle de acesso
• Permissões e privilégios
• Regras de negócio
Aprendizado
• Transição de novato a veterano
 • Participaçao periférica
 • Status e poder
 • Conhecimento social
• Ferrame...
Desafios para o software social
• Utilidade e adequação
• Ambiente “artificial” e impessoalidade
• Suporte à negociação
• ...
Exercício
• Esboçar um software social para o
  compartilhamento, discussão e solução dos
  dramas humanos

• Identificar ...
Obrigado!
          Frederick van Amstel
designer de interação usabilidoido.com.br
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Design de Software Multi-Usuario

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O projeto de softwares multiusuário demanda além do conhecimento técnico habilidades humanísticas para lidar com pessoas e compreender suas atividades. O Design possui métodos maduros para projetos gráficos e de produto, mas estes pouco foram aplicados e adaptados para projetos interativos, que possuem características próprias. A pesquisa de campo, a prototipação e os testes de usabilidade despontam como métodos-chave para estes projetos.

Published in: Technology, Business

Design de Software Multi-Usuario

  1. 1. Design de Softwares Multi-usuário
  2. 2. Definição • Aplicativo utilizado por diferentes pessoas para realizar atividades em conjunto • Cooperação, colaboração ou competição • Conexão via redes
  3. 3. Exemplos • Second Life e Orkut • Moodle e Teleduc • Skype • Portais coorporativos • Basecamp e Project • Word
  4. 4. Arquitetura Flash Media Server Apache MySQL • Modular • Cliente/servidor • 4 camadas • Interface é tudo Flash
  5. 5. Módulos comuns • Bate-papo • Fórum • Compartilhamento de tela • Lousa interativa • Aúdio/vídeo conferência
  6. 6. Software como mídia Apostila de Engenharia Semiótica (de Souza et all)
  7. 7. Software como espaço social Second Life, espaço ao pé da letra
  8. 8. Categorias Sociológicas • Motivação • Identidade • Cultura • Espaço e tempo • Coordenação • Aprendizado
  9. 9. Motivação • Porque eu devo ir a este lugar? • O que vou poder fazer lá? • Quem vai estar lá? • Do que eu preciso para ir?
  10. 10. Motivação e objeto instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade A motivação é o que dá origem ao objeto
  11. 11. Minha rede social
  12. 12. Objetos compartilhados livro ENG Object Sociality, Jyri Engestrom, jaiku.com e zengestrom.com
  13. 13. Apropriação do espaço • Apropriação é mais que uso • Envolvimento emocional • Ações com intenção social MySpace
  14. 14. Identidade • Artefatos como extensão do corpo • Identidades projetadas • Grupos • Reputação Orkut
  15. 15. Flogão - Porque você deixa ilegível? - Porque eu não quero “aparecer”. Sou reservada...
  16. 16. Exercício • Observar a apropriação de um software social para a projeção da identidade • Propor readaptações ao comportamento e atividades dos usuários • Documentação livre • Duração: 10 min
  17. 17. Cultura • História social • Sistemas de classificação • Movimentos de regulação
  18. 18. Cultura “O significado surge não das coisas em si — a realidade — mas a partir dos jogos de linguagem e dos sistemas de classificação nos quais as coisas estão inseridas. (...) A cultura é nada mais do que a soma de diferentes sistemas de classificação e diferentes formações discursivas aos quais a língua recorre a fim de dar significado às coisas” Stuart Hall (1997)
  19. 19. Regulação da Cultura • Censura • Políticas culturais vertical • Dicionários
  20. 20. Regulação da Cultura vertical horizontal • Manifestações populares • Normas tácitas • Wikis
  21. 21. Regulação da Cultura • Anarquia • Desordem vertical horizontal • Resistência • Subversão • “Jeitinho brasileiro” • Gambiarra
  22. 22. Regras nos Grupos do Flickr
  23. 23. Moderação horizontal no Digg.com
  24. 24. Fenômeno “maria-vai-com-as-outras” Randall Munroe
  25. 25. Exercício • Bolar um sistema de moderação para um sofware social existente que desencoraje o fenômeno maria-vai-com-as-outras • Documentação livre • Duração: 10 minutos
  26. 26. Esfera pública e privada Mattias Arvola
  27. 27. Esfera pública e privada Joe Malia
  28. 28. Um dos principais problemas e estimulantes do Orkut era a publicidade obrigatória do Scrapbook.
  29. 29. Espaço e tempo • “Design de Interação é o design de espaços para a comunicação e interação” (Winograd) • “O espaço provê contexto para o movimento” (Saffer) • “O recurso mais escasso deve ser o tempo das pessoas” (Cooney) • “Design de Interação é o design do tempo” (Kovalchuke)
  30. 30. Time Machine, Mac OSX Leopard A experiência se dá no espaço-tempo.
  31. 31. Interação síncrona • Percepção de disponibilidade • Negociação de turno • Tempos de resposta (time lag) • Maior presença do outro no discurso • Mais fácil de chegar num consenso • Menor controle
  32. 32. Disponibilidade Negociação turno MSN Messenger
  33. 33. Interação assíncrona • Descontextualização - memória • Encadeamento • Distanciamento • Maior controle
  34. 34. Chandler Project, um cliente de email integrado
  35. 35. Coordenação da atividade instrumentos pessoas objeto resultado regras divisão do trabalho comunidade
  36. 36. Definição de papéis • Fluxo de trabalho (workflow) • Responsabilidades • Rotulação • Flexibilidade
  37. 37. Regras de interação • Controle de acesso • Permissões e privilégios • Regras de negócio
  38. 38. Aprendizado • Transição de novato a veterano • Participaçao periférica • Status e poder • Conhecimento social • Ferramentas: funcionamento, operação e utilidade
  39. 39. Desafios para o software social • Utilidade e adequação • Ambiente “artificial” e impessoalidade • Suporte à negociação • Leitura recomendada: It's Not Just Usability http://www.joelonsoftware.com/articles/ NotJustUsability.html
  40. 40. Exercício • Esboçar um software social para o compartilhamento, discussão e solução dos dramas humanos • Identificar os papéis de usuários e privilégios • Duração: 10 minutos
  41. 41. Obrigado! Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br

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