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081216 Lmi-UB. Tendencias. Secondlife 081216 Lmi-UB. Tendencias. Secondlife Presentation Transcript

  • [ ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales virtuales 1 Nuevas tendencias en e-learning. Entornos 16.12.08 Miguel Angel Muras Director de FactorSIM Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”
  • [ 2 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.machinima.com/film/view&id=30048
  • [ 3 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Nuevas tecnologías Nuevos procesos Nuevas oportunidades
  • [ 4 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 A vision of Students Today http://www.youtube.com/watch?v=dGCJ46vyR9o
  • [ 5 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 e-learning? “El e-learning es un término que procede del inglés. Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje...” http://www.aulavirtual.feu.ull.es/av06-07/mod/ resource/view.php?id=41
  • [ 6 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • [ 7 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Enseñanza de castellano utilizando vídeo http://www.bbc.co.uk/languages/spanish/mividaloca/ Formación de personal hospitalario con vídeo http://www.willinteractive.com/the-anatomy-of-care
  • [ 8 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Audiovisual Youtube, centro de recursos audiovisuales http://ie.youtube.com/watch?v=EQTdhhplyeI
  • [ 9 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://mx.youtube.com/femmusica
  • [ 10 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.youtube.com/user/elchapistapuntocom
  • [ 11 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Aprendizaje Portal de vídeos educativos: www.sclipo.com
  • [ 12 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Difusión Difusión y publicación de vídeo: www.blip.tv Streaming de vídeo: www.ustream.tv
  • [ 13 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Difusión Realización en directo: www.mogulus.com
  • [ 14 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Simuladores http://www.phunland.com/wiki/Home
  • [ 15 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Cooking mama http://www.gameprotv.com/index.php?s=stream&id=3529 DS - Wii
  • [ 16 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Trauma Center: http://www.gameprotv.com/trauma-center-new-blood-video-4380.html DS - Wii
  • [ 17 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.seriousgames.org.uk/
  • [ 18 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Realidad aumentada http://www.bmw.com/com/en/owners/service/augmented_reality_workshop_2.html
  • [ 19 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Dispositivos táctiles http://www.youtube.com/watch?v=LXAqdh4-hcw http://www.youtube.com/watch?v=uVFsxev-2sk
  • [ 20 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Dispositivos móviles
  • [ 21 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Metaversos y Second Life
  • [ 22 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Mundo virtual o MVP (Mundos Virtuales Persistentes) METAVERSOS LOS Es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. También denominados Metaversos por una novela de Stephenson. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN MMORPG Massively multiplayer role-playing games Grid Computing Es una nueva forma de computación distribuida, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos (diferentes arquitecturas, supercomputadores, clusters...) y se encuentran conectados mediante redes de área extensa (por ejemplo Internet). Avatar Representación del usuario (en 3D o vectorial, fidedigna o diferente). Alter ego para la interacción con el entorno virtual. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ OpenID Es un sistema de identificación digital descentralizado, con el que un usuario puede identificarse en una página web a través de una URL (o un XRI en la versión actual) y puede ser verificado por cualquier servidor que soporte el protocolo.
  • [ 23 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • [ 24 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente,3. CONCLUSIÓN - millones de cuenta con 1,7 ACCIÓN “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea: es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. GESTIÓ DE LA Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios INFORMACIÓ que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • [ 25 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 2002: The Sims Online: es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas-un Sim, pero 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN no eres tú, es tu avatar. 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse DE LAvez aunque evoluciona en GESTIÓ una INFORMACIÓ habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • [ 26 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 2002: Second Life. Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • [ 27 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 LOS METAVERSOS SIEMPRE EXISTIERON 2007. La MTV crea un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld. El mundo -virtual de 3. CONCLUSIÓN ACCIÓN Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. 2007. CocaCola lanza el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi. Alternativa China a Second Life. 2008/2009. Sony lanzará su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un GESTIÓfuncionamiento muy parecido a Second Life, DE LA INFORMACIÓ la baza de una mayor riqueza gráfica. tendrá
  • [ 28 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • [ 29 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • [ 30 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • [ 31 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Los metaversos no son de ahora Active Worlds Moove Awomo MTV Barbie World Multiverse Brazt World Muse Club Penguin MyCoke Coke Studios Open Croquet - Cybertown OpenSim Disney's Toontown Pixel City Dreamville Playdo Entropía Universe Qwaq Faketown Second Life Forterra Systems The Sims Online Gaia There Habbo Hotel Twinity Hipihi vSide Hello Kitty VZones Lively Whyville Meez Worlds.com http://www.factorsim.info/2008/02/07/entornos-y-mundos-virtuales-online/ Mokitown Zwintopia http://www.factorsim.info/2008/01/24/algunos-enlaces-sobre-entornos-virtuales/
  • [ 32 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 http://www.activeworlds.com/ http://www.mycoke.com/index.html?tunnel=cokestudios http://www.vmtv.com/virtualpimpmyride.html http://www.entropiauniverse.com/index.var http://www.barbiegirls.com/home.html http://www.clubpenguin.com/ 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Entornos virtuales http://www.forterrainc.com/ http://www.gaiaonline.com/ Aprendizaje hoy http://www.habbo.es/ http://www.hipihi.com/ http://play.toontown.com/test/deploymentChooser.php?r=901070 http://secondlife.com/ http://www.mokitown.com/mokitown_prehome/home_en.jsp http://www.thepalace.com/ http://beta.playdo.com/ http://www.there.com/ http://www.towerchat.com/ http://citypixel.com/ http://www.faketown.com/ http://www.webkinz.com/us_en/ http://www.vside.com/app/dashboard http://www.qwaq.com/
  • [ 33 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Second Life
  • [ 34 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Second life - Principales características NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. Pueden comprar y vender bienes y servicios Los residentes o avatares, pueden modificar su apariencia sin restricciones. Pueden sumarse a grupos afines o crear GESTIÓ DE LA uno. INFORMACIÓ Herramienta social. Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.
  • [ 35 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Second life - Comunicación Chat de texto entre los avatares del entorno cercano. Mensajería interna. Mensajes privados. Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN interactuar con presentaciones. Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar. Bailar, reir, aplaudir... Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación. Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…). Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs de visitas…) Chat basado en proximidad con integración de audio. Entorno sonoro inmersivo. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Intercambio de objetos, direcciones y gestos. Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización de personas, grupos y lugares. Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de datos del Internet tradicional.
  • [ 36 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Aplicaciones educativas de Second Life
  • [ 37 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Posibilidades educativas Experimentación y juego. Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula virtual. Museos y exposiciones. Dimensionalidad, distribución, estudio del espacio. Ej: Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre, exposiciones en la casa encantada de Madrid o el museo del espacio de la NASA. Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o reproducciones de una localización existente. Hay reproducciones de partes de Nueva York, Tokio, Barcelona … Inmersión en un entorno medieval, el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en GESTIÓ DE LA espacio y tiempo. INFORMACIÓ Gimkanas virtuales en solitario o en grupo, recopilación de objetos y puesta en común de las experiencias durante el proceso de búsqueda …
  • [ 38 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  • [ 39 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Posibilidades educativas Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo grupal. Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes. Simulación de enfermedades en el skin del avatar para su diagnóstico-estudio. Play2Train. Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en habilidades de comunicación y resolución de conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger... Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de una postura, análisis de las condiciones de emergencia. Recursos humanos, selección de candidatos. GESTIÓ DE LA Sloodle. Integración con partes de Moodle, INFORMACIÓ como chats, foros y noticias. Representaciones teatrales o grabaciones de vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje visual…
  • [ 40 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Posibilidades educativas Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en 3D de los edificios. Modelos de casas con fallos para su análisis. Construcciones con las instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN para su análisis. Conomiento de otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-culturas. Libros y literatura. Ver partes de un libro, portadas, contactar con los autores. Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con el RL, con interacción entre ambos mundos. Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en paralelo. Recreaciones de leyes físicas. Tsunami, tornados movimiento de átomos, leyes de Mendelson, comportamiento de un hormiguero...
  • [ 41 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidades españolas en Second Life
  • [ 42 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad A Coruña http://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25
  • [ 43 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Autónoma de Barcelona http://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37
  • [ 44 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Carlos III (Madrid) http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23
  • [ 45 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad de Vigo http://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28
  • [ 46 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad de Sevilla http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
  • [ 47 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Miguel Hernández (Elche) http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22
  • [ 48 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Rovira i Virgili (Tarragona) http://slurl.com/secondlife/Great Lendini/212/61/56
  • [ 49 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Instituto de Empresa http://slurl.com/secondlife/Instituto de Empresa/138/129/26
  • [ 50 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Autónoma Madrid http://slurl.com/secondlife/European University/128/128/25
  • [ 51 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Distancia Madrid (UDIMA) http://slurl.com/secondlife/Novatierra/231/50/51
  • [ 52 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08 Universidad Salamanca http://slurl.com/secondlife/Adternative/179/105/25
  • [ 53 ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales 16.12.08
  • [ ] Nuevas tendencias en e-learning. Entornos virtuales virtuales Nuevas tendencias en e-learning. Entornos 16.12.08 Gracias por su atención miguel.angel@factorsim.com Miguel Angel Muras Director de FactorSIM Consultor de IL3 (UB) y coordinador del curso “Second Life i nuevos entornos de aprendizaje”