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Präsentation des FH-Projekt-Prototypen bei der DB in FFM
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Präsentation des FH-Projekt-Prototypen bei der DB in FFM

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Mehr dazu: http://fly.ingsparks.de/2010-10-07/fh-aachen-db-fahrkartenautomat/

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  • Untypisch für eine Präsentation zeigen wir jetzt den Prototypen der im Seminar entstand. Er geht von Start-Screen über den Expresskauf und hört bei der Verbindungsauswahl auf! Bei dieser ersten Präsentation werde ich so tun, als ob ich selbst eine Karte ziehe und dabei laut denken. Anschließend werden wir im Detail erklären, welche Gedanken darin verwirklicht wurden.
  • Bei zweiten Screen sagen: Man wählt aus und wie gerade entsteht daraus das nächste Dialogfeld. Demo: Start  Expresskauf  Zielbahnhof  Aachen auswählen (…)  Verbindungsart bestätigen  Verbindungen auflisten // Ende Anschließend: An dieser Stelle endet unser Prototyp. Das reicht aber auch um zu jetzt im Detail zu zeigen, was wir uns dabei gedacht haben:…
  • Die Animation an sich würde nicht funktionieren, ohne ein mentales Model das als Basis alle Screens zusammenfügt. Unser Interface gleicht einem Lageplan, bei dem alles miteinander verbunden ist. Der Bildschirm ist der Ausschnitt unter dem der Lageplan bewegt wird.
  • Die Veränderungen auf dem Bildschirm werden für den Benutzer vorhersehbar und er erlebt ein starkes Gefühl der Kontrolle über seine Tätigkeit. Zu jeder Zeit kann er sich im Fokus auf seine aktuelle Aufgabe konzentrieren, verliert aber den Kontext am Rand nicht aus den Augen. Er weiß und sieht , dass er zu jeder Zeit zum vorherigen Schritt zurück kann.
  • Damit dieses räumliche Model zusammen mit seinen Animationen die erwünschten Effekte erzielt, muss den einzelnen Ansichten ein klaren Ordnungssystem zugrunde liegen. Ohne diese visuelle Ruhe würden die Animationen und Flächen den Benutzer überfordern – so helfen ihm die festen Positionen jedoch enorm sich auf in der neuen Ansicht zurecht zu finden. Feste Positionen gekoppelt mit der v-z-Animation und dem räumlichen Lageplan-Model erleichtert das Lernen einzelner Interfacefunktionen wie dem „abbrechen“-Button erheblich.
  • Zuletzt möchte ich den Blick auf den Inhalt der einzelnen Interfacelemente lenken: Unter Berücksichtigung des Kontext und der schon beschriebenen Funktionen gewinnen die Bezeichnungen eine Klarheit, die Hilfetexte erspart. Zudem haben wir auf eine freundliche Dialogsprache geachtet. Demo: Back-Button benennen und „Bitte“-Zeile
  • Voraussetzung, damit diese Funktionen das gewünschte Ziel einer klaren und intuitiven Oberfläche erreichen, ist eine schnelle Reaktionszeit (des Automaten) die eine effizientes Arbeiten ermöglicht. Dann kann (auch) die Bedienzeit verkürzt und die Erlebnisqualität gesteigert werden. Wäre es nicht toll, wenn die Benutzer eines Fahrkartenautomats anschließend statt von Demotivation von Freude sprechen?
  • Zusammenfassend möchten wir nun noch einmal den Blick auf das derzeitige/alte Interface werfen: Hier sehen wir links die Oberfläche nach Eingabe aller Reisedaten, auf der nun der Button „Verbindungen/Fahrkarte“ gedrückt werden soll. Da der Automat erst die Daten auswerten und Verbindungen suchen muss, wechselt der Screen in die Ladeansicht mit (ablenkender) Werbeeinblendung. Rechts die Anzeige mit den möglichen Verbindungen. Diese Screens folgen zwar direkt aufeinander- ein Zusammenhang zwischen der Oberfläche „Verbindungen/Fahrkarte“ und deren Darstellung auf dem folgenden ist visuell nicht deutlich, auf Grund der Ladeunterbrechung und der inkonsistenten Anordung der Flächen. Vergleicht man diese Screens mit unserer Lösung…
  • … wird die Klarheit der Neugestaltung offensichtlich. Der Benutzer weiß stets, an welcher Stelle im Kaufprozess er sich befindet. Immer behält er die Orientierung und Kontrolle über seine Aktionen im Vorgang des Auswählens, ermöglicht durch die nachvollziehbare Zusammengehörigkeit der Screens. Die Zusammengehörigkeit der Anzeigen gibt dem Benutzer stets die Orientierung und die Kontrolle über den Kaufprozess.
  • Unsere Eingangs aufgeführten Schwerpunkte zur Optimierung der Bedienbarkeit, nämlich die intuitive Erlernbarkeit und das positive Erleben des Fahrkartenkaufs, konnten wir mit der Entwicklung eines räumlichen Modells erreichen.(kommen zum tragen) Durch eine durchgehende Systematik der Anordung und des Verhaltens der Bedienelemente, (der Namens- und Farbgebung) sind die einzelnen Schritte des Kaufvorgangs für den Benutzer mental nachvollziehbar.
  • Der nächste Schritt zur Realisierung des Interfaces wäre die Entwicklung eines testbaren Prototypen. Um noch besser auf die Bedürfnisse der Benutzer eingehen zu können, wäre es sinnvoll, eine Produktstudie anzusetzen, in der man den gesamten Automaten einer eingehenderen Betrachtung unterzieht. D.h. man untersucht den Automaten im Raum, in seiner Umgebung und als Objekt aus vielen Einzelelementen, wie dem Eingabefeld, der Tastatur, Kartenschlitz und Münzeinwurf, Position Display. Ausserdem müssen die technischen Anforderungen, welche wir bewusst außer Acht gelassen haben, genau bestimmt werden. Wenn all diese Aspekte im Sinne der intuitiven Erlernbarkeit und des positiven Erlebens gelöst werden, ist eine nachhaltige Optimierung möglich. stand bereits hier- nötig?> Die Modifizierungen grafischer Details entspricht Kleinigkeiten, die allerdings große Auswirkungen auf den Gebrauchswert (Usabiltiy ) haben…)

Transcript

  • 1. Optimierte Benutzeroberfläche für DB – Fernverkehrsautomaten Konzeptskizze Kristina Mickartz, Tobias Jordans, Nikolaus Schneider Prof. Oliver Wrede Visuelle Kommunikation FH Aachen, Fachbereich Design
  • 2. Einleitung
    • Primäre Zielsetzungen der DB im Bezug auf
    • Fernverkehrsautomaten
    • Bereitstellung eines schnell und einfach zu bedienenden Automaten unter Einsatz neuer Technologien - Kein Stress, kein Warten!
    • automatische Erstellung von Fahrkarten und Fahrplanauskünften
    • flächendeckende Bereitstellung von DB Serviceleistungen
    • Personalentlastung
    • Beobachtungen der Projektgruppe
    • viele Kunden sind mit der Bedienung der Automaten überfordert (Kaufabbruch)
    • oft sind Automaten vorübergehend „Außer Betrieb“ oder kaputt
    • häufig Warteschlangen an funktionieren-den Automaten und Kunden ohne Fahrkarte in den Zügen
    • verschiedene Automatentypen erzeugen ein Auswahlproblem
    • Einsatz von Automaten-Guides um Bedienungsprobleme zu kompensieren
  • 3. Ein Netzwerk von Faktoren beeinflusst die Gebrauchsqualität. Einleitung
    • 1. Gestaltung der Oberfläche
    • Position von Eingabe-, Ausgabe- und Bezahl-Feldern
    • Flächen- und Farbegestaltung
    • Informationstexte auf der Oberfläche
    • 2. Schmutz und Sauberkeit
    • Aufkleberchaos auf den Automaten
    • zerkratzte/zerstörte Elemente
    • Sauberkeit am und um den Automaten
    • 3. Lärmverschmutzung
    • Lautsprecherdurchsagen
    • Gespräche in der Umgebung
    • Verkehrsgeräusch
    • 4. Zeitdruck
    • die Gefahr, den Zug zu verpassen
    • wartende Menschen in der Schlange
    • der Kauf dauert länger, als man möchte
  • 4.
    • Annahmen
    • Typische Benutzer
    • gesamte Bandbreite der Gesellschaft vertreten
    • mit gezielter oder vager Kaufvorstellung
    • häufig unter Zeitdruck
    • mäßige bis keine Kenntnis des Tarifsystems
    • geringe Bereitschaft alle Details des Tarifsystems zu verstehen
    • fehlendes Vertrauen in die Service- und Beratungsqualität im Vergleich zum Mitarbeiter am Schalter
    Einleitung
  • 5.
    • Annahmen
    • B) Wiederkehrende Erwartungen der Benutzer
    • Zeitgewinn gegenüber dem Fahrkartenkauf am Schalter
    • der Automat soll „gut beraten“ (günstige und/oder schnelle Verbindungen)
    • zuverlässige Technik (fehlerfrei)
    Einleitung
  • 6.
    • Optimierung der Benutzbarkeit
    • Schwerpunkte
    • intuitive Erlernbarkeit
    • positives Erlebnis
    Ziel unserer Arbeit
  • 7. Prototyp: Demo
  • 8. Ausschnitt eines Lageplans Prototyp: Räumliches Modell
  • 9.
    • Ausschnitt eines Lageplans
    • Vorhersehbarkeit
    • Gefühl von Kontrolle
    Prototyp: Räumliches Modell
  • 10.
    • visuelle Ruhe
    • leichte Erlernbarkeit durch Wiederholung
    • festgelegte Position
    Prototyp: Ordnungssystem
  • 11.
    • differenzierte Beschriftung, die Kontext berücksichtigen
    • klare Anweisungen ersparen Hilfetexte
    • freundliche Dialogsprache
    Prototyp: Formulierungen
  • 12.
    • Effizienz
    • Erlebnisqualität („Freude“)
    • demotiviert nicht
    Prototyp: Reaktionszeit & Bedienzeit
  • 13. Von:
  • 14. Nach:
  • 15. Prototyp
    • Kern-Funktionen
    • räumliches Modell
    • mentale Nachvollziehbarkeit
    • Systematik
    • Schwerpunkte
    • intuitive Erlernbarkeit
    • positives Erlebnis
  • 16. Was könnte man jetzt tun?
    • testbaren Prototypen entwickeln
      • Prototypen deklinieren
      • Systematik fortentwickeln
      • grafische Details
    • Produktstudie
    • technische Anforderungen bestimmen
  • 17. Vielen Dank!