UX bei Namics am Beispiel Memonic

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Hier die Notizen zu den Folien

h2. Fragen im Bezug zu einen Projekt

www.memonic.com

Slide 6
# Wie viele Personen mit welchen Hintergründen waren involviert (Usability/Design Team, Marketing, Engineering, Management, Kunden/Auftraggeber/Geldgeber?)
6-8 Personen 2009

Slide 7
# Wie lange ging das Projekt?
seit März 2009 - 5.11.2009 bis heute… (Februar-Oktober 2009)
** 2 Monate Analyse/Konzeption/Prototyp
** 3-4 Monate Working Prototype & Usability Testing
** 1 Monat Iteration User Interface, Design
** 2 Monate Implementierung UI
** Beta Version LIVE
** Design Refactoring Anfang 2010
** Fortlaufende Optimierung
** Design und Content Optimierung im Sommer 2010
# Wie gross war das Gesamtprojekt im Vergleich zum Usability/Design Teil?
Das Gesamtprojekt 2009 sind 4-6 Personen Vollzeit bei Memonic, unbekannter Aufwand für Corporate Design und Screen-Design (2 Tage/Woche) und insgesamt 14 Tage Usability Consulting und Interface Prototyping
Aber: Während der Phase "Working Prototype & Usability Testing" sind 1-2 Personen von Memonic Vollzeit mit UCD beschäftig gewesen
# In welcher Phase (welchen Phasen) des Gesamtprojektes wurden Sie involviert?
* KickOff, Elevator Pitch
* UI Workshop, Coaching der internen Ideenfindung
* Entwicklung Prototyp v1, Papier-based Testing
* Refinement UI Konzept, diverse Workshops
* Begleitung Corporate Design (Alltag)
* Design Management (Design Prinzip, Coaching Stefan Sicher)
* Begleitung Umsetzung Beta
# Wie lange dauerte der Vorlauf zu diesem Projekt (war es ein Folgeprojekt?)
Kein Vorlauf bei uns
# Wer war für das Marketing (Akquisition) des Projektes zuständig?
Gute Projektarbeit bei local.ch

Slide 8
# Wie stark wurde der Projekt-Scope während des Projektes angepasst?
Komplette UI Überarbeitung nach Usability Tests

Slide 9-13
# Welche Deliverables wurden dem Kunden abgegeben? Können sie Beispiele zeigen?
Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, Photoshop
# Welches Grundwissen aus Informatik, Psychologie und Design wurde im Projekt genutzt?
User Centered Design Methodik ist zwar kein Grundwissen, aber zumindest ein Anhaltspunkt.


h2. Laufbahn Usability/Design Professional bei Namics

Wie sieht die Laufbahn eines Usability/Design Professionals bei Ihnen aus?

Slide 15
# Wie unterscheidet sich die Arbeit einers junior/senior Professionals?
Die führende (alleinige) Verantwortung für die Gestaltung der Projekte ist einer der relevanten Unterschiede.
** Methoden-Sicherheit und Weitentwicklung
** Knowhow-Träger
** Qualitäts-Sicherung (Peer-Review)
** *Motivation:* Höchster Anspruch an Ideen und Interaktionsmöglichkeiten – mit Orientierung am Markt

Slide 16
# Wie lange bleibt man typischerweise in der Position eines Usability/Design Professionals bevor man etwas anderes macht (was denn?)
Das ist wohl eine persönliche Entscheidung – ich persönlich habe aufgrund der abwechslungsreichen Arbeitsinhalte keinen Zwang.

Slide 17
# Wie bildet man sich weiter / bleibt man auf dem Laufenden?
** Täglich Kundenverhalten analysieren - nur zum Spass (Analytics, Suchmaschinen Logs)
** Usability Tests und Interviews
** Prototypen testen und optimimieren
** Täglich nach neuen Technologien Ausschau halten und studieren
** Nach dem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerte Nutzer glücklich machen)
# Welche drei Usability/Design Techniken sind sehr wichtig?
*# Selbst untersuchen und beobachten
*# Gestalten statt dokumentieren
*# Fehler feiern

# Nennen Sie aus den Bereichen Informatik, Psychologie, und Design je ein in Ihrer Arbeit wichtiges Element des Grundwissens
** Die Frage ist mir zu analytisch – es ist weniger das Grundwissen, sondern die Fähigkeit etwas Aussergewöhnliches zu erreichen, egal auf welchem Wissen das basiert.
** Bin ich ein besserer Gestalter, weil ich fundierte und unterhaltsame Präsentationen halten kann?

Slide 18 ff
…und bringt Eure Kunden zum Lachen!

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  • Wer hat dieses Auto gestaltet?Porsche? Falsch – ein grosses Team ausGeldgebern, Konstrukteuren, Designer, Elektoniker, Metallverarbeiter, Motorenbauer, AerodynamikerbiszumProjektleiter.http://blog.iso50.com/2010/08/03/porsche-917/
  • Anders sieht’shiermitaus – aberdort, wo das Eiherkommtwerdenkeine Websitesgeboren.
  • WievielePersonenmitwelchenHintergründenwareninvolviert?(Usability/Design Team, Marketing, Engineering, Management, Kunden/Auftraggeber/Geldgeber?)6-8 Personen in 2009DIY-Usability – ichals “Enabler”
  • Wie gross war das GesamtprojektimVergleichzum Usability/Design Teil?Das Gesamtprojekt 2009 sind 4-6 PersonenVollzeitbeiMemonic, unbekannterAufwandfür Corporate Design und Screen-Design (2 Tage/Woche) und insgesamt 14 Tage Usability Consulting und Interface PrototypingAber: Währendder Phase "Working Prototype & Usability Testing" sind 1-2 Personen von MemonicVollzeitmit UCD beschäftiggewesenIn welcher Phase (welchenPhasen) des GesamtprojekteswurdenSieinvolviert?KickOff, Elevator PitchUI Workshop, Coaching derinternenIdeenfindungEntwicklungPrototyp v1, Papier-based TestingRefinement UI Konzept, diverse WorkshopsBegleitung Corporate Design (Alltag)Design Management (Design Prinzip, Coaching Stefan Sicher)BegleitungUmsetzung BetaWielangedauertederVorlaufzudiesemProjekt(war eseinFolgeprojekt?)KeinVorlaufbeiunsWer war für das Marketing (Akquisition) des Projekteszuständig?GuteProjektarbeitbeilocal.ch
  • Wie stark wurdederProjekt-Scope während des Projektesangepasst?Hervorgehoben: Komplette UI Überarbeitungnach Usability TestsImAnschluss:Welche Deliverables wurdendemKundenabgegeben? KönnensieBeispielezeigen?Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, PhotoshopWelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  • WelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  • WelchesGrundwissenausInformatik, Psychologie und Design wurdeimProjektgenutzt?User Centered Design MethodikistzwarkeinGrundwissen, aberzumindesteinAnhaltspunkt.
  • Die PersonalentwicklungfolgtbeinamicsdemGrundsatzderEigeninitiativebzw. derSelbstentwicklung. Die bestehenden Tools und Prozessesinddaraufausgerichtet. Je intensiversicheinMitarbeitermit seiner beruflichenZukunftauseinandersetzt, seine Bedürfnisse und Fähigkeitenkennt, destozielgerichteter und erfolgsversprechenderkann die beruflicheLaufbahngeplant und umgesetztwerden.Fach- und Management-Laufbahnenhaben den gleichenStellenwert. DerfachlicheEntwicklungspfadorientiertsichausschliesslich an den Kompetenzen, imUnterscheidzu Management-Positionen, derenBesetzungvomvorhandenenBedarfabhängt.
  • AuchwennHierarchien und Titelnichtnamics-Kulturwertesind, schaffeneindeutigeBezeichnungenKlarheit. Nur so könnenFunktionenmitderenAufgaben und Anforderungen von einandergetrennt und damit die Entwicklungsperspektivenveranschaulichtwerden. Die Grafikdazuzeigt links Aufgaben, die einenhohenAnteil an Personalaspektenbeinhalten (Management), und rechts die Fachkarrieren (Professional).Die Stufen, in derGrafikals 'Levels' bezeichnet, unterscheidensichimWesentlichendurch die MerkmaleErfahrung und Fachkompetenz. Grundlagenfür den Übergang in den nächsten Level bildenKompetenzprofile und Ernennungsprozesse.
  • Wieunterscheidetsich die Arbeiteiners junior/senior Professionals?Die führende (alleinige) Verantwortungfür die GestaltungderProjekteisteinerderrelevantenUnterschiede. Methoden-Sicherheit und WeitentwicklungKnowhow-TrägerQualitäts-Sicherung (Peer-Review)Motivation:HöchsterAnspruch an Ideen und Interaktionsmöglichkeiten – mitOrientierung am Markt---Bild:http://www.eteamz.com/kmhscheers/news/index.cfm?cat=354745
  • Wielangebleibt man typischerweise in der Position eines Usability/Design Professionals bevor man etwasanderesmacht (was denn?)Das istwohleinepersönlicheEntscheidung – ichpersönlichhabeaufgrundderabwechslungsreichenArbeitsinhaltekeinenZwang.Wiebildet man sichweiter / bleibt man auf demLaufenden?TäglichKundenverhaltenanalysieren - nurzumSpass (Analytics, Suchmaschinen Logs)Usability Tests und InterviewsPrototypentesten und optimimierenTäglichnachneuenTechnologienAusschauhalten und studierenNachdem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerteNutzerglücklichmachen)NennenSieaus den BereichenInformatik, Psychologie, und Design je ein in IhrerArbeitwichtiges Element des GrundwissensDie Frageistzuanalytisch – esistweniger das Grundwissen, sondern die FähigkeitetwasAussergewöhnlicheszuerreichenBin icheinbessererGestalter, weilichfundierte und unterhaltsamePräsentationenhaltenkann?
  • GesternInteraktive Charts, heuteArchitekt, morgen Moderator im Usability Test… oderein Augmented Reality Flyer.Als Designer habewireinensehrabwechslungsreichen Job – wenigstensaufsganzeJahrgesehen.Usability ist einer von über 10 Askpekten bzw. Komponenten, die den Spass an der Bedienung beeinflussen.Wiebildet man sichweiter / bleibt man auf demLaufenden?TäglichKundenverhaltenanalysieren - nurzumSpass (Analytics, Suchmaschinen Logs)Usability Tests und InterviewsPrototypentesten und optimimierenTäglichnachneuenTechnologienAusschauhalten und studierenNachdem Launch weiterarbeiten und fixen (oder: verärgerteNutzerglücklichmachen)NennenSieaus den BereichenInformatik, Psychologie, und Design je ein in IhrerArbeitwichtiges Element des GrundwissensDie Frageistzuanalytisch – esistweniger das Grundwissen, sondern die FähigkeitetwasAussergewöhnlicheszuerreichenBin icheinbessererGestalter, weilichfundierte und unterhaltsamePräsentationenhaltenkann?Quelle: Dan Safferhttp://www.kickerstudio.com/blog/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/
  • Welchedrei Usability/Design Technikensindsehrwichtig? Selbstuntersuchen und beobachtenGestalten stattdokumentierenFehlerfeiernDas Ziel: Den Besucher glücklich machen.
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • http://user-experience.iterating.net/wp-content/uploads/2009/05/happy-face.jpg
  • UX bei Namics am Beispiel Memonic

    1. 1. Managingthe User Experience.HochschuleRapperswil.Namics.<br />Thomas Link. CreativeDirector UX. <br />Oktober 2010<br />
    2. 2.
    3. 3.
    4. 4.
    5. 5. memonic.com<br />
    6. 6. CD-Agentur<br />Designer<br />Ich<br />
    7. 7. Gesamtprojekt und Aufwand<br />memonic Timeline<br />10/1/10<br />7<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />~8<br />4-6<br />2009<br />2010<br />10T<br />Analyse, Konzept, Wireframes, Tests<br />Summer of Speed<br />Working Prototype, Usability Tests<br />Gruppen & Sharing<br />2T<br />Iteration UI<br />2T<br />Corporate DesignDesign User Interface (UI)<br />Umsetzung Beta<br />Sprints: Final Release<br />Sprint II<br />Sprint III<br />2T<br />2T<br />Refactoring Homepage<br />UI Refactoring<br />0T<br />0T<br />Marktbeobachtung, Neue Technologien<br />Nutzung und Review neuer Features<br />Beta-Launch5.11.2009<br />Namics Aufwände in Tagen<br />T<br />
    8. 8. Scope und agile Softwareentwicklung (Scrum)<br />memonic Timeline<br />10/1/10<br />8<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />2009: 26 Sprints<br />2010: bisher 19 Sprints<br />Analyse, Konzept, Wireframes, Tests<br />Working Prototype, Usability Tests<br />Iteration UI<br />Corporate DesignDesign User Interface (UI)<br />Umsetzung Beta<br />Sprints: Final Release<br />Sprint II<br />Sprint III<br />Jede Sprint Planung steuert den Projekt-Scope und passt die nächsten Arbeiten dem Erfolg und den Anforderungen an.<br />Refactoring Homepage<br />UI Refactoring<br />Marktbeobachtung, Neue Technologien<br />Nutzung und Review neuer Features<br />Sprint = ca. 4 WochenAbschluss mit Demo-Meeting zur Erfolgskontrolle <br />Namics Aufwände in Tagen<br />T<br />
    9. 9. Permanente Kontrolle<br />10/1/10<br />9<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    10. 10. Einblick in die Arbeits-Resultate<br />Wireframes, Prototyp, Balsmiq Mockups, Photoshop<br />10/1/10<br />10<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    11. 11.
    12. 12.
    13. 13.
    14. 14.
    15. 15.
    16. 16.
    17. 17. Usability/Design Professional beiNamics<br />10/1/10<br />17<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    18. 18. Entwicklungspfade<br />10/1/10<br />18<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    19. 19.
    20. 20. Brand Website<br />Marketing Kampagne<br />Knowledge Site<br />Web-Applikation<br />E-Commerce<br />Informations-Architekt<br />Interaction Designer<br />ProjektTypen und IhreHüte<br />Rollen in einem User Experience Projekt/Team<br />10/1/10<br />User Research<br />Brand Stratege<br />Kreation<br />Content &Text<br />FrontendEngineer<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />20<br />
    21. 21. Täglich eine neue Herausforderung<br />10/1/10<br />21<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />User Experience Design<br />Produktions-technik<br />Architektur<br />Produktdesign<br />Informations-architektur<br />Elektronik<br />Kreation<br />Signaletik<br />Interaction Design<br />Content Kreation<br />Ubiquitous computing<br />Mensch-Maschine Interaktion (HCI)<br />Usabilty<br />Steuerungen<br />Datenvisualisierung<br />Interaktive Umgebung<br />Navigation<br />Interface Design<br />
    22. 22. Drei Punkte<br />Selbstuntersuchen und beobachten<br />Gestalten stattdokumentieren<br />Fehlerfeiern<br />10/1/10<br />22<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    23. 23.
    24. 24.
    25. 25.
    26. 26.
    27. 27.
    28. 28.
    29. 29. Viel Erfolg dabei. <br />thomas.link@namics.com<br />© Namics<br />10/1/10<br />29<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />
    30. 30. Referenzen<br />Bill Scott<br />Interaction Design <br />EffectiveUI <br />Usability & Scrum<br />Adaptive Path<br />Usability & Business Consulting<br />Dan Saffer<br />Usabilty & Design<br />10/1/10<br />30<br />Hochschule Rapperswil. Einblick. Laufbahn.<br />

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