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在 FLASH 平台上 开发 MMO 网游 谈熠 2010 年 4 月
FLASH 和网络游戏
单机游戏和 MMO 网络游戏 单机游戏 MMO 网络游戏
网络游戏的复杂性在于 计算压力 数据传输时间 带宽压力 渲染压力 负责所有计算 显示游戏状态 接受用户输入
影响游戏产品成功的因素 ,[object Object],程序质量! 程序质量!! 程序质量!!!
如何避免印象产品成功的因素 程序:不要出错 降低范错误的频率 减少范错误的可能 提高代码质量 精简代码实现
为了便于表达,我设置两个变量 代表:客户端组 client-side guys 代表:服务器组 server-side guys
常见的开发工作流程 … 一种紧密耦合的状态 tightly coupled 低效,易出错,难管理
解耦客户端的开发 吃过了吗? 还没,您呢? <hello> 吃了吗 </hello> {hello:“ 吃了吗” } 010011101001101 … /hello/ 吃了吗
采用代理模式( Proxy Pattern ) function send(){ connectionObject.send() } RealConnection  可能是  xml, json, bin socket, restful http … Server send() ServerProxy @connectionObject send() RealConnection send()
用  flash.utils.Proxy  优化代理实现 server.walkTo(x,y)  //  发出 socket 数据包 “ WALKTO  X Y“ server.attach(targetId)  //  发出 socket 数据包 “ ATTACK targetId“
优化后开发团队工作流程 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],系统整合
AS3 的单元测试 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Flexunit4 提供的简便功能 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
如何进行异步测试? ,[object Object],[object Object]
如何避免客户端测试对服务器端的依赖? ,[object Object],[object Object]
通过 ANT 脚本进行编译 ,[object Object],[object Object]
持续整合! ,[object Object],[object Object]
持续整合的工作流程 优点: -  通过 TDD 方式指导开发 -  部门互相解耦,大幅提供开发效率 -  将设计错误和实现错误控制在最小范围内解决, -  大幅提高代码质量 持续整合
谢谢! 谈熠 QQ: 2152525 Email: yi2004@gmail.com 开发者网站 : www.swfsh.com
 

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