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全名做遊戲:Unity 3D
跨平台遊戲開發寶典
第二章
基本操作與元件使用篇
2-1 建立場景與基本物件
 建立專案
 首先我們先建立一個新的專案及新的場景,並用此
場景來進行練習。
 在選擇資料夾的視窗中,選擇一個空的資料夾,或
是新增一個空的資料夾。
 建立場景
 建立完專案之後,接下來建立場景,每個專案之中,
會有多個場景,場景也可視為關卡。
 新增新的場景之後,立即儲存場景。
 自訂場景的名稱
 建立場景後,在Project View 中會產生相對應的圖
示及檔案
 基本物件與材質
 新增完場景之後,接下來我們新增一個資料夾,
建立幾個典型的幾何物件,並建立材質套用上去。
 新增資料夾並取名為Materials
 建立基本物件,包含方型、圓型、橢圓型、圓柱型、
平面物件等。
 將基本幾何物件置於場景中間。
 幾何物件建立完成後,在之前建立的資料夾上,按
右鍵,建立材質。
 建立四個材質球並將其命名。
 將建好的材質球,以拖曳的方式,直接拖到場景視
窗中的幾何物件上,或是階層視窗中,賦予顏色。
 在Project 視窗中,搜尋texture 關鍵字,找出適合
的圖檔,拖曳至平面物件上賦予貼圖,如果還沒有
任何貼圖可以套用,可在Project 視窗中按右鍵–
ImportPackage Terrain Assets,匯入內建的資源。
2-2 光源使用與設定
 建立完基本物件及材質之後,接下來我們來練習如
何新增光源至場景中。
 建立光源
 光源屬性調整
 在光源的屬性
視窗中,有很
多的參數可以
調整,包括型
態、顏色、強
度、影子等等
的參數,我們
可以藉著調整
不同的參數來
觀看不同的光
線效果。
 光源渲染設定
 Unity3 的光照系統有
了重大的改變,預設
的光照模式為原本的
Forward 模式,而我們
在設定影子時,會因
為Forward 模式而獲得
一些錯誤,我們可以
從 Project Setting –>
Player(玩家) 的設定中,
將成像模式改成
Deferred 模式來提升
光照的品質及效能。
 更改成像模式
聚光燈 Spot Light
不同型態的光源
平行光 Directional Light
點狀光
自訂光線材質
 光源除了能提供光照的效果之外,光源的本身也可
以利用圖檔來美化及成像, 我們可以在光源的屬
性中, 找到Flare (閃耀)參數,點擊參數旁的小圓
點來選擇光線材質,這裡我們選擇太陽。
 套用成功後,光源的本身就會以圖檔的內容顯示
 如果點擊圓點沒
有光線材質可選
擇時,可從內建
資源包中匯入
2-3 攝影機使用與設定
 在遊戲中,攝影機決定了整體的視角方向及範圍,
Unity3 新增了許多貼心的功能,讓我們能更方便地
預覽,接下來讓我們看看攝影機的相關屬性及設定。
 當我們新建一個場景時,預設就會有一台 Main
Camera,我們點擊主攝影機時,右下角會出現攝
影機的預覽。
 攝影機的屬性
 遊戲中常常會需要多台攝影機切換,我們可以透過選
單來新增攝影機。
 在攝影機的預覽上,由於我們不可能一直點選著攝影
機,而遊戲預覽視窗預設是以頁籤的方式與場景視窗
並排著,所以我們常常得切換來確認攝影機視角是否
正確。
 我們可以將遊戲預覽視窗,拖曳至畫面下方,將其變
為二個視窗同時顯示,這樣一來我們就能以更直覺的
方式來調整攝影機。
同時看見場景視窗及遊戲視窗
2-4 物理元件使用與設定
 Unity 內建了強大的奧加物理運算引擎,並且將常
用的功能彙整成內建的元件供我們使用,接下來我
們將利用之前所建立好的基本物件來練習物理功能
的運用。
 新增剛體效果於基本物件上
 首先我們先選擇一個物件,並
從物理選單中,新增一個剛體
元件(Rigidbody)到所選的物
件上。
 確認屬性欄中,剛體元件的重
力參數是否已勾選。
 點擊播放鍵執行遊戲預覽
 如果設定正確,被賦予剛體的物件將因重力而掉落
 雖然物件已經能夠受到重力的影響 產生掉落,但
是因為沒有設定碰撞材質,所以並沒有與地板產生
正確的撞擊效果,接下來我們找到碰撞器屬性
(Collider),並點擊圓點來新增物理材質於碰撞器
中,預設有五種材質可供選擇,我們選擇Bouncy
彈跳材質來進行測試。
 執行後產生彈跳效果
 如果在選擇碰撞材質
時沒有其它材質可供
選擇,可從專案視窗
中按右鍵,由內建資
源中進行匯入:
 物理互動布料功能實作
 物理互動布料功能是Unity3 的新功能之一,我們可
以利用布料功能來模擬非常多的狀態,比如說:衣
服、旗幟、網子等等,我們利用之前建立好的幾何
物件來進行基本的布料操作練習。
 首先我們先選擇平面物件(Plane),然後附加二個
布料功能的必要元件。
必要元件之一 Interactive Cloth (互動布料) 必要元件之二 Cloth Render (布渲染)
 附加完二個必要元件之後,我們接下來要作一些基本的
設定,首先,我們先了解一下這個Interactive Cloth 的
作用原理,我們可以把它想像成一個專門“複製別人”
的元件,怎麼說呢?因為Interactive Cloth 並不會把原
本的這個平面物件(Plane)進行物理運算變化,而是
另外動態生成一個和 Plane 一模一樣的網面,換句話說,
在運作的過程中,你會發現,原本的Plane 並沒有任何
變化,而是Interactive Cloth 會另外生成一個網面而進
行物理運算變化。
 另外一個元件Cloth Renderer 則是將動態生成的這個網
面進行成像,賦予它材質及貼圖即可與正常模型一般,
成像在畫面上。
 附加完二個元件之後,在屬性中指定要複製的網面
是哪個
 然後在 Clother Renderer 屬性中,指定一個材質球
成像。
 由於原本的Plane 並不會
產生變化,換句話說,它
還是會存在,所以我們得
將它的成像器關掉,才不
會二個網面有重疊的情形。
 原本Plane 上的 Collider
(對撞機)會影響物理的運
算,動態生成的那塊布
會被這個Collider 吸著,
所以我們得把它移除掉。
 我們把Plane 的位置往上拉到其它四個物件的上面,
執行預覽, 成功的話,這塊布就會掉下來並且軟
趴趴的囉!
 布料物理綁定
 我們已經簡單地實現了基本的布理效果,但是現在
另一個問題來了,如果以目前的設定來說, 它也
就只會往下掉,我們接下來要幫這塊布設定綁定的
物件來產生布料的彈跳效果。
 我們的目標,是要把這塊布的二邊給綁住,讓它變
成一個彈跳布的感覺,首先,如圖所示,我們把基
本物件中的任二樣物件進行變型,拉長至與Plane
同長,然後移動到Plane 的二側。
 接下來在Interactive Cloth 屬性中,將 Attached
Colliders 的數量設定為2,然後將場景中,Plane 二
側的物件拖曳至新增加的二個參數中。
 如果一切正常的話,執行遊戲預覽,我們就會看到
軟Q 軟Q 的布了!
 在互動布料的屬性中其實有很多的參數可調整,比如
說延展度、壓力、摩擦力、撕裂幅度等等,有待大家
慢慢地調整出自已想要的效果囉!
 物理關節:在物理元件的最後一個部分, 我們來實作
物理關節,Unity 內建了好幾種物理關節,我們以鉸
鏈關節(Hinge Joint)來進行練習。
 首先我們選擇基本物件中的膠囊體,將它調整成下
圖所示。
 在物理選單中,賦予它Hinge Joint 元件,此時我們
會在它身上看見一個橘色的箭頭,代表目前旋轉的軸
向。
 在Hinge Joint(樞接)屬性中,可以調整軸向的位置
及角度,將它調整成如下圖所示
 將圓形物件放到它的正上方執行遊戲預覽
 當圓形物件撞擊時,膠囊體就開始沿著軸心轉囉!
2-5 分子運動與軌跡成像
 練習完基本的物理操作之後,接下來我們來練習分
子運動效果的實作。
 分子運動是由三個組件組合而成, 包含了Particle
Emitter( 分子發射器),Particle Animator(分子
動畫產生器),及Particle Renderer(分子成像器
),這些組件可以共同也可以分開使用。
 我們先以完整的一整個分子運動系統來練習,Unity 內
建了一個完整的分子系統,我們可以直接建立分子系
統,就不用再一個一個新增囉。
 從遊戲物件選單中,建立一組新的分子運動系統
 我們的目標,是將分子運動附加到圓柱狀物件上
 從階層視窗中,將新增的分子運動系統,拖曳至圓
柱體上,讓它變成圓柱體的子物件
 此時分子和圓柱的位置可能不一樣,我們在子物件
上,也就是分子系統上,點擊右上角的齒輪呼叫功
能選單,執行 Reset Position 功能,將分子系統的
位置還原至與圓柱的位置相同。
 預設的分子成像是白色的,就像一堆小白球一樣,
所以我們在Particle Renderer 屬性中,新增材質,
並指定 Fire Add 材質給它,如果沒有材質可選,
可在專案空白處按右鍵 Import Package
Particles ,將內建的分子系統資源匯入進來,即有
多個材質可選用,套用之後即完成分子運動的設定
。可執行遊戲預覽來觀看效果。
 軌跡成像器
 除了分子運動之外, 在Particle 的元件中, 還有
另一個功能,Trail Renderer,軌跡成像器的主要功
能,是將物件的移動路徑成像出來,可用來表現速度
的感覺或是軌跡的呈現。
 在選單中附加軌跡成像元件。
 附加之後,可在場景視窗中,對圓柱進行拖曳移動
,就會在路徑上畫出軌跡。
 接下來我們可以在軌跡成像器屬性中調整參數,例
如成像時間我們先設定成 3秒,開始及結束的寬度
各設為1 及0(愈來愈小),顏色的變化順序等,
最後賦予一個材質及貼圖給它,完成基本的設定。
2-6 動畫編輯器
 我們的目標,是要替圓柱物件產生一個繞場一周的
動態,先將場景視窗調整成上視圖,然後將圓柱物
件調整成下圖所示。
 接下來, 選擇圓柱物體後, 從Window 選單中呼
叫出動畫編輯器視窗。
 動畫編輯視窗
 在左上方點擊錄影鍵,由於我們會產生一段動作檔,
此時會跳出另存動作檔的視窗,取名後點擊確認。
 在錄製動作之前,基本原理我們先了解一下:
 簡單來說,我們在時間軌上,定義我們所要的關鍵點
(Key),而關鍵點和關鍵點之間的動態會由電腦自動
計算,然後記錄在Curve曲線上,所以基本上我們會使
用到時間軸、Curve以及Key。
 而在創造動態的時候,可記住一個口訣“先決定時間
,再決定位置”,才不會手忙腳亂,東西亂跑亂飛!
 要移動時間軸紅線的時候,必需要在下圖紅色框框
的部分拖曳,才能移動紅線至我們想要的時間點。
 在錄製動作時,先把時間軸紅線拉回第0 秒的地方
,然後在 Position 的任何一個資訊上,新增一個
Curve 曲線,或是新增Key,不論哪一種,都會產
生Curve 及一個Key。
 新增了第一個 Key之後,接下來只要我們在場景視
窗中移動圓柱體,動畫編輯器就會自動產生Key。
 在思考的邏輯上,假設,時間總共是4 秒,而我們希
望圓柱體逆時鐘繞場一周,我們將視角在腦中變成上
視圖,也就是從上往下看,此時的時間點及位置應該
如下分配:
 0 秒時在左下角
 1 秒時在右下角
 2 秒時在右上角
 3 秒時在左上角
 在實際操作上,我們先前已經將時間軸紅線拉到0 秒
的地方,而且也產生了第一個 key,所以我們要接著
作第二個動作,將時間軸紅線拉到1 秒的地方,然後
回到場景視窗,將圓柱體拖曳到1 秒的位置,此時動
畫編輯器會自動在1 秒的地方,產生一個Key 將目前
的位置記錄下來,之後以此類推。
 四個時間點都錄製完成後,再次點擊錄影鍵,就完成
了我們的動作錄製,點擊播放來檢視圓柱的動作。
 如果需要將動作設定成持續播放,在圓柱物件的
Animation 屬性中,找到動作檔,點擊動作檔,然後
在動作檔的屬性中,將播放形態設定為Loop即可。

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