2. El DIGITALISMO es espacio contracultural.
Xvalley = entornos de STARTUPISMO
(creatividad acompañada de mentoreo).
CUBO DE NECKER--- Exigencias cognitivas.
Knowledge broker--- Gestores del
conocimiento.
Analógico versus Digital.
3. 1. Reducción de costos.
Gratuidad.
2. Desintermediación.
Crisis de tradición.
3. Early adopters-
Economía de la
atención.
4. Contaminación de lo
digital a lo analógico.
5. LEY DEL LIKE--- Deseo
comunicacional
(tiempos líquidos e
innovación)
6. Darwinismo digital.
7. INNOVACIÓN = I + D
Intervención
Excedente cognitivo
8. Xvalley a CitizenValley=
ciudadano… gestión,
procesos, economía del
conocimiento, nueva
democracia.
9. E-topías- Ciudades
ecológicas.
10. América Latina---
Exceso de ideologismo.
4. 11. Desviar el monopolio
del SABER- Expertos,
empresas, estados vs
Eficiencia y
digitalización de
procesos: LEAP-
FROG.
12. Clústers digitales.
13. Profesores/Estudiant
es emprendedores vs
IMPRODUCTIVIDAD
(market thinking)
STARTUP…..
OPTIMISMO.
ENERGÍA= Convertir las
ideas en productos.
1 OLA … P.C.
2 OLA … Red
3 OLA … Innovación
social
6. Aprendizaje invisible
Economía líquida
Profesionales nuevos y jóvenes.
Profesionales con largo
recorrido en el mercado aunque
jóvenes.
AUTONOMÍA
DIVERSIFICADO
ALEJADO de empresas
jerárquicas y burcráticas.
Competencias,
liderazgos adaptables y
sincretismo digital.
+ LIBERTAD
- ESTABILIDAD
- Capacidad de
adaptación
- Liderazgo
- HIBRIDAR ROLES
7. 1. Muévete hacia oportunidades +
atractivas; incluso las disruptivas;
karaoke capitalism.
2. Bienvenidas las incertidumbres.
“Comerte a ti mismo” cuando sea
necesario.
3. Transfórmate en un trabajador
KNOWMAD (“pensamiento novel y
adaptativo”).
9. 4. Atento a crearte oportunidades de
trabajo; aún teniendo un buen
trabajo…. SERENDIPIA.
5. Diseña un plan “Z” tan atractivo
como los prioritarios.
10. Emprendedor activista
Migra a otro grupo una vez alcanzado su
objetivo.
Hibridar roles.
Perfil Bajo.
FORMATO HACKATON… culturas híbridas.
12. Conocer preferencias,
intereses, fortalezas y
limitaciones.
Facilidad para evaluar
muchas opciones, tomar
decisiones.
Trabajar hacia las metas.
Autorregular el
comportamiento.
Habilidades de
comunicación con fines
de negociación o
persuasión.
Solucionar problemas.
Autoevaluación.
Preparado para los
cambios.
Reconocer
oportunidades en los
cambios.
Enfrentar riesgos e
incertidumbres.
Capacidad creativa y
tomar iniciativa.
13. De CONSUMER
VORAZ a PROSUMER
CREATIVO.
TRABAJOY
FELICIDAD.
Capital INTELECTUAL
y capital EMOCIONAL
interdisciplinado.
16. “El valor de un nodo en la red aumenta si la
red es mayor y más pertinente a sus
intereses de modo que cada crecimiento de
la red hacer crecer el valor de un nodo
dentro de la misma”.
17. No pensarlas en
usufructo.
Aportar de menos a
más en la red que ya
está realizando lo que
se quiere hacer en el
futuro (que los demás
reconozcan el trabajo
ajeno).
EL CENTRO ES LA
PERSONA
Consumo lúdico =
consumo profesional.
Estrategia de
visibilidad en redes
sociales: “Lo que no se
comparte es tan
importante como lo
que se comparte”
18. 1. Formar parte y saber.
1. Crear comunidades digitales temporales.
2. Redes verticales=poder
3. Redes horizontales=voluntad
2. Procurar visibilidad.
1. Crecimiento sostenido.
2. Enlaces valiosos (no sólo # cantidad)
3. Prestigio
4. Acción distribuida.
19. 3. Jugar en equipo.
1. Hermandad
2. #exotismo
4. Formar parte de Clústers.
1. Densidad de colegas y emprendedores en el
área.
2. Espacios físicos – constructor de redes - + aptos
20. 5. Multidisciplinariedad y Exotismo.
1. Homogéneo vs heterogéneo (diversidad de
perfiles)
2. Hablar varios idiomas.
3. Haber viajado.
4. Intercutlturalidad
5. Formación variada
6. Tolerancia
21. 6. Integración en nuevas redes como
mecanismo hacia lo posible.
1. Explorar entornos diferentes del hábitat laboral.
2. “Los peces que crecen según el tamaño del
tanque donde son cultivados el comportamiento
individual está dictado en gran parte por la
configuración del entorno social”
22. 7. Valoración de los legitimadores y
acreditadores sociales no institucionales.
1. WIREARCHY… poer and effectiveness of people
working together through connection and
colaboration.
2. Sin jerarquías tradicionales
3. Líder infromal: alta motivación y alta empatía.
4. Reconocer EDUCACIÓN NO FORMAL.
5. Creación de indicadores, licencias, insignias,
open badges (medallas), e-skills, etc.
23. 8. Capacidad para construir una identidad
digital profesional que permita un mejor
acceso a las redes atractivas.
1. Comprender y utilizar licencias abiertas creative
commons.
2. Administrar y crear plataformas en red.
3. Personalizar contenidos.
4. Autonomía en gestión de redes (HTML).
5. Entender…¿CÓMO TRABAJAN LAS
TECNOLOGÍAS”
25. Aprendizaje 7 / 24
Presencialidad yVirtualidad
Ecosistemas multitarea adaptables con una
infraestructura de conectividad.
Crear logísticas de usabilidad (hacer más
fáciles de utilizar las interfaces de acceso a la
información y el propio espacio físico).
Énfasis en la experiencia local.
26. 1. Deslocalización del
puesto de trabajo
(para el docente) y
del espacio de
estudio (para el
estudiante).
2. Espacios físicos
multifomato
adaptables para
promover el
aprendizaje en red.
27. Para fomentar modelos mentales de
construcción autónoma de conocimiento.
Los espacios donde se aprenden no deben ser
monofuncionales.
Estructuras adaptables a redes líquidas
“los espacios no sólo deben ser adaptables, sino
que deben ser propensos a ser adoptados”
LUGARES INFORMALES DETRABAJO
EXPANDIDO.
28. 1. Promover el diálogo
individualizado e
informal con alumnos
como tarea pedagógica.
2. Fomentar la pedagogía
entre pares (clase
invertida,
gamestorming y
barcamps –eventos
abiertos y
participativos.).
3. Promover la
colectivización de la
autoría hacia el
diseño de modelos de
creación distribuidos,
iterativos y
adaptables.
29. 4. Rediseñar las
instancias de
evaluación en torno a
preguntas abiertas o
preguntas sin
respuesta
preconcebidas o ya
documentadas.
5. Promover y diseñar
estrategias de evaluación
de las habilidades blandas:
Habilidades funcionales
(idioma y software).
Pensamiento crítico
Búsquqeda y síntesis de la
información.
Pensar fuera de la caja
Técnicas para emprender
Gestión de la complejidad
30. 6. Capacitar en la
abstracción, el foco y
el diseño de mapas
mentales.
Pensador conceptual
Screenagers vs
Pensamiento
riguroso, reflexivo y
focalizado.
31. Espacios físicos multiformato
Diseño de laboratorios
Hazlo tú mismo (DIY)
Arquitectura de panóptico, lineal, escuela fábrica, burocrática, exámenes y
calificaciones, premios…..VS Currículo Flexible y Autocreación
33. Accesibilidad
Gratuidad
Geekonomía
Rompen:
La exclusividad para los alumnos de los contenidos que se producen y
ofrecen.
La administración y control centralizado del proceso educativo y la
inflexible interacción entre docentes y alumnos según la taxonomía que
diseña la institución y sus cuerpos académicos.
34. Atender con mayor dedicación a la gestión y distribución del conocimiento:
*Folksonomía
*Ontologías
*Taxonomía
*Infovisualización
35. The Brain
Mindjet
Medium
Tumblr
Quora
Wordpress
Buzzfeed
36. KIOSKOS DE
APRENDIZAJES.
Múltiples dispositivos.
Lenguaje simplificado.
Resolver Problemas.
LA EVOLUCIÓN DEL
BIG DATA.
Analítica del aprendizaje
(progreso, predicción,
problemas, adaptar).
Evaluación
Aiutonomía
38. MARCA= convertirse en comunidad.
TECNOLOGÍA:
Favorece la comunicación sencilla y productiva.
Transfiere el poder de las empresas a las personas
con eje en la validación social .
invita a sinergía con otros grupos de interés a
través de plataformas abiertas.
39. 1. El monólogo al
Diálogo.
2. Descentraliación
comunitaria.
3. Transparencia.
LA REPUTACIÓN NO ES
LO QUE SE DICE SINO
LO QUE SE HACE CON
EL CLIENTE.
40. 1. Compartir procesos y estrategias.
2. Alinear valores con la comunidad con
modelos de negocios sostenibles y de
confianza.
3. No decir todo.. Segmentar lo suficiente.
4. Resolver problemas con hechos CARA-
CARA (no mecanizar ni guionizar mensajes)
42. 1. FIDELIDAD. Ser de los primeros en
posicionarse
2. HÁBITOS CONSERVADORES. Dar
experiencia positiva.
3. CONTAGIO SOCIALY LEGITIMIDAD DE
PARES EXPERTOS.
Comercio local-reputación alta
Turismo internacional-reputación baja
43. SOBRE EL CAPITALISMO
DE ALQUILERY
GRATUIDAD.
“El uso sin posesión”.
Modelo Freemium.
La reputación en red está
dada por lo que se
comparte.
CULTURA DIGITAL.
de compartir software
(textos, programas, etc.)
a compartir Hardware
(coche, casa, etc.).
DE COMPARTIR BITS A
ÁTOMOS.
45. 1. Masa crítica para hacerla autosostenible y
para expandir dicho consumo.
2. Capacidad ociosa de los objetos.
3. Creencia en la comunidad de “micro-
emprendadores”.
4. Confianza entre extraños.
46. 1. Sistemas servicio-producto. La buena
calidad se comparte.
2. Mercados de redisstribución. Intercambio de
artículos usados a costo cero.
3. Estilo de vida colaborativo. Crowdfunding.
47. CONSUMO COLABORATIVO
1. Longevidad vs
innovación.
2. Modularidad (armar y
desarmar).
3. Reciclar, redistribuir,
reinventar.
OBSOLESCENCIA
PROGRAMADA
Consumidor crítico.
KNOWCOSTERS
/SmartMobs
OBSOLESCENCIA NO SÓLO SE TRATA DE DURABILIDAD DE
HARDWARE
48. EMPODERAR A LOS
CIUDADANOS
Un NODO que vive y se
auto-gestiona en la red.
TRANSPARENCIA
Modelos de gestión más
flexibles y horizontales.
50. CREACIÓN:
Colectiva
En red
Con perspectiva de
mercado.
CACHARREAR---
PROTOTIPEAR
Monetizar el Excedente
Cognitivo
Comercializar
Visibilizar
Legitimar
MAKERS:
Creación individual sin
pensar en el mercado.
Creación individual
tendiente al mercado.
Creación colectiva
tendiente al mercado.
51. El mundo del
DISEÑO… imaginarlo.
4.0
El internet de las cosas.
MAINCRAFT…
edutainment.
Crear contenido,
compartir, viralizar.
El proceso de hacer
cosas físicas se ha
tomado similar al
proceso de hacer cosas
digitales.
52. Compartir los diseños con
la comunidad en red,
como se comparten los
BITS sin temor a que los
diseños sean robados por
los pares.
Utilizar
herramientas
digitales de bajo
costo.
Raspberry, linux o
Arduino.
Usar archivos
estandarizados de
diseño que permiten
compartir y
remezclar.
I +D
53. Crear cultura siguiendo tres pasos básicos.
Examinar el mundo
Descubrir sentido
Desencadenar valor.
Ej. Kickstarter
Libertad de : GENERAR, PRODUCIR, DISTRIBUIR
IDEAS.
54. IDEA / Prototipo en la gente.
Accesibilidad / usabilidad.
Algo emergente / Divertido.
Generar valor en espacios invisibles.
55. 1. Moverse + rápido que las grandes empresas
de diseño industrial en el proceso idea-
financiación y creación del prototipo.
2. Remover barrera de la obtención de capital
en la primera fase del proyecto.
3. Incorporar un nuevo actor en la inversión
inicial.
1. Early adopters
2. Fan´s
3. Usuarios
56. 4. Descartar bancos como recurso primario de
obtención de crédito.
5. Aprovechar el capital social y la información
de mercado (si no tiene éxito en kickstarter
probablemente tampoco en el mercado de
consumo).
57. Design thinking.
Variables asociadas a la innovación
continua:
Apoyo político de quienes deciden en la empresa.
Colchón financiero para prototipos o ideas
transgresoras.
Apuestas a largo plazo.
58. La mayoría de los procesos de
innovación comienzan con la
visión de un individuo, con
capacidad de decisión y es a través
del soporte de esa persona que la
idea supera las primeras fases de
desarrollo.
59. Gestionar el riesgo tecnológico de
la innovación tiene poco qué ver
con gestionar el riesgo económico
asociado con la creación de
productos o servicios.
60. No importa cuántos fondos se
inviertan en una incubadora, los
réditos que esa inversión arrojará
siempre son INCIERTOS.
62. Innovación
incremental y
sostenida.
Transformaciones
radicales.
El intangible de la
marca.
I + D
COMMODITY- bien
producido en masa o
en la naturaleza cuyo
valor de diferencia es
escaso.
63. 1. LO POSIBLE ADYACENTE. Espacios-
oportunidades- fronteras.
2. REDES LÍQUIDAS. Nodos de conexión de
tipo emergente diseñados para solucionar
un problema, crear una idea o simplemente
unir intereses afines (una vez alcanzado su
fin…se desvanecen).
3. LA LENTA CORAZONADA.The Slow
Hunch. Poder pensar sin pensar. Anotar
ideas y convertirlas en conocimiento.
64. 4. SERENDIPIA.Accidente afortunado que
lleva al descubrimiento. El poder de las
conexiones accidentales.
5. ERROR. Obliga a explorar e innovar. Error
inteligente=análisis y aprendizaje
autocrítico.
6. ADAPTACIÓN EVOLUTIVA (exaptation).
Hibridar para resolver problemas de una
forma novedosa.
66. Análisis de
mercado +
Pensamiento
de diseño +
Mentorización
+
productos
reales.
.
Para no
diseñadores
Atacar
problemas
concretos
Innovación (el
usuario el centro
del proceso).
DESING
THINKING
Innovación Bottom – Up = de abajo
hacia arriba.
67. 1. Empatizar con el público objetivo.
1. Comprender necesidades del usuario.
2. Traducir observaciones de los STAKEHOLDERS.
2. Idear en grupos pequeños y con un tiempo
limitado de producción.
1. Trabajo intensivo en formatos breves.
3. Promover prototipos de rápida ejecución y
bajo presupuesto.
68. 4. Prototipear y presentar los prototipos.
1. Comunicar los elementos esenciales de solución
a otros para que puedan comprenderlos,
mejorarlos o integrarlos a sus propios procesos.
5. Promover que el pensamiento de diseño
se convierta en política de empresa desde
la dirección.
69. 1. Definir el problema a resolver (concretos) y
estudio de buenas prácticas (Benchmarking).
2. Divergencia – emergencia (generación de
ideas).
3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas).
4. Prototipeado de ideas integrando a los
stakeholders.
5. Presentación del prototipo o el “Arte del
Pitching”.
6. Del prototipo al producto.
70. Organización de equipos y
estudio de buenas
prácticas.
Técnica GAMESTORMING.
Contextualización y
estudio de buenas
prácticas.
Expertos, conferencias,
mentorización, bajo
presupuesto.
Benchmarking.
Recuperar de 5 a 10
recomendaciones.
Enseñanza de técnicas
de Abstracción de
Ideas:
Infovisualización
Palabras clave
Road map
Matriz de tendencias
Experiencias
emocionales 360°
71. Escoger la idea más
apropiada.
Centrarse en la
cantidad de ideas y no
en la calidad.
Reformulación de las
preguntas… Generar
un rango de posibles
ideas-respuestas.
25 ideas – respuestas.
5 respuesta a
c/pregunta.
TÉCNICAS:
Técnica matriz de
tendencias.
Técnica de entrevistas.
Técnica prospectiva.
72. CONVERGENCIA.
Seleccionar las mejores ideas.
Integración de la retroalimentación y de las ideas
complementarias.
Empatía e integración de los stakeholders (técnica
ángeles y demonios).
73. 1. LEAN CANVAS. Integrar a los usuarios en el proceso de
diseño.
2. EXPERIENCIAS CLAVE DE INTERACCIÓN. Diagrama
de flujo, guión en formato de viñeta (story board). Guión
de la puesta en práctica del punto de contacto.
3. BETATEST. Probar en una actuación real algunas de las
experiencias clave de interacción usuario-
producto/servicio.
74. Prácticas paso a paso.
“No puedes construir directamente el producto
final… no sabes cómo las personas van a utilizar
una cosa”.
INTEGRACIÓN DE LOS STAKEHOLDERS.
Ángeles y Demonios.
Mentorización por grupos.
75. Compartir el prototipo a grupos externos que
le incorporen una manera disruptiva (aportar
valor a lo ya existente).
PROTOTIPEADO DISRUPTIVO.
76.
77. Trabajar la supercredibilidad.
Idea convincente.
Algo + que PPT o un informe --- UNA
EXPERIENCIA.
Estructura:
Descripción del problema a resolver.
Idea aspiracional para iniciar el proceso.
Solución conceptual y por qué.
Prototipo de solución.
Valor único diferencial del prototipo.
Subproductos asociados
78. Brevedad --- 3 a 5 minutos
Foco
Aspiración a viralidad
Estética Storytelling
Emoción
No más de 5 ideas.
Guión con tiempo.
79. CREAR PRODUCTOS REALES.
1. Noventa días in-company.
1. Consultoría de 3 meses.
2. Planeación de oleadas estratégicas.
3. Herramientas para el control de la ejecución.
2. Caja de herramientas.
1. Start-up con gamificación.
2. Método de planeación soportado en la lúdica.
81. La consolidación de la CIENCIA ABIERTA.
Que los datos sean accesibles para todos.
Comunitaria.
Desinteresada.
Original.
Escéptica.
82. 1. LEGISLACIÓN.
1. Arriba hacia abajo.
2. Nacional y regional.
2. ACCIONES ABAJO HACIA ARRIBA.
1. Grupos investigadores y emprendedores.
3. REPOSITORIOS INSTITUCIONALES.
1. Artículos, ensayos, libros, trabajos de clase, etc.
2. OPEN ACCES JOURNAL
83. ¿Cuán amplia es la
distancia entre las teorías
perfectas y sus
imperfectas puestas en
práctica?
84. a) Apertura como mecanismo vital de
supervivencia del científico. Filosofía
ScienceCommons.
b) Rol de la burocracia de gestión de los
fondos.
c) Se ignora el efecto de la serendipia y
directamente no se menciona en las
investigaciones. Estrategias de visibilidad.
85. d) Hacer algo nuevo siempre y escapar del
Gueto retrasa la acumulación de
conocimiento y la creación de paradigmas
estables.
e) Los intereses endogámicos y el frágil
consenso afectan la meritocracia.
f) Las dificultades complementarias de las
ciencias sociales.