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PUBLICIDADE INTERACTIVA:

OS MUNDOS VIRTUAIS AO SERVIÇO DAS MARCAS



         2008 | Sandra Cristina Afonso de Oliveira
Pergunta Inicial
    Como é que as marcas e o seu público-alvo

    interagem nos mundos virtuais como o Second Life?

    Hipóteses:

        Quanto maior o grau de interactividade, nas dimensões
    
        comunicação bidireccional, experiência
        directa, controlo, percepção dos objectivos de
        comunicação da marca e experiência sentida pelo
        utilizador, melhor é a relação entre marca e seu público-
        alvo.
        A experiência virtual do produto nos mundos virtuais
    
        aumenta a eficácia da comunicação da marca.
Enquadramento teórico
    Marcas: Valor e Consumidor



        Abordamos a teoria da marca, bem como o seu valor
    
        perante o público-alvo.
         Como é que o valor marca influi na decisão de compra do
          consumidor?
Enquadramento teórico
             Publicidade nos Mundos Virtuais:
         
             Fenómeno do Second Life.

                 Apresentamos um conjunto de
             
                 perspectivas sobre mundos virtuais e o
                 Second Life
                 Forma como os residentes se
             
                 apresentam nesses mundos
                 Como é que as marcas se mostram nos
             
                 mundos virtuais
Enquadramento teórico
             Interactividade e Publicidade
         


                 Apresentamos o conceito de
             
                 interactividade à luz de vários
                 autores, bem como forma de poder
                 avaliar graus de interactividade.
                 A seguir concentramos as ideias no
             
                 utilizador e os objectos da
                 interactividade.
                 Conceito interactividade utilizado na
             
                 estratégia da marca,
                 Formas de captar a atenção do
             
                 consumidor.
Metodologia
    Novo tipo de Consumidor



        Em controlo, procura interacção e
    
        relacionamento, procura no mercado a novidade mais
        “hype”

                    Como agarrar esse indivíduo?
                




    Novos meios de comunicação publicitária

        Saturação do consumidor dos impactos publicitários
    
        diários
        Experimentar sem sair de casa
    
Metodologia

    A Internet é o novo meio capaz de captar a atenção

    deste consumidor através da interactividade [Chen et al
    (2005) e Sundar e Kim (2005)]



        Second Life® - novo meio de comunicação publicitária em
    
        desenvolvimento.
Metodologia
    Tendo em conta os objectivos comunicacionais das

    marcas, bem como a forma visível de veicular uma
    mensagem publicitária,
        o conceito interactividade apresenta-se como a forma de
    
        proporcionar, em ambientes imersivos, uma relação
        próxima e efectiva com o público consumidor.

    Classificação das funções e níveis de interactividade

    para a base do modelo de análise [Sims (1997, s.d.)]

    Esquematização do modelo de análise em

    dimensões [McMillan e Downes (2000) e de Shedroff (s.d.)]
Metodologia
    1- Comunicação bidireccional, onde o retorno é

    entendido pelo utilizador e recebido quando assim o
    desejar
    2 - Espaço onde os objectos publicitários criam a

    sensação imersiva no espaço virtual da marca,
    3 - Controlo imediato e funcional/visual,

    4 - Utilizador percebe que pode usar o objecto sem

    que este lhe impinja uma mensagem comercial, mas
    informativa
    5 - Partilhar o que criou a partir dos objectos e

    comunicar com outros criadores e com marcas.
Metodologia
       Amostra - Recolha efectuada
                                     - 04 Setembro 2008
           Objectos publicitários encontrados na “ilha” Nokia – Loja Nokia.
       



1 - N78 Boxed Developer Kit
2 - Free-Nokia Chair Phone
3 - T-shirts gratuitas
4 - MetaVoter
5 - Expositor de Telemóveis
6 - Avatar Robot
7 - Teleport Post
8 - Caixa de Sugestões
9 - Public Feedback
Execução do Modelo de Análise
    Instrumento de Observação



        Grelha de análise
    
            50 perguntas fechadas
        
            Objectivo: Encontrar o grau de interactividade dos objectos
        
            publicitários

                 1     Dimensão Direcção da Comunicação                                   Sim   Não
                 1.1   A comunicação com o objecto é bidireccional

                 1.2   As mensagens são adequadas ao utilizador?

Exempl           1.3   A terminologia é adequada ao utilizador?
o                1.4   As ferramentas comunicacionais permitem diálogo entre as partes?



                 1.5   O utilizador recebe resposta imediata ao pedido efectuado?
Resultados
                                               A - unidireccional
    1 - Dimensão Direcção da

                                               B - bidireccional
    Comunicação
                 1 - N78 Boxed Developer Kit
                 2 - Free-Nokia Chair Phone
                 3 - T-shirts gratuitas
                 5 - Expositor de Telemóveis
                 7 - Teleport Post

                4 - MetaVoter
                                                Objecto com
                6 - Avatar Robot                quase a
                8 - Caixa de Sugestões          pontuação
                                                máxima
                9 - Public Feedback
Resultados

                                       Implícito
    1.1 - Tipo de Feedback

                                       Explícito

                                                Inflexível
    1.2 - Tempo de Comunicação

                                                Flexível

               Objectos                                     Objectos
             4e 6 com total                              8 e 9 com total
              pontuação                                    pontuação

    As hipóteses H1 e H2 não se confirmam
    O retorno e tempo da mensagem nos objectos bidireccionais foi
    conseguido, mas não na totalidade . É insuficiente para testar a
    habilidade de relacionamento da marca/consumidor e eficácia da
    comunicação da marca.
Resultados
                            A – Não imersivo
    2 - Dimensão Espaço

                            B - Imersivo



                      Todos os Objectos
                   proporcionam sensações
                  imersivas e de telepresença
                   Pontuação Máxima -Objecto 4 -
                            MetaVoter
Resultados
                                                   Indirecta
2.1 - Tipo Experiência que o espaço
                                                   Directa
fornece
                  Objecto 1 - N78 Boxed Developer
                                     Kit
                              Pontuação Total
                              7 - Teleport Post
                          8 - Caixa de Sugestões
                            9 - Public Feedback

                    2 - Free-Nokia Chair Phone
                    3 - T-shirts gratuitas
                    4 - MetaVoter
                    5 - Expositor de Telemóveis
                    6 - Avatar Robot
Resultados
                                            Não se adapta ao
                                            comportamento do
2.2 – Adaptabilidade do                     utilizador
Espaço
                                            Adapta-se ao
                                            comportamento do
                                            utilizador

                     Todos os objectos excepto o
                           4 – MetaVoter

   As hipóteses H1 e H2 não se confirmam
   Os objectos transmitiram uma sensação de pertença e
   «telepresença» às políticas e estilos estéticos da marca Nokia, mas
   não reuniram consenso nas “subdimensões” Tipo de Experiência
   que o espaço fornece e Adaptabilidade do espaço.
Resultados
                                               A – Não há controlo
3 - Dimensão Controlo do Objecto
                                               B – Há Controlo
     1 - N78 Boxed Developer Kit
     2 - Free-Nokia Chair Phone
                                               Objectos 4, 5 e 6
     3 - T-shirts gratuitas
     7 - Teleport Post
     8 - Caixa de Sugestões


                                   Funcional
3.1 – Tipo de Controlo             Ambos
                                   Visual

                                       Controlo Não imediato
3.2 – Velocidade de Controlo
                                       Controlo imediato
Resultados

  As hipóteses H1 e H2 são confirmadas
  Não reunindo um grau óptimo de interactividade, mas os objectos
  analisados atestam as hipóteses criadas.
  A dimensão (3) Controlo do Objecto foi a que maior consenso
  recebeu dos objectos analisados.
Resultados
4 - Dimensão Percepção dos objectivos de comunicação da
marca A – Persuasão
                                   1 - N78 Boxed Developer Kit
      B – Informação               2 - Free-Nokia Chair Phone
                                   7 - Teleport Post


                                           Reactivo
4.1 – Controlo da Informação               Coactivo 7 - Teleport Post
                                                     9 - Public
                                           Proactivo Feedback


   As hipóteses H1 e H2 são confirmadas
    Os objectos não reuniram total consenso, mas as hipóteses são
    confirmadas . O utilizador destes objectos sente-se mais perto da
    marca se aquilo que ela difunde é entendido como apenas
    informação
Resultados
5 - Dimensão Experiência Sentida (pelo utilizador)

                                A - Não há possibilidade de
5.1 – Experiência Criativa      partilha
                                B - Ferramentas que possibilitam
                                a partilha da criação feita pelo
                                utilizador

                                      A - Não há Comunicação
5.2 – Experiência Comunicativa
                                      B - Comunicação com a
                                      marca e com outros
                                      utilizadores

                             Objecto 9 – Public Feedback
   Objectos 5, 6 e 7
Resultados

 1 - N78 Boxed Developer Kit
 3 - T-shirts gratuitas
 8 - Caixa de Sugestões


5.1 – Experiência Criativa     B - Ferramentas que possibilitam
                               a partilha da criação feita pelo
                               utilizador

 2 - Free-Nokia Chair Phone
 4 - MetaVoter

5.2 – Experiência Comunicativa      B - Comunicação com a
                                    marca e com outros
                                    utilizadores
Resultados

 As hipóteses H1 e H2 não se confirmam
  Os objectos devem permitir a partilha criativa e
  comunicacional.
  O utilizador está envolvido activamente num mundo virtual,
  em espaços de partilha e relação, não fará sentido que os
  objectos     não     o     deixem      transparecer esses
  sentimentos(excepto o objecto 9 - Public Feedback )
Conclusões
        Justifica-se que as marcas, na sua estratégia
    
        comunicacional, devem repensar a interactividade
        como vector de união marca/consumidor.


    O conceito interactividade e todas as suas

    capacidades técnicas e relacionais trazem à
    publicidade e à experiência com a marca uma nova
    forma de chegar ao consumidor.

    Com a certeza que os mundos virtuais trouxeram à

    luz do dia a fórmula de aproximar a marca ao
    indivíduo, ainda há muito que explorar e aperfeiçoar.

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  • 1. PUBLICIDADE INTERACTIVA: OS MUNDOS VIRTUAIS AO SERVIÇO DAS MARCAS 2008 | Sandra Cristina Afonso de Oliveira
  • 2. Pergunta Inicial Como é que as marcas e o seu público-alvo  interagem nos mundos virtuais como o Second Life? Hipóteses:  Quanto maior o grau de interactividade, nas dimensões  comunicação bidireccional, experiência directa, controlo, percepção dos objectivos de comunicação da marca e experiência sentida pelo utilizador, melhor é a relação entre marca e seu público- alvo. A experiência virtual do produto nos mundos virtuais  aumenta a eficácia da comunicação da marca.
  • 3. Enquadramento teórico Marcas: Valor e Consumidor  Abordamos a teoria da marca, bem como o seu valor  perante o público-alvo.  Como é que o valor marca influi na decisão de compra do consumidor?
  • 4. Enquadramento teórico Publicidade nos Mundos Virtuais:  Fenómeno do Second Life. Apresentamos um conjunto de  perspectivas sobre mundos virtuais e o Second Life Forma como os residentes se  apresentam nesses mundos Como é que as marcas se mostram nos  mundos virtuais
  • 5. Enquadramento teórico Interactividade e Publicidade  Apresentamos o conceito de  interactividade à luz de vários autores, bem como forma de poder avaliar graus de interactividade. A seguir concentramos as ideias no  utilizador e os objectos da interactividade. Conceito interactividade utilizado na  estratégia da marca, Formas de captar a atenção do  consumidor.
  • 6. Metodologia Novo tipo de Consumidor  Em controlo, procura interacção e  relacionamento, procura no mercado a novidade mais “hype” Como agarrar esse indivíduo?  Novos meios de comunicação publicitária  Saturação do consumidor dos impactos publicitários  diários Experimentar sem sair de casa 
  • 7. Metodologia A Internet é o novo meio capaz de captar a atenção  deste consumidor através da interactividade [Chen et al (2005) e Sundar e Kim (2005)] Second Life® - novo meio de comunicação publicitária em  desenvolvimento.
  • 8. Metodologia Tendo em conta os objectivos comunicacionais das  marcas, bem como a forma visível de veicular uma mensagem publicitária, o conceito interactividade apresenta-se como a forma de  proporcionar, em ambientes imersivos, uma relação próxima e efectiva com o público consumidor. Classificação das funções e níveis de interactividade  para a base do modelo de análise [Sims (1997, s.d.)] Esquematização do modelo de análise em  dimensões [McMillan e Downes (2000) e de Shedroff (s.d.)]
  • 9. Metodologia 1- Comunicação bidireccional, onde o retorno é  entendido pelo utilizador e recebido quando assim o desejar 2 - Espaço onde os objectos publicitários criam a  sensação imersiva no espaço virtual da marca, 3 - Controlo imediato e funcional/visual,  4 - Utilizador percebe que pode usar o objecto sem  que este lhe impinja uma mensagem comercial, mas informativa 5 - Partilhar o que criou a partir dos objectos e  comunicar com outros criadores e com marcas.
  • 10. Metodologia Amostra - Recolha efectuada  - 04 Setembro 2008 Objectos publicitários encontrados na “ilha” Nokia – Loja Nokia.  1 - N78 Boxed Developer Kit 2 - Free-Nokia Chair Phone 3 - T-shirts gratuitas 4 - MetaVoter 5 - Expositor de Telemóveis 6 - Avatar Robot 7 - Teleport Post 8 - Caixa de Sugestões 9 - Public Feedback
  • 11. Execução do Modelo de Análise Instrumento de Observação  Grelha de análise  50 perguntas fechadas  Objectivo: Encontrar o grau de interactividade dos objectos  publicitários 1 Dimensão Direcção da Comunicação Sim Não 1.1 A comunicação com o objecto é bidireccional 1.2 As mensagens são adequadas ao utilizador? Exempl 1.3 A terminologia é adequada ao utilizador? o 1.4 As ferramentas comunicacionais permitem diálogo entre as partes? 1.5 O utilizador recebe resposta imediata ao pedido efectuado?
  • 12. Resultados A - unidireccional 1 - Dimensão Direcção da  B - bidireccional Comunicação 1 - N78 Boxed Developer Kit 2 - Free-Nokia Chair Phone 3 - T-shirts gratuitas 5 - Expositor de Telemóveis 7 - Teleport Post 4 - MetaVoter Objecto com 6 - Avatar Robot quase a 8 - Caixa de Sugestões pontuação máxima 9 - Public Feedback
  • 13. Resultados Implícito 1.1 - Tipo de Feedback  Explícito Inflexível 1.2 - Tempo de Comunicação  Flexível Objectos Objectos 4e 6 com total 8 e 9 com total pontuação pontuação As hipóteses H1 e H2 não se confirmam O retorno e tempo da mensagem nos objectos bidireccionais foi conseguido, mas não na totalidade . É insuficiente para testar a habilidade de relacionamento da marca/consumidor e eficácia da comunicação da marca.
  • 14. Resultados A – Não imersivo 2 - Dimensão Espaço  B - Imersivo Todos os Objectos proporcionam sensações imersivas e de telepresença Pontuação Máxima -Objecto 4 - MetaVoter
  • 15. Resultados Indirecta 2.1 - Tipo Experiência que o espaço Directa fornece Objecto 1 - N78 Boxed Developer Kit Pontuação Total 7 - Teleport Post 8 - Caixa de Sugestões 9 - Public Feedback 2 - Free-Nokia Chair Phone 3 - T-shirts gratuitas 4 - MetaVoter 5 - Expositor de Telemóveis 6 - Avatar Robot
  • 16. Resultados Não se adapta ao comportamento do 2.2 – Adaptabilidade do utilizador Espaço Adapta-se ao comportamento do utilizador Todos os objectos excepto o 4 – MetaVoter As hipóteses H1 e H2 não se confirmam Os objectos transmitiram uma sensação de pertença e «telepresença» às políticas e estilos estéticos da marca Nokia, mas não reuniram consenso nas “subdimensões” Tipo de Experiência que o espaço fornece e Adaptabilidade do espaço.
  • 17. Resultados A – Não há controlo 3 - Dimensão Controlo do Objecto B – Há Controlo 1 - N78 Boxed Developer Kit 2 - Free-Nokia Chair Phone Objectos 4, 5 e 6 3 - T-shirts gratuitas 7 - Teleport Post 8 - Caixa de Sugestões Funcional 3.1 – Tipo de Controlo Ambos Visual Controlo Não imediato 3.2 – Velocidade de Controlo Controlo imediato
  • 18. Resultados As hipóteses H1 e H2 são confirmadas Não reunindo um grau óptimo de interactividade, mas os objectos analisados atestam as hipóteses criadas. A dimensão (3) Controlo do Objecto foi a que maior consenso recebeu dos objectos analisados.
  • 19. Resultados 4 - Dimensão Percepção dos objectivos de comunicação da marca A – Persuasão 1 - N78 Boxed Developer Kit B – Informação 2 - Free-Nokia Chair Phone 7 - Teleport Post Reactivo 4.1 – Controlo da Informação Coactivo 7 - Teleport Post 9 - Public Proactivo Feedback As hipóteses H1 e H2 são confirmadas Os objectos não reuniram total consenso, mas as hipóteses são confirmadas . O utilizador destes objectos sente-se mais perto da marca se aquilo que ela difunde é entendido como apenas informação
  • 20. Resultados 5 - Dimensão Experiência Sentida (pelo utilizador) A - Não há possibilidade de 5.1 – Experiência Criativa partilha B - Ferramentas que possibilitam a partilha da criação feita pelo utilizador A - Não há Comunicação 5.2 – Experiência Comunicativa B - Comunicação com a marca e com outros utilizadores Objecto 9 – Public Feedback Objectos 5, 6 e 7
  • 21. Resultados 1 - N78 Boxed Developer Kit 3 - T-shirts gratuitas 8 - Caixa de Sugestões 5.1 – Experiência Criativa B - Ferramentas que possibilitam a partilha da criação feita pelo utilizador 2 - Free-Nokia Chair Phone 4 - MetaVoter 5.2 – Experiência Comunicativa B - Comunicação com a marca e com outros utilizadores
  • 22. Resultados As hipóteses H1 e H2 não se confirmam Os objectos devem permitir a partilha criativa e comunicacional. O utilizador está envolvido activamente num mundo virtual, em espaços de partilha e relação, não fará sentido que os objectos não o deixem transparecer esses sentimentos(excepto o objecto 9 - Public Feedback )
  • 23. Conclusões Justifica-se que as marcas, na sua estratégia  comunicacional, devem repensar a interactividade como vector de união marca/consumidor. O conceito interactividade e todas as suas  capacidades técnicas e relacionais trazem à publicidade e à experiência com a marca uma nova forma de chegar ao consumidor. Com a certeza que os mundos virtuais trouxeram à  luz do dia a fórmula de aproximar a marca ao indivíduo, ainda há muito que explorar e aperfeiçoar.