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POUR INTRODUIRE
LE « PLAYSIR »
pourquoi les appareils numériques
sont « ludogènes »

  www.stephane-vial.net
  docteur en philosophie (PhD) / spécialité design et numérique
  chercheur et enseignant / université paris 1 sorbonne

  @svial #JJN



  PARIS, 8 DÉCEMBRE 2012 COLLOQUE « JEU ET JOUABILITÉ À L’ÈRE NUMÉRIQUE »   www.ludogene.net
LA TRANSCENDANCE
           DU LUDIQUE
   Pourquoi la dimension ludique des objets
 numériques transcende-t-elle les jeux vidéo ?
Pourquoi il existe du ludique dans le numérique
en-dehors du vidéoludique ? Pourquoi, dans les
appareils numériques, y a-t-il du play en-dehors
 des games ? Qu’est-ce qui se noue et se joue
         entre le numérique et le jeu ?
1.
INTRODUCTION
La problématique ludique
LE CONCEPT DE JEU
   le jeu comme fonction du sujet
    l'activité ludique en elle-même
    avec ou sans support matériel
         point de vue internaliste

le jeu comme spécialisation de l’objet
      le matériel ludique formalisé
    qui sert à stimuler cette activité
         point de vue externaliste
2 REGISTRES, 2 CAUSALITÉS
   le jeu comme fonction du sujet
 repose sur des processus d’interaction
     qui sont d’origine psychique
                (PLAY)

le jeu comme spécialisation de l’objet
 repose sur des marqueurs de jouabilité
        qui sont d’origine sociale
                (GAME)
LA DIMENSION LUDIQUE
          le jeu comme fonction du sujet
  possède une dimension ludique naturelle forte
« Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu ! »

      le jeu comme spécialisation de l’objet
     doit convaincre le sujet qu'il possède une
      dimension ludique (qui peut être faible)
LA PROBLÉMATIQUE LUDIQUE
    comment la dimension ludique du sujet
rencontre-t-elle la dimension ludique de l’objet ?
    quelle est la nature de cette rencontre ?
     en quoi les technologies numériques
       favorisent-elles cette rencontre ?
2.
   AUX ORIGINES DE
LA DIMENSION LUDIQUE
     Pourquoi jouons-nous ?
  et qu’est-ce que cela signifie ?
JOUER N’EST PAS JOUER
Le jeu n’est pas d’abord un jeu. Le jeu est d’abord
 un processus fondamental de la vie psychique.
TOUT JEU EST UN JEU SÉRIEUX
  Freud (1908e) : l’enfant « prend son jeu très au
  sérieux, il y engage de grandes quantités d’affect.
L'opposé du jeu n'est pas le sérieux, mais... la réalité.
 L'enfant distingue très bien son monde ludique, en
dépit de tout son investissement affectif, de la réalité,
et il aime étayer ses objets et ses situations imaginés
 sur des choses palpables et visibles du monde réel.
 Ce n’est rien d’autre que cet étayage qui distingue
     encore le “jeu” de l’enfant de la “fantaisie”. »
LA LEÇON DE FREUD
Le jeu est la forme originaire de la rencontre
  (étayage) entre le monde interne du sujet
    et le monde externe des objets. Cette
  rencontre est chose très sérieuse car elle
engage beaucoup d’affects de plaisir. Un plaisir
 non-négociable qui justifie bien des caprices.
LE JEU EST UN BESOIN
Winnicott (1971) : au début de la vie psychique, la
  réalité externe n’existe pas ; le jeu est une « aire
intermédiaire d'expérience » au cours de laquelle le
   bébé (gazouillis) ou l’enfant s’attache (affects) à
des « objets transitionnels » (peluche, doudou) ; cet
     attachement permet d’apprendre à faire la
 différence entre réalité interne et réalité externe
     grâce à des expériences d’interaction avec
      l’environnement (rencontre sujet/objets)
LA LEÇON DE WINNICOTT
    Le jeu ne s’oppose pas à la réalité : il est
  nécessaire pour acquérir le sens de la réalité
(externe). Il est un rempart contre la folie sans
 lequel le sujet se noie dans sa réalité interne.
   C’est pour cela qu’il est si difficile pour un
          enfant de s’arrêter de jouer.
HEGEL, Esthétique, Introduction, III :
  « Ce besoin de modifier les choses extérieures est
       déjà inscrit dans les premiers penchants de
l’enfant ; le petit garçon qui jette des pierres dans le
    torrent et admire les ronds qui se forment dans
   l’eau, admire en fait une œuvre où il bénéficie du
 spectacle de sa propre activité. Ce besoin revêt des
     formes multiples, jusqu’à ce qu’il arrive à cette
manière de se manifester soi-même dans les choses
extérieures, que l’on trouve dans l’œuvre artistique. »
JOUER, C’EST JOUIR
 DES INTERACTIONS AVEC LA
       RÉALITÉ EXTERNE
   Cette jouissance est immense car c’est un
besoin. À l’âge adulte, le jeu prend la forme du
 travail, du sport, du sexe, de l’art, de l’activité
          scientifique, de la politique, etc.
LE PLAYSIR
 Le jeu est l’intervalle temporel pendant lequel
la rencontre entre la réalité interne du sujet et
  la réalité externe des objets prend la forme
  d’un plaisir transcendant (qui nous dépasse).
Ce plaisir est transcendant parce qu’il provient
   de notre besoin de nous appareiller à des
  objets (externes) [étant donné la faiblesse de
 notre corps] en vue d’augmenter nos possibles
        (internes). Je l’appelle « playsir ».
3.
LE NUMÉRIQUE
EST LUDOGÈNE
« ludo-gène » : qui engendre
    la dimension ludique
DÉFINITION
 est ludogène tout ce qui stimule spontanément
  une humeur ou attitude ludique et provoque
          une expérience de « playsir »

la ludogénéité, c’est donc la capacité d'un dispositif
   technique (qui relève du monde de l’objet) à
   engendrer une attitude ludique (qui relève du
monde du sujet), c'est-à-dire la capacité à stimuler
       l'attitude ludique dans un psychisme.
THÈSE
  Les appareils numériques stimulent plus le
    « playsir » que tous les autres artefacts
  Ils sont sont nativement ludogènes au sens
 où ils possèdent comme un gameplay interne
       qui les rend naturellement jouables.

             C’est ce que j’appelle la
      ludogénéité numérique intrinsèque.
     Elle dérive directement des propriétés
particulières et inédites de la matière calculée et
   de « l’ontophanie numérique » associée.
L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE
L’ontophanie numérique est la manière dont les êtres numériques
manifestent leur être. Celle-ci peut être décrite à travers 11
catégories phénoménologiques :

1. Nouménalité (noumène)
2. Idéalité (programme)
3. Interactivité (interaction) *
4. Virtualité (simulation)
5. Versatilité (instabilité)
6. Réticularité (autrui-phanie)
7. Reproductibilité instantanée (copie)
8. Réversibilité (annulation) *
9. Destructibilité (néantisation)
10. Fluidité (thaumaturgie)
11. Ludogénéité (jouabilité)
3 EXEMPLES
   D’où le succès chez l’enfant de toutes les
 interfaces numériques quelles qu’elles soient :
 ordinateurs, consoles, tablettes, smartphones...

  De là provient que, sur le Web et les réseaux
sociaux, s’est durablement installée une « culture
du cool », où règnent l’humour et le mot d’esprit

De là provient que les chats jouent avec des iPad
< MERCI />
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Pour introduire le 'playsir' : pourquoi les appareils numériques sont 'ludogènes'

  • 1. POUR INTRODUIRE LE « PLAYSIR » pourquoi les appareils numériques sont « ludogènes » www.stephane-vial.net docteur en philosophie (PhD) / spécialité design et numérique chercheur et enseignant / université paris 1 sorbonne @svial #JJN PARIS, 8 DÉCEMBRE 2012 COLLOQUE « JEU ET JOUABILITÉ À L’ÈRE NUMÉRIQUE » www.ludogene.net
  • 2. LA TRANSCENDANCE DU LUDIQUE Pourquoi la dimension ludique des objets numériques transcende-t-elle les jeux vidéo ? Pourquoi il existe du ludique dans le numérique en-dehors du vidéoludique ? Pourquoi, dans les appareils numériques, y a-t-il du play en-dehors des games ? Qu’est-ce qui se noue et se joue entre le numérique et le jeu ?
  • 4. LE CONCEPT DE JEU le jeu comme fonction du sujet l'activité ludique en elle-même avec ou sans support matériel point de vue internaliste le jeu comme spécialisation de l’objet le matériel ludique formalisé qui sert à stimuler cette activité point de vue externaliste
  • 5. 2 REGISTRES, 2 CAUSALITÉS le jeu comme fonction du sujet repose sur des processus d’interaction qui sont d’origine psychique (PLAY) le jeu comme spécialisation de l’objet repose sur des marqueurs de jouabilité qui sont d’origine sociale (GAME)
  • 6. LA DIMENSION LUDIQUE le jeu comme fonction du sujet possède une dimension ludique naturelle forte « Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu ! » le jeu comme spécialisation de l’objet doit convaincre le sujet qu'il possède une dimension ludique (qui peut être faible)
  • 7. LA PROBLÉMATIQUE LUDIQUE comment la dimension ludique du sujet rencontre-t-elle la dimension ludique de l’objet ? quelle est la nature de cette rencontre ? en quoi les technologies numériques favorisent-elles cette rencontre ?
  • 8. 2. AUX ORIGINES DE LA DIMENSION LUDIQUE Pourquoi jouons-nous ? et qu’est-ce que cela signifie ?
  • 9. JOUER N’EST PAS JOUER Le jeu n’est pas d’abord un jeu. Le jeu est d’abord un processus fondamental de la vie psychique.
  • 10. TOUT JEU EST UN JEU SÉRIEUX Freud (1908e) : l’enfant « prend son jeu très au sérieux, il y engage de grandes quantités d’affect. L'opposé du jeu n'est pas le sérieux, mais... la réalité. L'enfant distingue très bien son monde ludique, en dépit de tout son investissement affectif, de la réalité, et il aime étayer ses objets et ses situations imaginés sur des choses palpables et visibles du monde réel. Ce n’est rien d’autre que cet étayage qui distingue encore le “jeu” de l’enfant de la “fantaisie”. »
  • 11. LA LEÇON DE FREUD Le jeu est la forme originaire de la rencontre (étayage) entre le monde interne du sujet et le monde externe des objets. Cette rencontre est chose très sérieuse car elle engage beaucoup d’affects de plaisir. Un plaisir non-négociable qui justifie bien des caprices.
  • 12. LE JEU EST UN BESOIN Winnicott (1971) : au début de la vie psychique, la réalité externe n’existe pas ; le jeu est une « aire intermédiaire d'expérience » au cours de laquelle le bébé (gazouillis) ou l’enfant s’attache (affects) à des « objets transitionnels » (peluche, doudou) ; cet attachement permet d’apprendre à faire la différence entre réalité interne et réalité externe grâce à des expériences d’interaction avec l’environnement (rencontre sujet/objets)
  • 13. LA LEÇON DE WINNICOTT Le jeu ne s’oppose pas à la réalité : il est nécessaire pour acquérir le sens de la réalité (externe). Il est un rempart contre la folie sans lequel le sujet se noie dans sa réalité interne. C’est pour cela qu’il est si difficile pour un enfant de s’arrêter de jouer.
  • 14. HEGEL, Esthétique, Introduction, III : « Ce besoin de modifier les choses extérieures est déjà inscrit dans les premiers penchants de l’enfant ; le petit garçon qui jette des pierres dans le torrent et admire les ronds qui se forment dans l’eau, admire en fait une œuvre où il bénéficie du spectacle de sa propre activité. Ce besoin revêt des formes multiples, jusqu’à ce qu’il arrive à cette manière de se manifester soi-même dans les choses extérieures, que l’on trouve dans l’œuvre artistique. »
  • 15. JOUER, C’EST JOUIR DES INTERACTIONS AVEC LA RÉALITÉ EXTERNE Cette jouissance est immense car c’est un besoin. À l’âge adulte, le jeu prend la forme du travail, du sport, du sexe, de l’art, de l’activité scientifique, de la politique, etc.
  • 16. LE PLAYSIR Le jeu est l’intervalle temporel pendant lequel la rencontre entre la réalité interne du sujet et la réalité externe des objets prend la forme d’un plaisir transcendant (qui nous dépasse). Ce plaisir est transcendant parce qu’il provient de notre besoin de nous appareiller à des objets (externes) [étant donné la faiblesse de notre corps] en vue d’augmenter nos possibles (internes). Je l’appelle « playsir ».
  • 17. 3. LE NUMÉRIQUE EST LUDOGÈNE « ludo-gène » : qui engendre la dimension ludique
  • 18. DÉFINITION est ludogène tout ce qui stimule spontanément une humeur ou attitude ludique et provoque une expérience de « playsir » la ludogénéité, c’est donc la capacité d'un dispositif technique (qui relève du monde de l’objet) à engendrer une attitude ludique (qui relève du monde du sujet), c'est-à-dire la capacité à stimuler l'attitude ludique dans un psychisme.
  • 19. THÈSE Les appareils numériques stimulent plus le « playsir » que tous les autres artefacts Ils sont sont nativement ludogènes au sens où ils possèdent comme un gameplay interne qui les rend naturellement jouables. C’est ce que j’appelle la ludogénéité numérique intrinsèque. Elle dérive directement des propriétés particulières et inédites de la matière calculée et de « l’ontophanie numérique » associée.
  • 20. L’ONTOPHANIE NUMÉRIQUE L’ontophanie numérique est la manière dont les êtres numériques manifestent leur être. Celle-ci peut être décrite à travers 11 catégories phénoménologiques : 1. Nouménalité (noumène) 2. Idéalité (programme) 3. Interactivité (interaction) * 4. Virtualité (simulation) 5. Versatilité (instabilité) 6. Réticularité (autrui-phanie) 7. Reproductibilité instantanée (copie) 8. Réversibilité (annulation) * 9. Destructibilité (néantisation) 10. Fluidité (thaumaturgie) 11. Ludogénéité (jouabilité)
  • 21. 3 EXEMPLES D’où le succès chez l’enfant de toutes les interfaces numériques quelles qu’elles soient : ordinateurs, consoles, tablettes, smartphones... De là provient que, sur le Web et les réseaux sociaux, s’est durablement installée une « culture du cool », où règnent l’humour et le mot d’esprit De là provient que les chats jouent avec des iPad
  • 22. < MERCI /> contact@stephane-vial.net facebook.com/stephane.vial twitter.com/svial