Este documento discute los conceptos de escenarios de aprendizaje, aprendizaje social, gestión del conocimiento, entornos personales de aprendizaje (PLE) y e-didáctica. Explica la transición del e-learning al aprendizaje social y colaborativo mediante el uso de las tecnologías sociales. También describe los procesos de conversión del conocimiento y cómo el e-learning puede integrarse en estos procesos. Finalmente, propone que la innovación en el aprendizaje debe basarse en escenarios personales de aprendizaje
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Escenarios Personales de Aprendizaje
1.
2. Agenda ¿Por qué Escenarios? Del e-Learning al Social Learning Gestión del Conocimiento PLE y e-Didactica Conclusiones
3. 1. ¿Por qué Escenarios? Escenario: Conjunto de circunstancias que rodean a una persona o un suceso. El escenario representa una situación de aprendizaje El enfoque del aprendizaje está cambiando gradualmente: ya no se trata de proporcionar habilidades y competencias predefinidas, sino de capacitar dinámicamente a los «trabajadores»del conocimiento para que sean más productivos.
8. Hay muchas formas de aprender.Hay muchos sitios donde aprender.Hay muchas personas de quienes aprender.Hay muchas personas que pueden aprender de nosotros y nosotras.
9. University Of thePeople(UoPeople) Una Alianza Global de la ONU sobre Tecnología de Comunicación y Desarrollo Universidad sin animo de lucro cuyo objetivo es ofrecer, mediante las tecnologías de Social Media, oportunidades de educación superior a la gente que de otra forma no puede afrontar esta opción «La idea es usar las redes sociales y aplicarlas a la educación… podemos llevar titulaciones universitarias a estudiantes de todo el mundo, del tercer mundo…» (ShaiReshef, fundador) Es una institución 100% online y utiliza fuentes abiertas a la formación «entre pares». No obstante hay algunos costes.
10. Open CoursesWareConsotium El Massachusetts Institute of Technology dispone de 1.900 cursos gratuitos y a disposición de cualquiera no solo de OCWC sino posteados en sitios como YouTube, Flickr y iTunes U
11. Social Learning «Quiero, visualizoy aspiro a un sistema de sociedad y aprendizaje donde cada persona sea capaz de elevarse hasta su máximo potencial sin carga social o financiera, donde las personas puedan expresarse totalmente y sin reservas. Donde sean capaces de formar redes significativas y provechosas con sus pares. Esto para mi, es una sociedad donde el conocimiento y el estudio son bienes públicos, libremente creados y compartidos. A esto aspiro y trabajo para ello» (Stephen Downes)
12. Social Learning «Con la aparición de las tecnologías sociales (web 2.0) estamos asistiendo a una nueva fase de e-Learning, conocido como e-Learning 2.0, que significa una aproximación al aprendizaje social y colaborativo, esto es conocido como Social Learning.» (Jane Hart) La persona que mas escribe sobre Social Learning es DolorsReig H. (España)
13. Open Knowledge y BCC La fundación Open Knowledge es una organización sin ánimos de lucro que promueve el «conocimiento abierto»: cualquier información que pueda ser usada gratuitamente, reutilizada y distribuida. El Banco Común de Conocimiento (BCC) tiene como objetivo desarrollar, crear y proteger espacios de intercambio y transmisión libre de conocimiento.
14. Educación Expandida La Educación Expandida es un concepto que se desarrollo a partir de las necesidades de entender que las instituciones no pueden perder de vista las transformaciones tecnológicas… Para Jesús M. Barbero lo importante es poner el acento en la necesidad de nuevos aprendizajes, nuevas formas de aprender y nuevos escenarios para los procesos educativos mas allá de la escuela. (Wikipedia)
15. EduPunk La Educación Expandida puede ser relacionada con EduPunk acuñado por Jim Groom. Edupunk es una aproximación a la practica de la enseñanza-aprendizaje que resulta del «hazlo tu mismo»
16. Sabiduría Digital Perkins, en su articulo «H. Sapiens Digital: From Digital Immigrants and Digital Nativesto Digital Wisdom», nos sugiere utilizar el termino de Sabiduría Digital. la tecnología puede hacernos mas sabios…
18. 3. Gestión del Conocimiento Para Davenport y Prusak (1998) el conocimiento es “una combinación de valores, información contextualizada y experiencias que proporciona un marco para evaluar e incorporar nuevas experiencias e información. El conocimiento se origina y aplica en la mente de las personas. Sus objetivos principales son: Identificar, capturar y distribuir el conocimiento colectivo de una organización así como crear uno nuevo, con el fin de ayudar a las organizaciones a competir y sobrevivir.
19. El proceso de conversion del conocimiento La clave del modelo (Nonaka y Takeuchi) es la definición de cuatro procesos de conversión: 1. Combinación (conversión de explicito a explicito) Es un proceso de sistematización de conceptos con el que se genera un sistema de conocimiento. El uso de redes de comunicación informatizadas y de bases de datos a gran escala facilitan esta forma de conversión del conocimiento.
20. El proceso de conversion del conocimiento 2. Interiorización o internalización (conversión de explicito a tácito) Es un proceso por el que se expresa el conocimiento explicito como conocimiento tácito. Esta muy relacionada con el aprender haciendo, el entrenamiento y los ejercicios La documentación ayuda a los individuos a interiorizar sus experiencias, enriqueciendo su conocimiento tácito.
21. El proceso de conversion del conocimiento 3. Exteriorización o externalización (conversión de tácito a explicito) Es un proceso que requiere la expresión del conocimiento tácito en forma de conceptos explícitos. La externalización incluye la transformación de los hechos basados en un contexto a conocimiento sin contexto (metáforas, analogías, conceptos, hipótesis y modelos) El conocimiento se distribuye a través del dialogo y la reflexión colectiva.
22. El proceso de conversion del conocimiento 4. Socialización (conversión de tácito a tácito) Es un proceso de intercambio y distribución de experiencias, por el que se crea nuevo conocimiento tácito. Requiere que los individuos interactúen unos con otros (la observación, la imitación y la practica) Las experiencias compartidas fomentan el proceso de socialización.
23. El proceso de conversion del conocimiento Modelo de conversión del conocimiento Fuente: Nonaka y Takeuchi (1995)
24. El e-Learning: Conceptualización y Ventajas Conceptualización Los objetivos del e-Learning son establecer una organización de aprendizaje y crear una cultura corporativa basada en compartir el aprendizaje. Hacia el e-Learning se puede considerar: 1. Escritura por alfabetos, papiros y papel 2. La invención de la imprenta 3. Radio, cine y televisión 4. Medios de almacenamiento 5. Ordenadores personales 6. Internet.
25. El e-Learning: Conceptualizacion y Ventajas Ventajas para los usuarios 1. Acceso en cualquier momento y lugar 2. Acceso a una amplia oferta formativa 3. Agilidad en la comunicación 4. Alumno como sujeto activo y protagonista 5. Personalización del aprendizaje 6. Mayor interacción (participantes y profesores) 7. Desarrollo de la formación en entornos colaborativos y dinámicos
26. Integracion del e-L en el proceso de conversion Modelo de integración del e-Learning en el ciclo de conversión del conocimiento
27. Desarrollo de Escenarios Escenario 1: e-Learning individual o tradicional En este escenario, el e-Learning se emplea únicamente para el proceso de internalización. A nivel ontológico, el nivel del conocimiento se centra en el individuo. Se la denomina e-Learning tradicional, porque es el mas usado.
28. Desarrollo de Escenarios Escenario 2: e-Learning grupal En este este caso, el e-Learning abarca los procesos de internalización, externalización y socialización. En la dimensión ontológica, no solo se considera al individuo sino también al grupo.
29. Desarrollo de Escenarios Escenario 3: e-Learning inter-organizativo En este escenario se avanza a través de la dimensión ontológica, incluyendo no solo la transformación de conocimiento a nivel organizativo sino también a nivel inter-organizativo, lo que conlleva una transformación del conocimiento en los cuatro procesos definidos en el siclo SECI, alcanzando así una integración total del e-Learning.
32. 3 claves de la interaccionhumana Cognicion Cooperacion Comunicacion
33. ... Y lasherramientas web quefacilitan Blog Cognition Cooperation Social Network Wiki Communication
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35. e-Didactica e-Didacticaes una combinación de conocimiento, procesos y estrategias que pretende garantizar que mas individuos «de forma remota» adquieran competencias representadas por objetivos didácticos específicos. Conocimiento consta de: datos, información, definiciones, reglas, teoremas principios, axiomas, herramientas, instrumentos, contextos, etc., que caen dentro o son de interés para la e-Didactica Procesos son los procedimientos e-Didactica que deben aplicarse para cumplir con su misión. Estrategias representa de la e-Didactica: teorías, metodologías, técnicas, dinámicas, practicas.
36. Conocimiento y e-Didactica Un Objetivo de e-Didáctica es conocimiento expresado en forma de un "objeto" para ser transferido (a través de un proceso que podemos llamar "proceso e-Teaching/e-Learning ") y, por ende, para ser adquirido (a traves de un proceso que podemos llamar "proceso e-Learning") Un Objetivo Didáctico es un Objetivo e-Didáctica si allí existe al menos un Performance e-Learning que asegure su logro (principio de e-Learnibilidad)
37. De los Objetivos e-Didactica a los Procesos e-Didactica Un Proceso e-Teaching/e-Learning (o Proceso e-Didactica) es un proceso que permite al e-Learner realizar un «Objetivo e-Didactica» especifico a través de la «Performance e-Learning» dado por un e-Trainer.
38. De los Objetivos e-Didactica a los Procesos e-Didactica Construcción de Performance e-Learning: Planificación e-Didactica