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1 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
E como fazer isso
&EDUCAÇÃO TECNOLOGIA
P O R A N A P R A D O
S U P E R V I S Ã O P E D A G Ó G I C A R E N A T O J Ú D I C E
D I R E Ç Ã O D E A R T E R O B F R I E D E
POR QUE
OS EDUCADORES
PRECISAM
IR ALÉM DO
DATA SHOW
UMA
PUBLICAÇÃO
P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R
A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5
S U M Á R I O
VOCÊ ENCONTRARÁ NESTE EBOOK:
PRECISAMOS FALAR SOBRE A EDUCAÇÃO
POR QUE É PRECISO MUDAR?
POSSIBILIDADES DA TECNOLOGIA NAS ESCOLAS
O PESO DE UMA EDUCAÇÃO CONECTADA
COMO VOCÊ PODE SE CAPACITAR
INTRODUÇÃO
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4
3
5
8
11
13
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3 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
PRECISAMOS
FALAR SOBRE
A EDUCAÇÃO
I N T R O D U Ç Ã O
Até o século passado, os mé-
dicos utilizavam instrumen-
tos e procedimentos dignos
de filmes de terror. Um dos
exemplos mais macabros, só
deixado de lado na década de
1950, consistia em abrir o crâ-
nio de pacientes, muitas ve-
zes com equipamentos rudi-
mentares, para curar supostos
problemas mentais. Hoje, os
métodos diagnósticos permi-
tem uma análise detalhada do
quadro dos doentes mesmo
sem nenhuma intervenção e,
quando necessárias, as cirur-
gias são feitas com precisão
milimétrica.
A medicina talvez seja um
dos exemplos mais emblemá-
ticos, mas o avanço da tecnolo-
gia mudou radicalmente o uni-
verso de inúmeras profissões.
Mesmo as mais recentes, do ci-
nema à publicidade e ao design
de games, experimentam revo-
luções frequentes. É de se ad-
mirar, portanto, que o mesmo
ainda não tenha ocorrido no
campo que representa a base
do conhecimento: a educação.
É verdade que o acesso à
informação mudou: os alunos
trocaram as enciclopédias pe-
los sites de busca. Muitas es-
colas substituíram o quadro
negro e o giz por lousas ele-
trônicas e as transparências no
retroprojetor por apresenta-
ções de PowerPoint. Mas es-
sas são mudanças superficiais,
perfumaria, pois o modelo
continua sendo reproduzido e
a didática nas escolas continua
praticamente a mesma, com
o professor à frente (no cen-
tro das atenções) e os alunos
de outro lado, passivos, absor-
vendo o conteúdo em uma via
de mão única.
O problema disso tudo é
que, embora as escolas não
A
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4 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
tenham mudado, o cotidiano
dos alunos é constantemente
afetado pelas novas tecnolo-
gias. Segundo a pesquisa TIC
Kids Online 2013, realizada
pelo Centro Regional de Es-
tudos para o Desenvolvimento
da Sociedade da Informação
(CETIC.br), 77% dos brasilei-
ros com idade entre 9 e 17 são
usuários da internet. Destes,
79% têm perfil na rede social
que mais utilizam e 87% usa-
ram a rede para fazer pesquisa
para trabalho escolar.
Se antes dessas tecnologias
já se exigia um esforço con-
siderável do professor para
atrair e manter a atenção dos
estudantes, o desafio é ainda
maior em um cenário em que
as pessoas são cada vez mais
multitarefa – característica
que, segundo estudos recen-
tes, parece alterar a capacidade
de concentração.
Como captar a atenção de
um aluno para um livro ou
uma lousa se ele convive com
celulares e tablets cheios de
aplicativos e notificações de
redes sociais? Como captar
a atenção de um aluno du-
rante um processo no qual
ele é apenas um espectador,
um ouvinte? Será que já exis-
tem iniciativas que promovam
a integração da tecnologia à
educação de uma maneira efi-
ciente? Este ebook vai discu-
tir alguns caminhos possíveis.
EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA
NA SALA DE AULA
Quadro Negro
Filmstrips (imagens
estáticas projetadas
em um rolo de filme,
acompanhadas de uma
gravação de áudio)
Máquina de Ensino
B.F. Skinner (máquina
de perguntas que
oferecia um doce para
cada resposta correta)
Retroprojetor
Programas de
TV Educacionais
Scantron (máquina
que lia respostas
de perguntas com
múltipla escolha)
Computadores Pessoais
Internet
Quadros Interativos
YouTube
Smartphones e Tablets
Apps Interativos
1890
1925
1957
1960
1970
1972
1977
1996
1999
2004
2007
2013
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5 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
POR QUE
É PRECISO
MUDAR?
PA R T E 1
Segundo estatísticas do MEC
(Ministério da Educação), uma
sala de aula do Ensino Fun-
damental típica no Brasil tem
cerca de 25 alunos. Isso signi-
fica 25 interesses e necessida-
des diferentes: alguns estão à
frente da maioria dos colegas
e sentem-se pouco motivados
pela falta de desafios; outros
têm dificuldade extrema e não
conseguem acompanhar as au-
las; e a maior parte fica em um
nível intermediário, com um
conhecimento da matéria que
oscila entre o mínimo neces-
sário e o adequado. Dos 50 mi-
lhões de alunos matriculados
na educação básica no Brasil,
apenas 12% têm conhecimen-
tos adequados de matemática
no 9º ano do Ensino Funda-
mental e 22% sabem o que de-
veriam de língua portuguesa.
Esse panorama, descrito em
um especial do site de inova-
ção em educação Porvir, mos-
tra que o modelo tradicional
das escolas não é o ideal para os
alunos. Nitidamente o modelo
não está funcionando. Indepen-
dentemente de ser uma forma
de organização arcaica, surge a
hipótese de que o modelo, sim-
plesmente, não leva em conta
que cada aluno tem sua forma
de aprender, o seu ritmo e suas
próprias dificuldades.
O professor da Universi-
dade de Nova York e consul-
tor em educação Jim Lengel
deixa isso claro ao comparar a
evolução dos modelos de tra-
balho e escola ao longo dos
séculos. Até o século 19, rei-
nava a heterogeneidade: traba-
lhava-se e estudava-se em pe-
quenos grupos compostos por
pessoas de idades diferentes e
de uma maneira bastante arte-
sanal. Era o Ambiente de Tra-
balho 1.0 e a Educação 1.0.
S
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6 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
Com as duas Revoluções In-
dustriais e a concentração das
forças de trabalho em fábricas,
o modelo mudou: as pessoas es-
tavam organizadas em grandes
grupos que exerciam as mes-
mas tarefas repetitivas ao longo
do dia. O mesmo aconteceu nas
escolas: os alunos passaram a
ser divididos por idade em gru-
pos maiores que também pas-
saram a realizar atividades pa-
dronizadas e repetitivas. Eram
o Ambiente de Trabalho 2.0 e
a Educação 2.0.
E aí veio o século 21, com
outra dinâmica: as equipes de
trabalho passaram a ser me-
nores, formadas por especia-
listas de diferentes áreas que,
usando ferramentas digitais,
trabalham para a resolução de
problemas complexos, execu-
tam tarefas variadas e não con-
tam com supervisão próxima.
No entanto, a educação não
acompanhou essa mudança e
permanece em sua versão 2.0
– sem formar pessoas prepa-
radas para o mercado e desco-
nectada da realidade dos alu-
nos, que, fora da escola, vivem
em um mundo dominado pe-
las novas tecnologias.
INTERATIVIDADE: PALAVRA-CHAVE
DO NOSSO TEMPO
Apesar de se apresentar em
uma variedade de formas, a
evolução das tecnologias de
informação e comunicação
aponta para uma direção bá-
sica: a interatividade. Há muito
que já é possível interagir com
programas de TV, seja por
Dois momentos na vida do atual coordenador de Física do Colégio Bandeirantes, Heinz Adalbert
Hillermann: diante da lousa, nos anos 80, e hoje, com o tablet em sala de aula. A era do professor
soberano, de giz na mão, observado por uma plateia passiva de estudantes, está dando lugar
a novos arranjos, nos quais os alunos também podem ser protagonistas.
1983 > 2015
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7 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
meio do telefone, da internet
ou de decodificadores digitais.
Os livros e revistas ganharam
edições digitais com recursos
adicionais como vídeos e in-
fográficos animados. O jorna-
lismo frequentemente se pauta
por temas que surgem na in-
ternet e, em muitos casos, a
maior parte de sua audiência
e da sua repercussão vem das
redes sociais, onde as notícias
são amplamente discutidas e
compartilhadas. E, é claro, os
aplicativos de celulares e ta-
blets permitem uma enorme
interação com o ambiente e as
pessoas ao redor.
Se todas as principais for-
mas de comunicação e infor-
mação têm funcionado por
essa via dupla, por que a edu-
cação deveria ser diferente?
A resposta é simples: ela não
deve ser diferente, nem pode!
Como deixa claro o relatório
“Juventude Conectada”, fruto
de uma pesquisa sobre o com-
portamento online dos jovens
realizado em 2013 pela Funda-
ção Telefônica Vivo em parce-
ria com o Ibope e a Universi-
dade de São Paulo, os estudos
recentes ligados à educação
“apontam para expectativas
crescentes de adoção escolar
dos chamados Recursos Edu-
cacionais Abertos (REA), em
complementação ou substi-
tuição dos materiais didáti-
cos tradicionais. Ao mesmo
tempo, novas possibilidades
como a computação em nu-
vem, o uso dos recursos dos
games e dos processos de ga-
mificação e das práticas com-
preendidas pelo fenômeno
do BYOD (traga o seu próprio
equipamento, na sigla em in-
glês) seguramente passarão a
fazer parte das rotinas dos es-
tudantes em amplitudes con-
sideráveis”.
Segundo relatório publi-
cado em 2014 pelo New Me-
dia Consortium (NMC, organi-
zação que produz pesquisas e
relatórios internacionais sobre
as tecnologias emergentes e
seu impacto potencial sobre os
processos de ensino e aprendi-
zagem na educação básica dos
jovens), espera-se que a com-
putação em nuvem e o BYOD
cheguem às salas de aula no
horizonte de apenas um ano;
os games e as práticas de ga-
mificação, assim como das fer-
ramentas de análise de apren-
dizado (learning analytics), em
um intervalo de mais dois ou
três anos e a internet das coi-
sas e outras tecnologias, como
as vestíveis, nos próximos qua-
tro ou cinco anos.
A imagem do professor soberano, com um giz branco na mão, em pé, sendo observado
atentamente por sua plateia de alunos-receptores, que acompanham sua explicação sobre
a Segunda Guerra Mundial (...) não parece nada atraente e eficaz para a Geração Net. O professor
continua sendo uma figura importante na era digital. Porém, sua postura deixa de ser a de transmissor
absoluto do conhecimento e passa a ser de facilitador de descobertas em um novo processo de
ensino e aprendizagem. Os alunos, que agora não são mais uma plateia receptora, podem ser definidos
como um grupo que participa ativamente da aula, buscando em seus notebooks (ou celulares, iPhones
e outros aparelhos com acesso à internet) informações sobre o tema da aula, visitando virtualmente
os lugares descritos pelo professor, vendo imagens, textos, vídeos, ou trazendo de casa uma pesquisa
feita na internet. É uma outra forma de ensinar e aprender.”
Artigo “Os Jovens e as Tecnologias da Informação e da Comunicação: aprendizado na prática”, de Cristiane
dos Santos Parnaiba e Maria Cristina Gobbi, publicado na revista Anagrama, edição de Junho-Agosto de 2010.
P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R
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8 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
POSSIBILIDADES
DA TECNOLOGIA
NAS ESCOLAS
PA R T E 2
Se a inserção da tecnologia na
educação em breve não será
mais uma questão de escolha,
a boa notícia é que os educa-
dores não precisam começar
do zero. Já existem alternati-
vas sendo amplamente explo-
radas com bons resultados,
tanto para facilitar a organi-
zação nas escolas quanto para
melhorar o aprendizado dos
estudantes.
GESTÃO ESCOLAR
Embora as informações apre-
sentadas aqui possam dar ao
educador um senso de urgên-
cia para a adoção de novas tec-
nologias (esperamos que sim,
porque é esse o nosso obje-
tivo), precisamos ir com calma
e atentar antes para um fato:
não adianta encher a escola de
tecnologia de uma hora para a
outra se os educadores não es-
tão acostumados a ela no seu
dia a dia, se de fato ela não está
integrada a uma proposta pe-
dagógica que a legitime. Fazer
isso resultaria em dois cami-
nhos possíveis: ou os profes-
sores ficariam sem saber por
onde começar ou eles se ani-
mariam com as mudanças, mas
as abandonariam logo depois.
Uma boa forma de a escola
evitar esses dois cenários é in-
serir a tecnologia não só no
contato do professor com os
alunos, mas também no pla-
nejamento e gestão das ativi-
dades dos educadores. Nesse
sentido, algumas ferramentas
simples podem ajudar:
• ASANA
É um gerenciador de projetos
online que permite ao ges-
tor estabelecer tarefas, pra-
zos, metas e obrigações para
sua equipe, além de controlar
o andamento dos trabalhos. A
S
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A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5
9 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
ferramenta é intuitiva e facilita
a organização do dia a dia de
todos os envolvidos, com es-
paço para o agendamento de
reu­niões semanais, reuniões de
pais, entrega de relatórios etc.
• QEDU
Feito para melhorar a gestão
de escolas no Brasil, o QEdu
permite o acompanhamento e
comparação de desempenho
das escolas, evolução dos ní-
veis de escolaridade, controle
de contas e geração de docu-
mentos importantes para a es-
cola, entre outras funções.
• WPENSAR
Permite ao gestor planejar e
organizar o funcionamento
de sua instituição de modo a
promover seu crescimento e
economizar tempo e recursos.
Entre suas possibilidades es-
tão a visualização de índices
de desempenho em tempo
real, controle de contas, re-
dução de processos burocrá-
ticos e integração dos setores
acadêmico, pedagógico e fi-
nanceiro da escola.
COMPARTILHAMENTO
DE INFORMAÇÕES ENTRE
PROFESSORES E ALUNOS
Se as opções citadas acima fa-
cilitam o contato dos gestores
com os educadores, há ferra-
mentas ainda mais simples –
e gratuitas – para melhorar
a comunicação dos professo-
res com os estudantes e ser-
vir como pontapé inicial para a
inserção da tecnologia na sala
de aula. O Google Drive, por
exemplo, permite criar e com-
partilhar com os alunos textos,
tabelas e apresentações. Tam-
bém é possível editá-los em
conjunto, facilitando a execu-
ção de trabalhos escolares e a
resolução de dúvidas.
GAMIFICAÇÃO: A INTERATIVIDADE
USADA A FAVOR DA EDUCAÇÃO
A tecnologia na educação, no
entanto, não serve apenas para
melhorar a comunicação en-
tre as partes envolvidas ou para
deixar o conteúdo mais dinâ-
mico. Ela pode também incen-
tivar e facilitar o envolvimento
dos estudantes com o estudo
ao torná-lo divertido. Uma das
formas pelas quais isso vem
ocorrendo é a chamada gami-
ficação (do inglês gamifica-
tion), um processo interativo
que consiste em transformar
tarefas em um jogo. O usuá-
rio ganha medalhas ou pontos
a cada trabalho que completa,
podendo compartilhar e com-
parar resultados com seus ami-
gos – e se sentindo, assim, mais
estimulado a fazer coisas que
poderiam ser consideradas de-
sinteressantes de outro modo.
A gamificação pode ser
usada de diversas formas e é
muito comum em veículos
jornalísticos como um meio
alternativo de apresentar da-
dos e fatos. Há inúmeros apli-
cativos e redes sociais que se
baseiam nessa dinâmica, dando
pontos aos usuários de acordo
com quilômetros percorridos
por eles, com a quantidade de
livros que ele leem ou com os
programas de TV a que assis-
tem, entre outras coisas.
Na educação, um bom
exemplo é o adotado pela Khan
Academy: à medida que com-
pleta as atividades propos-
tas nos cursos disponíveis, o
aluno ganha pontos e meda-
lhas e pode acompanhar seu
progresso por meio das esta-
tísticas disponíveis em seu per-
fil. O aprendizado fica, então,
natural e divertido. Em vez de
competir com os jogos, os edu-
cadores podem aliar-se a eles.
Mas não é preciso parar por aí.
ALÉM DOSJOGOS: O APRENDIZADO
ADAPTATIVO
Embora o conceito de gami-
ficação possa parecer atraente
o bastante, ainda é possível (e
recomendável) ir além para
que o estudante desenvolva
todo o seu potencial. A evo-
lução, nesse caso, atende pelo
nome de aprendizado adapta-
tivo. O objetivo básico é que
todos aprendam o conteúdo
previsto, mesmo que partindo
de pontos distintos e seguindo
caminhos diferenciados – e,
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1 0 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
para isso, os métodos de en-
sino devem se adaptar a cada
aluno, e não o contrário. Para
alcançar esse objetivo, usa-se
a tecnologia para identificar
as necessidades de cada aluno
individualmente, recomendar
a ele um conteúdo persona-
lizado e incentivar o engaja-
mento, melhorando assim seu
desempenho.
Esse tipo de tecnologia
é oferecido pela Geekie por
meio de uma solução edu-
cacional online, Geekie Lab,
que individualiza a experiên-
cia de aprendizagem do aluno,
mesmo acompanhando o
ritmo escolar em que ele está
matriculado. A solução possui
simulados para o aluno se pre-
parar, assessoria pedagógica
para capacitação e acompa-
nhamento da comunidade es-
colar e testes parametrizados
que dão origem a um relató-
rio individual de cada aluno,
no qual são apontados os seus
pontos fortes e fracos. “Com o
resultado dos testes, os docen-
tes conseguem perceber quais
são as lacunas de aprendizado
e fazer um planejamento dos
temas que devem ser enfatiza-
dos durante as aulas”, afirma
Silvana Leporace, diretora-
geral pedagógica do Colégio
Dante Alighieri, que utiliza
esse produto da Geekie. A pla-
taforma de aprendizado (que
pode ser acessada pela inter-
net em qualquer computador
ou por smartphones) consiste,
basicamente, em uma rotina
de estudos online, na qual o
aluno faz uma avaliação diag-
nóstica e recebe um plano de
estudos personalizado baseado
em seus conhecimentos e na
forma como aprende. Dentro
da ferramenta, que funciona
como um professor particular,
há textos, vídeos e exercícios.
Quanto mais o usuário inte-
rage com a plataforma, mais
eficiente ela se torna em re-
conhecer as necessidades de
cada um e fornecer o con­
teúdo de que precisa naquele
momento. O professor tam-
bém tem acesso a essas in-
formações e pode acompa-
nhar a evolução de cada um
de seus alunos ou da turma
como um todo.
Depois de um período no qual era vista como acessório de luxo, a tecnologia está
revolucionando de fato o ensino. Plataformas que usam inteligência artificial, nos moldes
de algoritmos empregados pelo Facebook e pelo Google, permitem personalizar
o aprendizado em uma escala jamais imaginada por grandes educadores do passado,
que já defendiam uma abordagem individualizada do ensino.
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1 1 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
O PESO DE
UMA EDUCAÇÃO
CONECTADA
PA R T E 3
Relatórios já apontam há al-
gum tempo que a internet se
consolidou como importante
fonte de pesquisa para os es-
tudantes brasileiros. A pes-
quisa “Juventude Conectada”
informa que 82% dos jovens
pesquisados declararam já ter
utilizado a ferramenta em casa
para rea­lizar atividades pro-
postas em aula e 77% deles a
utilizaram em casa para fazer
trabalhos por iniciativa pró-
pria. O uso da internet no am-
biente escolar para os mesmos
fins apresenta números seme-
lhantes, embora um pouco me-
nores: 75% dizem já ter utili-
zado a internet na escola para
atividades propostas em aula
e 68% deles declaram ter feito
isso por iniciativa própria.
“Quando questionados se
era mais fácil realizar traba-
lhos escolares consultando a
internet, 60% dos jovens con-
cordam totalmente ou quase
totalmente. Outros 54% con-
cordam que a internet permite
o preparo e a autoavaliação
para provas e testes como o
Enem, vestibulares e concur-
sos públicos. Nessa mesma di-
reção, cabe ressaltar que 45%
dos jovens conectados brasilei-
ros concordam total ou quase
totalmente que na internet
aprenderam coisas úteis para
suas vidas ou para o seu traba-
lho, que não aprenderiam na
escola de Ensino Fundamental
ou Médio, ou mesmo na facul-
dade”, diz o relatório.
Os números dão base para
que se veja a internet como
uma ferramenta complemen-
tar à escola no aprendizado
cotidiano do jovem brasileiro,
“exercendo tanto funções de
apoio às rotinas, procedimen-
tos e currículos educativos
formais, quanto aportando
conteúdos e saberes que ex-
trapolam os conhecimentos
R
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1 2 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
que circulam dentro dos es-
tabelecimentos de ensino”. E
mais, esses números trazem
uma dose de coragem para
que se repense o modelo de
escola a fim de produzir resul-
tados muito mais animadores
do que aqueles que estamos
obtendo atualmente.
Professores que fazem uso da
tecnologia na sala de aula con-
seguem ver bons resultados. O
professor Manuel Gomes Neto,
de São Paulo, leciona desde 1995
e sempre se interessou pelo uso
da tecnologia na sala de aula, já
tendo utilizado diferentes fer-
ramentas: Google Forms, You-
Tube, simuladores e redes so-
ciais específicas para professores
e alunos, como a Edmodo. Ele
comenta sua experiência: “Vejo
no ensino híbrido uma maneira
de aproximar os conteúdos tra-
balhados na sala de aula com
assuntos do cotidiano atrelando
ferramentas diversificadas como
as plataformas adaptativas e até
mesmo as redes sociais. Os alu-
nos não estão acostumados com
esse processo – eles usam muito
o Facebook, mas têm dificul-
dade de fazer relações com as
diferentes mídias. No entanto,
percebo que aqueles que as uti-
lizam de forma sistemática con-
seguem compreender melhor
os conteúdos.”
Os números da plataforma
de ensino adaptativo também
são positivos. Uma pesquisa
realizada em parceria com a
Plano CDE e aplicada nos alu-
nos que utilizaram o Geekie
Games em 2014 verificou que
cada aula assistida na plata-
forma contribui para uma me-
lhoria média de 1,6 ponto na
escala Enem. Em 2013, um le-
vantamento da empresa iden-
tificou que 70% dos pontos fra-
cos dos alunos foram sanados
após uso o recorrente da pla-
taforma. Além disso, alunos
que concluíram pelo menos
sete planos de estudo tiveram
desempenho médio 31% supe-
rior ao daqueles que estuda-
ram menos que isso.
Depois de um período ini-
cial no qual era vista como
um acessório de luxo nas sa-
las de aula, a tecnologia está
revolucionando de fato o en-
sino. Plataformas que usam
inteligência artificial, nos
moldes de algoritmos empre-
gados pelo Facebook e pelo
Google, permitem personali-
zar o ensino numa escala ja-
mais imaginada por grandes
pensadores do passado, que
já defendiam uma abordagem
individualizada no ensino. As
condições para a mudança
estão dadas. Resta ver quem
terá a coragem de romper de
uma vez por todas com o ve-
lho modelo.
Na plataforma da Geekie o aluno passa por uma avaliação e recebe um plano de estudos
personalizado, que inclui textos, vídeos e exercícios. O professor pode acompanhar a evolução
de cada um dos estudantes. “Os docentes conseguem perceber quais são as lacunas de
aprendizado e fazer um planejamento dos temas a serem enfatizados durante as aulas”, afirma
Silvana Leporace, diretora-geral pedagógica do Colégio Dante Alighieri, que usa a plataforma.
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1 3 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
COMO VOCÊ
PODE SE
CAPACITAR
PA R T E 4
O momento é favorável à ado-
ção de tecnologias integradas
ao aprendizado, com boas op-
ções disponíveis (como as já
mostradas) e interesse do go-
verno em apoiar as iniciativas,
como indica o Plano Nacional
de Educação (PNE), documento
aprovado pela presidente Dilma
Rousseff em 2014 que estabe-
lece as diretrizes para políti-
cas públicas de educação para
o Brasil até 2020.
CONSTAM NO PLANO OS
SEGUINTES OBJETIVOS:
• Fomentar o desenvolvimento
de tecnologias educacionais e
de práticas pedagógicas ino-
vadoras que assegurem a al-
fabetização e favoreçam a me-
lhoria do fluxo escolar e a
aprendizagem dos (as) alunos
(as), consideradas as diversas
abordagens metodológicas e
sua efetividade;
• Incentivar o desenvolvi-
mento, selecionar, certificar
e divulgar tecnologias edu-
cacionais para a educação in-
fantil, o ensino fundamental
e o ensino médio e incentivar
práticas pedagógicas inovado-
ras que assegurem a melhoria
do fluxo escolar e a aprendi-
zagem, assegurada a diversi-
dade de métodos e propostas
pedagógicas, com preferência
para softwares livres e recur-
sos educacionais abertos, bem
como o acompanhamento dos
resultados nos sistemas de en-
sino em que forem aplicadas;
• Universalizar, até o quinto ano
de vigência deste PNE, o acesso
à rede mundial de computa-
dores em banda larga de alta
velocidade e triplicar, até o fi-
nal da década, a relação com-
putador/aluno (a) nas escolas da
rede pública de educação bá-
sica, promovendo a utilização
O
P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R
A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5
1 4 • W W W. G E E K I E . C O M . B R
pedagógica das tecnologias da
informação e da comunicação.
Tais medidas são urgentes,
especialmente se considerar-
mos que, segundo o relató-
rio global de tecnologia da
informação do Fórum Eco-
nômico Mundial, divulgado
em 2013, o Brasil se encon-
tra na 60ª posição no ranking
ENQUANTO O CENÁRIO NÃO MELHORA COMO UM TODO, OS EDUCADORES PODEM
BUSCAR CAPACITAÇÃO EM PROGRAMAS GRATUITOS, TAIS COMO:
• PROGRAMA NACIONAL DE FORMAÇÃO
CONTINUADA EM TECNOLOGIA
EDUCACIONAL - PROINFO INTEGRADO
Programa do Ministério da Educação,
oferece cursos a professores e gestores das
escolas públicas contempladas ou não com
laboratórios de informática pelo ProInfo,
técnicos e outros agentes educacionais
dos sistemas de ensino responsáveis pelas
escolas. Entre os cursos oferecidos estão
Introdução à Educação Digital e Tecnologias
na Educação, de 60 horas cada um. Mais
informações aqui.
• ENSINO HÍBRIDO ONLINE
Criado pela Fundação Lemann e pelo
Instituto Península, o curso online sobre
ensino híbrido ensina professores que
buscam aliar aulas convencionais e material
online. Montado especificamente para
professores brasileiros, o curso tem como
objetivo ensiná-los a fazer o melhor uso
possível da tecnologia em sala de aula,
mas também a compreender como essa
ferramenta muda o seu papel e seu modo
de dar aulas, bem como o papel do aluno.
A versão gratuita do curso, que tem dez
videoaulas, já está disponível na plataforma
do portal Veduca. Há também uma versão
paga, que custa R$ 477. Ela entra no ar em
março e vai durar 4 meses. Os participantes
terão direito a certificado e tutoria.
• ESPECIALIZAÇÕES PARA PROFESSORES
NO COURSERA
A plataforma de cursos online Coursera
criou uma seção dedicada à especialização
de professores: o Virtual Teacher Program.
O programa tem como objetivo capacitar
os profissionais no uso de tecnologias para
o ensino e avaliação de resultados dos
estudantes. Alguns dos cursos são pagos.
das nações mais prepara-
das para o aproveitamento
das novas tecnologias para o
crescimento. Dentre os 144
países avaliados, o Brasil fi-
cou em 116º lugar no quesito
Educação, posicionando-se
atrás do Chade, Suazilândia
e Azerbaijão. Na América La-
tina, estamos atrás de países
como Chile, Panamá, Uru-
guai e Costa Rica. Por outro
lado, os avanços em infraes-
trutura e o fato de o país ter
dobrado a capacidade de uso
de banda larga, além de am-
pliar a rede de celulares, vêm
dando resultado. Em bandas
fixas, o Brasil é o 11º colocado
no ranking mundial.
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da escola
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acesso a relatórios
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  • 1. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 1 • W W W. G E E K I E . C O M . B R E como fazer isso &EDUCAÇÃO TECNOLOGIA P O R A N A P R A D O S U P E R V I S Ã O P E D A G Ó G I C A R E N A T O J Ú D I C E D I R E Ç Ã O D E A R T E R O B F R I E D E POR QUE OS EDUCADORES PRECISAM IR ALÉM DO DATA SHOW UMA PUBLICAÇÃO
  • 2. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 S U M Á R I O VOCÊ ENCONTRARÁ NESTE EBOOK: PRECISAMOS FALAR SOBRE A EDUCAÇÃO POR QUE É PRECISO MUDAR? POSSIBILIDADES DA TECNOLOGIA NAS ESCOLAS O PESO DE UMA EDUCAÇÃO CONECTADA COMO VOCÊ PODE SE CAPACITAR INTRODUÇÃO PARTE 1 PARTE 2 PARTE 3 PARTE 4 3 5 8 11 13
  • 3. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 3 • W W W. G E E K I E . C O M . B R PRECISAMOS FALAR SOBRE A EDUCAÇÃO I N T R O D U Ç Ã O Até o século passado, os mé- dicos utilizavam instrumen- tos e procedimentos dignos de filmes de terror. Um dos exemplos mais macabros, só deixado de lado na década de 1950, consistia em abrir o crâ- nio de pacientes, muitas ve- zes com equipamentos rudi- mentares, para curar supostos problemas mentais. Hoje, os métodos diagnósticos permi- tem uma análise detalhada do quadro dos doentes mesmo sem nenhuma intervenção e, quando necessárias, as cirur- gias são feitas com precisão milimétrica. A medicina talvez seja um dos exemplos mais emblemá- ticos, mas o avanço da tecnolo- gia mudou radicalmente o uni- verso de inúmeras profissões. Mesmo as mais recentes, do ci- nema à publicidade e ao design de games, experimentam revo- luções frequentes. É de se ad- mirar, portanto, que o mesmo ainda não tenha ocorrido no campo que representa a base do conhecimento: a educação. É verdade que o acesso à informação mudou: os alunos trocaram as enciclopédias pe- los sites de busca. Muitas es- colas substituíram o quadro negro e o giz por lousas ele- trônicas e as transparências no retroprojetor por apresenta- ções de PowerPoint. Mas es- sas são mudanças superficiais, perfumaria, pois o modelo continua sendo reproduzido e a didática nas escolas continua praticamente a mesma, com o professor à frente (no cen- tro das atenções) e os alunos de outro lado, passivos, absor- vendo o conteúdo em uma via de mão única. O problema disso tudo é que, embora as escolas não A
  • 4. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 4 • W W W. G E E K I E . C O M . B R tenham mudado, o cotidiano dos alunos é constantemente afetado pelas novas tecnolo- gias. Segundo a pesquisa TIC Kids Online 2013, realizada pelo Centro Regional de Es- tudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC.br), 77% dos brasilei- ros com idade entre 9 e 17 são usuários da internet. Destes, 79% têm perfil na rede social que mais utilizam e 87% usa- ram a rede para fazer pesquisa para trabalho escolar. Se antes dessas tecnologias já se exigia um esforço con- siderável do professor para atrair e manter a atenção dos estudantes, o desafio é ainda maior em um cenário em que as pessoas são cada vez mais multitarefa – característica que, segundo estudos recen- tes, parece alterar a capacidade de concentração. Como captar a atenção de um aluno para um livro ou uma lousa se ele convive com celulares e tablets cheios de aplicativos e notificações de redes sociais? Como captar a atenção de um aluno du- rante um processo no qual ele é apenas um espectador, um ouvinte? Será que já exis- tem iniciativas que promovam a integração da tecnologia à educação de uma maneira efi- ciente? Este ebook vai discu- tir alguns caminhos possíveis. EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA NA SALA DE AULA Quadro Negro Filmstrips (imagens estáticas projetadas em um rolo de filme, acompanhadas de uma gravação de áudio) Máquina de Ensino B.F. Skinner (máquina de perguntas que oferecia um doce para cada resposta correta) Retroprojetor Programas de TV Educacionais Scantron (máquina que lia respostas de perguntas com múltipla escolha) Computadores Pessoais Internet Quadros Interativos YouTube Smartphones e Tablets Apps Interativos 1890 1925 1957 1960 1970 1972 1977 1996 1999 2004 2007 2013
  • 5. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 5 • W W W. G E E K I E . C O M . B R POR QUE É PRECISO MUDAR? PA R T E 1 Segundo estatísticas do MEC (Ministério da Educação), uma sala de aula do Ensino Fun- damental típica no Brasil tem cerca de 25 alunos. Isso signi- fica 25 interesses e necessida- des diferentes: alguns estão à frente da maioria dos colegas e sentem-se pouco motivados pela falta de desafios; outros têm dificuldade extrema e não conseguem acompanhar as au- las; e a maior parte fica em um nível intermediário, com um conhecimento da matéria que oscila entre o mínimo neces- sário e o adequado. Dos 50 mi- lhões de alunos matriculados na educação básica no Brasil, apenas 12% têm conhecimen- tos adequados de matemática no 9º ano do Ensino Funda- mental e 22% sabem o que de- veriam de língua portuguesa. Esse panorama, descrito em um especial do site de inova- ção em educação Porvir, mos- tra que o modelo tradicional das escolas não é o ideal para os alunos. Nitidamente o modelo não está funcionando. Indepen- dentemente de ser uma forma de organização arcaica, surge a hipótese de que o modelo, sim- plesmente, não leva em conta que cada aluno tem sua forma de aprender, o seu ritmo e suas próprias dificuldades. O professor da Universi- dade de Nova York e consul- tor em educação Jim Lengel deixa isso claro ao comparar a evolução dos modelos de tra- balho e escola ao longo dos séculos. Até o século 19, rei- nava a heterogeneidade: traba- lhava-se e estudava-se em pe- quenos grupos compostos por pessoas de idades diferentes e de uma maneira bastante arte- sanal. Era o Ambiente de Tra- balho 1.0 e a Educação 1.0. S
  • 6. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 6 • W W W. G E E K I E . C O M . B R Com as duas Revoluções In- dustriais e a concentração das forças de trabalho em fábricas, o modelo mudou: as pessoas es- tavam organizadas em grandes grupos que exerciam as mes- mas tarefas repetitivas ao longo do dia. O mesmo aconteceu nas escolas: os alunos passaram a ser divididos por idade em gru- pos maiores que também pas- saram a realizar atividades pa- dronizadas e repetitivas. Eram o Ambiente de Trabalho 2.0 e a Educação 2.0. E aí veio o século 21, com outra dinâmica: as equipes de trabalho passaram a ser me- nores, formadas por especia- listas de diferentes áreas que, usando ferramentas digitais, trabalham para a resolução de problemas complexos, execu- tam tarefas variadas e não con- tam com supervisão próxima. No entanto, a educação não acompanhou essa mudança e permanece em sua versão 2.0 – sem formar pessoas prepa- radas para o mercado e desco- nectada da realidade dos alu- nos, que, fora da escola, vivem em um mundo dominado pe- las novas tecnologias. INTERATIVIDADE: PALAVRA-CHAVE DO NOSSO TEMPO Apesar de se apresentar em uma variedade de formas, a evolução das tecnologias de informação e comunicação aponta para uma direção bá- sica: a interatividade. Há muito que já é possível interagir com programas de TV, seja por Dois momentos na vida do atual coordenador de Física do Colégio Bandeirantes, Heinz Adalbert Hillermann: diante da lousa, nos anos 80, e hoje, com o tablet em sala de aula. A era do professor soberano, de giz na mão, observado por uma plateia passiva de estudantes, está dando lugar a novos arranjos, nos quais os alunos também podem ser protagonistas. 1983 > 2015
  • 7. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 7 • W W W. G E E K I E . C O M . B R meio do telefone, da internet ou de decodificadores digitais. Os livros e revistas ganharam edições digitais com recursos adicionais como vídeos e in- fográficos animados. O jorna- lismo frequentemente se pauta por temas que surgem na in- ternet e, em muitos casos, a maior parte de sua audiência e da sua repercussão vem das redes sociais, onde as notícias são amplamente discutidas e compartilhadas. E, é claro, os aplicativos de celulares e ta- blets permitem uma enorme interação com o ambiente e as pessoas ao redor. Se todas as principais for- mas de comunicação e infor- mação têm funcionado por essa via dupla, por que a edu- cação deveria ser diferente? A resposta é simples: ela não deve ser diferente, nem pode! Como deixa claro o relatório “Juventude Conectada”, fruto de uma pesquisa sobre o com- portamento online dos jovens realizado em 2013 pela Funda- ção Telefônica Vivo em parce- ria com o Ibope e a Universi- dade de São Paulo, os estudos recentes ligados à educação “apontam para expectativas crescentes de adoção escolar dos chamados Recursos Edu- cacionais Abertos (REA), em complementação ou substi- tuição dos materiais didáti- cos tradicionais. Ao mesmo tempo, novas possibilidades como a computação em nu- vem, o uso dos recursos dos games e dos processos de ga- mificação e das práticas com- preendidas pelo fenômeno do BYOD (traga o seu próprio equipamento, na sigla em in- glês) seguramente passarão a fazer parte das rotinas dos es- tudantes em amplitudes con- sideráveis”. Segundo relatório publi- cado em 2014 pelo New Me- dia Consortium (NMC, organi- zação que produz pesquisas e relatórios internacionais sobre as tecnologias emergentes e seu impacto potencial sobre os processos de ensino e aprendi- zagem na educação básica dos jovens), espera-se que a com- putação em nuvem e o BYOD cheguem às salas de aula no horizonte de apenas um ano; os games e as práticas de ga- mificação, assim como das fer- ramentas de análise de apren- dizado (learning analytics), em um intervalo de mais dois ou três anos e a internet das coi- sas e outras tecnologias, como as vestíveis, nos próximos qua- tro ou cinco anos. A imagem do professor soberano, com um giz branco na mão, em pé, sendo observado atentamente por sua plateia de alunos-receptores, que acompanham sua explicação sobre a Segunda Guerra Mundial (...) não parece nada atraente e eficaz para a Geração Net. O professor continua sendo uma figura importante na era digital. Porém, sua postura deixa de ser a de transmissor absoluto do conhecimento e passa a ser de facilitador de descobertas em um novo processo de ensino e aprendizagem. Os alunos, que agora não são mais uma plateia receptora, podem ser definidos como um grupo que participa ativamente da aula, buscando em seus notebooks (ou celulares, iPhones e outros aparelhos com acesso à internet) informações sobre o tema da aula, visitando virtualmente os lugares descritos pelo professor, vendo imagens, textos, vídeos, ou trazendo de casa uma pesquisa feita na internet. É uma outra forma de ensinar e aprender.” Artigo “Os Jovens e as Tecnologias da Informação e da Comunicação: aprendizado na prática”, de Cristiane dos Santos Parnaiba e Maria Cristina Gobbi, publicado na revista Anagrama, edição de Junho-Agosto de 2010.
  • 8. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 8 • W W W. G E E K I E . C O M . B R POSSIBILIDADES DA TECNOLOGIA NAS ESCOLAS PA R T E 2 Se a inserção da tecnologia na educação em breve não será mais uma questão de escolha, a boa notícia é que os educa- dores não precisam começar do zero. Já existem alternati- vas sendo amplamente explo- radas com bons resultados, tanto para facilitar a organi- zação nas escolas quanto para melhorar o aprendizado dos estudantes. GESTÃO ESCOLAR Embora as informações apre- sentadas aqui possam dar ao educador um senso de urgên- cia para a adoção de novas tec- nologias (esperamos que sim, porque é esse o nosso obje- tivo), precisamos ir com calma e atentar antes para um fato: não adianta encher a escola de tecnologia de uma hora para a outra se os educadores não es- tão acostumados a ela no seu dia a dia, se de fato ela não está integrada a uma proposta pe- dagógica que a legitime. Fazer isso resultaria em dois cami- nhos possíveis: ou os profes- sores ficariam sem saber por onde começar ou eles se ani- mariam com as mudanças, mas as abandonariam logo depois. Uma boa forma de a escola evitar esses dois cenários é in- serir a tecnologia não só no contato do professor com os alunos, mas também no pla- nejamento e gestão das ativi- dades dos educadores. Nesse sentido, algumas ferramentas simples podem ajudar: • ASANA É um gerenciador de projetos online que permite ao ges- tor estabelecer tarefas, pra- zos, metas e obrigações para sua equipe, além de controlar o andamento dos trabalhos. A S
  • 9. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 9 • W W W. G E E K I E . C O M . B R ferramenta é intuitiva e facilita a organização do dia a dia de todos os envolvidos, com es- paço para o agendamento de reu­niões semanais, reuniões de pais, entrega de relatórios etc. • QEDU Feito para melhorar a gestão de escolas no Brasil, o QEdu permite o acompanhamento e comparação de desempenho das escolas, evolução dos ní- veis de escolaridade, controle de contas e geração de docu- mentos importantes para a es- cola, entre outras funções. • WPENSAR Permite ao gestor planejar e organizar o funcionamento de sua instituição de modo a promover seu crescimento e economizar tempo e recursos. Entre suas possibilidades es- tão a visualização de índices de desempenho em tempo real, controle de contas, re- dução de processos burocrá- ticos e integração dos setores acadêmico, pedagógico e fi- nanceiro da escola. COMPARTILHAMENTO DE INFORMAÇÕES ENTRE PROFESSORES E ALUNOS Se as opções citadas acima fa- cilitam o contato dos gestores com os educadores, há ferra- mentas ainda mais simples – e gratuitas – para melhorar a comunicação dos professo- res com os estudantes e ser- vir como pontapé inicial para a inserção da tecnologia na sala de aula. O Google Drive, por exemplo, permite criar e com- partilhar com os alunos textos, tabelas e apresentações. Tam- bém é possível editá-los em conjunto, facilitando a execu- ção de trabalhos escolares e a resolução de dúvidas. GAMIFICAÇÃO: A INTERATIVIDADE USADA A FAVOR DA EDUCAÇÃO A tecnologia na educação, no entanto, não serve apenas para melhorar a comunicação en- tre as partes envolvidas ou para deixar o conteúdo mais dinâ- mico. Ela pode também incen- tivar e facilitar o envolvimento dos estudantes com o estudo ao torná-lo divertido. Uma das formas pelas quais isso vem ocorrendo é a chamada gami- ficação (do inglês gamifica- tion), um processo interativo que consiste em transformar tarefas em um jogo. O usuá- rio ganha medalhas ou pontos a cada trabalho que completa, podendo compartilhar e com- parar resultados com seus ami- gos – e se sentindo, assim, mais estimulado a fazer coisas que poderiam ser consideradas de- sinteressantes de outro modo. A gamificação pode ser usada de diversas formas e é muito comum em veículos jornalísticos como um meio alternativo de apresentar da- dos e fatos. Há inúmeros apli- cativos e redes sociais que se baseiam nessa dinâmica, dando pontos aos usuários de acordo com quilômetros percorridos por eles, com a quantidade de livros que ele leem ou com os programas de TV a que assis- tem, entre outras coisas. Na educação, um bom exemplo é o adotado pela Khan Academy: à medida que com- pleta as atividades propos- tas nos cursos disponíveis, o aluno ganha pontos e meda- lhas e pode acompanhar seu progresso por meio das esta- tísticas disponíveis em seu per- fil. O aprendizado fica, então, natural e divertido. Em vez de competir com os jogos, os edu- cadores podem aliar-se a eles. Mas não é preciso parar por aí. ALÉM DOSJOGOS: O APRENDIZADO ADAPTATIVO Embora o conceito de gami- ficação possa parecer atraente o bastante, ainda é possível (e recomendável) ir além para que o estudante desenvolva todo o seu potencial. A evo- lução, nesse caso, atende pelo nome de aprendizado adapta- tivo. O objetivo básico é que todos aprendam o conteúdo previsto, mesmo que partindo de pontos distintos e seguindo caminhos diferenciados – e,
  • 10. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 1 0 • W W W. G E E K I E . C O M . B R para isso, os métodos de en- sino devem se adaptar a cada aluno, e não o contrário. Para alcançar esse objetivo, usa-se a tecnologia para identificar as necessidades de cada aluno individualmente, recomendar a ele um conteúdo persona- lizado e incentivar o engaja- mento, melhorando assim seu desempenho. Esse tipo de tecnologia é oferecido pela Geekie por meio de uma solução edu- cacional online, Geekie Lab, que individualiza a experiên- cia de aprendizagem do aluno, mesmo acompanhando o ritmo escolar em que ele está matriculado. A solução possui simulados para o aluno se pre- parar, assessoria pedagógica para capacitação e acompa- nhamento da comunidade es- colar e testes parametrizados que dão origem a um relató- rio individual de cada aluno, no qual são apontados os seus pontos fortes e fracos. “Com o resultado dos testes, os docen- tes conseguem perceber quais são as lacunas de aprendizado e fazer um planejamento dos temas que devem ser enfatiza- dos durante as aulas”, afirma Silvana Leporace, diretora- geral pedagógica do Colégio Dante Alighieri, que utiliza esse produto da Geekie. A pla- taforma de aprendizado (que pode ser acessada pela inter- net em qualquer computador ou por smartphones) consiste, basicamente, em uma rotina de estudos online, na qual o aluno faz uma avaliação diag- nóstica e recebe um plano de estudos personalizado baseado em seus conhecimentos e na forma como aprende. Dentro da ferramenta, que funciona como um professor particular, há textos, vídeos e exercícios. Quanto mais o usuário inte- rage com a plataforma, mais eficiente ela se torna em re- conhecer as necessidades de cada um e fornecer o con­ teúdo de que precisa naquele momento. O professor tam- bém tem acesso a essas in- formações e pode acompa- nhar a evolução de cada um de seus alunos ou da turma como um todo. Depois de um período no qual era vista como acessório de luxo, a tecnologia está revolucionando de fato o ensino. Plataformas que usam inteligência artificial, nos moldes de algoritmos empregados pelo Facebook e pelo Google, permitem personalizar o aprendizado em uma escala jamais imaginada por grandes educadores do passado, que já defendiam uma abordagem individualizada do ensino.
  • 11. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 1 1 • W W W. G E E K I E . C O M . B R O PESO DE UMA EDUCAÇÃO CONECTADA PA R T E 3 Relatórios já apontam há al- gum tempo que a internet se consolidou como importante fonte de pesquisa para os es- tudantes brasileiros. A pes- quisa “Juventude Conectada” informa que 82% dos jovens pesquisados declararam já ter utilizado a ferramenta em casa para rea­lizar atividades pro- postas em aula e 77% deles a utilizaram em casa para fazer trabalhos por iniciativa pró- pria. O uso da internet no am- biente escolar para os mesmos fins apresenta números seme- lhantes, embora um pouco me- nores: 75% dizem já ter utili- zado a internet na escola para atividades propostas em aula e 68% deles declaram ter feito isso por iniciativa própria. “Quando questionados se era mais fácil realizar traba- lhos escolares consultando a internet, 60% dos jovens con- cordam totalmente ou quase totalmente. Outros 54% con- cordam que a internet permite o preparo e a autoavaliação para provas e testes como o Enem, vestibulares e concur- sos públicos. Nessa mesma di- reção, cabe ressaltar que 45% dos jovens conectados brasilei- ros concordam total ou quase totalmente que na internet aprenderam coisas úteis para suas vidas ou para o seu traba- lho, que não aprenderiam na escola de Ensino Fundamental ou Médio, ou mesmo na facul- dade”, diz o relatório. Os números dão base para que se veja a internet como uma ferramenta complemen- tar à escola no aprendizado cotidiano do jovem brasileiro, “exercendo tanto funções de apoio às rotinas, procedimen- tos e currículos educativos formais, quanto aportando conteúdos e saberes que ex- trapolam os conhecimentos R
  • 12. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 1 2 • W W W. G E E K I E . C O M . B R que circulam dentro dos es- tabelecimentos de ensino”. E mais, esses números trazem uma dose de coragem para que se repense o modelo de escola a fim de produzir resul- tados muito mais animadores do que aqueles que estamos obtendo atualmente. Professores que fazem uso da tecnologia na sala de aula con- seguem ver bons resultados. O professor Manuel Gomes Neto, de São Paulo, leciona desde 1995 e sempre se interessou pelo uso da tecnologia na sala de aula, já tendo utilizado diferentes fer- ramentas: Google Forms, You- Tube, simuladores e redes so- ciais específicas para professores e alunos, como a Edmodo. Ele comenta sua experiência: “Vejo no ensino híbrido uma maneira de aproximar os conteúdos tra- balhados na sala de aula com assuntos do cotidiano atrelando ferramentas diversificadas como as plataformas adaptativas e até mesmo as redes sociais. Os alu- nos não estão acostumados com esse processo – eles usam muito o Facebook, mas têm dificul- dade de fazer relações com as diferentes mídias. No entanto, percebo que aqueles que as uti- lizam de forma sistemática con- seguem compreender melhor os conteúdos.” Os números da plataforma de ensino adaptativo também são positivos. Uma pesquisa realizada em parceria com a Plano CDE e aplicada nos alu- nos que utilizaram o Geekie Games em 2014 verificou que cada aula assistida na plata- forma contribui para uma me- lhoria média de 1,6 ponto na escala Enem. Em 2013, um le- vantamento da empresa iden- tificou que 70% dos pontos fra- cos dos alunos foram sanados após uso o recorrente da pla- taforma. Além disso, alunos que concluíram pelo menos sete planos de estudo tiveram desempenho médio 31% supe- rior ao daqueles que estuda- ram menos que isso. Depois de um período ini- cial no qual era vista como um acessório de luxo nas sa- las de aula, a tecnologia está revolucionando de fato o en- sino. Plataformas que usam inteligência artificial, nos moldes de algoritmos empre- gados pelo Facebook e pelo Google, permitem personali- zar o ensino numa escala ja- mais imaginada por grandes pensadores do passado, que já defendiam uma abordagem individualizada no ensino. As condições para a mudança estão dadas. Resta ver quem terá a coragem de romper de uma vez por todas com o ve- lho modelo. Na plataforma da Geekie o aluno passa por uma avaliação e recebe um plano de estudos personalizado, que inclui textos, vídeos e exercícios. O professor pode acompanhar a evolução de cada um dos estudantes. “Os docentes conseguem perceber quais são as lacunas de aprendizado e fazer um planejamento dos temas a serem enfatizados durante as aulas”, afirma Silvana Leporace, diretora-geral pedagógica do Colégio Dante Alighieri, que usa a plataforma.
  • 13. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 1 3 • W W W. G E E K I E . C O M . B R COMO VOCÊ PODE SE CAPACITAR PA R T E 4 O momento é favorável à ado- ção de tecnologias integradas ao aprendizado, com boas op- ções disponíveis (como as já mostradas) e interesse do go- verno em apoiar as iniciativas, como indica o Plano Nacional de Educação (PNE), documento aprovado pela presidente Dilma Rousseff em 2014 que estabe- lece as diretrizes para políti- cas públicas de educação para o Brasil até 2020. CONSTAM NO PLANO OS SEGUINTES OBJETIVOS: • Fomentar o desenvolvimento de tecnologias educacionais e de práticas pedagógicas ino- vadoras que assegurem a al- fabetização e favoreçam a me- lhoria do fluxo escolar e a aprendizagem dos (as) alunos (as), consideradas as diversas abordagens metodológicas e sua efetividade; • Incentivar o desenvolvi- mento, selecionar, certificar e divulgar tecnologias edu- cacionais para a educação in- fantil, o ensino fundamental e o ensino médio e incentivar práticas pedagógicas inovado- ras que assegurem a melhoria do fluxo escolar e a aprendi- zagem, assegurada a diversi- dade de métodos e propostas pedagógicas, com preferência para softwares livres e recur- sos educacionais abertos, bem como o acompanhamento dos resultados nos sistemas de en- sino em que forem aplicadas; • Universalizar, até o quinto ano de vigência deste PNE, o acesso à rede mundial de computa- dores em banda larga de alta velocidade e triplicar, até o fi- nal da década, a relação com- putador/aluno (a) nas escolas da rede pública de educação bá- sica, promovendo a utilização O
  • 14. P O R Q U E O S E D U C A D O R E S P R E C I S A M I R A L É M D O D ATA S H O W - E C O M O FA Z E R I S S O F E V. 2 0 1 5 1 4 • W W W. G E E K I E . C O M . B R pedagógica das tecnologias da informação e da comunicação. Tais medidas são urgentes, especialmente se considerar- mos que, segundo o relató- rio global de tecnologia da informação do Fórum Eco- nômico Mundial, divulgado em 2013, o Brasil se encon- tra na 60ª posição no ranking ENQUANTO O CENÁRIO NÃO MELHORA COMO UM TODO, OS EDUCADORES PODEM BUSCAR CAPACITAÇÃO EM PROGRAMAS GRATUITOS, TAIS COMO: • PROGRAMA NACIONAL DE FORMAÇÃO CONTINUADA EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL - PROINFO INTEGRADO Programa do Ministério da Educação, oferece cursos a professores e gestores das escolas públicas contempladas ou não com laboratórios de informática pelo ProInfo, técnicos e outros agentes educacionais dos sistemas de ensino responsáveis pelas escolas. Entre os cursos oferecidos estão Introdução à Educação Digital e Tecnologias na Educação, de 60 horas cada um. Mais informações aqui. • ENSINO HÍBRIDO ONLINE Criado pela Fundação Lemann e pelo Instituto Península, o curso online sobre ensino híbrido ensina professores que buscam aliar aulas convencionais e material online. Montado especificamente para professores brasileiros, o curso tem como objetivo ensiná-los a fazer o melhor uso possível da tecnologia em sala de aula, mas também a compreender como essa ferramenta muda o seu papel e seu modo de dar aulas, bem como o papel do aluno. A versão gratuita do curso, que tem dez videoaulas, já está disponível na plataforma do portal Veduca. Há também uma versão paga, que custa R$ 477. Ela entra no ar em março e vai durar 4 meses. Os participantes terão direito a certificado e tutoria. • ESPECIALIZAÇÕES PARA PROFESSORES NO COURSERA A plataforma de cursos online Coursera criou uma seção dedicada à especialização de professores: o Virtual Teacher Program. O programa tem como objetivo capacitar os profissionais no uso de tecnologias para o ensino e avaliação de resultados dos estudantes. Alguns dos cursos são pagos. das nações mais prepara- das para o aproveitamento das novas tecnologias para o crescimento. Dentre os 144 países avaliados, o Brasil fi- cou em 116º lugar no quesito Educação, posicionando-se atrás do Chade, Suazilândia e Azerbaijão. Na América La- tina, estamos atrás de países como Chile, Panamá, Uru- guai e Costa Rica. Por outro lado, os avanços em infraes- trutura e o fato de o país ter dobrado a capacidade de uso de banda larga, além de am- pliar a rede de celulares, vêm dando resultado. Em bandas fixas, o Brasil é o 11º colocado no ranking mundial. COMPARTILHE ESTE EBOOK
  • 15. CADA PESSOA APRENDE DE UM JEITO DIFERENTE. ENTÃO, POR QUE ENSINAR DA MESMA FORMA? O poder de aprender www.geekie.com.br CLIQUE AQUI E PEÇA UMA PROPOSTA ÚNICA PLATAFORMA DE ESTUDOS CREDENCIADA PELO MEC BENEFÍCIOS A Geekie é uma solução educacional capaz de potencializar o aprendizado e melhorar o desempenho de cada aluno sem deixar ninguém para trás Conteúdo dinâmico, desenvolvido para a plataforma digital Geração de planos de estudos personalizados a partir dos objetivos de aprendizado da escola Professores e gestores têm acesso a relatórios de desempenho de cada aluno e, assim, conseguem fazer intervenções direcionadas