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Universidad Panamericana
Facultad de Ciencias de la Comunicación
Maestría en Comunicación Educativa
Diseño de Aplicaciones Multimedia
Catedrática: Licda. Edna Reihner
_______________________________________________________________




    TESINA FINAL CURSO DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA




Alumno: Marvin R. Miranda S.
Carné: 0909127
Guatemala, 26 de junio del 2010.
INDICE



Introducción……………………………………………………………………………………………3

Marco teórico………………………………………………………………………....4

    1. Proyecto FEDORA…………………………………………………………4

    2. Multimedia y el software libre……………………………………………..5

    3. Software libre y aplicaciones multimedia: EDULIBREOS……………..6

    4. Multimedia y el proceso Cristal Clear…………………………………….7

    5. Multimedia y el Mall virtual de Visa Net…………………………………..8

    6. Multimedia y metodología Scrum………………………………………..10

    7. JING capturador de pantalla……………………………………………..10

    8. Navegadores y pluggins………………………………………………….11

    9. Google Chrome…………………………………………………………....12

    10. Dimdim……………………………………………………………………13

    11. Dropbox……………….…………………………………………………..14

    12. Approbo…………………………………………………………………...15

    13. Goanimate………………………………………………………………..16

    14. Aviary...……………………………………………………………………17

    15. Blogtalkardio……………………………………………………………...17

    16. Otras aplicaciones multimedia………………………………………….17

    17. Multimedia para la carga de fotografías en Facebook……………….19

Conclusiones y recomendaciones………………………………………………….21

Bibliografía…………………………………………………………………………….21




                                2
INTRODUCCIÓN

         Las aplicaciones multimedia son parte importante de la vivencia de cada día.
Estas aplicaciones, entendidas como aquellos elementos que posibilitan el sonido, la
imagen, el video, la interactividad, entre otros dan realidad y vitalidad a muchos
trabajos en la empresa y en la educación.
         Un ejemplo simple del uso de la multimedia es hacer una presentación en
power point, el presentador de información de Office, que permite introducir texto,
sonido, video y elementos de animación, en una sola página y con una simple
operación. Para muchos, esta aplicación es tan conocida que ya no tiene nada de
nuevo, aún cuando hay nuevas versiones, por ejemplo la de Office 2007. Se cita esta
aplicación, como un simple ejemplo de lo que multimedia significa.
         Pero, multimedia implica mucho más y el diseño de aplicaciones multimedia es
un mundo explorado y aún no terminado. Las aplicaciones multimedia, tal como las
mencionadas en líneas atrás, permiten la realización y presentación de trabajos
ejecutivos y académicos con grandes logros de interactividad, animación, que buscan
hacer de la información y del conocimiento un proceso mucho más interactivo, fácil y
entretenido. Por ello, dichas aplicaciones encuentran práctica en la comunicación y la
educación, por ser dos grandes áreas en donde las innovaciones multimedia pueden
tener mucha práctica y grandes resultados.
         A través de este trabajo, se presenta un panorama de diversas aplicaciones
multimedia y otros elementos relacionados a las mismas. Estas aplicaciones y demás
facilitan el proceso de aprendizaje y de retención y aplicación del conocimiento. Estos
elementos multimedia fueron presentados como parte de los requerimientos del curso
universitario Diseño de Aplicaciones Multimedia, en el programa de maestría en
comunicación educativa, de la Upana.
         Con este trabajo, se busca presentar un vistazo general a algunos de los
elementos con base de multimedia, que pueden hacer de la realidad comunicacional y
educativa, una más interactiva, útil y productiva.




                                          3
MARCO TEÓRICO

1. PROYECTO FEDORA:
        El proyecto Fedora es en realidad una comunidad, que se encarga de la
producción y distribución de Linux Fedora. Fedora es el resultado de la fusión entre
Red Hat Linux y un antiguo proyecto Fedora, de Linux, la cual se realizó en septiembre
del 2003. Red Hat es el patrocinante principal del proyecto, el cual consta de
investigadores trabajando en el código del proyecto. En realidad, este proyecto tiene
como antecedente al proyecto Fedora Linux, que desarrollaba aplicaciones para
antiguas versiones de Red Hat Linux (RHL 8, RHL 9, FC 1, FC 2).
        Fedora se encargó de desarrollar paquetes o aplicaciones cuando las compañías
fusionadas dejaron en un vacío a los usuarios domésticos y de empresas pequeñas que
usaban sus productos. Fue así que Fedora se consolidó como un proyecto serio, con
fama de desarrollar aplicaciones enfocadas a la innovación y al trabajo en equipo, en
un ambiente abierto, contrario a los programas pagados como Windows.
        Como tal, el proyecto Fedora forma parte de Red Hat Linux, quien como
corporación mantiene la responsabilidad de sus proyectos. Como participante de una
sociedad, el proyecto Fedora tiene representación en la junta de administración de
Linux Fedora. En su momento, fue creada una fundación Fedora para dirigir el
proyecto como tal, y otros más.          Este proyecto es bastante abierto en sus
comunicaciones organizacionales entre todos sus desarrolladores y otros miembros de
la comunidad a través de listas de correo públicas y de los usuarios de páginas wiki.
Asimismo, dirige la organización de una actividad anual, conocida como Conferencia de
Usuarios y Desarrolladores Fedora, la cual se ha desarrollado en diversos países y ha
dado impulso a nuevas ideas, proyectos y la orientación de ser un desarrollador abierto
de programas de computación.
        El proyecto Fedora se compone, a la vez, de un variado número de
subproyectos, más pequeños, pero bastante ágiles en el desarrollo de sistemas. Entre
éstos están:
-Comité Directivo de ingenieria Fedora, el cual coordina cada día las operaciones del
proyecto global.
-Documentación Fedora, la cual facilita manuales, tutoriales y materiales de referencia
en las operaciones técnicas del proyecto Fedora.
-Traducción Fedora, el cual ofrece obras para traducción de software, documentación y
páginas para la distribución de Fedora.
-Marketing Fedora, el cual se enfoca en aumentar el número de usuarios y
desarrolladores de Fedora, como tal.
-Embajadores Fedora, que representan al proyecto en variados eventos.
-Infraestructura Fedora, que mantiene la estructura de los servicios hacia la
computadora usuaria de Fedora (correo, web, wiki, entre otros).
-Distribución Fedora, subproyecto que se encarga de la distribución de Fedora en
soportes físicos.
-Trabajo de Arte Fedora, que coordina una coherente y agradable expresión visual a
todo el trabajo del proyecto global.
        Página de inicio del proyecto Fedora:




                                          4
2. MULTIMEDIA Y EL SOFTWARE LIBRE
        La multimedia encuentra mucha aplicación y soporte en el software libre. Este
viene a ser un elemento útil, de bajo costo y fácil acceso para muchas aplicaciones
multimedia actualmente, incluso algunas muy conocidas. Grandes buscadores de
Internet trabajan sobre la base de software libre (Google, por ejemplo), entre otros.
Esta parte del trabajo se enfoca en una serie de preguntas que se dirigieron en un
evento sobre Software Libre del proyecto Fedora, realizado en Intecap en abril del
2010. A la vez, se presentan detalles de un taller recibido, con base en el software
libre, en el mismo evento de Flisol, del proyecto Fedora, mismo lugar y misma fecha.
        Las siguientes son respuestas a preguntas planteadas a organizadora evento
software libre en Intecap, sábado 24 de abril 2010.

A. ¿Qué utilidad para Guatemala le encuentra al software libre?
       El software libre es un movimiento mas allá de los programas e instalaciones.
En este caso, el software libre se puede usarlo y compartirlo, lo cual no es lo mismo
que software gratis. En el caso de Guatemala se aplica más a la empresa privada, que
son los tipos de instituciones que se interesan en el software libre. Incluso fuera de
Guatemala, el 90% de servidores de correo en Internet funcionan con software libre.

B. ¿Cuáles son las ventajas del software libre sobre Windows?
       En el caso de Windows es un software pagado, con licencia, que el usuario
debe pagar para tener derecho a usarlo. Además, no puede compartirlo ni modificarlo,
como si puede hacerse con el software libre. Este último tiene la ventaja de no
requerir costosas licencias y se puede compartir, y en algunos casos, modificar por
necesidades del usuario.

C. ¿Qué proyecciones se tiene para el software libre para la empresa en Guatemala?
       Existen proyectos, como el evento Flisol 2010 en donde se da a conocer este
tipo de software. Se tienen grandes proyecciones para la empresa privada en
Guatemala, lo que se requiere es darlo a conocer y distribuirlo. Incluso, la
entrevistada menciono que tenían a disposición algunas copias de software libre que



                                          5
con toda libertad se podían copiar y distribuir. La entrevistada formo y es socia de una
firma que promociona el software libre.

D. A nivel de instituciones educativas, ¿se ha proyectado mayor difusión del software
libre?
       El evento como el actual, también incluye la convocatoria a instituciones
educativas de diferente nivel, aunque el énfasis actual del software libre son las
empresas privadas, por el potencial de uso y distribución que tienen.

E. ¿Se proyecta más difusión del software libre a nivel primario, secundario,
universitario?
        Nuevamente se hace referencia al evento actual, aunque no existe, por lo que
se entiende, un programa de difusión masiva del software libre con el tipo de
instituciones mencionadas.


3. SOFTWARE LIBRE Y APLICACIONES MULTIMEDIA: EDULIBREOS
        El proyecto Edulibreos es uno de creación de software libre con fines
educativos. Este software es un sistema operativo basado en Ubuntu, un sistema de
GNU/Linux. Como software educativo, se dirige a niños en edad primaria de estudio,
para iniciarlo en el uso de las herramientas de computación y al mundo virtual on-line.
Tiene variados contenidos que van desde operaciones simples, hasta conceptos un
tanto más complejos, por ejemplo, dado que incluye un tipo de Encarta, la
enciclopedia virtual. Lo importante de este software es que se puede accesar a el, sin
necesitar conexión de Internet. Además, puede ser tenido en un CD, lo cual lo hace
“transportable” y usable en diversos contextos, fuera del ámbito de las conexiones a
Internet.
        Dentro de sus características es que requiere bajo uso de memoria RAM,
además es ligero y se puede usar en computadora de pocos recursos. Estas
características lo hacen accesible a diversos usuarios, no sólo a aquellos que tienen
acceso a equipo de última generación o de características de avanzada.
        El objetivo de Edulibreos es ser un software de elección en la educación de los
niños y para que ellos se introduzcan en el uso de Linux. Un punto importante, es
que al sistema Linux no lo afecta ningún virus, por lo que Edulibreos es un software
seguro y que se puede usar en diversidad de equipos, sin temor a contaminarse y
luego transmitir un potencial ataque de virus. Edulibreos no sólo es el sistema
operativo, incluye los programas que hacen posible su funcionamiento.
        Edulibreos es un sistema que usa LTSP, que define a un paquete computacional
que puede conectarse a un servidor y usar los programas que el servidor ofrece, lo
cual es otra modalidad de este software. Asimismo, Edulibreos se define como un Lite
CD, que no requiere instalación en una computadora, pues se puede trabajar directo
en el. La versión full es un DVD que incluye la enciclopedia y programas educativos.
Permite el uso del mismo en cualquier dispositivo (computadora).
        Por último, Edulibreos es un software que incluye variedad de programas como
ofimática, programación en sí, multimedia, Internet, juegos, gráficos, entre otros. Es
bastante completo y fácil de usar, ideal para los niños en etapa escolar y para fines de
entretenimiento y de tareas escolares. Edulibreos contiene Ubuntu, Open Office,
Gimp, Inkscape, Gambas, Gcompris, Kiwixpedia y Blender, entre otros.




                                           6
4. MULTIMEDIA Y EL PROCESO CRYSTAL CLEAR
EJEMPLIFICACIÓN: PROCESO CRYSTAL CLEAR PARA DESARROLLO DE UN LOGO

         Crystal Clear es un proceso desarrollado para optimizar el tiempo, recursos y
objetivos a perseguir en el desarrollo de un proyecto. Como proceso, encuentra plena
aplicación en Multimedia, pues ésta se beneficia de toda aquella metodología que
facilite el uso de los recursos y la optimización del tiempo.
         Crystal Clear busca, en síntesis, la optimización del tiempo y del recurso
humano en toda organización, por lo que seguir los pasos simples de esta propuesta
ayuda a las personas al logro eficiente de sus objetivos.
         Para esta tarea, el proceso para el desarrollo de un logo, se establecen los
siguientes puntos clave según la metodología Crystal Clear:
A. Establecimiento de un equipo eficiente de trabajo: un diseñador gráfico, un
programador en sistemas, el ejecutivo de ventas (quien atiende al cliente que solicita
el logo) y el gerente general de la empresa cliente (con capacidad de decisión).
B. A cada uno de los participantes del equipo de trabajo se le asignan funciones
específicas: diseñador, aportando ideas y generando opciones de logos, acordes a los
requerimientos del cliente; el programador de sistemas, asistiendo al equipo para
plasmar en un programa adecuado de computadora las ideas en común; el ejecutivo
de la cuenta, asistiendo en todo el proceso de desarrollo del logo y al gerente general,
retroalimentando el cada etapa del proceso, para optimizar el tiempo, recursos y
apoyando a dar claridad a las propuestas de logo.
C. Se establecen dos reuniones semanales, por 4 semanas, para desarrollar las
diversas fases del proyecto. Dichas fases serán: 1) establecimiento de necesidades
del cliente, con todos los detalles que ello requiera; 2) establecimiento de funciones a
cada miembro del equipo de trabajo y ultimación de necesidades por parte del cliente
hacia el tipo de logo requerido; 3) compartición de ideas sobre el trabajo requerido
(logo) y bocetos originals; 4) presentación de bocetos varios para dar forma a la idea
original y a los requerimientos del cliente; 5) a partir de la reunion 4 a la 7 se pulirá
los detalles del logo y en la sesión final se presentará el logo propuesto.
D. Luego de la presentación final del logo, se evaluará por parte del equipo de trabajo
y se someterá a aprobación final por parte del cliente. Detalles últimos, no tratados
antes, no podrán incluirse, pues la primera y segunda sesiones son para dar las bases
del trabajo final que se espera.
E. Terminada la fase anterior, el trabajo se dará por concluido, entregándose el diseño
final al cliente.
F. Como dato orientador, las reuniones se darán en las oficinas de la empresa
diseñadora del logo, “Representaciones Computacionales”. Cada reunión será lunes de
8:00 a 9:30 am. Se establecerá una agenda al inicio de la sesión, con tiempos
específicos, buscándose cumplir con los mismos y optimizando cada sesión. Cada



                                           7
sesión constará de no más de 4 puntos prioritarios, con tiempo definido para cada uno,
para abarcar no mas del lapso destinado a cada reunión.


5. MULTIMEDIA Y EL MALL VIRTUAL DE VISA NET
Definición:
        El Mall virtual de visa net se define como una empresa que presta servicios a
los establecimientos afiliados, con el fin de agilizar la aceptación de tarjetas de crédito
y débito, de la marca Visa. Por ello, han desarrollado una plataforma innovadora de
atención a los clientes afiliados (comercios), para responder a las necesidades que se
les presentan.
        Esta plataforma pretende ser el enlace con Visa, para facilitar la afiliación de
nuevos comercios, liquidación de consumos hechos por clientes finales, pago y
capacitación a los comercios afilliados, durante todo el año. Su misión se define así:
“Ser una empresa vanguardista, dedicada a brindar servicios integrados a comercios
en todo el país; basada en la innovación tecnológica y el respaldo de Visa Inc.”

Características:
         Dado que es una plataforma para uso de establecimientos afiliados, o
interesados en afiliarse, el Mall de Visa Net las carácterísticas del mismo van enfocadas
a satisfacer las necesidades de los clientes. Entre éstas se resaltan:
         -Programas a afiliados para incrementar sus ingresos. Esto, a través de
programas específicos como Visa con Cuotas, el cual facilita con tarjeta de crédito Visa,
la compra de artículos en precio de contado, con lapso de pago desde 3 a 12 cuotas.
         -Vuelto con Visa, el cual consiste en ofrecer a los clientes un sistema de vuelto
por hasta Q.80.00, cuando hayan consumido Q.30.00 en el establecimiento. Es decir,
al tarjetahabiente se le dará, por ejemplo, Q.110.00 y su vuelto equivalente, cuando
haya comprado productos por valor de Q.30.00. Esto aplica en el uso de tarjeta de
débito y sin recargo de comisiones para el establecimiento o cliente final.
         -Tiempo de Aire con Visa, el cual permite la recarga de tiempo para llamadas
telefónicas a aparatos en prepago.
         -Canje de puntos o millas Visa, el cual permite cambiar por productos el
acumulado de puntos o millas otorgado por el uso de tarjetas Visa.
         Asimismo, este Mall Virtual ofrece los siguientes servicios:
         -Afiliación, para nuevos establecimientos, dándoles un número de identificación.
         -Solicitud de autorización, para solicitud expresa de autorizaciones en
consumos, por vía POS o verbalmente, llamando a un PBX.
         -Mall virtual, que se refiere específicamente a la página de Visa Net, para
solicitar autorizaciones por vía internet.
         -Vía MobilPOS, para solicitud de autorizaciones desde celular, descargando
software.

       En resumen, el Mall virtual de Visa Net es una plataforma vía Internet que
provee de los servicios Visa a establecimientos afiliados, para agilizar las transacciones
de autorización en consumos, desde establecimientos afiliados. Esta plataforma es
adicional al servicio tradicional vía POS y telefónica.




                                            8
Páginas de ingreso al Mall Virtual de Visa Net:

A. Página de bienvenida y de menú general:




B. Página de ingreso por selección de menú y de categoría de servicio:




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6. MULTIMEDIA Y LA METODOLOGÍA SCRUM
       Se puede definir Scrum como una serie de metodologías, o herramientas, que
se enfocan en la gestión y desarrollo de software. Dado que es un proceso interactivo
y que va incrementándose, gradualmente, se basan en un ágil desarrollo del software.

       Scrum puede ser utilizado como una gestión de procesos de desarrollo de
software, como también darle el enfoque de mantenimiento de software o a la gestión
de programas.

         Scrum fue ideada originalmente por el japonés Irotaka Takeuchi y su socio
Ikujiro Nonaka. Estas personas proponen una visión integradora (holística) del trabajo
de aproximación a la gestión del software. Con esto, busca agilizar la rapidez, como la
flexibilidad, en el desarrollo de nuevos productos. De manera general, en la
metodología Scrum las fases de trabajo se van traslapando gradualmente, realizándose
el proceso total de desarrollo del software por un equipo con trabajo o funciones
transversales. Tomando la idea de un conocido juego inglés, el rugby, la idea es que
en la metodología Scrum todo el equipo vaya trabajando y desarrollándose como un
solo hombre, sin rompimientos de ese orden integrado (holístico) en la cooperación.

       De manera general, la metodología Scrum define prácticas y roles para cada
miembro del grupo de trabajo. Estas prácticas y roles se toman como el punto de
partida para definir el camino, o proceso de desarrollo, que se ejecutará en un
proyecto, el cual debe dar como fruto un producto (software comercial, por ejemplo y
según los iniciadores).

       El grupo de roles y prácticas que incluye la metodología Scrum son:
1. ScrumMaster: director del proyecto y mantenedor del proceso;
2. ProductOwner: representante de la siguiente categoría de rol;
3. Stakeholder: que se compone de los clientes internos y externos;
4. Team: (equipo) que se compone de los desarrolladores del proyecto;
5. Sprint: período de 15 a 30 días en el que el equipo crea un incremento de software
trabajado y lo traslada a un potencial producto final;
6. Product Backlog: requisitos de alto nivel que definen el trabajo;
7. Sprint Planning: reunión el ProductOwner define los elementos del Product Backlog
que quiere ver desarrollados y lo comunica al equipo;
8. Team: (equipo) define el “monto” de trabajo al que puede comprometerse, así
como la entrega de un potencial producto.

       Como se ve esta metodología busca incrementar la eficiencia de los grupos de
trabajo, a través de etapa que se complementan y asignando roles y prácticas
definidas.


7. JING EL CAPTURADOR DE PANTALLA
       Jing entra en la clasificación de las aplicaciones de capturación de pantalla.
Esta aplicación incluye dentro de sus funciones no sólo la captura de la pantalla de la
computadora, sino también la grabación de sonido, de algún archivo que se esté
corriendo en la computadora, o de voz, si la misma tiene un micrófono incorporado.
       En su versión avanzada, Jing permite subir los archivos al servicio de
almacenamiento on line, que facilita que todos los usuarios Jing puedan acceder a
ellos. Asimismo, esta aplicación facilita no sólo que se capture la pantalla de la




                                          10
computadora, sino que se realicen anotaciones, como en otras aplicaciones
multimedia.
       Por sus características, Jing tiene amplias aplicaciones a la educación, dado que
se puede grabar la realización de algún ejercicio en la computadora, o el manejo de
alguna herramienta. Esto facilita el aprendizaje y la ejemplificación.
       Los archivos de video se pueden grabar muy bien bajo el formato swf y, como
se mencionó, subirlo al servidor de la herramienta, para tener acceso a el y
compartirlo. Algunos ejemplos de lo que se puede hacer con Jing:




8. Navegadores y pluggins
        En la actualidad se dispone de varios navegadores para su uso en la Internet.
El más común y utilizado sigue siendo Explorer de Windows. Con todo, Firefox es uno
de los más avanzados y que dispone de variadas aplicaciones en sí mismo, como los
pluggins, o complementos de Firefox, los cuales pueden enriquecer el uso del mismo.
      ¿Qué es un pluggin?
        Es un complemento que se une a la labor del explorador, lo cual enriquece la
búsqueda. Por definición, un pluggin es un programa que se une, o anexa a otro, para
aumentar o mejorar sus funcionalidades. Ello no implica afectar la funcionalidad básica
de la página, ni de su aplicación principal.
        No es lo mismo que un parche, o de una actualización, es un módulo que existe
aparte del navegador, por ejemplo, y que se ejecuta mediante opciones.
        Algunos ejemplos de los pluggins disponibles por Firefox son los siguientes:
    A. Im translator: addon que traduce en linea 1,640 combinaciones de idiomas.
    Convierte el texto en sonido hablado en variedad de idiomas, ofrece un teclado
    virtual de 40 idiomas, facilita la decodificación del idioma ruso al español.
    B. Quick locale switcher: cambia automáticamente el lenguaje completo de una
    página o contenido al que se acceda.
    C. Fire FTP: facilita el acceso a servidores FTP. Se puede elegir tipo de video al
    que se accede por medio de Youtube.
    D. Screen grab: captura la imagen de lo que se ve en la ventana en la que se está
    trabajando, en la computadora, la página entera o por medio de selección. Graba
    la imagen como archivo.



                                          11
E. Yoono, addon que facilita el acceso a una cuenta de Facebook, Twitter y otras
   redes sociales, sin acceder directamente a la página de estas redes.

          La página en donde se puede acceder a los complementos de Firefox es la
   siguiente:




    9. Google Chrome
        Google Chrome pertenece a la categoría de navegadores de Internet, tal como
Explorer de Windows y Firefox.      Este navegador fue desarrollado por Google, el
buscador de información por Internet y funciona bajo la modalidad de código abierto.
         Google Chrome es el tercer navegador más utilizado en Internet y se puede
disponer de el gratuitamente. El nombre de “Chrome” viene del marco de la interfaz
gráfica de usuario, del mismo nombre. El objetivo de Google al desarrollar su propio
navegador fue proporcionar a los millones de usuarios en Internet de un navegador
con mayor estabilidad, más rapidez y seguridad. Además, la interfaz de usuario
diseñada fue pensada en brindar más sencillez y eficiencia, tal como lo necesitan los
modernos usuarios de la información en línea.
           La versión pública de Google Chrome fue lanzada públicamente el 2 de
septiembre del 2008, únicamente para ambientes Windows XP y versiones posteriores.
Inicialmente fue lanzado en 43 idiomas con facilidades de investigación y transferencia
de información para todo tipo de usuarios.

Características y funciones de Google Chrome:
        Las siguientes son algunos aspectos en la funcionalidad de este navegador:
A. Seguridad y estabilidad: este era el objetivo al desarrollar este navegador,
brindando al usuario seguridad, velocidad y estabilidad.
B. Listas negras: el navegador tiene la función de descargar periódicamente
actualizaciones de dos listas negras. Esto es útil contra aquellos sitios que se enfocan
en suplantar identidades y que contengan software malicioso. Esta función incluye la
advertencia al usuario de cuando vaya a visitar una página con contenido peligroso.
C. Aislamiento de procesos (sandboxing): Google Chrome inició aplicando el concepto
de Exploror (de Windows) de ser un navegador multiprocesos. Esto significa que cada
pestaña que se abra en el navegador, o la descarga de pluggins, funciona
independientemente de una pestaña a la otra, sin interferencia. Esta característica lo
hace ser muy práctico, funcional y eficiente, pues el usuario actual requiere de
múltiples fuentes de información y de diversos formatos de navegación. Por ejemplo,
en una pestaña puede tener sonando alguna canción de Youtube, mientras en otra


                                          12
buscando información por Google u otro buscador. De esta función es que el término
en inglés para la misma sea “sandbox”, que en este idioma se utiliza para denotar
aislamiento (aunque literalmente significa “caja de arena”).       Esta función también
representa seguridad, pues lo que se pueda descargar de malicioso o peligroso en una
pestaña, no aplica a otra dentro del mismo navegador. Este modo protegido o aislado
de pestañas no funciona adecuadamente en algunos formatos, por ejemplo, Adobe
Flash Player que por su misma naturaleza no aplica el concepto de aislamiento en sus
funciones.
D. Modo incógnito: Este modo representa la navegación de incógnito, presente
también en otros navegadores como Safari, Firefox o Explorer (modo InPrivate), el
cual permite la total libertad de navegar en Internet sin registro de actividad alguna y
borrado inmediato de archivos temporales. Se aplica el principio de que cuando se
activa una pestaña nada de lo que ocurra en la misma saldrá de ella.
E. Velocidad: ésta ha sido puesta a prueba por diversos procedimientos, en los que se
ha encontrado que Google Chrome es igual, o superior, a otros navegadores.




10. DIMDIM
        Dimdim es una aplicación multimedia de videoconferencias en tiempo real. La
aplicación permite, con la conexión de una cámara ala computadora, presentar
diversos temas, pues los conectados con el expositor pueden verlo y escucharlo, en
tiempo real. Asimismo, dado que es una aplicación para videoconferencias, Dimdim
permite interactividad, pues incluye funciones como pizarra, carga de archivos de
presentaciones diversas (power point, videos, grabaciones, entre otros), y la
navegación real en Internet.



                                          13
La herramienta se puede instalar fácil y rápidamente en la computadora y, a
través de registro de usuario, se accede a una sala de conferencias virtual y se
comparte con diversas personas. En su versión básica permite el compartir la
conferencia con 20 personas.
       Esta es la página de inicio de una sesión en Dimdim:




11. DROPBOX
        Dropbox es un servicio gratuito de almacenamiento de documentos o archivos
multiplataforma en la nube. El servicio permite a los usuarios registrados el
almacenamiento y sincronización de archivos en línea y entre computadoras. El
servicio incluye compartir archivos y capetas con otros usuarios registrados. La
facilidad de esta aplicación multimedia es que permite almacenaje de todo tipo de
archivos y que estos sean guardados en una carpeta definida, la cual, como se
menciona, puede ser compartida. La sincronización permite el compartir los archivos y
si el destinatario no es usuario registrado de Dropbox puede acceder a los archivos
desde la página web principal del sitio. Este servicio es muy útil cuando las carpetas a
compartir exceden el tamaño que puede soportar eficientemente un correo electrónico,
por ejemplo.
        La siguiente es la página principal de la aplicación, una vez que se ha registrado
el usuario:




                                           14
12. APPROBO
        Desde el inicio de la Internet y por el cúmulo de información que éste tiene, la
misma ha servido de referencia para diversidad de trabajos, tanto académicos como
empresariales. Las empresas verifican datos, información que les puede ser de utilidad
en la toma de decisiones. Las instituciones educativas acceden a la información en la
red, para enriquecer los contenidos de los textos y ofrecer más conocimiento a sus
alumnos.
        Pero la red también está disponible para consultas y descargas de textos. Es
así que desde su inicio y siguiendo la facilidad de los formatos electrónicos de escritura
(por ejemplo, Word de Microsoft Office), se puede “trasladar” (copiar) la información
disponible para consulta en la Internet, a una hoja electrónica para presentarla como
un trabajo de texto, a cualquier nivel.
        Es así que la propia red provee de un verificador de descargas de texto. Este
es Approbo. Esta aplicación permite conocer si el contenido de un trabajo de texto ha
sido copiado de la Internet, en su totalidad o en alguna de sus partes.
        La idea detrás de esta aplicación no sólo es develar cuando un texto ha sido
copiado de la red, sino descubrir el plagio intelectual. Cuando un profesor solicita un
trabajo escrito a los alumnos pretende que éstos ejerzan la investigación, capacidad de
razonamiento y de síntesis, para plasmar los conocimientos en un texto concebido por
el mismo alumno. Así, el plagio de contenidos en la red es una práctica que debe
develarse y denunciarse, y la aplicación Approbo facilita este objetivo.
        La idea de Approbo, una aplicación diseñada en español, surgió por medio de
Josep Lluis Mancho, creador de un antídoto para el virus Viernes 13, que hace algunos
años causo serios daños a las computadoras y a su información. Diseño, asimismo, un
protector de virus, Xifra, el cual nunca pudo ser sobrepasado por ningún virus. Luego
de estos éxitos informáticos, Mancho ideó la aplicación Approbo, dado que existía
descontento en el mundo académico por el plagio de contenidos desde la red.
        Approbo es una aplicación multiplataforma, es decir, utilizable en diverso
equipo (Windows, Mac, Linux). Esta aplicación automatiza los procesos, para verificar
en la información disponible en la red si alguna parte de un texto, o su totalidad, son
originales o no lo son, a través de verificar la compatibilidad entre el archivo analizado
y la información disponible. Approbo está diseñado para verificar si la totalidad del
texto, o alguna parte del mismo, guarda un porcentaje de similitud con algunos
contenidos en la red (por ejemplo, un 100%, un 90%).




                                           15
El proceso para verificar la autenticidad de un texto es bastante sencillo. Basta
con iniciar una sesión en Approbo, suscribiéndose primero, cargar el archivo a analizar
a la aplicación en línea y en minutos la misma da a conocer su juicio: el contenido
existe en forma total o parcial en la Internet. La búsqueda de documentos similares al
archivo analizado se hace por medio de Google, por lo que la disposición de archivos a
analizar es enorme, dada la capacidad de este buscador de Internet.
        Asimismo, la aplicación puede servir a un autor para conocer si sus contenidos
han tenido difusión en algún grado en la red. Por ejemplo, si el autor de una
monografía subida a la red desea saber si la misma ha sido utilizada de referencia
(copiada) para algunos trabajos, sigue el mismo proceso de análisis y puede conocer
qué tan extendido está el conocimiento de su obra en la red.

       Página principal de la aplicación, una vez que se ha registrado el usuario:




13. Goanimate
        Esta aplicación multimedia permite la realización de historias en línea con
figuras, texto y sonido. Asimismo, facilita el archivo de los trabajos en su propio sitio y
compartir los mismos por variadas redes sociales (Facebook, Youtube, entre otros).
        Encuentra aplicación en la educación y en los tutoriales al hacer entretenida la
compartición de información y conceptos clave. El registro el fácil y gratuito, así como
el manejo de la cuenta.
        Página de inicio de Goanimate! Para usuarios registrados:




                                            16
14. Aviary
       Aviary es un editor de imágenes en multimedia, el cual fue adquirido por
Google. Con esta adquisición, Google se garantiza tener un editor de multimedia
moderno y acorde a las necesidades de los usuarios.
       Yendo un poco más allá, Aviary es un creador de imágenes gráficas que
permite a la vez trabajar sobre imágenes ya existentes, al estilo de Photoshop. La
ventaja de Aviary es que es compatible con otras aplicaciones de Google, incluyendo
Google docs, el cual permite guardar los archivos de Aviary en su entorno. Este
software permite el dibujo, para fines de diseño profesional, como para
entretenimiento. Con Aviary el usuario tendrá muchas posibilidades, de crear sus
propios dibujos y retocar imágenes que ya tenía en su computadora.

      Página principal de Aviary:




                                        17
15. Blogtalkradio
        Este tipo de tecnología, pertenece a las plataformas de la comunicación masiva,
pues pretende ofrecer programación de radio, por Internet. Por ello mismo, se incluye
dentro de las tecnologías de la comunicación y dentro de las Tic´s, dado que permite
información y música, entre otros, en tiempo real.
        Como nueva tecnología, avanza rápidamente y ofrece variedad de programas,
sistemas y enfoques, dado que combina sonido e imagen, por lo que se convierte en
un medio versátil de difusión masiva.
        Como tecnología, se requiere básicamente de una computadora, una cuenta en
Internet y un micrófono (si no lo tiene incorporado la computadora), para poder subir
a la red podcast y otros elementos de multimedia, que permiten una “programación”
radial, vía Internet.

16. Otras aplicaciones multimedia
        Actualmente se dispone de otras variadas aplicaciones multimedia para diversos
dispositivos. Entre ellas se encuentran:

A. Qik:
        Su significa es Qantas teclado numérico inteligente. Su origen está en las
aplicaciones desarrolladas para sistemas de líneas aéreas a finales de la década de los
1980. Su objetivo era desarrollar un sistema de eficiencia para los centros de llamadas
de líneas aéreas.
        La función de esta aplicación Qik es la de un teclado, separado del teclado
propio de un ordenador. Las teclas y sus llaves son interpretados por la computadora
(ordenador) como llaves de función, realizando cada una una función definida y de
eficiencia en todo el trabajo de llamadas telefónicas. En versiones modernas, el
teclado separado fue cambiado por un teclado prácticamente virtual, que aparece
como un cuadrante de pantalla.
        Qik ha encontrado también aplicación en teléfonos celulares de 3ra. generación,
en donde el teclado se vuelve prácticamente como un sistema computarizado de
funciones, en donde cada tecla tiene una función para sacar el mayor provecho al
aparato de teléfono.


B. Ustream:
       Se refiere a un medio para la transmisión de audio o video. Esto significa un
medio multimedia, en donde se puede combinar los dos aspectos anteriores. Ustream
es un medio particular de comunicación, o stream, en donde se hacen entregas y que
pertenece a las redes de las telecomunicaciones. En radio y televisión aplica los
streams, o entregas, en donde se combinan elementos variados de multimedia (audio,
imagen, texto, algunas veces, entre otros). El medio que se utiliza para hacer la
entrega de un video, sonido, entre otros, es propiamente el “stream”, y pertenece a
los multimedios, por la combinación que hace de diversos elementos.




C. Blackberry:




                                          18
Este dispositivo se define como uno de tipo handheld, de modo inalámbrico. En
el uso común, tanto el dispositivo como el aparato suele definirse de la misma forma
como “blackberry”. Técnicamente hablando, el término se refiere al dispositivo que en
un aparato de telefonía, con ciertas especificaciones, permite variados trabajos:
telefonía móvil, correo electrónico, navegación en la Internet, y otros servicios
inalámbricos. Fue desarrollado por una empresa canadiense (RIM Research in Motion),
y se sirve de las redes de la telefonía móvil para transmitir sus datos. Dentro de las
características que hacen del Blackberry un dispositivo y aparato superior para los
usuarios se encuentra la superior recepción, de telefonía como tal, y de mensajes
electrónicos (correos), inclusión de PDA, con todas las funciones de una libreta
electrónica, configuración como localizador, para servir con esa función; uso de
multimedia y de variados medios de comunicación, para transmitir mensajería y recibir
también.


D. Android:
       Se refiere a un sistema operativo para teléfonos móviles. La similitud entre
Android, como sistema operativo, se encuentra en Windows. Tal como este último es
un sistema que permite enlazar todas las funciones adecuadamente en una
computadora, Android permite enlazar todas las funciones en los móviles, de tal forma
que éstos funcionan como una unidad de variadas funciones. Android ha permite
integrar, en un solo aparato, diversidad de funciones en un teléfono celular, por
ejemplo, mensajería, correo electrónico, navegación por Internet, telefonía,
propiamente, entre otros.


E. Iphone:
        Este dispositivo de telefonía móvil se define como un teléfono inteligente. La
razón es que combina en un solo aparato diversas funciones, algunas bastante
avanzadas. Este aparato, fabricado por la empresa Apple, integra Ipod, tablet PC,
cámara digital y teléfono, como tal. Es diferente a otros teléfonos inteligentes, desde
el punto que no utiliza un lápiz para la navegación o uso del dispositivo, sino utiliza el
sistema de grifos y arrastre, similar a otros sistemas operativos de la marca Apple. El
Iphone, como navegador en Internet, es compatible con los sistemas de Windows,
incluyendo vista, no sólo con aquellos de la marca Apple. Algunas características que
lo hacen distintivo: detección automática de redes inalámbricas, el uso de tarjeta SIM
para acceder a redes celulares, velocidad alta de transferencia de datos, aun cuando
éstos sean muchos; bluetooth que facilita la conexión a otros Iphone y a computadoras
portátiles.

F. Flickr:
        Flick pertenece a la categoría de almacenadores de información y carga de
fotografías, entre otros. En esta función es similar, aunque no igual, a la función de
almacenaje y envío de fotografías en Facebook, aunque Flick también incluye videos.
Este sitio se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso, de fotografías y
videos hechos por los mismos usuarios. La gestión de los mismos debe hacerse bajo
buenos contenidos de manejo, para no incurrir en malas prácticas.
        Flick incluye la función de etiquetar las fotografías y explorar y comentar las de
otros usuarios. Como se mencionó, es similar a Facebook. En su versión gratuita,
Flick permite subir 2 videos y 100MB en fotografías al mes.




                                           19
17. Multimedia para la carga de fotografías en Facebook:
        Este tipo de multimedia se refiere a subir a la cuenta personal de alguien en
Facebook, fotografías que desee compartir.
        1. El paso básico es abrir una cuenta en Facebook, ingresando directamente en
la dirección de la página y proveyendo los datos solicitados.
        2. Acto seguido, se abre sesión. En el lado superior izquierdo, bajo el recuadro
“SEARCH”, un ícono que dice “Applications” y señala opciones.
        3. Abajo del ícono anterior, se ve una opción que dice “Photos”. Dar clic.
        4. Este paso envía a una página en la que del lado superior derecho se
encuentra un botón que dice “Create a Photo Album”. Dar clic.
        5. Al presionar clic en la opción anterior pide anotar el nombre del álbum de
fotografías. Luego de ello se presiona la opción “create album”.
        6. Luego del paso anterior, aparece una opción más: “upload photos”. Una de
las opciones que aparece luego de ésta es la de “Add photos”. Se marca clic.
        7. El paso anterior permite crear un álbum de fotografías en nuestra propia
cuenta, guardada en el servidor. Es probable que este paso requiera la instalación de
un programa que permita visualizar y elegir las fotografías que se desea subir a
Facebook.
        8. Una vez salvado el paso anterior, se elige la fotografía que se desea subir a
nuestra cuenta y se marca clic en la opción “upload”.
        9. La carga de fotografías en la cuenta permite anotarle un nombre a la
misma, lo que facilita la identificación del personajes de la foto o de la situación en la
que se tomó.




                                           20
Conclusiones y recomendaciones
        Las siguientes conclusiones y recomendaciones emanan del presente trabajo.
A. Conclusiones:
        -Existen diversas aplicaciones multimedia disponibles en la Internet de forma
gratuita.
        -Las aplicaciones multimedia descargadas gratuitamente de la red ofrecen
diversos servicios, suficientes para abarcar los aspectos de interactividad en trabajos
en una empresa o en la educación.
        -El usuario de las aplicaciones multimedia encontrará en ellas los recursos
necesarios para elaborar trabajos y presentaciones de forma creativa y productiva.

B. Recomendaciones:
       -Incluir cursos diversos de multimedia en las carreras de comunicación y
educación.
       -Capacitar a los docentes en las áreas de multimedia para compartir el
conocimiento y la experiencia con los alumnos.
       -Difundir el conocimiento de las aplicaciones multimedia en los ambientes de
trabajo, combinando teoría y práctica.

Bibliografía
        Por ser un trabajo de multimedia, el presente se elaboró consultando los
siguientes enlaces, en fechas que van del 19 al 23 de junio del 2010.
1.http://www.educacontic.es/blog/jing-proyect-un-increible-capturador-gratuito-de-
imagen-y-video
2. http://www.visanet.com.gt
3. http://proyectofedora.org
4. http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Chrome
5. http://en.wikipedia.org/wiki/QIK
6. http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media
7. blogvecindad.com/aviary-ya-es-parte...google-apps...
8. http://www.androidsis.com/android-glosario-de-terminos/
9. http://www.edulibreos.com/
10. https://www.dropbox.com


                                          21
11. http://jing.com
12. http://www.dimdim.com




                            22

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  • 1. Universidad Panamericana Facultad de Ciencias de la Comunicación Maestría en Comunicación Educativa Diseño de Aplicaciones Multimedia Catedrática: Licda. Edna Reihner _______________________________________________________________ TESINA FINAL CURSO DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA Alumno: Marvin R. Miranda S. Carné: 0909127 Guatemala, 26 de junio del 2010.
  • 2. INDICE Introducción……………………………………………………………………………………………3 Marco teórico………………………………………………………………………....4 1. Proyecto FEDORA…………………………………………………………4 2. Multimedia y el software libre……………………………………………..5 3. Software libre y aplicaciones multimedia: EDULIBREOS……………..6 4. Multimedia y el proceso Cristal Clear…………………………………….7 5. Multimedia y el Mall virtual de Visa Net…………………………………..8 6. Multimedia y metodología Scrum………………………………………..10 7. JING capturador de pantalla……………………………………………..10 8. Navegadores y pluggins………………………………………………….11 9. Google Chrome…………………………………………………………....12 10. Dimdim……………………………………………………………………13 11. Dropbox……………….…………………………………………………..14 12. Approbo…………………………………………………………………...15 13. Goanimate………………………………………………………………..16 14. Aviary...……………………………………………………………………17 15. Blogtalkardio……………………………………………………………...17 16. Otras aplicaciones multimedia………………………………………….17 17. Multimedia para la carga de fotografías en Facebook……………….19 Conclusiones y recomendaciones………………………………………………….21 Bibliografía…………………………………………………………………………….21 2
  • 3. INTRODUCCIÓN Las aplicaciones multimedia son parte importante de la vivencia de cada día. Estas aplicaciones, entendidas como aquellos elementos que posibilitan el sonido, la imagen, el video, la interactividad, entre otros dan realidad y vitalidad a muchos trabajos en la empresa y en la educación. Un ejemplo simple del uso de la multimedia es hacer una presentación en power point, el presentador de información de Office, que permite introducir texto, sonido, video y elementos de animación, en una sola página y con una simple operación. Para muchos, esta aplicación es tan conocida que ya no tiene nada de nuevo, aún cuando hay nuevas versiones, por ejemplo la de Office 2007. Se cita esta aplicación, como un simple ejemplo de lo que multimedia significa. Pero, multimedia implica mucho más y el diseño de aplicaciones multimedia es un mundo explorado y aún no terminado. Las aplicaciones multimedia, tal como las mencionadas en líneas atrás, permiten la realización y presentación de trabajos ejecutivos y académicos con grandes logros de interactividad, animación, que buscan hacer de la información y del conocimiento un proceso mucho más interactivo, fácil y entretenido. Por ello, dichas aplicaciones encuentran práctica en la comunicación y la educación, por ser dos grandes áreas en donde las innovaciones multimedia pueden tener mucha práctica y grandes resultados. A través de este trabajo, se presenta un panorama de diversas aplicaciones multimedia y otros elementos relacionados a las mismas. Estas aplicaciones y demás facilitan el proceso de aprendizaje y de retención y aplicación del conocimiento. Estos elementos multimedia fueron presentados como parte de los requerimientos del curso universitario Diseño de Aplicaciones Multimedia, en el programa de maestría en comunicación educativa, de la Upana. Con este trabajo, se busca presentar un vistazo general a algunos de los elementos con base de multimedia, que pueden hacer de la realidad comunicacional y educativa, una más interactiva, útil y productiva. 3
  • 4. MARCO TEÓRICO 1. PROYECTO FEDORA: El proyecto Fedora es en realidad una comunidad, que se encarga de la producción y distribución de Linux Fedora. Fedora es el resultado de la fusión entre Red Hat Linux y un antiguo proyecto Fedora, de Linux, la cual se realizó en septiembre del 2003. Red Hat es el patrocinante principal del proyecto, el cual consta de investigadores trabajando en el código del proyecto. En realidad, este proyecto tiene como antecedente al proyecto Fedora Linux, que desarrollaba aplicaciones para antiguas versiones de Red Hat Linux (RHL 8, RHL 9, FC 1, FC 2). Fedora se encargó de desarrollar paquetes o aplicaciones cuando las compañías fusionadas dejaron en un vacío a los usuarios domésticos y de empresas pequeñas que usaban sus productos. Fue así que Fedora se consolidó como un proyecto serio, con fama de desarrollar aplicaciones enfocadas a la innovación y al trabajo en equipo, en un ambiente abierto, contrario a los programas pagados como Windows. Como tal, el proyecto Fedora forma parte de Red Hat Linux, quien como corporación mantiene la responsabilidad de sus proyectos. Como participante de una sociedad, el proyecto Fedora tiene representación en la junta de administración de Linux Fedora. En su momento, fue creada una fundación Fedora para dirigir el proyecto como tal, y otros más. Este proyecto es bastante abierto en sus comunicaciones organizacionales entre todos sus desarrolladores y otros miembros de la comunidad a través de listas de correo públicas y de los usuarios de páginas wiki. Asimismo, dirige la organización de una actividad anual, conocida como Conferencia de Usuarios y Desarrolladores Fedora, la cual se ha desarrollado en diversos países y ha dado impulso a nuevas ideas, proyectos y la orientación de ser un desarrollador abierto de programas de computación. El proyecto Fedora se compone, a la vez, de un variado número de subproyectos, más pequeños, pero bastante ágiles en el desarrollo de sistemas. Entre éstos están: -Comité Directivo de ingenieria Fedora, el cual coordina cada día las operaciones del proyecto global. -Documentación Fedora, la cual facilita manuales, tutoriales y materiales de referencia en las operaciones técnicas del proyecto Fedora. -Traducción Fedora, el cual ofrece obras para traducción de software, documentación y páginas para la distribución de Fedora. -Marketing Fedora, el cual se enfoca en aumentar el número de usuarios y desarrolladores de Fedora, como tal. -Embajadores Fedora, que representan al proyecto en variados eventos. -Infraestructura Fedora, que mantiene la estructura de los servicios hacia la computadora usuaria de Fedora (correo, web, wiki, entre otros). -Distribución Fedora, subproyecto que se encarga de la distribución de Fedora en soportes físicos. -Trabajo de Arte Fedora, que coordina una coherente y agradable expresión visual a todo el trabajo del proyecto global. Página de inicio del proyecto Fedora: 4
  • 5. 2. MULTIMEDIA Y EL SOFTWARE LIBRE La multimedia encuentra mucha aplicación y soporte en el software libre. Este viene a ser un elemento útil, de bajo costo y fácil acceso para muchas aplicaciones multimedia actualmente, incluso algunas muy conocidas. Grandes buscadores de Internet trabajan sobre la base de software libre (Google, por ejemplo), entre otros. Esta parte del trabajo se enfoca en una serie de preguntas que se dirigieron en un evento sobre Software Libre del proyecto Fedora, realizado en Intecap en abril del 2010. A la vez, se presentan detalles de un taller recibido, con base en el software libre, en el mismo evento de Flisol, del proyecto Fedora, mismo lugar y misma fecha. Las siguientes son respuestas a preguntas planteadas a organizadora evento software libre en Intecap, sábado 24 de abril 2010. A. ¿Qué utilidad para Guatemala le encuentra al software libre? El software libre es un movimiento mas allá de los programas e instalaciones. En este caso, el software libre se puede usarlo y compartirlo, lo cual no es lo mismo que software gratis. En el caso de Guatemala se aplica más a la empresa privada, que son los tipos de instituciones que se interesan en el software libre. Incluso fuera de Guatemala, el 90% de servidores de correo en Internet funcionan con software libre. B. ¿Cuáles son las ventajas del software libre sobre Windows? En el caso de Windows es un software pagado, con licencia, que el usuario debe pagar para tener derecho a usarlo. Además, no puede compartirlo ni modificarlo, como si puede hacerse con el software libre. Este último tiene la ventaja de no requerir costosas licencias y se puede compartir, y en algunos casos, modificar por necesidades del usuario. C. ¿Qué proyecciones se tiene para el software libre para la empresa en Guatemala? Existen proyectos, como el evento Flisol 2010 en donde se da a conocer este tipo de software. Se tienen grandes proyecciones para la empresa privada en Guatemala, lo que se requiere es darlo a conocer y distribuirlo. Incluso, la entrevistada menciono que tenían a disposición algunas copias de software libre que 5
  • 6. con toda libertad se podían copiar y distribuir. La entrevistada formo y es socia de una firma que promociona el software libre. D. A nivel de instituciones educativas, ¿se ha proyectado mayor difusión del software libre? El evento como el actual, también incluye la convocatoria a instituciones educativas de diferente nivel, aunque el énfasis actual del software libre son las empresas privadas, por el potencial de uso y distribución que tienen. E. ¿Se proyecta más difusión del software libre a nivel primario, secundario, universitario? Nuevamente se hace referencia al evento actual, aunque no existe, por lo que se entiende, un programa de difusión masiva del software libre con el tipo de instituciones mencionadas. 3. SOFTWARE LIBRE Y APLICACIONES MULTIMEDIA: EDULIBREOS El proyecto Edulibreos es uno de creación de software libre con fines educativos. Este software es un sistema operativo basado en Ubuntu, un sistema de GNU/Linux. Como software educativo, se dirige a niños en edad primaria de estudio, para iniciarlo en el uso de las herramientas de computación y al mundo virtual on-line. Tiene variados contenidos que van desde operaciones simples, hasta conceptos un tanto más complejos, por ejemplo, dado que incluye un tipo de Encarta, la enciclopedia virtual. Lo importante de este software es que se puede accesar a el, sin necesitar conexión de Internet. Además, puede ser tenido en un CD, lo cual lo hace “transportable” y usable en diversos contextos, fuera del ámbito de las conexiones a Internet. Dentro de sus características es que requiere bajo uso de memoria RAM, además es ligero y se puede usar en computadora de pocos recursos. Estas características lo hacen accesible a diversos usuarios, no sólo a aquellos que tienen acceso a equipo de última generación o de características de avanzada. El objetivo de Edulibreos es ser un software de elección en la educación de los niños y para que ellos se introduzcan en el uso de Linux. Un punto importante, es que al sistema Linux no lo afecta ningún virus, por lo que Edulibreos es un software seguro y que se puede usar en diversidad de equipos, sin temor a contaminarse y luego transmitir un potencial ataque de virus. Edulibreos no sólo es el sistema operativo, incluye los programas que hacen posible su funcionamiento. Edulibreos es un sistema que usa LTSP, que define a un paquete computacional que puede conectarse a un servidor y usar los programas que el servidor ofrece, lo cual es otra modalidad de este software. Asimismo, Edulibreos se define como un Lite CD, que no requiere instalación en una computadora, pues se puede trabajar directo en el. La versión full es un DVD que incluye la enciclopedia y programas educativos. Permite el uso del mismo en cualquier dispositivo (computadora). Por último, Edulibreos es un software que incluye variedad de programas como ofimática, programación en sí, multimedia, Internet, juegos, gráficos, entre otros. Es bastante completo y fácil de usar, ideal para los niños en etapa escolar y para fines de entretenimiento y de tareas escolares. Edulibreos contiene Ubuntu, Open Office, Gimp, Inkscape, Gambas, Gcompris, Kiwixpedia y Blender, entre otros. 6
  • 7. 4. MULTIMEDIA Y EL PROCESO CRYSTAL CLEAR EJEMPLIFICACIÓN: PROCESO CRYSTAL CLEAR PARA DESARROLLO DE UN LOGO Crystal Clear es un proceso desarrollado para optimizar el tiempo, recursos y objetivos a perseguir en el desarrollo de un proyecto. Como proceso, encuentra plena aplicación en Multimedia, pues ésta se beneficia de toda aquella metodología que facilite el uso de los recursos y la optimización del tiempo. Crystal Clear busca, en síntesis, la optimización del tiempo y del recurso humano en toda organización, por lo que seguir los pasos simples de esta propuesta ayuda a las personas al logro eficiente de sus objetivos. Para esta tarea, el proceso para el desarrollo de un logo, se establecen los siguientes puntos clave según la metodología Crystal Clear: A. Establecimiento de un equipo eficiente de trabajo: un diseñador gráfico, un programador en sistemas, el ejecutivo de ventas (quien atiende al cliente que solicita el logo) y el gerente general de la empresa cliente (con capacidad de decisión). B. A cada uno de los participantes del equipo de trabajo se le asignan funciones específicas: diseñador, aportando ideas y generando opciones de logos, acordes a los requerimientos del cliente; el programador de sistemas, asistiendo al equipo para plasmar en un programa adecuado de computadora las ideas en común; el ejecutivo de la cuenta, asistiendo en todo el proceso de desarrollo del logo y al gerente general, retroalimentando el cada etapa del proceso, para optimizar el tiempo, recursos y apoyando a dar claridad a las propuestas de logo. C. Se establecen dos reuniones semanales, por 4 semanas, para desarrollar las diversas fases del proyecto. Dichas fases serán: 1) establecimiento de necesidades del cliente, con todos los detalles que ello requiera; 2) establecimiento de funciones a cada miembro del equipo de trabajo y ultimación de necesidades por parte del cliente hacia el tipo de logo requerido; 3) compartición de ideas sobre el trabajo requerido (logo) y bocetos originals; 4) presentación de bocetos varios para dar forma a la idea original y a los requerimientos del cliente; 5) a partir de la reunion 4 a la 7 se pulirá los detalles del logo y en la sesión final se presentará el logo propuesto. D. Luego de la presentación final del logo, se evaluará por parte del equipo de trabajo y se someterá a aprobación final por parte del cliente. Detalles últimos, no tratados antes, no podrán incluirse, pues la primera y segunda sesiones son para dar las bases del trabajo final que se espera. E. Terminada la fase anterior, el trabajo se dará por concluido, entregándose el diseño final al cliente. F. Como dato orientador, las reuniones se darán en las oficinas de la empresa diseñadora del logo, “Representaciones Computacionales”. Cada reunión será lunes de 8:00 a 9:30 am. Se establecerá una agenda al inicio de la sesión, con tiempos específicos, buscándose cumplir con los mismos y optimizando cada sesión. Cada 7
  • 8. sesión constará de no más de 4 puntos prioritarios, con tiempo definido para cada uno, para abarcar no mas del lapso destinado a cada reunión. 5. MULTIMEDIA Y EL MALL VIRTUAL DE VISA NET Definición: El Mall virtual de visa net se define como una empresa que presta servicios a los establecimientos afiliados, con el fin de agilizar la aceptación de tarjetas de crédito y débito, de la marca Visa. Por ello, han desarrollado una plataforma innovadora de atención a los clientes afiliados (comercios), para responder a las necesidades que se les presentan. Esta plataforma pretende ser el enlace con Visa, para facilitar la afiliación de nuevos comercios, liquidación de consumos hechos por clientes finales, pago y capacitación a los comercios afilliados, durante todo el año. Su misión se define así: “Ser una empresa vanguardista, dedicada a brindar servicios integrados a comercios en todo el país; basada en la innovación tecnológica y el respaldo de Visa Inc.” Características: Dado que es una plataforma para uso de establecimientos afiliados, o interesados en afiliarse, el Mall de Visa Net las carácterísticas del mismo van enfocadas a satisfacer las necesidades de los clientes. Entre éstas se resaltan: -Programas a afiliados para incrementar sus ingresos. Esto, a través de programas específicos como Visa con Cuotas, el cual facilita con tarjeta de crédito Visa, la compra de artículos en precio de contado, con lapso de pago desde 3 a 12 cuotas. -Vuelto con Visa, el cual consiste en ofrecer a los clientes un sistema de vuelto por hasta Q.80.00, cuando hayan consumido Q.30.00 en el establecimiento. Es decir, al tarjetahabiente se le dará, por ejemplo, Q.110.00 y su vuelto equivalente, cuando haya comprado productos por valor de Q.30.00. Esto aplica en el uso de tarjeta de débito y sin recargo de comisiones para el establecimiento o cliente final. -Tiempo de Aire con Visa, el cual permite la recarga de tiempo para llamadas telefónicas a aparatos en prepago. -Canje de puntos o millas Visa, el cual permite cambiar por productos el acumulado de puntos o millas otorgado por el uso de tarjetas Visa. Asimismo, este Mall Virtual ofrece los siguientes servicios: -Afiliación, para nuevos establecimientos, dándoles un número de identificación. -Solicitud de autorización, para solicitud expresa de autorizaciones en consumos, por vía POS o verbalmente, llamando a un PBX. -Mall virtual, que se refiere específicamente a la página de Visa Net, para solicitar autorizaciones por vía internet. -Vía MobilPOS, para solicitud de autorizaciones desde celular, descargando software. En resumen, el Mall virtual de Visa Net es una plataforma vía Internet que provee de los servicios Visa a establecimientos afiliados, para agilizar las transacciones de autorización en consumos, desde establecimientos afiliados. Esta plataforma es adicional al servicio tradicional vía POS y telefónica. 8
  • 9. Páginas de ingreso al Mall Virtual de Visa Net: A. Página de bienvenida y de menú general: B. Página de ingreso por selección de menú y de categoría de servicio: 9
  • 10. 6. MULTIMEDIA Y LA METODOLOGÍA SCRUM Se puede definir Scrum como una serie de metodologías, o herramientas, que se enfocan en la gestión y desarrollo de software. Dado que es un proceso interactivo y que va incrementándose, gradualmente, se basan en un ágil desarrollo del software. Scrum puede ser utilizado como una gestión de procesos de desarrollo de software, como también darle el enfoque de mantenimiento de software o a la gestión de programas. Scrum fue ideada originalmente por el japonés Irotaka Takeuchi y su socio Ikujiro Nonaka. Estas personas proponen una visión integradora (holística) del trabajo de aproximación a la gestión del software. Con esto, busca agilizar la rapidez, como la flexibilidad, en el desarrollo de nuevos productos. De manera general, en la metodología Scrum las fases de trabajo se van traslapando gradualmente, realizándose el proceso total de desarrollo del software por un equipo con trabajo o funciones transversales. Tomando la idea de un conocido juego inglés, el rugby, la idea es que en la metodología Scrum todo el equipo vaya trabajando y desarrollándose como un solo hombre, sin rompimientos de ese orden integrado (holístico) en la cooperación. De manera general, la metodología Scrum define prácticas y roles para cada miembro del grupo de trabajo. Estas prácticas y roles se toman como el punto de partida para definir el camino, o proceso de desarrollo, que se ejecutará en un proyecto, el cual debe dar como fruto un producto (software comercial, por ejemplo y según los iniciadores). El grupo de roles y prácticas que incluye la metodología Scrum son: 1. ScrumMaster: director del proyecto y mantenedor del proceso; 2. ProductOwner: representante de la siguiente categoría de rol; 3. Stakeholder: que se compone de los clientes internos y externos; 4. Team: (equipo) que se compone de los desarrolladores del proyecto; 5. Sprint: período de 15 a 30 días en el que el equipo crea un incremento de software trabajado y lo traslada a un potencial producto final; 6. Product Backlog: requisitos de alto nivel que definen el trabajo; 7. Sprint Planning: reunión el ProductOwner define los elementos del Product Backlog que quiere ver desarrollados y lo comunica al equipo; 8. Team: (equipo) define el “monto” de trabajo al que puede comprometerse, así como la entrega de un potencial producto. Como se ve esta metodología busca incrementar la eficiencia de los grupos de trabajo, a través de etapa que se complementan y asignando roles y prácticas definidas. 7. JING EL CAPTURADOR DE PANTALLA Jing entra en la clasificación de las aplicaciones de capturación de pantalla. Esta aplicación incluye dentro de sus funciones no sólo la captura de la pantalla de la computadora, sino también la grabación de sonido, de algún archivo que se esté corriendo en la computadora, o de voz, si la misma tiene un micrófono incorporado. En su versión avanzada, Jing permite subir los archivos al servicio de almacenamiento on line, que facilita que todos los usuarios Jing puedan acceder a ellos. Asimismo, esta aplicación facilita no sólo que se capture la pantalla de la 10
  • 11. computadora, sino que se realicen anotaciones, como en otras aplicaciones multimedia. Por sus características, Jing tiene amplias aplicaciones a la educación, dado que se puede grabar la realización de algún ejercicio en la computadora, o el manejo de alguna herramienta. Esto facilita el aprendizaje y la ejemplificación. Los archivos de video se pueden grabar muy bien bajo el formato swf y, como se mencionó, subirlo al servidor de la herramienta, para tener acceso a el y compartirlo. Algunos ejemplos de lo que se puede hacer con Jing: 8. Navegadores y pluggins En la actualidad se dispone de varios navegadores para su uso en la Internet. El más común y utilizado sigue siendo Explorer de Windows. Con todo, Firefox es uno de los más avanzados y que dispone de variadas aplicaciones en sí mismo, como los pluggins, o complementos de Firefox, los cuales pueden enriquecer el uso del mismo. ¿Qué es un pluggin? Es un complemento que se une a la labor del explorador, lo cual enriquece la búsqueda. Por definición, un pluggin es un programa que se une, o anexa a otro, para aumentar o mejorar sus funcionalidades. Ello no implica afectar la funcionalidad básica de la página, ni de su aplicación principal. No es lo mismo que un parche, o de una actualización, es un módulo que existe aparte del navegador, por ejemplo, y que se ejecuta mediante opciones. Algunos ejemplos de los pluggins disponibles por Firefox son los siguientes: A. Im translator: addon que traduce en linea 1,640 combinaciones de idiomas. Convierte el texto en sonido hablado en variedad de idiomas, ofrece un teclado virtual de 40 idiomas, facilita la decodificación del idioma ruso al español. B. Quick locale switcher: cambia automáticamente el lenguaje completo de una página o contenido al que se acceda. C. Fire FTP: facilita el acceso a servidores FTP. Se puede elegir tipo de video al que se accede por medio de Youtube. D. Screen grab: captura la imagen de lo que se ve en la ventana en la que se está trabajando, en la computadora, la página entera o por medio de selección. Graba la imagen como archivo. 11
  • 12. E. Yoono, addon que facilita el acceso a una cuenta de Facebook, Twitter y otras redes sociales, sin acceder directamente a la página de estas redes. La página en donde se puede acceder a los complementos de Firefox es la siguiente: 9. Google Chrome Google Chrome pertenece a la categoría de navegadores de Internet, tal como Explorer de Windows y Firefox. Este navegador fue desarrollado por Google, el buscador de información por Internet y funciona bajo la modalidad de código abierto. Google Chrome es el tercer navegador más utilizado en Internet y se puede disponer de el gratuitamente. El nombre de “Chrome” viene del marco de la interfaz gráfica de usuario, del mismo nombre. El objetivo de Google al desarrollar su propio navegador fue proporcionar a los millones de usuarios en Internet de un navegador con mayor estabilidad, más rapidez y seguridad. Además, la interfaz de usuario diseñada fue pensada en brindar más sencillez y eficiencia, tal como lo necesitan los modernos usuarios de la información en línea. La versión pública de Google Chrome fue lanzada públicamente el 2 de septiembre del 2008, únicamente para ambientes Windows XP y versiones posteriores. Inicialmente fue lanzado en 43 idiomas con facilidades de investigación y transferencia de información para todo tipo de usuarios. Características y funciones de Google Chrome: Las siguientes son algunos aspectos en la funcionalidad de este navegador: A. Seguridad y estabilidad: este era el objetivo al desarrollar este navegador, brindando al usuario seguridad, velocidad y estabilidad. B. Listas negras: el navegador tiene la función de descargar periódicamente actualizaciones de dos listas negras. Esto es útil contra aquellos sitios que se enfocan en suplantar identidades y que contengan software malicioso. Esta función incluye la advertencia al usuario de cuando vaya a visitar una página con contenido peligroso. C. Aislamiento de procesos (sandboxing): Google Chrome inició aplicando el concepto de Exploror (de Windows) de ser un navegador multiprocesos. Esto significa que cada pestaña que se abra en el navegador, o la descarga de pluggins, funciona independientemente de una pestaña a la otra, sin interferencia. Esta característica lo hace ser muy práctico, funcional y eficiente, pues el usuario actual requiere de múltiples fuentes de información y de diversos formatos de navegación. Por ejemplo, en una pestaña puede tener sonando alguna canción de Youtube, mientras en otra 12
  • 13. buscando información por Google u otro buscador. De esta función es que el término en inglés para la misma sea “sandbox”, que en este idioma se utiliza para denotar aislamiento (aunque literalmente significa “caja de arena”). Esta función también representa seguridad, pues lo que se pueda descargar de malicioso o peligroso en una pestaña, no aplica a otra dentro del mismo navegador. Este modo protegido o aislado de pestañas no funciona adecuadamente en algunos formatos, por ejemplo, Adobe Flash Player que por su misma naturaleza no aplica el concepto de aislamiento en sus funciones. D. Modo incógnito: Este modo representa la navegación de incógnito, presente también en otros navegadores como Safari, Firefox o Explorer (modo InPrivate), el cual permite la total libertad de navegar en Internet sin registro de actividad alguna y borrado inmediato de archivos temporales. Se aplica el principio de que cuando se activa una pestaña nada de lo que ocurra en la misma saldrá de ella. E. Velocidad: ésta ha sido puesta a prueba por diversos procedimientos, en los que se ha encontrado que Google Chrome es igual, o superior, a otros navegadores. 10. DIMDIM Dimdim es una aplicación multimedia de videoconferencias en tiempo real. La aplicación permite, con la conexión de una cámara ala computadora, presentar diversos temas, pues los conectados con el expositor pueden verlo y escucharlo, en tiempo real. Asimismo, dado que es una aplicación para videoconferencias, Dimdim permite interactividad, pues incluye funciones como pizarra, carga de archivos de presentaciones diversas (power point, videos, grabaciones, entre otros), y la navegación real en Internet. 13
  • 14. La herramienta se puede instalar fácil y rápidamente en la computadora y, a través de registro de usuario, se accede a una sala de conferencias virtual y se comparte con diversas personas. En su versión básica permite el compartir la conferencia con 20 personas. Esta es la página de inicio de una sesión en Dimdim: 11. DROPBOX Dropbox es un servicio gratuito de almacenamiento de documentos o archivos multiplataforma en la nube. El servicio permite a los usuarios registrados el almacenamiento y sincronización de archivos en línea y entre computadoras. El servicio incluye compartir archivos y capetas con otros usuarios registrados. La facilidad de esta aplicación multimedia es que permite almacenaje de todo tipo de archivos y que estos sean guardados en una carpeta definida, la cual, como se menciona, puede ser compartida. La sincronización permite el compartir los archivos y si el destinatario no es usuario registrado de Dropbox puede acceder a los archivos desde la página web principal del sitio. Este servicio es muy útil cuando las carpetas a compartir exceden el tamaño que puede soportar eficientemente un correo electrónico, por ejemplo. La siguiente es la página principal de la aplicación, una vez que se ha registrado el usuario: 14
  • 15. 12. APPROBO Desde el inicio de la Internet y por el cúmulo de información que éste tiene, la misma ha servido de referencia para diversidad de trabajos, tanto académicos como empresariales. Las empresas verifican datos, información que les puede ser de utilidad en la toma de decisiones. Las instituciones educativas acceden a la información en la red, para enriquecer los contenidos de los textos y ofrecer más conocimiento a sus alumnos. Pero la red también está disponible para consultas y descargas de textos. Es así que desde su inicio y siguiendo la facilidad de los formatos electrónicos de escritura (por ejemplo, Word de Microsoft Office), se puede “trasladar” (copiar) la información disponible para consulta en la Internet, a una hoja electrónica para presentarla como un trabajo de texto, a cualquier nivel. Es así que la propia red provee de un verificador de descargas de texto. Este es Approbo. Esta aplicación permite conocer si el contenido de un trabajo de texto ha sido copiado de la Internet, en su totalidad o en alguna de sus partes. La idea detrás de esta aplicación no sólo es develar cuando un texto ha sido copiado de la red, sino descubrir el plagio intelectual. Cuando un profesor solicita un trabajo escrito a los alumnos pretende que éstos ejerzan la investigación, capacidad de razonamiento y de síntesis, para plasmar los conocimientos en un texto concebido por el mismo alumno. Así, el plagio de contenidos en la red es una práctica que debe develarse y denunciarse, y la aplicación Approbo facilita este objetivo. La idea de Approbo, una aplicación diseñada en español, surgió por medio de Josep Lluis Mancho, creador de un antídoto para el virus Viernes 13, que hace algunos años causo serios daños a las computadoras y a su información. Diseño, asimismo, un protector de virus, Xifra, el cual nunca pudo ser sobrepasado por ningún virus. Luego de estos éxitos informáticos, Mancho ideó la aplicación Approbo, dado que existía descontento en el mundo académico por el plagio de contenidos desde la red. Approbo es una aplicación multiplataforma, es decir, utilizable en diverso equipo (Windows, Mac, Linux). Esta aplicación automatiza los procesos, para verificar en la información disponible en la red si alguna parte de un texto, o su totalidad, son originales o no lo son, a través de verificar la compatibilidad entre el archivo analizado y la información disponible. Approbo está diseñado para verificar si la totalidad del texto, o alguna parte del mismo, guarda un porcentaje de similitud con algunos contenidos en la red (por ejemplo, un 100%, un 90%). 15
  • 16. El proceso para verificar la autenticidad de un texto es bastante sencillo. Basta con iniciar una sesión en Approbo, suscribiéndose primero, cargar el archivo a analizar a la aplicación en línea y en minutos la misma da a conocer su juicio: el contenido existe en forma total o parcial en la Internet. La búsqueda de documentos similares al archivo analizado se hace por medio de Google, por lo que la disposición de archivos a analizar es enorme, dada la capacidad de este buscador de Internet. Asimismo, la aplicación puede servir a un autor para conocer si sus contenidos han tenido difusión en algún grado en la red. Por ejemplo, si el autor de una monografía subida a la red desea saber si la misma ha sido utilizada de referencia (copiada) para algunos trabajos, sigue el mismo proceso de análisis y puede conocer qué tan extendido está el conocimiento de su obra en la red. Página principal de la aplicación, una vez que se ha registrado el usuario: 13. Goanimate Esta aplicación multimedia permite la realización de historias en línea con figuras, texto y sonido. Asimismo, facilita el archivo de los trabajos en su propio sitio y compartir los mismos por variadas redes sociales (Facebook, Youtube, entre otros). Encuentra aplicación en la educación y en los tutoriales al hacer entretenida la compartición de información y conceptos clave. El registro el fácil y gratuito, así como el manejo de la cuenta. Página de inicio de Goanimate! Para usuarios registrados: 16
  • 17. 14. Aviary Aviary es un editor de imágenes en multimedia, el cual fue adquirido por Google. Con esta adquisición, Google se garantiza tener un editor de multimedia moderno y acorde a las necesidades de los usuarios. Yendo un poco más allá, Aviary es un creador de imágenes gráficas que permite a la vez trabajar sobre imágenes ya existentes, al estilo de Photoshop. La ventaja de Aviary es que es compatible con otras aplicaciones de Google, incluyendo Google docs, el cual permite guardar los archivos de Aviary en su entorno. Este software permite el dibujo, para fines de diseño profesional, como para entretenimiento. Con Aviary el usuario tendrá muchas posibilidades, de crear sus propios dibujos y retocar imágenes que ya tenía en su computadora. Página principal de Aviary: 17
  • 18. 15. Blogtalkradio Este tipo de tecnología, pertenece a las plataformas de la comunicación masiva, pues pretende ofrecer programación de radio, por Internet. Por ello mismo, se incluye dentro de las tecnologías de la comunicación y dentro de las Tic´s, dado que permite información y música, entre otros, en tiempo real. Como nueva tecnología, avanza rápidamente y ofrece variedad de programas, sistemas y enfoques, dado que combina sonido e imagen, por lo que se convierte en un medio versátil de difusión masiva. Como tecnología, se requiere básicamente de una computadora, una cuenta en Internet y un micrófono (si no lo tiene incorporado la computadora), para poder subir a la red podcast y otros elementos de multimedia, que permiten una “programación” radial, vía Internet. 16. Otras aplicaciones multimedia Actualmente se dispone de otras variadas aplicaciones multimedia para diversos dispositivos. Entre ellas se encuentran: A. Qik: Su significa es Qantas teclado numérico inteligente. Su origen está en las aplicaciones desarrolladas para sistemas de líneas aéreas a finales de la década de los 1980. Su objetivo era desarrollar un sistema de eficiencia para los centros de llamadas de líneas aéreas. La función de esta aplicación Qik es la de un teclado, separado del teclado propio de un ordenador. Las teclas y sus llaves son interpretados por la computadora (ordenador) como llaves de función, realizando cada una una función definida y de eficiencia en todo el trabajo de llamadas telefónicas. En versiones modernas, el teclado separado fue cambiado por un teclado prácticamente virtual, que aparece como un cuadrante de pantalla. Qik ha encontrado también aplicación en teléfonos celulares de 3ra. generación, en donde el teclado se vuelve prácticamente como un sistema computarizado de funciones, en donde cada tecla tiene una función para sacar el mayor provecho al aparato de teléfono. B. Ustream: Se refiere a un medio para la transmisión de audio o video. Esto significa un medio multimedia, en donde se puede combinar los dos aspectos anteriores. Ustream es un medio particular de comunicación, o stream, en donde se hacen entregas y que pertenece a las redes de las telecomunicaciones. En radio y televisión aplica los streams, o entregas, en donde se combinan elementos variados de multimedia (audio, imagen, texto, algunas veces, entre otros). El medio que se utiliza para hacer la entrega de un video, sonido, entre otros, es propiamente el “stream”, y pertenece a los multimedios, por la combinación que hace de diversos elementos. C. Blackberry: 18
  • 19. Este dispositivo se define como uno de tipo handheld, de modo inalámbrico. En el uso común, tanto el dispositivo como el aparato suele definirse de la misma forma como “blackberry”. Técnicamente hablando, el término se refiere al dispositivo que en un aparato de telefonía, con ciertas especificaciones, permite variados trabajos: telefonía móvil, correo electrónico, navegación en la Internet, y otros servicios inalámbricos. Fue desarrollado por una empresa canadiense (RIM Research in Motion), y se sirve de las redes de la telefonía móvil para transmitir sus datos. Dentro de las características que hacen del Blackberry un dispositivo y aparato superior para los usuarios se encuentra la superior recepción, de telefonía como tal, y de mensajes electrónicos (correos), inclusión de PDA, con todas las funciones de una libreta electrónica, configuración como localizador, para servir con esa función; uso de multimedia y de variados medios de comunicación, para transmitir mensajería y recibir también. D. Android: Se refiere a un sistema operativo para teléfonos móviles. La similitud entre Android, como sistema operativo, se encuentra en Windows. Tal como este último es un sistema que permite enlazar todas las funciones adecuadamente en una computadora, Android permite enlazar todas las funciones en los móviles, de tal forma que éstos funcionan como una unidad de variadas funciones. Android ha permite integrar, en un solo aparato, diversidad de funciones en un teléfono celular, por ejemplo, mensajería, correo electrónico, navegación por Internet, telefonía, propiamente, entre otros. E. Iphone: Este dispositivo de telefonía móvil se define como un teléfono inteligente. La razón es que combina en un solo aparato diversas funciones, algunas bastante avanzadas. Este aparato, fabricado por la empresa Apple, integra Ipod, tablet PC, cámara digital y teléfono, como tal. Es diferente a otros teléfonos inteligentes, desde el punto que no utiliza un lápiz para la navegación o uso del dispositivo, sino utiliza el sistema de grifos y arrastre, similar a otros sistemas operativos de la marca Apple. El Iphone, como navegador en Internet, es compatible con los sistemas de Windows, incluyendo vista, no sólo con aquellos de la marca Apple. Algunas características que lo hacen distintivo: detección automática de redes inalámbricas, el uso de tarjeta SIM para acceder a redes celulares, velocidad alta de transferencia de datos, aun cuando éstos sean muchos; bluetooth que facilita la conexión a otros Iphone y a computadoras portátiles. F. Flickr: Flick pertenece a la categoría de almacenadores de información y carga de fotografías, entre otros. En esta función es similar, aunque no igual, a la función de almacenaje y envío de fotografías en Facebook, aunque Flick también incluye videos. Este sitio se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso, de fotografías y videos hechos por los mismos usuarios. La gestión de los mismos debe hacerse bajo buenos contenidos de manejo, para no incurrir en malas prácticas. Flick incluye la función de etiquetar las fotografías y explorar y comentar las de otros usuarios. Como se mencionó, es similar a Facebook. En su versión gratuita, Flick permite subir 2 videos y 100MB en fotografías al mes. 19
  • 20. 17. Multimedia para la carga de fotografías en Facebook: Este tipo de multimedia se refiere a subir a la cuenta personal de alguien en Facebook, fotografías que desee compartir. 1. El paso básico es abrir una cuenta en Facebook, ingresando directamente en la dirección de la página y proveyendo los datos solicitados. 2. Acto seguido, se abre sesión. En el lado superior izquierdo, bajo el recuadro “SEARCH”, un ícono que dice “Applications” y señala opciones. 3. Abajo del ícono anterior, se ve una opción que dice “Photos”. Dar clic. 4. Este paso envía a una página en la que del lado superior derecho se encuentra un botón que dice “Create a Photo Album”. Dar clic. 5. Al presionar clic en la opción anterior pide anotar el nombre del álbum de fotografías. Luego de ello se presiona la opción “create album”. 6. Luego del paso anterior, aparece una opción más: “upload photos”. Una de las opciones que aparece luego de ésta es la de “Add photos”. Se marca clic. 7. El paso anterior permite crear un álbum de fotografías en nuestra propia cuenta, guardada en el servidor. Es probable que este paso requiera la instalación de un programa que permita visualizar y elegir las fotografías que se desea subir a Facebook. 8. Una vez salvado el paso anterior, se elige la fotografía que se desea subir a nuestra cuenta y se marca clic en la opción “upload”. 9. La carga de fotografías en la cuenta permite anotarle un nombre a la misma, lo que facilita la identificación del personajes de la foto o de la situación en la que se tomó. 20
  • 21. Conclusiones y recomendaciones Las siguientes conclusiones y recomendaciones emanan del presente trabajo. A. Conclusiones: -Existen diversas aplicaciones multimedia disponibles en la Internet de forma gratuita. -Las aplicaciones multimedia descargadas gratuitamente de la red ofrecen diversos servicios, suficientes para abarcar los aspectos de interactividad en trabajos en una empresa o en la educación. -El usuario de las aplicaciones multimedia encontrará en ellas los recursos necesarios para elaborar trabajos y presentaciones de forma creativa y productiva. B. Recomendaciones: -Incluir cursos diversos de multimedia en las carreras de comunicación y educación. -Capacitar a los docentes en las áreas de multimedia para compartir el conocimiento y la experiencia con los alumnos. -Difundir el conocimiento de las aplicaciones multimedia en los ambientes de trabajo, combinando teoría y práctica. Bibliografía Por ser un trabajo de multimedia, el presente se elaboró consultando los siguientes enlaces, en fechas que van del 19 al 23 de junio del 2010. 1.http://www.educacontic.es/blog/jing-proyect-un-increible-capturador-gratuito-de- imagen-y-video 2. http://www.visanet.com.gt 3. http://proyectofedora.org 4. http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Chrome 5. http://en.wikipedia.org/wiki/QIK 6. http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media 7. blogvecindad.com/aviary-ya-es-parte...google-apps... 8. http://www.androidsis.com/android-glosario-de-terminos/ 9. http://www.edulibreos.com/ 10. https://www.dropbox.com 21