Este documento describe la experiencia de una red académica de investigación en el sector de la e-salud. La red fomenta la investigación interdisciplinaria entre ingeniería, diseño, ciencias sociales y TIC. Sus áreas de investigación incluyen estudios de caso, encuestas, experimentos y prospectiva. Presenta cinco casos de estudio en e-salud que involucran la formación médica a distancia, juegos de aprendizaje móvil, comunidades virtuales médicas y rehabilitación cognitiva. El objetivo es promover la innovación
1. JMª Monguet Marco Ferruzca [email_address] www.e-cols.net 14 Noviembre 08 innovación e investigación en diseño de entornos internet: la experiencia de una red académica de investigación en el sector e-salud
2. Investigar en un marco interdisciplinario en el que colaboran personas con perfiles complementarios. Ingeniería Diseño Ciencias sociales TIC Multimedia Gestión Innovación
3. procesos adaptación monitorización modelización participación ámbitos de investigación estudios de caso estudios basados en encuestas estudios experimentales prospectiva estudios expost-facto técnicas de investigación sectores de aplicación formación salud diseño Taxonomía. Modelo global líneas de investigación ( usuarios, artefactos, tareas, productos) Análisis Desarrollo Explotación proyectos Diseño
4. Sector. e-salud. Visualización del sector de aplicación. e-health e-government social network e-learning Telemedicine improved productivity. evidence management [ e-health industry ] social services e-mental health
5. Caso 1. e-salud. Entrenamiento permanente de médicos. Establecimiento de objetivos, definición de variables, estructuración y planificación de un proyecto de investigación. Ejemplo: Una aplicación para la formación de médicos constituye un laboratorio para el desarrollo de investigación experimental en el ámbito de la formación a distancia.
6. Caso 2. e-salud. Educación para una vida + saludable UTD Universitat de Barcelona Ejemplo: Entorno para el diseño y el desarrollo de juegos aplicados al aprendizaje informal mediante dispositivos móviles. e-tona Procesado de datos del usuario usuario terapeuta (orientado al aprendizaje) familiares
7. Caso 3. e-salud. Claustro virtual de una especialidad médica. Hospital Clínic de Barcelona Estudio de las disciplinas implicadas en la aplicación de internet en las visualización, comunicación y creación de contenidos. Ejemplo: Evolución de las figuras de usuario, autor, editor y gestor de contenidos en la formación de médicos especialistas.
8. Caso 4. e-salud. Rehabilitación - mejora cognitiva. Terapeuta Pacientes FACYT Universidad de Carabobo Ejemplo: Desarrollo y explotación de un entorno de rehabilitación cognitiva para pacientes con esquizofrenia.
9. Caso 5. e-salud. Comunidad de expertos en enfermería. Instituto Politécnico de Leiría
10. 14 Noviembre 08 innovación e investigación en diseño de entornos internet: la experiencia de una red académica de investigación en el sector e-salud GRACIAS.
Notas del editor
Bueno el curso CISMA se ha hecho dos veces: - CISMA piloto. Se inscribieron 30 estudiantes, de los que terminaron como 15. Toma en cuenta que en esta edición del curso la participación fué completamente voluntaria, sin reconocimiento y que lo hicieron médicos de familia, psicólogos y psiquiatras más que nada para valorar los contenidos. - CISMA primera edición. Se envió la invitación a más o menos 370, de los cuáles al curso entraron (al menos una vez) 250 y lo terminaron por completo 115. - CISMA segunda edición: Actualmente se está llevando a cabo una nueva edición, en la que se envió la invitación a unos 250 (más o menos) y en la segunda semana del curso tenemos participando a 100 (más o menos)... Ahora, lo que significa Quiniela, en realidad no es es que tenga un significado específico, el nombre viene por la dinámica de las evaluaciones del curso. Se hacen en formato de quiniela de futbol. Se expone un caso en formato de vídeo y se plantea una situación donde se hacen 4 preguntas a la vez. Cad pregunta tiene 3 opciones de respuesta que son las mismas para todas: 1, X, 2 (como en las quinielas de fut)... Para calcular los resultados se hace lo siguiente: - Si la respuesta correcta es 1 y responde 1 gana 2 puntos - Si la respuesta correcta es 2 y responde 2 gana 2 puntos - Si la respuesta correcta es X y responde X gana 1 punto - Si la respuesta es incorrecta, para cualquiera de los casos, no gana ningún punto. (al principio, en la edición de piloto, cuando se equivoca de respuesta, se le restaban puntos... así, los resultados podían ser negativos, sin embargo eso se eliminó porque generaba mucha confusión entre los estudiantes)