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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
Valera, Edo. Trujillo.
Integrante:
Mairet Olmos
C.I: 21.062.849
Computación aplicada a la
Educación
Sección: “A”Valera, octubre de 2013
Metodología que posibilita y facilita la
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ordenador.
Los programas EAO utilizan ejercicios y
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Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J.,
Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos
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computadora con características determinadas por los
desarrolladores del producto, como extensiones multimedia a
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principal para la elaboración de sistema multimedia, junto con
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Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de
enseñanza, que acompañada con un material adecuado permite
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necesidades.
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Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se
presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está
errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o
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la compare con la suya y determine si hay acierto o error.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es
capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a
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estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.
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diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones
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Estos son programas diseñados como ambientes pequeños
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Presentación1

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” Valera, Edo. Trujillo. Integrante: Mairet Olmos C.I: 21.062.849 Computación aplicada a la Educación Sección: “A”Valera, octubre de 2013
  • 2. Metodología que posibilita y facilita la adquisición de unos contenidos de formación a través de un programa de ordenador. Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante Lo cual permite al alumno avanzar a su propio ritmo y estar implicado activamente.
  • 3. Nació en los años 60 en los Estados Unidos heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada Propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano B.F Skinner a finales de los años 50 Este planteamiento inicial, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta- respuesta-estímulo Cómo empezó
  • 4. Está se fundamenta en los siguientes principios pedagógicos Actividad Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a través de preguntas y respuestas Individualización Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que pueda o desee llevar Progresión Permite que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo más simple a lo más complejo. Retroalimentación inmediata Proporciona información eficaz y precisa sobre cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y motivación El valor del error La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en el mejor camino para aprender. Aplicación inmediata de lo aprendido Está pensada para realizarse en el puesto de trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos aprendidos aumenta.
  • 5. El software de productividad: Proporciona herramientas de estudio para todos los aspectos del aprendizaje. El aprendizaje de lengua, matemática, ciencias naturales, bellas artes, de área de estudio es la creación y expresión escrita de ideas creativas y ciencias sociales puede verse favorecido por la incorporación del ordenador al curriculum. El docente debe saber evaluar la eficacia del material que utiliza para la Enseñanza Asistida por Ordenador y compararla con un entorno de aprendizaje real, saber decidir cuáles métodos son los más adecuados para enseñar ya que sólo ellos conocen las circunstancias personales, necesidades y capacidades de sus estudiantes y además deben compartir sus experiencias con los demás profesores Evaluación del software
  • 6. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde el diseño y la realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales
  • 7. La información a transmitir El aspecto interdisciplinario del diseño y contenido de un mensaje sigue siendo fundamental en las aplicaciones multimedia. Para un sistema de entrenamiento, por ejemplo, es importante contar con un pedagogo como integrante de un equipo de desarrollo. La mayor parte de las computadoras requieren de dispositivos adicionales para operar con los datos multimedia, como audio y vídeo, digitalizadores de documentos, tarjetas de captura, reproducción de audio, son algunos ejemplos. Medios de almacenamiento masivos, como el CD-ROM, son también comunes para manipular datos, que exigen una gran cantidad de requerimientos.
  • 8. La reproducción de un título multimedia requiere de una computadora con características determinadas por los desarrolladores del producto, como extensiones multimedia a un sistema operativo particular. En algunos casos se requiere componentes de distribución del paquete con el que el título se integró, conocido como Authoring Software, una herramienta principal para la elaboración de sistema multimedia, junto con programas asociados de dibujo, presentaciones y otros que trabajan bajo estándares en proceso de definición.
  • 9. Denominada en algunos casos como Instrucción Asistida por Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de enseñanza, que acompañada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus necesidades. Algunos tipos de software educativos son: Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.
  • 10. Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al usuario por medio de la interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento, y participar en ellos como si estuviera jugando, esto se denomina realidad virtual. Estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.