O documento apresenta os currículos de Luciana Barbosa Candido Carniello e Bárbara Mônica Alcântara Gratão, ambas especialistas em educação e psicopedagogia. Ele também discute a importância da formação continuada de professores para acompanhar a evolução tecnológica e as novas formas de aprendizagem dos estudantes.
Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão
1. Luciana Barbosa Candido Carniello
Especialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006)
Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e
Educação
Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq)
Bárbara Mônica Alcântara Gratão
Especialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004)
Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação
Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis
7. Nativos Digitais (Prensky – 2001)
Geração D, N, Y, Z, Digital,
Homo Zappiens (Veen & Vrakking – 2006)
Geração Ciber, Geração da Rede
Luciana B.C. Carniello
8. Os jovens que nasceram a partir da década de 80,
tem contato com controle remoto e telas de
diferentes formas e funções:
Telefone celular, computador, televisão,
videogames
iPOd , mp3
Luciana B.C. Carniello
9. • Executam multitarefas
• Consideram a Internet uma fonte rica
de informações.
• Entendem o mundo “virtual” como extensão
do mundo “real”.
•Mantêm diversos tipos de relacionamento na
rede. Luciana B.C. Carniello
10. • Recebem e passam informação rapidamente,
usando várias mídias;
• Colocam na rede seus próprios textos,
fotos, vídeos
• Agilidade no pensamento e nas ações quando
estão conectados.
• Conseguem ler e aprender através da tela do
computador (métodos não lineares). Preferem
imagens a textos.
Luciana B.C. Carniello
13. Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
Nasceram antes da década de 80 e só passaram a
ter contato com o computador depois de algum
tempo de vida.
Quanto mais tardio for este contato, mais difícil
será integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal e
profissional do indivíduo.
Luciana B.C. Carniello
14. Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
• Os imigrantes digitais são os que conseguiram
aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais,
outros menos.
• Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente,
mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no
passado.
Luciana B.C. Carniello
18. • Mandam email, e ligam logo após para perguntar se
a pessoa o recebeu;
• Necessitam mandar imprimir um texto digital
quando querem alterá-lo, para depois digitar as
modificações registradas no papel;
• A Internet é sempre a segunda fonte de
informação;
Luciana B.C. Carniello
19. • Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém
fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;
• Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em
vez de aprenderem com o seu uso;
Luciana B.C. Carniello
22. As novas tecnologias trazem consigo
novas formas de ensinar e
principalmente novas formas de
aprender.
Os professores: imigrantes
digitais.
Os alunos: nativos digitais. E
agora?
Luciana B.C. Carniello
23. E como os nativos digitais vêem a
escola?
“O Homo Zappiens parece considerar as
escolas instituições que não estão conectadas
ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006)
Luciana B.C. Carniello
24. das novas tecnologias –
mudanças nas formas de
ler, relacionar com a sociedade,
comunicar, trabalhar e viver.
25. Por que não novas formas de
ensinar e aprender?
26. Em fevereiro
deste ano, o
Brasil possuía
176 milhões
de aparelhos
celulares.
http://www.teleco.com.br/nc
el.asp
Luciana B.C. Carniello
29. Jogos X Sites Jogos X Filmes
Mesma interface digital e visual Cenários, personagens, roteiro
REGRAS E ESTRATÉGIAS POUCA INTERATIVIDADE
30. objetivos educacionais objetivos mais
muito bem definidos, próximos do
não necessariamente de currículo escolar
uma pedagogia escolar.
ESTRATÉGIAS E PÚBLICO
TECNOLOGIAS ESPECÍFICO
31. Divertidos? Interessantes?
Atraentes?
FACILITAR o aprendizado com games, em vez
de APRENDER com games =
aprendizado voluntário
32. • Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas:
1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem
imposições.
2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”.
“...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver
inteiramente o jogador".
3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo
introduz uma perfeição momentânea na confusão da
vida.
34. Os desafios proporcionados pelo jogo fazem
com que o indivíduo se esforce para buscar
respostas, soluções ou até mesmo adaptações
a situações problemáticas ESFORÇO
VOLUNTÁRIO.
35. “As atividades lúdicas influenciam
amplamente e de maneira
surpreendente o
desenvolvimento cognitivo,
intelectual, moral e físico da
criança.”
(Moura, Sena 2007)
36. Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies
Simulação Performance
Apropriação
Multitarefas
Inteligência Coletiva
Senso crítico
Negociação
Espírito de Jogador
37. • Trabalho em grupo
• Saber aprender (e de forma rápida)
• Iniciativa
• Criatividade
• Saber resolver problemas
• Tomar decisões (pouca
informação disponível)
38. Raciocínio e processamento de informações
mais rápidos.
Processamento paralelo, não linear.
Acesso randômico, e não passo a passo.
Visual antes do textual.
Aprendem jogando
39. Fronteira: Jogo X Trabalho X
Estudo
Sensação positiva em
relação à tecnologia
ATITUDE
Conectividade, não solidão, atividades
síncronas.
41. Mudança no papel da
escola e dos
professores.
Conjunto de
conhecimentos e
habilidades que são Jovens aprendem em
aprendidos fora da um contexto onde não
escola. há pressão.
42. Espaços pedagógicos:
momentos/lugares como os jogos
eletrônicos, os filmes, as revistas, as
bibliotecas, os jornais, os brinquedos,
os anúncios publicitários...
Os sujeitos aprendem
Os processos em diferentes lugares,
educativos ocorrem em de diferentes formas,
vários locais além da em diferentes
escola. contextos.
45. Questões norteadoras:
Anotações, registros, notas, diários
Cadernetas, papel, caneta e lápis
ou
Planilhas eletrônicas e editores de texto e de
apresentações?
46. “Notamos um descompasso entre o ritmo da
evolução tecnológica e o da evolução de
nossos processos educacionais.”
José Carlos Antonio (2008)
Formação continuada dos educadores.
47. Você é um professor digital?
*Projeto Pérola – Professores
51. 1) Possuir um endereço de e-mail e
utilizá-lo pelo menos duas vezes por
semana
2) Possuir uma página atualizável na
internet
3) Participar ativamente de “grupos
de discussão”
52. 4) Possuir algum programa de
troca de mensagens on-line, com
colegas de profissão na lista de
contatos
5) Assinar algum periódico on-line
sobre educação e lê-lo
regularmente
6) Preparar as aulas usando os
programas de edição de textos,
imagens, etc...
53. 7) Fazer pesquisas na internet
regularmente e selecionar os sites
mais úteis
8) Preparar aulas que utilizem a
sala de informática com conteúdos
pedagógicos.
9) Manter o contato com o
computador, por pelo menos uma
hora por dia
54. 10) Manter-se atento para as novas
possibilidades de uso das
tecnologias
Note que na lista acima não foi
incluída em nenhum item a
necessidade de se possuir um
computador, porque de fato não é
preciso possuir algum para ser um
professor digital, ou mesmo para
incluir-se digitalmente.
55. Faça o teste!
Some ponto para cada
item da lista que se
aplicar a você. Caso
você some mais que
cinco pontos, já pode
se considerar como
parte da vanguarda
dos professores
digitais!
Dani Oiveira (Cet – Uniso
56.
57. • Televisão
• Violência
• Pesquisa da profª Lynn Alves
Isolamento X Comunidades de aprendizagem
Análises descontextualizadas – resultados restritos
Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva
Interação com jogos não produz violência automaticamente.
Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos,
liberação do estresse diário.
58. “ A cultura da passividade
(assistir) estaria sendo
substituída pela cultura da
interatividade (participar
ativamente). Os jovens de hoje
tem realmente déficit de atenção,
mas para os padrões antigos de
aprendizagem!”
(MATTAR-2010)
59.
60.
61. É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância
racional de números. O Sudoku é proveniente de um
acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em
japonês.
O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da
década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines.
Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9
constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões.
Certas células já contêm números, chamados de dados.
62. Além dos métodos de resolução o Sudoku
apresenta também seu grau de dificuldade,
variando conforme a capacidade de cada pessoa.
O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o
intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio
lógico dos estudantes, pois este requer bastante
atenção e análise para obter uma solução
satisfatória.
63. No começo do jogo, busque o número que está presente
em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com
ele, como no exemplo a seguir, em que estamos
procurando possíveis locais para colocar o número "6":
64. Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e
colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar
isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam
as possibilidades do "6" aparecer:
65. Após verificar as jogadas, coloque o número no(s)
local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:
66. Repare que agora, podemos "matar" mais um "6".
Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:
67.
68.
69. Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem –
2010
ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base do
livro disponível em < http://www.lynn.pro.br>
http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago-
behind-the-arguably-first-video-game/
http://www.midiativa.tv/blog/?p=603
70. JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatory
culture: media education for the 21st century. MacArthur
Foundation, 2006. Disponível em
<http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>
http://www.marcprensky.com/writing
http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/
http://www.soportugues.com.br
http://www.somatematica.com.br