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Baixar para ler offline
Luciana Barbosa Candido Carniello
Especialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006)
  Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e
                                  Educação
Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
                Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
          Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq)

                  Bárbara Mônica Alcântara Gratão
               Especialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004)
Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação
 Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
                Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
     Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis
Tennis for Two - 1958
Space War - 1961
PONG (sucessor do
Tennis For Two) - 1972




                         Tela do PONG
Em 1974 surgem os jogos
       coloridos
ALGUNS JOGOS:
  PAC MAN,
DONKEY KONG
                ATTARI - 1977
Nativos Digitais                 (Prensky – 2001)



  Geração D, N, Y, Z, Digital,
 Homo Zappiens               (Veen & Vrakking – 2006)




Geração Ciber, Geração da Rede
             Luciana B.C. Carniello
Os jovens que nasceram a partir da década de 80,
  tem contato com controle remoto e telas de
  diferentes formas e funções:
Telefone celular, computador, televisão,
videogames
iPOd , mp3
                       Luciana B.C. Carniello
• Executam multitarefas

• Consideram a Internet uma fonte rica
de informações.

• Entendem o mundo “virtual” como extensão
do mundo “real”.

•Mantêm diversos tipos de relacionamento na
rede.                Luciana B.C. Carniello
• Recebem e passam informação rapidamente,
  usando várias mídias;
• Colocam na rede seus próprios textos,
fotos, vídeos
• Agilidade no pensamento e nas ações quando
estão conectados.
• Conseguem ler e aprender através da tela do
computador (métodos não lineares). Preferem
imagens a textos.
                      Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
   Nasceram antes da década de 80 e só passaram a
ter contato com o computador depois de algum
tempo de vida.
    Quanto mais tardio for este contato, mais difícil
será integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal e
profissional do indivíduo.




                      Luciana B.C. Carniello
Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
• Os imigrantes digitais são os que conseguiram
  aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais,
  outros menos.

• Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente,
mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no
passado.




                                               Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
• Mandam email, e ligam logo após para perguntar se
  a pessoa o recebeu;
• Necessitam mandar imprimir um texto digital
quando querem alterá-lo, para depois digitar as
modificações registradas no papel;
• A Internet é sempre a segunda fonte de
informação;
                      Luciana B.C. Carniello
• Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém
fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;
• Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em
vez de aprenderem com o seu uso;




                     Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
As novas tecnologias trazem consigo
           novas formas de ensinar e
     principalmente novas formas de
                           aprender.

        Os professores: imigrantes
                            digitais.
       Os alunos: nativos digitais. E
                             agora?
        Luciana B.C. Carniello
E como os nativos digitais vêem a
                    escola?
  “O Homo Zappiens parece considerar as
escolas instituições que não estão conectadas
        ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006)
                 Luciana B.C. Carniello
das novas tecnologias –

        mudanças nas formas de
ler, relacionar com a sociedade,
    comunicar, trabalhar e viver.
Por que não novas formas de
         ensinar e aprender?
Em fevereiro
  deste ano, o
 Brasil possuía
176 milhões
  de aparelhos
   celulares.
http://www.teleco.com.br/nc
          el.asp




                              Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
“...micro mundos computadorizados interativos.”
                                              (TURKLE, 1989, p. 59)


                   ***Estimuladores da mente.

Edutainment - Serious Games
Jogos X Sites                    Jogos X Filmes

Mesma interface digital e visual   Cenários, personagens, roteiro
 REGRAS E ESTRATÉGIAS               POUCA INTERATIVIDADE
objetivos educacionais    objetivos mais
 muito bem definidos,       próximos do
não necessariamente de    currículo escolar
uma pedagogia escolar.



ESTRATÉGIAS E                PÚBLICO
TECNOLOGIAS                 ESPECÍFICO
Divertidos? Interessantes?
               Atraentes?

FACILITAR o aprendizado com games, em vez
        de APRENDER com games =
           aprendizado voluntário
• Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas:


1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem
   imposições.

2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”.
“...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver
inteiramente o jogador".

3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo
introduz uma perfeição momentânea na confusão da
vida.
Duas funções básicas:




Uma distinção notória:
Os desafios proporcionados pelo jogo fazem
com que o indivíduo se esforce para buscar
respostas, soluções ou até mesmo adaptações
a situações problemáticas          ESFORÇO
VOLUNTÁRIO.
“As atividades lúdicas influenciam
    amplamente e de maneira
         surpreendente o
    desenvolvimento cognitivo,
   intelectual, moral e físico da
             criança.”
                         (Moura, Sena 2007)
Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies


Simulação                                         Performance

                                        Apropriação
Multitarefas
                Inteligência Coletiva
Senso crítico
                                                 Negociação
                   Espírito de Jogador
• Trabalho em grupo
• Saber aprender (e de forma rápida)
• Iniciativa
• Criatividade
• Saber resolver problemas
• Tomar decisões (pouca
informação disponível)
Raciocínio e processamento de informações
                    mais rápidos.
Processamento paralelo, não linear.

             Acesso randômico, e não passo a passo.

  Visual antes do textual.

                      Aprendem jogando
Fronteira: Jogo X Trabalho X
            Estudo
                           Sensação positiva em
                             relação à tecnologia

       ATITUDE

              Conectividade, não solidão, atividades
                             síncronas.
Onde os jovens
    praticam todas
estas habilidades?
Mudança no papel da
                          escola e dos
                          professores.

    Conjunto de
  conhecimentos e
habilidades que são   Jovens aprendem em
 aprendidos fora da   um contexto onde não
       escola.            há pressão.
Espaços pedagógicos:
                           momentos/lugares como os jogos
                         eletrônicos, os filmes, as revistas, as
                         bibliotecas, os jornais, os brinquedos,
                               os anúncios publicitários...



                          Os sujeitos aprendem
     Os processos         em diferentes lugares,
educativos ocorrem em     de diferentes formas,
 vários locais além da        em diferentes
         escola.                contextos.
Luciana B.C. Carniello
Questões norteadoras:
         Anotações, registros, notas, diários




     Cadernetas, papel, caneta e lápis
                       ou
Planilhas eletrônicas e editores de texto e de
               apresentações?
“Notamos um descompasso entre o ritmo da
  evolução tecnológica e o da evolução de
      nossos processos educacionais.”
                            José Carlos Antonio (2008)




  Formação continuada dos educadores.
Você é um professor digital?




                     *Projeto Pérola – Professores
A tecnologia evolui rapidamente...
E a escola? Como está
      evoluindo?


   Já não basta perder o
  medo do computador. É
  preciso mais que isso!
Habilidades de um professor digital
1) Possuir um endereço de e-mail e
utilizá-lo pelo menos duas vezes por
semana


2) Possuir uma página atualizável na
internet



3) Participar ativamente de “grupos
de discussão”
4) Possuir algum programa de
troca de mensagens on-line, com
colegas de profissão na lista de
contatos

5) Assinar algum periódico on-line
sobre educação e lê-lo
regularmente


6) Preparar as aulas usando os
programas de edição de textos,
imagens, etc...
7) Fazer pesquisas na internet
regularmente e selecionar os sites
mais úteis


8) Preparar aulas que utilizem a
sala de informática com conteúdos
pedagógicos.


9) Manter o contato com o
computador, por pelo menos uma
hora por dia
10) Manter-se atento para as novas
   possibilidades de uso das
   tecnologias

  Note que na lista acima não foi
    incluída em nenhum item a
  necessidade de se possuir um
computador, porque de fato não é
preciso possuir algum para ser um
 professor digital, ou mesmo para
      incluir-se digitalmente.
Faça o teste!
Some ponto para cada
  item da lista que se
 aplicar a você. Caso
 você some mais que
cinco pontos, já pode
 se considerar como
 parte da vanguarda
    dos professores
        digitais!
                         Dani Oiveira (Cet – Uniso
• Televisão
• Violência
• Pesquisa da profª Lynn Alves
      Isolamento X Comunidades de aprendizagem
       Análises descontextualizadas – resultados restritos
       Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva
       Interação com jogos não produz violência automaticamente.
       Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos,
  liberação do estresse diário.
“ A cultura da passividade
      (assistir) estaria sendo
    substituída pela cultura da
     interatividade (participar
  ativamente). Os jovens de hoje
tem realmente déficit de atenção,
 mas para os padrões antigos de
          aprendizagem!”
            (MATTAR-2010)
É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância
    racional de números. O Sudoku é proveniente de um
acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em
                         japonês.

 O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da
década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines.

    Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9
  constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões.
  Certas células já contêm números, chamados de dados.
Além dos métodos de resolução o Sudoku
apresenta também seu grau de dificuldade,
variando conforme a capacidade de cada pessoa.


O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o
intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio
lógico dos estudantes, pois este requer bastante
atenção e análise para obter uma solução
satisfatória.
No começo do jogo, busque o número que está presente
em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com
     ele, como no exemplo a seguir, em que estamos
 procurando possíveis locais para colocar o número "6":
Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e
  colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar
isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam
                     as possibilidades do "6" aparecer:
Após verificar as jogadas, coloque o número no(s)
 local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:
Repare que agora, podemos "matar" mais um "6".
Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:
Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem –
  2010
ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base do
  livro disponível em < http://www.lynn.pro.br>

http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago-
   behind-the-arguably-first-video-game/

http://www.midiativa.tv/blog/?p=603
JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatory
   culture: media education for the 21st century. MacArthur
   Foundation, 2006. Disponível em
 <http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>
http://www.marcprensky.com/writing
http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/
http://www.soportugues.com.br
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• estudotecnologianaescola@gmail.com

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Workshop jogos eletrônicos e educação luciana carniello e barbara gratão

  • 1. Luciana Barbosa Candido Carniello Especialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006) Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais. Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq) Bárbara Mônica Alcântara Gratão Especialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004) Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais. Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis
  • 2. Tennis for Two - 1958
  • 3. Space War - 1961
  • 4. PONG (sucessor do Tennis For Two) - 1972 Tela do PONG
  • 5. Em 1974 surgem os jogos coloridos
  • 6. ALGUNS JOGOS: PAC MAN, DONKEY KONG ATTARI - 1977
  • 7. Nativos Digitais (Prensky – 2001) Geração D, N, Y, Z, Digital, Homo Zappiens (Veen & Vrakking – 2006) Geração Ciber, Geração da Rede Luciana B.C. Carniello
  • 8. Os jovens que nasceram a partir da década de 80, tem contato com controle remoto e telas de diferentes formas e funções: Telefone celular, computador, televisão, videogames iPOd , mp3 Luciana B.C. Carniello
  • 9. • Executam multitarefas • Consideram a Internet uma fonte rica de informações. • Entendem o mundo “virtual” como extensão do mundo “real”. •Mantêm diversos tipos de relacionamento na rede. Luciana B.C. Carniello
  • 10. • Recebem e passam informação rapidamente, usando várias mídias; • Colocam na rede seus próprios textos, fotos, vídeos • Agilidade no pensamento e nas ações quando estão conectados. • Conseguem ler e aprender através da tela do computador (métodos não lineares). Preferem imagens a textos. Luciana B.C. Carniello
  • 13. Imigrantes Digitais (Prensky – 2001) Nasceram antes da década de 80 e só passaram a ter contato com o computador depois de algum tempo de vida. Quanto mais tardio for este contato, mais difícil será integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal e profissional do indivíduo. Luciana B.C. Carniello
  • 14. Imigrantes Digitais (Prensky – 2001) • Os imigrantes digitais são os que conseguiram aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais, outros menos. • Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente, mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no passado. Luciana B.C. Carniello
  • 15.
  • 18. • Mandam email, e ligam logo após para perguntar se a pessoa o recebeu; • Necessitam mandar imprimir um texto digital quando querem alterá-lo, para depois digitar as modificações registradas no papel; • A Internet é sempre a segunda fonte de informação; Luciana B.C. Carniello
  • 19. • Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar; • Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em vez de aprenderem com o seu uso; Luciana B.C. Carniello
  • 20.
  • 22. As novas tecnologias trazem consigo novas formas de ensinar e principalmente novas formas de aprender. Os professores: imigrantes digitais. Os alunos: nativos digitais. E agora? Luciana B.C. Carniello
  • 23. E como os nativos digitais vêem a escola? “O Homo Zappiens parece considerar as escolas instituições que não estão conectadas ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006) Luciana B.C. Carniello
  • 24. das novas tecnologias – mudanças nas formas de ler, relacionar com a sociedade, comunicar, trabalhar e viver.
  • 25. Por que não novas formas de ensinar e aprender?
  • 26. Em fevereiro deste ano, o Brasil possuía 176 milhões de aparelhos celulares. http://www.teleco.com.br/nc el.asp Luciana B.C. Carniello
  • 28. “...micro mundos computadorizados interativos.” (TURKLE, 1989, p. 59) ***Estimuladores da mente. Edutainment - Serious Games
  • 29. Jogos X Sites Jogos X Filmes Mesma interface digital e visual Cenários, personagens, roteiro REGRAS E ESTRATÉGIAS POUCA INTERATIVIDADE
  • 30. objetivos educacionais objetivos mais muito bem definidos, próximos do não necessariamente de currículo escolar uma pedagogia escolar. ESTRATÉGIAS E PÚBLICO TECNOLOGIAS ESPECÍFICO
  • 31. Divertidos? Interessantes? Atraentes? FACILITAR o aprendizado com games, em vez de APRENDER com games = aprendizado voluntário
  • 32. • Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas: 1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem imposições. 2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”. “...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador". 3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo introduz uma perfeição momentânea na confusão da vida.
  • 33. Duas funções básicas: Uma distinção notória:
  • 34. Os desafios proporcionados pelo jogo fazem com que o indivíduo se esforce para buscar respostas, soluções ou até mesmo adaptações a situações problemáticas ESFORÇO VOLUNTÁRIO.
  • 35. “As atividades lúdicas influenciam amplamente e de maneira surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da criança.” (Moura, Sena 2007)
  • 36. Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies Simulação Performance Apropriação Multitarefas Inteligência Coletiva Senso crítico Negociação Espírito de Jogador
  • 37. • Trabalho em grupo • Saber aprender (e de forma rápida) • Iniciativa • Criatividade • Saber resolver problemas • Tomar decisões (pouca informação disponível)
  • 38. Raciocínio e processamento de informações mais rápidos. Processamento paralelo, não linear. Acesso randômico, e não passo a passo. Visual antes do textual. Aprendem jogando
  • 39. Fronteira: Jogo X Trabalho X Estudo Sensação positiva em relação à tecnologia ATITUDE Conectividade, não solidão, atividades síncronas.
  • 40. Onde os jovens praticam todas estas habilidades?
  • 41. Mudança no papel da escola e dos professores. Conjunto de conhecimentos e habilidades que são Jovens aprendem em aprendidos fora da um contexto onde não escola. há pressão.
  • 42. Espaços pedagógicos: momentos/lugares como os jogos eletrônicos, os filmes, as revistas, as bibliotecas, os jornais, os brinquedos, os anúncios publicitários... Os sujeitos aprendem Os processos em diferentes lugares, educativos ocorrem em de diferentes formas, vários locais além da em diferentes escola. contextos.
  • 44.
  • 45. Questões norteadoras: Anotações, registros, notas, diários Cadernetas, papel, caneta e lápis ou Planilhas eletrônicas e editores de texto e de apresentações?
  • 46. “Notamos um descompasso entre o ritmo da evolução tecnológica e o da evolução de nossos processos educacionais.” José Carlos Antonio (2008) Formação continuada dos educadores.
  • 47. Você é um professor digital? *Projeto Pérola – Professores
  • 48. A tecnologia evolui rapidamente...
  • 49. E a escola? Como está evoluindo? Já não basta perder o medo do computador. É preciso mais que isso!
  • 50. Habilidades de um professor digital
  • 51. 1) Possuir um endereço de e-mail e utilizá-lo pelo menos duas vezes por semana 2) Possuir uma página atualizável na internet 3) Participar ativamente de “grupos de discussão”
  • 52. 4) Possuir algum programa de troca de mensagens on-line, com colegas de profissão na lista de contatos 5) Assinar algum periódico on-line sobre educação e lê-lo regularmente 6) Preparar as aulas usando os programas de edição de textos, imagens, etc...
  • 53. 7) Fazer pesquisas na internet regularmente e selecionar os sites mais úteis 8) Preparar aulas que utilizem a sala de informática com conteúdos pedagógicos. 9) Manter o contato com o computador, por pelo menos uma hora por dia
  • 54. 10) Manter-se atento para as novas possibilidades de uso das tecnologias Note que na lista acima não foi incluída em nenhum item a necessidade de se possuir um computador, porque de fato não é preciso possuir algum para ser um professor digital, ou mesmo para incluir-se digitalmente.
  • 55. Faça o teste! Some ponto para cada item da lista que se aplicar a você. Caso você some mais que cinco pontos, já pode se considerar como parte da vanguarda dos professores digitais! Dani Oiveira (Cet – Uniso
  • 56.
  • 57. • Televisão • Violência • Pesquisa da profª Lynn Alves Isolamento X Comunidades de aprendizagem Análises descontextualizadas – resultados restritos Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva Interação com jogos não produz violência automaticamente. Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos, liberação do estresse diário.
  • 58. “ A cultura da passividade (assistir) estaria sendo substituída pela cultura da interatividade (participar ativamente). Os jovens de hoje tem realmente déficit de atenção, mas para os padrões antigos de aprendizagem!” (MATTAR-2010)
  • 59.
  • 60.
  • 61. É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância racional de números. O Sudoku é proveniente de um acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em japonês. O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines. Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9 constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões. Certas células já contêm números, chamados de dados.
  • 62. Além dos métodos de resolução o Sudoku apresenta também seu grau de dificuldade, variando conforme a capacidade de cada pessoa. O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio lógico dos estudantes, pois este requer bastante atenção e análise para obter uma solução satisfatória.
  • 63. No começo do jogo, busque o número que está presente em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com ele, como no exemplo a seguir, em que estamos procurando possíveis locais para colocar o número "6":
  • 64. Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam as possibilidades do "6" aparecer:
  • 65. Após verificar as jogadas, coloque o número no(s) local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:
  • 66. Repare que agora, podemos "matar" mais um "6". Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:
  • 67.
  • 68.
  • 69. Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem – 2010 ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base do livro disponível em < http://www.lynn.pro.br> http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago- behind-the-arguably-first-video-game/ http://www.midiativa.tv/blog/?p=603
  • 70. JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatory culture: media education for the 21st century. MacArthur Foundation, 2006. Disponível em <http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf> http://www.marcprensky.com/writing http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/ http://www.soportugues.com.br http://www.somatematica.com.br