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Presentación en Moodle Moot Bogota  2013 sobre Gamificación
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Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación

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Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.

Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.

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  • 1. La gamificación Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje
  • 2. Sumario • Videojuegos y habilidades. La importancia del juego. • Introducción ¿Qué es la gamificación? • Las mecánicas y dinámicas del juego. • Ejemplos • La motivación y la gamificación. • El futuro de la gamificación.
  • 3. Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
  • 4. • Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria. • Es absorvente. Teoría del flujo. • El juego no está asociado a intereses materiales. • La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas. • Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales. • Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto. Videojuegos
  • 5. Desarrollo de habilidades Fuente: http://bit.ly/19QgCOR
  • 6. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Fuente: http://bit.ly/19UzGza Gamificación o ludificación
  • 7. Pico de expectativas sobredimensionadas Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad Ciclo de sobreexpectación (2013)
  • 8. Serious Games - Gamifiacation Google Trends, 26 de agosto de 2013
  • 9. Países que hablan de...
  • 10. Se aplica Educación Ciudadanía Medio Ambiente Marketing Webs Bien social Noticias Diseño Celular Entretenimiento Empresa Salud y deporte A la misma vida
  • 11. Ejemplos
  • 12. ¿Gamificamos la web del Congreso?
  • 13. Bottle Bank Arcade Ver vídeo
  • 14. • No es un juego en si. • No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si. • No se trata de la trivialización del aprendizaje. • No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona. • No piensen que es fácil de crear contextos/ entornos ludificados. • Sólo mecanismos de juego. Qué NO es
  • 15. Fuente: http://bit.ly/146MJFP
  • 16. Fuente: http://bit.ly/146MJFP
  • 17. La relación entre juegos serios y gamificación Fuente: Michael Wu
  • 18. Serious Games Basado en el aprendizaje Gamification Basado en tareas
  • 19. Via: http://marczewski.me.uk Andrzej Marczewski
  • 20. Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO
  • 21. http://bit.ly/moodlemotivacion
  • 22. • Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción. • Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos. • Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias. • Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life. • Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros. • Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales. • Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego. • Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores. Mecánica de juego
  • 23. Dinámicas de juego • Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción. • Estatus: Adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una serie de obstáculos y puntuaciones (sociales). • Logro: superación de las misiones satisfactoriamente. • Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación. • Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. • Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
  • 24. Dinámicas de juego Estrategiasarealizar Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
  • 25. • El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft). • Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes. • Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella. • Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande. Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L Qué hacen virtuosos determinados juegos
  • 26. Ejemplos
  • 27. Ejemplos gameslearningsociety.org
  • 28. Ejemplos: Doulingo
  • 29. Ejemplos: http://www.ribbonhero.com/
  • 30. Ejemplos: http://www.classdojo.com/
  • 31. Ejemplos: https://goalbookapp.com/
  • 32. Ejemplos: socrative.com
  • 33. Ejemplos: worldpeacegame.org
  • 34. Ejemplos: coursera.com
  • 35. Ejemplos: mindbloom.com
  • 36. Badges o insigniasBadges o insignias Fuente: Foursquare Badges
  • 37. Mozilla OpenBadges/Backpack Gana / Emite /Muestra Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5
  • 38. Fuente: educause.edu OBI openbadges.org http://bit.ly/badgesmoodle
  • 39. moodlebadges.com http://docs.moodle.org/ dev/openbadges Desde Moodle 2.5
  • 40. Acreditación
  • 41. Jerarquía de las necesidades humanas Fuente: http://bit.ly/18aNXC4 Necesidades de deficiencia Necesidades del serAutosuperación Propósito Autonomía Maestría
  • 42. Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes o triggers. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
  • 43. • La dinámica del juego usa retroalimentación positiva. • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables. • Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg: aspectos claves
  • 44. “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975). La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
  • 45. Estratégias/generar flujo • La actividad debe suponer un desafío. • La actividad no debe ser demasiado complicada. • Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible. • Es necesario que el usuario reciba un feedback. • Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)
  • 46. La motivación intrínseca Autonomía / Maestría / Propósito
  • 47. Conjunción y equilibrio Fuente David Cánovas: http://bit.ly/16TmVjI
  • 48. Teoría transformacional Teoría de la autodeterminación
  • 49. Big Data y Gamafication
  • 50. MOOCs y Gamification
  • 51. Learning Analytics/Gamification
  • 52. Inteligencia ambiental Interfaces HCI Fuente: http://bit.ly/14JP5xT
  • 53. Gamification y Computación Social / Análisis predictivos
  • 54. Gamification y Autocuantificación
  • 55. Convergencia: Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización + Gamificación = Autocuantificación/Quantified Self
  • 56. Un cortometraje: Sight Un cortometraje que ahonda en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.
  • 57. Pasemos a la acción
  • 58. Libros
  • 59. Libros
  • 60. Bibliografía/Webgrafía 4 Benefits of Gamifying Education. (n.d.). eSpark. Retrieved August 2, 2013, from http://www.esparklearning.com/gamification-of-education/ Badges and Learning — LearningTimes. (n.d.). Retrieved December 1, 2012, from http://www.learningtimes.com/what-we-do/badges/ Beyond Badges: Why Gamify? (n.d.). Edutopia. Retrieved August 26, 2013, from http://www.edutopia.org/blog/beyond-badges-why-gamify-matthew-farber Edery, D., & Mollick, E. (2008). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business (1st ed.). FT Press. Markowitz, E. (n.d.). Beyond Badges: The New Rules of Gamification. Retrieved from http://www.inc.com/articles/201112/5-new-rules-for-adding- gamification-to-your-business.html Molina, J. C. (2013). A jugar con los clientes: gamificación y marketing. MK: Marketing + ventas, (286), 8–. Nicholson,, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. In Games+Learning+Society 8.0. Presented at the Games +Learning+Society 8.0, Madison, WI. Retrieved from http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf Sathi, A. (2012). Big Data Analytics: Disruptive Technologies for Changing the Game. Mc Press. Simoes, J., Redondo, R. ., Vilas, A. ., & Advanced Human-Computer Interaction. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353. Vilela, N. (n.d.). ¿Qué es la gamificación? Startcapps. Blog. Retrieved from http://www.startcapps.com/blog/que-es-la-gamificacion/ Chatfield, T. (2011). Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century (Reprint.). Pegasus. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY, USA: ACM. doi: 10.1145/2181037.2181040 Díaz Barriga Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista (3a ed.). México: McGraw-Hill. El-Nasr, M. S., Drachen, A., & Canossa, A. (Eds.). (2013). Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data (2013th ed.). Springer. Ferrández, M. N. (2013). El “jidoka” y la gamificación al servicio del control de gestión. Estrategia financiera, (306), 58–63. Gómez, C. G. (2012). Estrategia empresarial 2.0: Una aproximación a la gamificación mediante el estudio de casos, 843–853. Kai Huotari, J. H. (2012). Defining gamification. ACM, 2 Penn Plaza, Suite 701, New York, NY 10121-0701, USA. Kinzer, C. K., Hoffman, D. L., Turkay, S., Paek, S., Chantes, P., & Gunbas, N. (20130624). Designs for Learning: Examining Customization, Modality, and User Control in Game-Based Learning Environments. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013, 2013(1), 1193–1198. Pink, D. H. (2009). Drive: the surprising truth about what motivates us. New York, NY: Riverhead Books. Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests (1st ed.). Wiley.
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  • 64. Fernando Santamaría González Formador y Consultor * Corporación Minuto de Dios (Gestión Básica de la Información-GBI) * Centro de Tecnología para la Academia- Universidad La Sabana http://fernandosantamaria.com/blog http://about.me/lernys Twitter: lernys Muchas gracias por escucharme Dudas, inquietudes y sugerencias Lake Tahoe, Nevada