Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación

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Conferencia realizada el 30 de agosto de 2013 en Cámara de Comercio de Bogotá, en el evento de Moodle Moot Bogotá 2013, realizado por ACIS. Tema: Gamificación o ludificación.

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Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación

  1. 1. La gamificación Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje
  2. 2. Sumario • Videojuegos y habilidades. La importancia del juego. • Introducción ¿Qué es la gamificación? • Las mecánicas y dinámicas del juego. • Ejemplos • La motivación y la gamificación. • El futuro de la gamificación.
  3. 3. Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
  4. 4. • Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria. • Es absorvente. Teoría del flujo. • El juego no está asociado a intereses materiales. • La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas. • Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales. • Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto. Videojuegos
  5. 5. Desarrollo de habilidades Fuente: http://bit.ly/19QgCOR
  6. 6. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Fuente: http://bit.ly/19UzGza Gamificación o ludificación
  7. 7. Pico de expectativas sobredimensionadas Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad Ciclo de sobreexpectación (2013)
  8. 8. Serious Games - Gamifiacation Google Trends, 26 de agosto de 2013
  9. 9. Países que hablan de...
  10. 10. Se aplica Educación Ciudadanía Medio Ambiente Marketing Webs Bien social Noticias Diseño Celular Entretenimiento Empresa Salud y deporte A la misma vida
  11. 11. Ejemplos
  12. 12. ¿Gamificamos la web del Congreso?
  13. 13. Bottle Bank Arcade Ver vídeo
  14. 14. • No es un juego en si. • No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si. • No se trata de la trivialización del aprendizaje. • No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona. • No piensen que es fácil de crear contextos/ entornos ludificados. • Sólo mecanismos de juego. Qué NO es
  15. 15. Fuente: http://bit.ly/146MJFP
  16. 16. Fuente: http://bit.ly/146MJFP
  17. 17. La relación entre juegos serios y gamificación Fuente: Michael Wu
  18. 18. Serious Games Basado en el aprendizaje Gamification Basado en tareas
  19. 19. Via: http://marczewski.me.uk Andrzej Marczewski
  20. 20. Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO
  21. 21. http://bit.ly/moodlemotivacion
  22. 22. • Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción. • Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos. • Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias. • Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life. • Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros. • Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales. • Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego. • Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores. Mecánica de juego
  23. 23. Dinámicas de juego • Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción. • Estatus: Adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una serie de obstáculos y puntuaciones (sociales). • Logro: superación de las misiones satisfactoriamente. • Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación. • Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. • Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.
  24. 24. Dinámicas de juego Estrategiasarealizar Fuente BBVA Inovación: http://bit.ly/15Ag5ji
  25. 25. • El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft). • Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes. • Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella. • Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande. Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L Qué hacen virtuosos determinados juegos
  26. 26. Ejemplos
  27. 27. Ejemplos gameslearningsociety.org
  28. 28. Ejemplos: Doulingo
  29. 29. Ejemplos: http://www.ribbonhero.com/
  30. 30. Ejemplos: http://www.classdojo.com/
  31. 31. Ejemplos: https://goalbookapp.com/
  32. 32. Ejemplos: socrative.com
  33. 33. Ejemplos: worldpeacegame.org
  34. 34. Ejemplos: coursera.com
  35. 35. Ejemplos: mindbloom.com
  36. 36. Badges o insigniasBadges o insignias Fuente: Foursquare Badges
  37. 37. Mozilla OpenBadges/Backpack Gana / Emite /Muestra Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5
  38. 38. Fuente: educause.edu OBI openbadges.org http://bit.ly/badgesmoodle
  39. 39. moodlebadges.com http://docs.moodle.org/ dev/openbadges Desde Moodle 2.5
  40. 40. Acreditación
  41. 41. Jerarquía de las necesidades humanas Fuente: http://bit.ly/18aNXC4 Necesidades de deficiencia Necesidades del serAutosuperación Propósito Autonomía Maestría
  42. 42. Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes o triggers. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
  43. 43. • La dinámica del juego usa retroalimentación positiva. • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables. • Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad. El modelo de comportamiento de B. J. Fogg: aspectos claves
  44. 44. “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975). La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
  45. 45. Estratégias/generar flujo • La actividad debe suponer un desafío. • La actividad no debe ser demasiado complicada. • Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible. • Es necesario que el usuario reciba un feedback. • Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)
  46. 46. La motivación intrínseca Autonomía / Maestría / Propósito
  47. 47. Conjunción y equilibrio Fuente David Cánovas: http://bit.ly/16TmVjI
  48. 48. Teoría transformacional Teoría de la autodeterminación
  49. 49. Big Data y Gamafication
  50. 50. MOOCs y Gamification
  51. 51. Learning Analytics/Gamification
  52. 52. Inteligencia ambiental Interfaces HCI Fuente: http://bit.ly/14JP5xT
  53. 53. Gamification y Computación Social / Análisis predictivos
  54. 54. Gamification y Autocuantificación
  55. 55. Convergencia: Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización + Gamificación = Autocuantificación/Quantified Self
  56. 56. Un cortometraje: Sight Un cortometraje que ahonda en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.
  57. 57. Pasemos a la acción
  58. 58. Libros
  59. 59. Libros
  60. 60. Bibliografía/Webgrafía 4 Benefits of Gamifying Education. (n.d.). eSpark. Retrieved August 2, 2013, from http://www.esparklearning.com/gamification-of-education/ Badges and Learning — LearningTimes. (n.d.). Retrieved December 1, 2012, from http://www.learningtimes.com/what-we-do/badges/ Beyond Badges: Why Gamify? (n.d.). Edutopia. Retrieved August 26, 2013, from http://www.edutopia.org/blog/beyond-badges-why-gamify-matthew-farber Edery, D., & Mollick, E. (2008). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business (1st ed.). FT Press. Markowitz, E. (n.d.). Beyond Badges: The New Rules of Gamification. Retrieved from http://www.inc.com/articles/201112/5-new-rules-for-adding- gamification-to-your-business.html Molina, J. C. (2013). A jugar con los clientes: gamificación y marketing. MK: Marketing + ventas, (286), 8–. Nicholson,, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. In Games+Learning+Society 8.0. Presented at the Games +Learning+Society 8.0, Madison, WI. Retrieved from http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf Sathi, A. (2012). Big Data Analytics: Disruptive Technologies for Changing the Game. Mc Press. Simoes, J., Redondo, R. ., Vilas, A. ., & Advanced Human-Computer Interaction. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353. Vilela, N. (n.d.). ¿Qué es la gamificación? Startcapps. Blog. Retrieved from http://www.startcapps.com/blog/que-es-la-gamificacion/ Chatfield, T. (2011). Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century (Reprint.). Pegasus. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY, USA: ACM. doi: 10.1145/2181037.2181040 Díaz Barriga Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista (3a ed.). México: McGraw-Hill. El-Nasr, M. S., Drachen, A., & Canossa, A. (Eds.). (2013). Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data (2013th ed.). Springer. Ferrández, M. N. (2013). El “jidoka” y la gamificación al servicio del control de gestión. Estrategia financiera, (306), 58–63. Gómez, C. G. (2012). Estrategia empresarial 2.0: Una aproximación a la gamificación mediante el estudio de casos, 843–853. Kai Huotari, J. H. (2012). Defining gamification. ACM, 2 Penn Plaza, Suite 701, New York, NY 10121-0701, USA. Kinzer, C. K., Hoffman, D. L., Turkay, S., Paek, S., Chantes, P., & Gunbas, N. (20130624). Designs for Learning: Examining Customization, Modality, and User Control in Game-Based Learning Environments. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013, 2013(1), 1193–1198. Pink, D. H. (2009). Drive: the surprising truth about what motivates us. New York, NY: Riverhead Books. Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests (1st ed.). Wiley.
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  64. 64. Fernando Santamaría González Formador y Consultor * Corporación Minuto de Dios (Gestión Básica de la Información-GBI) * Centro de Tecnología para la Academia- Universidad La Sabana http://fernandosantamaria.com/blog http://about.me/lernys Twitter: lernys Muchas gracias por escucharme Dudas, inquietudes y sugerencias Lake Tahoe, Nevada

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