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CEET
Apostila organizada, a partir dos textos
originais disponibilizados pelo prof. Cláudio
Morgado de Souza, no site
Hhttp://www.apoioinformatica.inf.br/H
Pelo professor
Disciplina de Lógica de programação
Editor e Interpretador de Pseudocódigos
Objetivos
Apresentação do VisuaAlg pelo prof. Cláudio Morgado de Souza.
A idéia de escrever este programa nasceu a partir de uma necessidade: uma ferramenta que
permitisse aos alunos iniciantes em programação o exercício dos seus conhecimentos num
ambiente próximo da realidade. Em minha experiência como professor desta disciplina, tenho
notado que a abstração de "rodar o chinês", ou seja, de executar um programa apenas no
papel, é um grande obstáculo (quase intransponível para alguns) no aprendizado das técnicas
de elaboração de algoritmos. Por outro lado, submeter um iniciante aos rigores de uma
linguagem de programação como Pascal ou ao “esoterismo” do C também me parecia
exagerado. O ideal seria uma linguagem mais simples, parecida com o "Portugol", de grande
popularidade nos meios acadêmicos e presente nos livros mais utilizados; com ela, os
princípios básicos da programação estruturada poderiam ser ensinados sem que a curva de
aprendizagem fosse íngreme. Além disso, esta ferramenta deveria também ser capaz de
simular o que acontece na tela do computador com o uso dos famosos comandos "leia" e
"escreva", bem como possibilitar a verificação dos valores das variáveis, o acompanhamento
passo a passo da execução de um algoritmo (pelo seu grande valor didático), e até mesmo
suportar um modo simples de depuração. Aliado a tudo isto, deveria estar um editor de texto
com recursos razoáveis (tais como abrir e salvar arquivos) e que dispusesse de todos os
principais recursos de um ambiente gráfico.
O VisuAlg é para mim a concretização desta idéia. Espero que, colocando-o em domínio
público (numa versão freeware), possa ajudar professores e alunos de programação, e também
ser ajudado por eles através de sugestões e críticas que visem sempre a sua melhoria. A idéia
básica é manter o VisuAlg simples: deve ser como as rodinhas de apoio que uma criança usa
ao aprender a andar de bicicleta, e que são retiradas quando deixam de ser necessárias. Isto
não quer dizer que o VisuAlg não possa ou deva ser melhorado: conto com a colaboração de
todos que vierem a utilizá-lo.
Instalação e Requerimentos de Hardware
O VisuAlg é um programa simples, que não depende de DLLs, OCXs ou outros componentes.
Sua instalação não copia arquivos para nenhuma outra pasta a não ser aquela em que for
instalado, e exige cerca de 1 MB de espaço em disco. Pode ser executado sob Windows 95 ou
posterior, e tem melhor aparência com resolução de vídeo de 800x600 ou maior.
Conheça o VisuAlg
A Tela Principal do VisuAlg
O menu do programa
A linguagem de programação do VisuAlg
Referências da linguagem do VisuAlg
Auto-digitação e sugestão de digitação
Criado por Reinaldo 2-72
Disciplina de Lógica de programação
A Tela Principal do VisuAlg
A tela do VisuAlg compõe-se da barra de tarefas, do editor de textos (que toma toda a sua
metade superior), do quadro de variáveis (no lado esquerdo da metade inferior), do simulador
de saída (no correspondente lado direito) e da barra de status. Quando o programa é
carregado, já apresenta no editor um "esqueleto" de pseudocódigo, com a intenção de poupar
trabalho ao usuário e de mostrar o formato básico que deve ser seguido. Explicaremos a seguir
cada componente da interface do VisuAlg.
A Barra de Tarefas
Contém os comandos mais utilizados no VisuAlg (estes comandos também podem ser
acessados pelo menu ou por atalhos no teclado).
Criado por Reinaldo 3-72
Disciplina de Lógica de programação
Abrir (Ctrl-A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente no editor.
Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja
sobreposto.
Novo (Ctrl-N): Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto presente no
editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que
seja sobreposto.
Salvar (Ctrl-S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novo
texto é gravado, o VisuAlg pede seu nome e localização.
Imprimir: Imprime imediatamente na impressora padrão o texto presente no editor. Para
configurar a impressão, use o comando Imprimir do menu Arquivo (acessível também pelo
atalho Ctrl-P).
Cortar (Ctrl-X): Apaga texto selecionado, armazenando-o em uma área de transferência.
Copiar (Ctrl-C): Copia o texto selecionado para a área de transferência.
Colar (Ctrl-V): Copia texto da área de transferência para o local em que está o cursor.
Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A
extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc.
Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida
para o nome do arquivo é .inc.
Desfazer (Ctrl-Z): Desfaz último comando efetuado.
Refazer (Shift-Ctrl-Z): Refaz último comando desfeito.
Localizar (Ctrl-L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada.
Substituir (Ctrl-U): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada,
substituindo-a por outra.
Corrigir Indentação (Ctrl-G): Corrige automaticamente a indentação (ou tabulação) do
pseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda.
Numerar linhas: Ativa ou desativa a exibição dos números das linhas na área à esquerda do
editor. A linha e a coluna do editor em que o cursor está em um determinado momento também
são mostradas na barra de status (parte inferior da tela). Por motivos técnicos, esta opção é
automaticamente desativada durante a execução do pseudocódigo, mas volta a ser ativada
logo em seguida.
Mostrar variáveis modificadas: Ativa ou desativa a exibição da variável que está sendo
modificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela
de visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de
modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é
especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de
desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo
está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo
automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser
desativada.
Restaurar tela inicial: Retorna a divisão da tela ao formato inicial, caso você tenha mudado o
tamanho da área do editor de texto, quadro de variáveis ou simulador de saída.
Criado por Reinaldo 4-72
Disciplina de Lógica de programação
Executar (F9): Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo.
Executar com timer (Shift-F9):: Insere um atraso (que pode ser especificado no intervalo ao
lado) antes da execução de cada linha. Também realça em fundo azul o comando que está
sendo executado, da mesma forma que na execução passo a passo.
Intervalo do timer: Atraso em cada linha, para quando se deseja executar o pseudocódigo
com timer.
Passo (F8): Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando ao usuário
a oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilha de
ativação dos subprogramas.
Parar (Ctrl-F2): Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, este
botão fica desabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado.
Liga/desliga breakpoint (F5): Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja o
cursor. Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execução
dos pseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha de
ativação de subprogramas.
Desmarcar todos os breakpoints (Ctrl-F5): Desativa todos os breakpoints que estejam
ativados naquele momento.
Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrão
passa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa neste
ambiente.
Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação de
dados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada
(basta alterar intervalo ao lado). Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa
pré-estabelecida: os dados gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas.
Intervalo dos valores aleatórios: Faixa de valores que serão gerados automaticamente,
quando esta opção estiver ativada.
Perfil (F7): Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umas
das suas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos de
ordenação).
Mostrar pilha de ativação (Ctrl-F3): Exibe a pilha de subprogramas ativados num dado
momento. Convém utilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execução
passo a passo.
Ajuda (F1): Possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o VisuAlg.
Quadro de Variáveis
É formado por uma grade na qual são mostrados o escopo de cada variável (se for do
programa principal, será global; se for local, será apresentado o nome do subprograma onde foi
declarada), seus nomes (também com os índices, nos casos em que sejam vetores), seu tipo
("I" para inteiro, "R" para real, "C" para caractere e "L" para lógico) e o seu valor corrente. A
versão atual do VisuAlg permite a visualização de até 500 variáveis (contando individualmente
cada elemento dos vetores).
A Barra de Status
Situada na parte inferior da tela, esta barra contém dois painéis: o primeiro mostra a linha e a
coluna onde o cursor está, e o segundo mostra a palavra Modificado no caso em que o
Criado por Reinaldo 5-72
Disciplina de Lógica de programação
pseudocódigo tenha sido alterado desde que foi carregado ou salvo pela última vez. Nesta
barra, há ainda um terceiro painel disponível, que ainda não tem um uso específico na atual
versão.
Criado por Reinaldo 6-72
Disciplina de Lógica de programação
Menu do VisuAlg
Este menu compõe-se de 7 partes:
Arquivo: Possui os comandos para se abrir, salvar e imprimir algoritmos:
Novo: Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto existente no editor. Se
este texto anterior tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes
que seja sobreposto.
Abrir: Abre o texto de um pseudocódigo anteriormente gravado, substituindo o texto existente
no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes
que seja sobreposto.
Salvar: Salva imediatamente o texto presente no editor. Caso seja a primeira vez que um novo
texto é gravado, o VisuAlg pedirá o nome do arquivo e sua localização.
Salvar como: Permite salvar o texto presente no editor exibindo antes uma janela na qual se
pode escolher o nome do arquivo e sua localização.
Enviar por email: Permite o envio por email do texto presente no editor.
Imprimir: Permite a impressão do algoritmo corrente, mostrando antes a janela de
configuração de impressão (o correspondente botão da barra de tarefas imprime
imediatamente o texto do pseudocódigo na impressora padrão).
Sair: Abandona o VisuAlg.
Além destes comandos, há ainda a lista dos 5 últimos algoritmos utilizados, que podem ser
abertos diretamente ao se escolher o seu nome.
Editar: Além dos conhecidos comandos de um editor de texto (copiar, cortar, colar, desfazer,
refazer, selecionar tudo, localizar, localizar de novo, substituir), há também as seguintes
opções:
Corrigir indentação: Corrige automaticamente a indentação do pseudocódigo, tabulando cada
comando interno com espaços à esquerda.
Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A
extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc.
Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida
para o nome do arquivo é .inc.
Exibir: Possui os comandos para ativar/desativar as seguintes características:
Número de linhas: Ativa/desativa a exibição da numeração das linhas na área à esquerda do
editor. A numeração corrente da posição do cursor também é mostrada na primeira parte da
barra de status, situada na parte inferior da tela. Por motivos técnicas, a numeração é
desativada durante a execução do pseudocódigo, voltando à situação anterior logo em
seguida.
Variáveis modificadas: Ativa/desativa a exibição da variável que está sendo modificada.
Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de
visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de
modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é
especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de
desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo
está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo
automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser
desativada.
Pseudocódigo: Contém os comandos relativos à execução do algoritmo:
Criado por Reinaldo 7-72
Disciplina de Lógica de programação
Executar: Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo.
Passo a passo: Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando ao
usuário a oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilha
de ativação dos subprogramas.
Executar com timer: Insere um atraso (que pode ser especificado) antes da execução de
cada linha. Também realça em fundo azul o comando que está sendo executado, da mesma
forma que na execução passo a passo.
Parar: Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, este item fica
desabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado.
Liga/desliga breakpoint: Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja o cursor.
Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execução dos
pseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha de ativação de
subprogramas.
Desmarcar todos os breakpoints: Desativa todos os breakpoints que estejam ativados
naquele momento.
Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrão
passa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa neste
ambiente.
Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação de
dados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada.
Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa pré-estabelecida: os dados
gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas.
Perfil: Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umas das
suas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos de
ordenação).
Pilha de ativação: Exibe a pilha de subprogramas ativados num dado momento. Convém
utilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execução passo a passo.
Linguagens: Permite a tradução automático do pseudocódigo presente no editor para outras
linguagens de programação. Atualmente, apenas a tradução para Pascal está implementada,
mas ainda em fase de testes.
Ferramentas: Neste menu, é possível configurar algumas opções do VisuAlg: cores e tipos de
letras na exibição do pseudocódigo, número de espaços para indentação automática, etc.
Ajuda: Entre outras coisas, possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o
VisuAlg.
Criado por Reinaldo 8-72
Disciplina de Lógica de programação
A Linguagem de Programação do
VisuAlg (1)
Introdução
A linguagem que o VisuAlg interpreta é bem simples: é uma versão portuguesa dos
pseudocódigos largamente utilizados nos livros de introdução à programação, conhecida como
"Portugol". Tomei a liberdade de acrescentar-lhe alguns comandos novos, com o intuito de criar
facilidades específicas para o ensino de técnicas de elaboração de algoritmos. Inicialmente,
pensava em criar uma sintaxe muito simples e "liberal", para que o usuário se preocupasse
apenas com a lógica da resolução dos problemas e não com as palavras-chave, pontos e
vírgulas, etc. No entanto, cheguei depois à conclusão de que alguma formalidade seria não só
necessária como útil, para criar um sentido de disciplina na elaboração do "código-fonte".
A linguagem do VisuAlg permite apenas um comando por linha: desse modo, não há
necessidade de tokens separadores de estruturas, como o ponto e vírgula em Pascal. Também
não existe o conceito de blocos de comandos (que correspondem ao begin e end do Pascal e
ao { e } do C), nem comandos de desvio incondicional como o goto. Na versão atual do
VisuAlg, com exceção das rotinas de entrada e saída, não há nenhum subprograma embutido,
tal como Inc(), Sqr(), Ord(), Chr(), Pos(), Copy() ou outro.
Importante: para facilitar a digitação e evitar confusões, todas as palavras-chave do VisuAlg
foram implementadas sem acentos, cedilha, etc. Portanto, o tipo de dados lógico é definido
como logico, o comando se..então..senão é definido como se..entao..senao, e assim por
diante. O VisuAlg também não distingue maiúsculas e minúsculas no reconhecimento de
palavras-chave e nomes de variáveis.
Formato Básico do Pseudocódigo e Inclusão de
Comentários
O formato básico do nosso pseudocódigo é o seguinte:
algoritmo "semnome"
// Função :
// Autor :
// Data :
// Seção de Declarações
inicio
// Seção de Comandos
fimalgoritmo
A primeira linha é composta pela palavra-chave algoritmo seguida do seu nome delimitado
por aspas duplas. Este nome será usado como título nas janelas de leitura de dados (nas
futuras versões do VisuAlg, talvez utilizemos este dado de outras formas). A seção que se
segue é a de declaração de variáveis, que termina com a linha que contém a palavra-chave
inicio. Deste ponto em diante está a seção de comandos, que continua até a linha em que
se encontre a palavra-chave fimalgoritmo. Esta última linha marca o final do pseudocódigo:
todo texto existente a partir dela é ignorado pelo interpretador.
O VisuAlg permite a inclusão de comentários: qualquer texto precedido de "//" é ignorado, até
se atingir o final da sua linha. Por este motivo, os comentários não se estendem por mais de
Criado por Reinaldo 9-72
Disciplina de Lógica de programação
uma linha: quando se deseja escrever comentários mais longos, que ocupem várias linhas,
cada uma delas deverá começar por "//".
Tipos de Dados
O VisuAlg prevê quatro tipos de dados: inteiro, real, cadeia de caracteres e lógico (ou
booleano). As palavras-chave que os definem são as seguintes (observe que elas não têm
acentuação):
• inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais.
• real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais.
• caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres.
• logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou
FALSO.
O VisuAlg permite também a declaração de variáveis estruturadas através da palavra-chave
vetor, como será explicado a seguir.
Nomes de Variáveis e sua Declaração
Os nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras, números ou
underline, até um limite de 30 caracteres. As variáveis podem ser simples ou estruturadas (na
versão atual, os vetores podem ser de uma ou duas dimensões). Não pode haver duas
variáveis com o mesmo nome, com a natural exceção dos elementos de um mesmo vetor.
A seção de declaração de variáveis começa com a palavra-chave var, e continua com as
seguintes sintaxes:
<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>
<lista-de-variáveis> : vetor "["<lista-de-intervalos>"]" de <tipo-de-
dado>
Na <lista-de-variáveis>, os nomes das variáveis estão separados por vírgulas. Na
<lista-de-intervalos>, os <intervalo> são separados por vírgulas, e têm a seguinte
sintaxe:
<intervalo>: <valor-inicial> .. <valor-final>
Na versão atual do VisuAlg, tanto <valor-inicial> como <valor-final> devem ser
inteiros. Além disso, exige-se evidentemente que <valor-final> seja maior do que
<valor-inicial>.
Exemplos:
var a: inteiro
Valor1, Valor2: real
vet: vetor [1..10] de real
matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro
nome_do_aluno: caractere
sinalizador: logico
Note que não há a necessidade de ponto e vírgula após cada declaração: basta pular linha. A
declaração de vetores é análoga à linguagem Pascal: a variável vet acima tem 10 elementos,
com os índices de [1] a [10], enquanto matriz corresponde a 15 elementos com índices [0,8],
Criado por Reinaldo 10-72
Disciplina de Lógica de programação
[0,9], [0,10], [1,8], [1,9], [1,10], ... até [4,10]. O número total de variáveis suportado pelo VisuAlg
é 500 (cada elemento de um vetor é contado individualmente).
Constantes e Comando de Atribuição
O VisuAlg tem três tipos de constantes:
• Numéricos: são valores numéricos escritos na forma usual das linguagens de
programação. Podem ser inteiros ou reais. Neste último caso, o separador de decimais
é o ponto e não a vírgula, independente da configuração regional do computador onde
o VisuAlg está sendo executado. O VisuAlg também não suporta separadores de
milhares.
• Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas (").
• Lógicos: admite os valores VERDADEIRO ou FALSO.
A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica a
variável à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita pode-se colocar qualquer expressão
(constantes, variáveis, expressões numéricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao da
variável.
Alguns exemplos de atribuições, usando as variáveis declaradas acima:
a <- 3
Valor1 <- 1.5
Valor2 <- Valor1 + a
vet[1] <- vet[1] + (a * 3)
matriz[3,9] <- a/4 - 5
nome_do_aluno <- "José da Silva"
sinalizador <- FALSO
Criado por Reinaldo 11-72
Disciplina de Lógica de programação
Referências da Linguagem de
Programação do VisuAlg
Nesta página estão todas as palavras-chave da linguagem de programação do VisuAlg. Em
cada uma delas, há um link para sua correspondente seção dentro das páginas de ajuda.
aleatorio
algoritmo
arquivo
asc
ate
carac
caracpnum
caractere
caso
compr
copia
cronometro
debug
e
eco
enquanto
entao
escolha
escreva
escreval
faca
falso
fimalgoritmo
fimenquanto
fimescolha
fimfuncao
fimpara
fimprocedimento
fimrepita
fimse
funcao
inicio
int
inteiro
interrompa
leia
limpatela
logico
maiusc
minusc
mod
nao
numpcarac
ou
outrocaso
para
passo
pausa
pos
real
procedimento
repita
retorne
se
senao
timer
var
vetor
verdadeiro
xou
Criado por Reinaldo 12-72
Disciplina de Lógica de programação
Auto-digitação e Sugestão de Digitação
Auto-digitação
O VisuAlg tem uma característica para a criação de pseudocódigos que pode aumentar a
rapidez da digitação e também diminuir a possibilidade de erros: é a auto-digitação. Para
utilizar esta característica, basta escrever uma abreviatura da palavra-chave ou do comando a
ser diigtado e teclar Ctrl-Espaço. O VisuAlg completa então o comando automaticamente,
colocando o cursor no ponto adequado para se continuar a digitação (nos exemplos abaixo,
este ponto é indicado através de um *). Eis a lista de abreviaturas com os respectivos
comandos:
! - (Ponto de exclamação) Cria um modelo de pseudocódigo.
algoritmo "semnome"
*
inicio
fimalgoritmo
# - Cria um cabeçalho de programa.
// Algoritmo : *
// Função :
// Autor :
// Data :
ale, aof, aon - Inserem os comandos aleatorio, aleatorio off ou aleatorio on,
respectivamente.
alg - Insere a linha algoritmo e pede a digitação do seu nome.
algoritmo "*"
arq - Insere o comando arquivo e pede a digitação do seu nome.
arquivo "*"
cof, con - Inserem os comandos cronometro off ou cronometro on, respectivamente.
dcc - Insere uma declaração de variáveis caracteres.
var * : caractere
dcl - Insere uma declaração de variáveis lógicas.
var * : logico
dcr - Insere uma declaração de variáveis reais.
var * : real
deb - Insere o comando debug.
Criado por Reinaldo 13-72
Disciplina de Lógica de programação
eof, eon - Inserem os comandos eco off ou eco on, respectivamente.
esc - Insere o comando escreva.
escl - Insere o comando escolha (sem a cláusula outrocaso).
escolha *
caso
fimescolha
esco - Insere o comando escolha (com a cláusula outrocaso).
escolha *
caso
outrocaso
fimescolha
enq - Insere o comando enquanto.
enquanto * faca
fimenquanto
fal - Insere a linha fimalgoritmo.
ini - Insere a linha inicio.
int - Insere o comando interrompa.
lep - Insere o comando leia.
leia (*)
par - Insere o comando para.
para * de 1 ate faca
fimpara
parp - Insere o comando para com passo.
para * de ate passo faca
fimpara
rep - Insere o comando repita.
repita
*
ate
repf - Insere o comando repita com fimrepita.
repita
*
fimrepita
see - Insere o comando se sem a alternativa senao.
Criado por Reinaldo 14-72
Disciplina de Lógica de programação
se * entao
fimse
ses - Insere o comando se completo.
se * entao
senao
fimse
tim - Insere os comandos timer on e timer off.
timer on
*
timer off
tof, ton - Inserem os comandos timer on ou timer off, respectivamente.
Sugestão de Digitação
A sugestão de digitação é disponibilizada através das teclas Ctrl-J. Basta começar a digitação
de uma palavra e teclar Ctrl-J para que o VisuAlg mostre uma lista com sugestões de palavras-
chave que completam o que foi digitado. Para escolher, é necessário dar um duplo-clique sobre
a opção desejada, ou então selecioná-la com as setas e teclar Enter. Se o usuário continua
escrevendo depois que o VisuAlg apresentou a lista de sugestões, o programa continuará
procurando palavras que ainda complementem o que foi digitado. Ao se teclar Esc ou clicar
"fora da lista", ela desaparece.
Criado por Reinaldo 15-72
Disciplina de Lógica de programação
As Funções do Visualg Versão 2.0
Toda linguagem de programação já vem com um grupo de funções que facilitam a vida do
programador. Estas funções realizam os cálculos aritméticos, trigonométricos e de manipulação
e conversão de dados mais comuns; assim, o programador não tem que reinventar a roda a
cada programa que faz. A este grupo de funções dá-se às vezes o nome de biblioteca.
Como usar uma função? Em termos simples, uma função pode ser usada em qualquer lugar
onde uma variável também pode, a não ser, naturalmente, no "lado esquerdo da seta" em um
comando de atribuição - uma função produz (diz-se no linguajar dos programadores retorna)
um valor, e não o recebe.
Funções numéricas, algébricas e trigonométricas.
Abs( expressão) - Retorna o valor absoluto de uma expressão do tipo inteiro ou real. Equivale
a | expressão | na álgebra.
ArcCos( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo co-seno é representado por
expressão.
ArcSen( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo seno é representado por
expressão.
ArcTan( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cuja tangente é representada por
expressão.
Cos( expressão) - Retorna o co-seno do ângulo (em radianos) representado por expressão.
CoTan( expressão) - Retorna a co-tangente do ângulo (em radianos) representado por
expressão.
Exp( base, expoente) - Retorna o valor de base elevado a expoente, sendo ambos
expressões do tipo real.
GraupRad( expressão) - Retorna o valor em radianos correspondente ao valor em graus
representado por expressão.
Int( expressão) - Retorna a parte inteira do valor representado por expressão.
Log( expressão) - Retorna o logaritmo na base 10 do valor representado por expressão.
LogN( expressão) - Retorna o logaritmo neperiano (base e) do valor representado por
expressão.
Pi - Retorna o valor 3.141592.
Quad( expressão) - Retorna quadrado do valor representado por expressão.
RadpGrau( expressão) - Retorna o valor em graus correspondente ao valor em radianos
representado por expressão.
RaizQ( expressão) - Retorna a raiz quadrada do valor representado por expressão.
Rand - Retorna um número real gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero e menor que um.
RandI( limite) - Retorna um número inteiro gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero e
menor que limite.
Sen( expressão) - Retorna o seno do ângulo (em radianos) representado por expressão.
Tan( expressão) - Retorna a tangente do ângulo (em radianos) representado por expressão.
Os valores que estão entre parênteses, representados pelas palavras como expressão, base e
expoente, são os parâmetros, ou como dizem alguns autores, os argumentos que passamos
para a função para que realize seus cálculos e retorne um outro, que usaremos no programa.
Algumas funções, como Pi e Rand, não precisam de parâmetros, mas a maioria tem um ou
mais. O valor dos parâmetros naturalmente altera o valor retornado pela função.
A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções.
algoritmo "exemplo_funcoes"
Criado por Reinaldo 16-72
Disciplina de Lógica de programação
var a, b, c : real
inicio
a <- 2
b <- 9
escreval( b - a ) // será escrito 7 na tela
escreval( abs( a - b ) ) // também será escrito 7 na tela
c <- raizq( b ) // c recebe 3, a raiz quadrada de b, que é 9
// A fórmula da área do círculo é pi (3.1416) vezes raio ao
quadrado...
escreval("A área do circulo com raio " , c , " é " , pi * quad(c) )
// Um pouco de trigonometria...
escreval("Um ângulo de 90 graus tem " , grauprad(90) , " radianos" )
escreval( exp(a,b) ) // escreve 2 elevado à 9ª, que é 512
// escreve 1, que é a parte inteira de 1.8, resultado de 9/(3+2)
escreval( int( b / ( a + c ) ) )
fimalgoritmo
Funções para manipulação de cadeias de caracteres
(strings)
Asc (s : caracter) : Retorna um inteiro com o código ASCII do primeiro caracter da expressão.
Carac (c : inteiro) : Retorna o caracter cujo código ASCII corresponde à expressão.
Caracpnum (c : caracter) : Retorna o inteiro ou real representado pela expressão.
Corresponde a StrToInt() ou StrToFloat() do Delphi, Val() do Basic ou Clipper, etc.
Compr (c : caracter) : Retorna um inteiro contendo o comprimento (quantidade de caracteres)
da expressão.
Copia (c : caracter ; p, n : inteiro) : Retorna um valor do tipo caracter contendo uma cópia
parcial da expressão, a partir do caracter p, contendo n caracteres. Os caracteres são
numerados da esquerda para a direita, começando de 1. Corresponde a Copy() do Delphi,
Mid$() do Basic ou Substr() do Clipper.
Maiusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em maiúsculas.
Minusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em minúsculas.
Numpcarac (n : inteiro ou real) : Retorna um valor caracter contendo a representação de n
como uma cadeia de caracteres. Corresponde a IntToStr() ou FloatToStr() do Delphi, Str() do
Basic ou Clipper.
Pos (subc, c : caracter) : Retorna um inteiro que indica a posição em que a cadeia subc se
encontra em c, ou zero se subc não estiver contida em c. Corresponde funcionalmente a Pos()
do Delphi, Instr() do Basic ou At() do Clipper, embora a ordem dos parâmetros possa ser
diferente em algumas destas linguagens.
A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções.
algoritmo "exemplo_funcoes2"
var
a, b, c : caracter
inicio
a <- "2"
b <- "9"
escreval( b + a ) // será escrito "92" na tela
escreval( caracpnum(b) + caracpnum(a) ) // será escrito 11 na tela
Criado por Reinaldo 17-72
Disciplina de Lógica de programação
escreval( numpcarac(3+3) + a ) // será escrito "62" na tela
c <- "Brasil"
escreval(maiusc(c)) // será escrito "BRASIL" na tela
escreval(compr(c)) // será escrito 6 na tela
b <- "O melhor do Brasil"
escreval(pos(c,b)) // será escrito 13 na tela
escreval(asc(c)) // será escrito 66 na tela - código ASCII de "B"
a <- carac(65) + carac(66) + carac(67)
escreval(a) // será escrito "ABC" na tela
fimalgoritmo
Criado por Reinaldo 18-72
Disciplina de Lógica de programação
Curso de Algoritmos
Lição 1 - Introdução
Todo mundo que tem contato com computadores sabe que eles precisam ser programados para
executar tarefas. Um programa é um conjunto de milhares de instruções que indicam ao
computador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Estes programas são construídos com
ferramentas chamadas "linguagens de programação". Estas linguagens contém os comandos
que fazem o computador escrever algo na tela, realizar cálculos aritméticos, receber uma
entrada de dados via teclado, e milhares de outras coisas, mas estes comandos precisam estar
em uma ordem lógica e contribuir, cada um, para a tarefa em questão. A lógica da
programação, então, é o ponto principal na criação de aplicações para os computadores, e na
verdade, ela independe da linguagem de programação utilizada.
Provavelmente você já viu uma receita de bolo. Nela estão colocados os ingredientes
necessários e nas quantidades corretas; também na receita encontramos o modo de
preparação, dizendo o que deve ser misturado com o que, em que ordem, o tempo em que o
bolo ficará no forno, etc. A este conjunto de instruções poderíamos dar o nome de "algoritmo
para a confecção de um bolo". A palavra algoritmo significa "conjunto de regras e
instruções, que devem ser seguidas na ordem especificada, para resolver um
problema específico". Este termo está ligado às ciências da computação, mas na realidade
pode ser aplicado a qualquer problema cuja solução possa ser decomposta em um grupo de
instruções. A única diferença no caso é que, em relação ao computador, os comandos têm que
ser precisos, e cada um deve conter uma tarefa, apenas. Um computador não entenderia a
instrução "bata a massa até atingir a consistência desejada..." Provavelmente teríamos que
dizer "ligue a batedeira; bata a massa durante 5 minutos; delisgue a batedeira", ou coisa
parecida.
O termo "processamento de dados" é muitas vezes utilizado em conjunto com computadores,
pois isto é o que eles fazem: processar dados. Daí podemos extrair os dois componentes
básicos de um algoritmo (de agora em diante, esta palavra será sempre utilizada no contexto
da informática): dados e código. Dados são os valores (números, nomes, etc.) de que
precisamos para resolver o problema, e código são os comandos que usaremos para manipular
e "processar" os dados. A partir de agora estudaremos estes dois componentes
Os dados existem nas mais variadas formas, tanto no mundo real quanto nos computadores,
mas para este curso usaremos três tipos, que serão suficientes embora não representem toda a
gama possível. Estes tipos são:
• Dados Numéricos - são quantidades como o peso de uma pessoa, o número de alunos
em uma sala de aula, o preço de uma mercadoria, uma temperatura, etc. Nos
algoritmos são representados como na escrita corrente, com a exceção de que se usa o
ponto e não a vírgula para se separar a parte decimal, e não se separam as casas de
milhares, milhões, etc.
Exemplos: 1.23 -3 45657 0.66 -897.06 etc.
Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores numéricos
o tipo numerico (assim mesmo, sem acento).
Criado por Reinaldo 19-72
Disciplina de Lógica de programação
• Dados Literais - são letras, nomes, sinais de pontuação, etc. Outros nomes comuns
para este tipo de dados são caracteres e strings (por causa do inglês). Nos algoritmos
são representados por letras, números, espaços e sinais entre aspas.
Exemplos: "Rio de Janeiro" "Computador" "A" "?" "Fora!" "1234"
Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores literais o
tipo caracter.
• Dados Lógicos - podem assumir apenas dois valores: Falso ou Verdadeiro. Também são
chamados de dados booleanos. Vamos estudar com mais profundidade este tipo à
frente no curso. Ele é importante porque dá a "inteligência" ao computador, mas neste
momento podemos ficar só com esta pequena explicação.
Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores lógicos o tipo
logico (assim mesmo, sem acento).
E como os dados estão representados nos algoritmos? De duas maneiras: como constantes,
ou seja, o dado escrito como ele é, como nos exemplos acima, e armazenados em variáveis.
Variáveis são locais de armazenamento temporário para os dados. É um conceito parecido com
os famosos x, y e z que usamos na Álgebra. Elas têm três características:
• Nome: é como nos referimos às variáveis. Os nomes geralmente descrevem a função
das variáveis no programa; por exemplo, se você tem um programa para calcular a
média aritmética de dois valores, teria as variáveis PrimeiroValor, SegundoValor, e
Media; já em um outro, poderia ter a variável Salario, para armazenar o salário de um
funcionário, etc.
Regras para a formação de nomes de variáveis
Toda linguagem de programação tem regras para a formação de nomes de
variáveis, e nós também teremos: neste curso, os nomes de variáveis deverão
começar com uma letra, e depois poderão ter qualquer combinação de letras,
números e sublinhado ("_"). Não pode haver espaços no interior dos nomes, e
não haverá diferenciação entre maiúsculas e minúsculas (ou seja, os nomes
"Salario", "SALARIO", e "salario" se referem à mesma variável. Exemplos:
Nomes Válidos: Valor1, Valor2, Nota_do_Aluno, Salario
Nomes Inválidos: 1Valor, 2Valor, _Salario, Nota.do.Aluno, Media-
Aritmetica
• Tipo: indica o tipo de dado que aquela variável armazena. Assim, uma variável pode ser
do tipo numérico, literal ou lógico. Quando se define uma variável para uso no
programa (os programadores dizem "declarar uma variável"), temos que indicar ao
computador não só o seu nome, mas também o tipo de dados que ela vai armazenar.
• Conteúdo: É o valor armazenado na variável em determinado momento. Podemos fazer
duas coisas com o conteúdo de uma variável: examiná-lo, ou seja "ver o que ela
contém, para usar ou não", e modificá-lo. Quando criamos uma variável em um
programa, ela está "vazia", ou seja, seu conteúdo é indeterminado. Para que ela tenha
utilidade, devemos dar-lhe valores que tenham a ver com o problema em questão (os
programadores usam a expressão "atribuir valores a ela").
Na próxima lição estudaremos os comandos básicos para a construção de algoritmos.
Criado por Reinaldo 20-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 2 - Comandos Básicos
O primeiro passo para a construção de um algoritmo é a declaração das variáveis que serão
usadas nele. Quase todas as linguagens de programação exigem a declaração das variáveis de
um programa. Em algumas isto é facultativo, mas é sempre uma boa técnica declarar variáveis,
por vários motivos. Em um algoritmo isto não é necessário, pois na realidade o algoritmo não é
uma linguagem de programação. Entretanto, para melhorar o entendimento do algoritmo e
também para treinar as técnicas corretas, vamos assumir que a declaração de variáveis é
"obrigatória".
Declarando Variáveis
Para declarar uma variável, colocamos, no início do algoritmo, a palavra chave declare e seu
nome, seguido por dois pontos e seu tipo:
declare Salario : Numerico
declare Nome : Literal
declare AlunoAusente : Logico
Se tivermos mais de uma variável do mesmo tipo, podemos colocar todas, separadas por
vírgulas, na mesma declaração:
declare Peso, Altura, Idade : Numerico
Como todas (ou quase todas) as linguagens de programação têm seus comandos e sintaxe
baseados no Inglês, vamos eliminar nos comandos e variáveis de nossos exemplos os acentos,
til, cedilha, etc. Os dados do tipo literal ou mensagens para o usuário, no entanto, serão
escritos corretamente.
Colocando Valores nas Variáveis
Quando declaramos uma variável, criamos uma área de armazenamento para os dados, mas
ela ainda está "sem valor". Para que ela seja útil, deve ter valores colocados por nós ou pelo
usuário, através de digitação. Quando o próprio programa coloca dados nas variáveis faz o que
se chama "atribuição de valores". Isto é feito pelo operador "<-" (uma seta apontando para a
esquerda). Por exemplo:
Peso <- 78
Este comando atribui à variável Peso o valor 78. O valor que ela tinha anteriormente é
"apagado", e não pode ser recuperado mais.
Nome <- "João da Silva"
Este comando atribui à variavel Nome o valor "João da Silva".
É importante lembrar que só se podem atribuir a uma variável valores do mesmo tipo da
variável. Nos exemplos acima, a variável Salário é do tipo numérico; então, o seguinte
comando seria inválido:
Salário <- "Insuficiente"
Criado por Reinaldo 21-72
Disciplina de Lógica de programação
Uma variável, como o próprio nome está dizendo, pode ter seu conteúdo (seu valor) mudado
quantas vezes for necessário durante um programa.
Exibindo o Valor de uma Variável
Um programa que faça o seu processamento e não tenha como mostrar seus resultados é
inútil. Portanto, em algum ponto deve haver a exibição de valores, e todas as as linguagens de
programação têm comandos para este fim. Nos algoritmos usamos o comando Escreva para
isto. A sintaxe deste comando, isto é, o modo correto de ele ser usado, é a seguinte:
Escreva Expressão1, Expressão2, etc...
Expressão1, Expressão2, etc. são valores de qualquer tipo, separados por vírgula. Estes valores
podem ser constantes ou variáveis. Caso a expressão seja uma variável, será exibido o seu
valor. Veja os exemplos a seguir:
Comandos Resultado
(o que aparecerá na tela do
computador)
Escreva "Alô, mundo!" Alô, mundo!
Escreva 20 20
declare Nome : Caracter
declare Idade : Numerico
Nome <- "José"
Idade <- 40
Escreva Nome José
Escreva "O meu nome é ", Nome O meu nome é José
Escreva "Tenho ",Idade," anos" Tenho 40 anos
Obtendo Dados para o Programa
Nem todos os dados que um programa manipula são gerados por ele. Um programa de caixa
automático, por exemplo, tem que obter do usuário o número da conta, a senha, a opção de
serviço desejada, etc. Assim, deve haver um meio para que sejam digitados (ou fornecidos de
outra maneira) dados para uso do programa. Mais uma vez, todas as linguagens de
programação permitem isto, e nos algoritmos usamos o comando Leia. A sintaxe deste
comando é:
Leia <Nome_De_Variável>
Substitua <Nome_De_Variáve> pel o nome da variável onde serão armazenados os dados
digitados. Veja este exemplo:
Leia Nome
Leia Peso
Supondo que o usuário digitou "Paulo", teclou ENTER, digitou 80 e teclou ENTER novamente, o
valor "Paulo" foi atribuído automaticamente à variável Nome, e o valor 80 à variável Peso.
Criado por Reinaldo 22-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 3 - Expressões Aritméticas
Grande parte do processamento em qualquer programa é numérica. As linguagens de
programação trabalham com a aritmética mais ou menos do mesmo jeito que nós, na escola
(veja bem, mais ou menos...) Os componentes básicos das expressões aritméticas são:
constantes, variáveis e operadores. Os dois primeiros já conhecemos; operadores são os
"sinais" que usamos nas contas:
Operador Operação Exemplo Resultado
+ Adição 3 + 2 5
- Subtração 10 - 5 5
* Multiplicação 3 * 7 21
/ Divisão 25 / 2 12.5
^ Potenciação 5 ^ 2 25
 Divisão Inteira 25  2 12
Note que não se usa o "X" para indicar a multiplicação, nem a barra horizontal de
fração para indicar a divisão...
Você deve ter notado que há dois operadores para divisão. O segundo (  ) é o da divisão
inteira, ou seja, a que não tem parte decimal, mesmo que o dividendo não seja múltiplo do
divisor. Várias liguagens de programação têm estes dois operadores. Por outro lado em
algumas linguagens de programação, o operador de potenciação é ** (dois asteriscos juntos).
Nos nossos exemplos e exercícios sempre usaremos os operadores descritos acima.
Da mesma maneira que estudamos na escola, algumas operações têm prioridade sobre as
outras. A potenciação tem a maior prioridade entre todos estes operadores.
Multiplicação e divisão devem ser operadas antes da adição e subtração. Assim, na
expressão
3 + 2 * 5
primeiro operamos o 2*5, e somamos o resultado com 3 para obter 13.
Para mudar a ordem das operações, usamos parênteses: como na aritmética da escola, o que
estiver entre parênteses será operado primeiro. Por exemplo:
( 3 + 2 ) * 5
primeiro operamos o 3 + 2, porque está entre parênteses, e depois o resultado desta
operação será multiplicado com 5 para obter 25.
Quando na expressão só houver operações com a mesma prioridade, a avaliação é feita
normalmente da esquerda para a direita.
Nas linguagens de programação e nos algoritmos não se usam colchetes e chaves para
sucessivos agrupamentos de operações, e sim mais parênteses. Vamos ver um exemplo mais
complexo. Qual o valor de:
( 3 + 5 ) * ( 4 * ( 10 -7
) ) / 2
Opera-se o que estiver nos parênteses mais internos
( 3 + 5 ) * ( 4 * 3
) / 2 Operam-se os dois parênteses que restaram
8 * 12 / So há * e / - , então opera-se da esquerda para a
Criado por Reinaldo 23-72
Disciplina de Lógica de programação
2 direita
96 / 2
48 Resultado final
Um outro exemplo:
6 * ( 9 + 3 * 2 ) / ( 2 * 4
- 11 ) Operam-se as multiplicações nos parênteses
6 * ( 9 + 6 ) / ( 8
- 11 ) Operam-se os parênteses
6 * 15 / -
3 So há * e / - opera-se da esquerda para a direita
90 / -3 Observe o sinal negativo antes do 3...
-30 Resultado final
Até agora só vimos expressões com constantes. Na maioria das vezes, porém, haverá
expressões que combinarão variáveis e constantes. Quando houver uma variável em uma
expressão, o cálculo deve ser feito usando-se o valor da variável naquele momento. Como
exemplo, veja os algoritmos a seguir:
Comandos Comentários
1) Declare A : Numerico Declaração da variável
A <- 3 Atribuição de valor
Escreva A * 5 Será exibido o valor 15, pois A=3, logo 3*5 = 15
2) Declare A, B : Numerico
A <- 10
B <- A * 3 O valor de B é 30 ( 10*3)
Escreva B - A + 1 Será exibido o valor 21 ( 30 - 10 + 1 )
B <- 40 Novo valor para B
Escreva B - A + 1 Agora será exibido o valor 31 (40 - 10 + 1), pois o
valor de B mudou
3) Declare A : Numerico
A <- 3 * 2 O valor de A é 6
A <- A + 1 Agora o valor de A passa a ser 7 (6, o valor
anterior, mais 1)
Escreva A * A Será exibido o valor 49 ( 7 * 7 )
4) Declare X : Numérico
Escreva "Digite um número
:"
Leia X Obtenha um número qualquer do usuário
Escreva X * 2 Será exibido o dobro do número digitado (qualquer
que ele seja)
Pelos exemplos acima, você deve ter notado que podemos usar uma expressão no comando
Escreva. Ela é calculada, e o seu resultado é exibido.
Com os conhecimentos adquiridos até agora, podemos começar a construir nossos próprios
algoritmos.
Criado por Reinaldo 24-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 4 - Construindo os Primeiros Algoritmos
Basicamente a construção de um algoritmo se resume às seguintes etapas:
1. Entendimento do problema;
2. Definição dos dados que serão necessários para resolvê-lo (as entradas); aí já
deveremos ter idéia dos tipos de dados que usaremos;
3. Obtenção destes dados; alguns vêm do "exterior" do programa, e outros são calculados
no próprio algoritmo;
4. Processamento em si;
5. Exibição dos resultados.
A primeira fase é a mais difícil de se "pegar", pois depende um pouco da experiência do
programador. Entretanto, mesmo nesta fase há técnicas que podem ser aprendidas, e modelos
que podem ser aplicados. Programação é arte, ciência e técnica, tudo ao mesmo tempo...
Problema 1 - Cálculo de Média Aritmética
Enunciado
Faça um programa que leia dois valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.
Etapa 1
Simples, hein? Dos tempos de escola lembramos que a média aritmética de dois valores é
calculada como (a+b)/2, e sendo assim a primeira etapa já está pronta.
Etapa 2
Os dados necessários serão os dois valores, que colocaremos em duas variáveis A e B, do tipo
numérico, e uma terceira variável, que chamaremos Média, que armazenará a média aritmética
calculada.
Etapa 3
A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os
valores.
Etapa 4
O processamento aqui é o cálculo da média, usando o método citado acima, na etapa 1. O
resultado do cálculo será armazenado na variável Média.
Etapa 5
Basta exibir o conteúdo da variável Média.
Solução
Declare A,B,Media : Numerico
Criado por Reinaldo 25-72
Disciplina de Lógica de programação
Escreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores."
Escreva "Digite um valor : "
Leia A
Escreva "Digite outro valor : "
Leia B
Media <- (A+B)/2
Escreva "A média dos dois valores é : ", Media
Comentários
Você deve ter notado que colocamos na tela instruções para o usuário usando o comando
Escreva. Esta é uma boa técnica de programação, mesmo hoje em dia, com o ambiente do
Windows, etc. Da mesma forma, ao imprimir o resultado, não mostramos simplesmente a
média, mas explicamos ao usuário o que aquele valor significa.
Exercício 1
Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Media. Lembre-se que
o comando Escreva aceita imprimir o resultado de uma expressão...
Resposta
Exercício 2
Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.
Complicou?
Resposta
Criado por Reinaldo 26-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 5 - Mais Algoritmos Básicos
Problema 2 - Cálculo Simples de Velocidade Média
Enunciado
Faça um programa que leia o nome de um piloto, uma distância percorrida em km e o tempo
que o piloto levou para percorrê-la (em horas). O programa deve calcular a velocidade média
em km/h, e exibir a seguinte frase:
A velocidade média de XX foi YY km/h.
Onde XX é o nome do piloto, e YY é sua velocidade média.
Etapas 1 e 2
Das aulas de Física sabemos que a velocidade média é dada pela distância percorrida dividida
pelo tempo gasto para percorrê-la (v=s/t), certo? Então temos dois valores numéricos
(distância e tempo), e um literal (o nome do piloto).
Etapa 3
A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os
valores.
Etapas 4 e 5
Usaremos as mesmas técnicas utilizadas no Problema 1.
Solução
Declare Nome : Caracter
Declare Distancia,Tempo,VelMedia : Numerico
Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto."
Escreva "Digite o nome do piloto : "
Leia Nome
Escreva "Digite a distância percorrida (em km) : "
Leia Distância
Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : "
Leia Tempo
VelMédia <- Distância/Tempo
Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMédia
Problema 3 - Cálculo de Velocidade Média (mais complexo)
Enunciado
Em um rally foram percorridos dois trechos. Faça um programa que leia o nome de um piloto, a
quilometragem de cada um dos trechos em km, e depois o tempo total para percorrê-los, em
horas. Calcule e imprima a velocidade média geral do piloto.
Comentários
Criado por Reinaldo 27-72
Disciplina de Lógica de programação
Como sabemos, a fórnula para se calcular a velocidade média é v=s/t, mas no nosso caso o
"s", que significa espaço percorrido, é o somatório dos dois trechos do rally. Assim, usando
como base o programa anterior, podemos resolver facilmente este problema, e não
analisaremos todas as 5 etapas.
Declare Nome : Caracter
Declare DistTrecho1, DistTrecho2, Tempo,VelMedia : Numerico
Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto."
Escreva "Digite o nome do piloto : "
Leia Nome
Escreva "Digite a distância percorrida no trecho 1(em km) : "
Leia DistTrecho1
Escreva "Digite a distância percorrida no trecho 2(em km) : "
Leia DistTrecho2
Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-las (em horas) : "
Leia Tempo
VelMédia <- (DistTrecho1+DistTrecho2)/Tempo
Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMedia
Exercício 3
Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragem
média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair de
viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro.
Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média,
por litro de gasolina?
Resposta
Exercício 4
Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00
mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai à
pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma
determinada quantidade de coberturas. Faça um programa que calcule a conta e, sabendo
quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do
garçon)...
Resposta
Criado por Reinaldo 28-72
Disciplina de Lógica de programação
RESPOSTAS – Lição 4 e 5
Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à
vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.
Resposta do Exercício 1
Enunciado: Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Média.
Declare A,B : Numerico
Escreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores."
Escreva "Digite um valor : "
Leia A
Escreva "Digite outro valor : "
Leia B
Escreva "A média dos dois valores é : ", (A+B)/2
Resposta do Exercício 2
Enunciado: Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média
aritmética.
Declare A,B,C, Media : Numerico
Escreva "Programa que calcula a média aritmética de três valores."
Escreva "Digite o primeiro valor : "
Leia A
Escreva "Digite o segundo valor : "
Leia B
Escreva "Digite o terceiro valor : "
Leia B
Media <- (A+B+C)/3
Escreva "A média dos três valores é : ", Media
Resposta do Exercício 3
Enunciado: Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a
quilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro
ao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o
carro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em
média, por litro de gasolina?
Comentários: Nosso amigo quer saber a quilometragem média por litro de gasolina, ou seja,
km/litro. Esta simples fórmula já dá a "dica" para a solução do problema, pois basta saber
quantos quilômetros ele rodou e quantos litros de gasolina colocou no carro, e dividir o primeiro
pelo segundo (km/litro, é isto que estamos procurando). O problema é que ele não vai dizer
quantos quilômetros rodou, mas a quilometragem de seu velocímetro ao sair de viagem e ao
chegar. Para sabermos o quanto ele viajou basta... Isso mesmo, subtrair o primeiro do
segundo. Veja a nossa solução a seguir:
Declare KmInicial, KmFinal, Gasolina, Rendimento : Numerico
Criado por Reinaldo 29-72
Disciplina de Lógica de programação
Escreva "Programa que calcula Km rodados por litro de gasolina."
Escreva "Digite a quilometragem inicial : "
Leia KmInicial
Escreva "Digite a quilometragem final : "
Leia KmFinal
Escreva "Digite quantos litros de gasolina comprou : "
Leia Gasolina
Rendimento <- (KmFinal-KmInicial)/Gasolina
Escreva "O rendimento médio foi de ", Rendimento, " km por litro."
Foi mais ou menos assim que você fez?
Resposta do Exercício 4
Enunciado: Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande
custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma
turma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com
uma determinada quantidade de coberturas. Faca um programa que calcula e conta e, sabendo
quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do
garçon)...
Comentários: Primeiramente vamos resolver este problema da maneira mais simples e
explicada, criando variáveis para armazenar todos os valores intermediários de nossos cálculos.
1. O preço da pizza é calculado somando-se o preço-base (R$10,00) ao produto do
número de coberturas vezes R$1,50, que é o preço de cada uma. Note a maneira pela
qual estes valores são representados no programa. O preço-base é 10, e o preço de
cada cobertura 1.5.
2. Depois vem o cálculo o preço do chopp, obtido pela multiplicação de R$0,80 (0.8 no
programa) pelo número de tulipas consumidas.
3. Somando estes dois, temos o primeiro subtotal. Com base nele calculamos a gorjeta de
10%. Dez por cento, como se sabe, é o mesmo que 10/100, ou seja, 1 décimo .
Dividindo o subtotal por 10 obtemos a gorjeta, e daí o total, que é o subtotal mais a
gorjeta.
4. O último passo é calcular o quanto cada pessoa deve pagar, que é a divisão do total
pelo número de pessoas.
Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico
Declare PrecoPizza,PrecoChopp,SubTotal,Gorjeta,Total,ValorPorPessoa :
Numerico
Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."
Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "
Leia NumCoberturas
PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5)
Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : "
Leia NumTulipas
PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas
SubTotal <- PrecoPizza + PrecoChopp
Gorjeta <- SubTotal / 10
Total <- SubTotal + Gorjeta
Criado por Reinaldo 30-72
Disciplina de Lógica de programação
Escreva "Número de pessoas na mesa : "
Leia NumPessoas
ValorPorPessoa <- Total / NumPessoas
Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa
Refinamento 1 : Podemos também resolver este problema de modo mais direto, evitando
alguns passos intermediários, como por exemplo, o cálculo da gorjeta, e do subtotal. A
matemática básica nos ensina que x + (x/10) é o mesmo que x * 1.1; podemos
aproveitar esta propriedade para melhorar nosso algoritmo.
Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico
Declare PrecoPizza,PrecoChopp,Total,ValorPorPessoa : Numerico
Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."
Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "
Leia NumCoberturas
PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5)
Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : "
Leia NumTulipas
PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas
Total <- (PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1
Escreva "Número de pessoas na mesa : "
Leia NumPessoas
ValorPorPessoa <- Total / NumPessoas
Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa
Refinamento 2 : Vamos eliminar agora a variável Total. Preste atenção no uso dos parênteses
para que o cálculo se faça de modo correto.
Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico
Declare PrecoPizza,PrecoChopp,ValorPorPessoa : Numerico
Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."
Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "
Leia NumCoberturas
PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5)
Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : "
Leia NumTulipas
PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas
Escreva "Número de pessoas na mesa : "
Leia NumPessoas
ValorPorPessoa <- ((PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1) / NumPessoas
Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa
Criado por Reinaldo 31-72
Disciplina de Lógica de programação
Mais refinamentos: Na verdade, as únicas variáveis essenciais para o algoritmo são
NumCoberturas, NumTulipas, NumPessoas. Poderíamos ir eliminando todas as outras
até que o valor por pessoa fosse calculado de uma só vez, mas isto tornaria o programa de
difícil entendimento. Muitas vezes é interessante o uso de variáveis intermediárias para que se
produza um algoritmo de compreensão mais fácil. Caso você esteja interessado nesta versão
super-refinada, aí vai (se não entendê-la agora, não se preocupe; mais tarde você poderá voltar
aqui e analisá-la com mais calma...):
Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico
Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."
Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "
Leia NumCoberturas
Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : "
Leia NumTulipas
Escreva "Número de pessoas na mesa : "
Leia NumPessoas
Escreva "O valor por pessoa é "
Escreva (((10+(NumCoberturas*1.5))+(0.8*NumTulipas))*1.1)/NumPessoas
A última expressão ficou bem complicada, não é?
Criado por Reinaldo 32-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 6 - Comentários e Mais Algoritmos
Toda linguagem de programação permite que se insiram no programa textos que não têm nada
a ver com a execução do algoritmo, mas servem para explicar a quem examiná-lo como ele
funciona, identificar o autor e data do programa, etc. A estes textos chamamos comentários.
Geralmente os comentários são precedidos de um ou dois caracteres ou uma palavra-chave da
linguagem, e vão até o fim da linha em que estão, ou podem se estender por várias linhas até
que outro grupo de caracteres apareça indicando o fim do comentário. Por curiosidade,
mostramos abaixo alguns exemplos (os caracteres que delimitam os comentários estarão em
negrito):
Em BASIC (QuickBasic, Visual Basic ou outras versões )
' Isto é um comentário - até o fim desta linha
REM Isto também é...
Em Pascal (Turbo Pascal, Delphi ou outros )
{ Isto é um comentário
pode se estender por
várias linhas }
(* Outro tipo de
comentário em várias linhas *)
Em DBase ou Clipper
* Comentário
&& Comentário
// Comentário
/* Comentário
de várias
linhas */
Em linguagem C
// Comentário até o fim da linha
/* Comentário
pode se estender por várias linhas */
Mesmo não sendo uma linguagem de programação, os algoritmos podem e devem ser
entremeados por comentários, de preferência seguindo uma das regras acima, para que os
comentários fiquem destacados e não se confundam com o "código" do algoritmo em si. Os
programadores usam comentários por várias razões, como já vimos acima:
1. Identificar o autor e a data da criação de um programa.
2. Documentar as alterações feitas no programa com o decorrer do tempo, as vezes até
explicando o porque de terem sido feitas, quem as pediu, etc.
3. Explicar (até para si mesmos, daqui a algum tempo...) o funcionamento de certos
trechos do algoritmo, que podem ser muito complexos. Isto é muito útil se mais de um
programador cuidar do programa; assim, todos ficam sabendo o que fazem as várias
partes, não importa quem as tenha criado.
4. Identificar trechos críticos no algoritmo, alertando para os efeitos que alterações
naquele ponto podem ter em outras partes do programa.
5. Justificar porque certas técnicas foram utilizadas em certos pontos do programa, etc.
Para nossos propósitos, usaremos o mesmo esquema de comentários da linguagem C. A seguir
temos a repetição da resposta do Problema 2, comentada (os trechos entre /* e */, e entre //
Criado por Reinaldo 33-72
Disciplina de Lógica de programação
e o fim da linha não fazem parte do programa em si, são apenas comentários de documentação
e explicação) :
/*
Curso de Algoritmos - Problema 2
Programa que calcula a velocidade média de um piloto
Autor: C. M. Souza
Data : 02/09/1999
*/
// Declaração das Variáveis
Declare Nome : Caracter
Declare Distancia,Tempo,VelMedia : Numerico
// Apresentação do programa
Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto."
// Obtenção dos dados
Escreva "Digite o nome do piloto : "
Leia Nome
Escreva "Digite a distância percorrida (em km) : "
Leia Distancia
Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : "
Leia Tempo
// Cálculo da velocidade média
VelMedia <- Distância/Tempo
// Exibição dos resultados
Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMedia
Exercício 5
Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira: 10% de
multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao dia, por
cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o valor
atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que combinou
com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes dados:
• valor original do débito,
• dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuário
digitará 0),
• e o número de parcelas para o pagamento.
O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela.
Resposta
Criado por Reinaldo 34-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 7 - Colocando mais Inteligência nos Programas
Até agora temos criado programas que são apenas uma sequência de comandos sem
possibilidade de escolha, ou seja não existe neles nada do tipo "se tal coisa acontecer, faça isto,
senão faça aquilo". Esta possibilidade de escolha é que dá "inteligência" aos programas de
computador; afinal, nós humanos estamos fazendo escolhas e pesando possibilidades o tempo
todo...
Todas as linguagens de programação têm comandos que permitem estes desvios da sequência
normal dos comandos de um programa baseados na avaliação de uma condição. Por isso,
estes comandos sào às vezes chamados de comandos condicionais, ou ainda desvios
condicionais. Para entendermos como estes comandos funcionam, primeiro temos que saber
o que é avaliar uma condição.
Na Lição 1, quando falamos de tipos de dados, nos referimos ao tipo Lógico, que poderia ter
apenas um de dois valores: Falso ou Verdadeiro. Estes valores se originam da análise de uma
expressão para se chegar à seguinte conclusão: ela é verdadeira ou falsa. Vejamos os exemplos
abaixo:
Expressão Resultado
A Terra gira em torno do Sol Verdadeiro
Zebras podem falar Falso
2 + 2 é igual a 5 Falso
14 é maior que 3 Verdadeiro
Todo dia 1o. de Janeiro é Segunda-Feira Falso
"Raposa" vem antes de "Borboleta" na ordem
alfabética
Falso
A palavra "José" começa com a letra "J" Verdadeiro
Devemos ter em mente, então, que uma expressão lógica pode conter qualquer tipo de
dados, pois o que nos interessa é saber que, ao analisá-la, concluiremos se é falsa ou
verdadeira. Num primeiro momento, estaremos interessados em expressões lógicas contendo
apenas valores numéricos, mas depois vamos analisar condições com outros tipos de dados.
Para trabalharmos com números, precisamos conhecer os operadores que nos permitem
compará-los. Nós os chamamos operadores relacionais (o nome não é importante, e sim
saber como usá-los). Eles são:
Nome Símbolo Exemplos Resultado
Igual a = 3 = 3 Verdadeiro
2+2 = 5 Falso
Diferente de <> 140 <> 410 Verdadeiro
(10+5) <> (30/2) Falso
(as duas expressões têm resultado 15)
Menor que < 13 < 7 Falso
77 < 20 * 2 Falso
Maior que > 0 > -1 Verdadeiro
345 > ((3 +1)*100) Falso (345 não é maior que 400...)
Criado por Reinaldo 35-72
Disciplina de Lógica de programação
Menor ou igual a <= 20 <=20 Verdadeiro
19 <= 20 Verdadeiro
21 <= 20 Falso
Maior ou igual a >= 21 >= 20 Verdadeiro
19 >= 20 Falso
20 >= 20 Verdadeiro
Pelos exemplos acima, você deve ter notado que quando qualquer um dos "lados" da expressão
(tecnicamente dizemos "quando qualquer um dos operandos") for uma expressão aritmética e
não um simples número, nós a calculamos primeiro para depois fazer as comparações. Como a
prioridade dos operadores relacionais é maior que a dos operadores aritméticos, temos que
colocar a expressão numérica entre parênteses. Nestas expressões podem aparecer
variáveis, também, como nestes exemplos (para verificar, substitua os valores de x e y nas
expressões, calcule-as e compare-as) :
Comandos e Expressões Resultado
x <- 33
y <- 4
x = 33 Verdadeiro
(x+1) <> 90 Verdadeiro
(y * 2) = 10 Falso
(x/3) >= 11 Verdadeiro
(y + x) > 40 Falso
(y * 8) <= x Verdadeiro
Exercício 6
Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição:
A <- 10
B <- 15
C <- 8
D <- 20
Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras.
1. A = (D / 2)
2. (B * 2) = (A + D)
3. B >= A
4. (A * ( C + 2 )) <> (D * 5)
5. (A + B + C + D) >= 43
Resposta
Exercício 7
Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro
como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte
maneira):
Criado por Reinaldo 36-72
Disciplina de Lógica de programação
I <- 18
J <- I / 2
1. (9 + K) = 17
2. K = (I + J)
3. (3 * K) = I
4. (K + J) = (I + 10)
5. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )
Resposta
Exercício 8
Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre
retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J,
atribuídos da seguinte maneira):
I <- 25
J <- I - 13
1. K <= (I - J)
2. K < (I - J)
3. (K * I) <= ((J + 8) * 4)
4. (K * I) <= I
Resposta
Criado por Reinaldo 37-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 8 - Ensinando o Computador a Decidir
Depois de aprendermos o que são expressões lógicas, iremos ver agora como colocá-las em
nossos programas. Todas as linguagens de programação têm um ou mais comandos que
permitem a um programa tomar caminhos diferentes baseado na avaliação de uma expressão
lógica. Esses comandos recebem o nome genérico de comandos de decisão, e nós podemos
usá-los também em nossos algoritmos.
Na vida real tomamos decisões a todo momento baseados em uma situação existente. Em
programação chamamos esta situação de condição, e as alternativas possíveis de ações. Por
exemplo: "Se tiver R$10,00 sobrando irei ao cinema hoje à noite, mas se não tiver ficarei vendo
TV em casa". Qual é a condição nesta frase? Fácil, "tiver R$10,00 sobrando". Ela é uma
expressão lógica, pois a pergunta "Tenho R$10,00 sobrando?" pode (tem que) ser respondida
com "Sim" ou "Não". Lembre-se, então: em um algoritmo, toda condição tem que ser uma
expressão lógica. Quais são as ações possíveis? Fácil, mais uma vez; "irei ao cinema" e
"ficarei vendo TV em casa". A primeira só será realizada se a resposta à pergunta "Tenho
dinheiro suficiente?" for "Sim", enquanto que a segunda será realizada caso a resposta seja
"Não". Então, em um algoritmo, as ações são um ou mais comandos que serão
realizados, alguns caso a avaliação da condição resulte em Verdadeiro, outros caso ela
resulta em Falso.
Vamos colocar agora a frase do parágrafo anterior em outra forma, mais parecida com o que é
um programa de computador:
Se "tiver R$10,00 sobrando" então
"irei ao cinema"
senão
"ficarei vendo TV em casa".
Veja que grifamos três palavras: Se então senão. Elas são muito importantes na estrutura
dos comandos de decisão. Como próximo passo, vamos generalizar a estrutura que criamos
acima:
Se <condição> então
<ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for verdadeira>
senão
<ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for falsa>
Para terminar a nossa comparação, devemos lembrar que os comandos do algoritmo são
sempre imperativos, e que o computador só lida com quantidades definidas (ou seja, ele não
sabe o que é "ter R$10,00 sobrando"). Para aproximar mais nossa frase de um algoritmo,
poderemos ter a seguinte forma:
Se Dinheiro >= 10 então
Ir ao Cinema
senão
Ver TV em Casa
Entendeu a transformação? "Dinheiro" faz o papel de uma variável que contém o que eu tenho
sobrando no momento, e se valor é maior ou igual a 10, então "tenho R$10,00 sobrando". Por
falar nisso, fique sabendo que a técnica (ou arte) de se transformar perguntas do dia-a-dia em
quantidades definidas que possam ser colocadas em um programa é a chave de se fazer
algoritmos. Não se preocupe, no entanto: é algo fácil e que pode ser aprendido e desenvolvido.
Bom, agora já podemos fazer um programa que ajude nosso amigo...
Criado por Reinaldo 38-72
Disciplina de Lógica de programação
Problema 4 - O que faço esta noite?
Enunciado
Faça um programa que peça ao usuário a quantia em dinheiro que tem sobrando e sugira, caso
ele tenha 10 ou mais reais, que vá ao cinema, e se não tiver, fique em casa vendo TV.
Declare Dinheiro: Numerico
Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"
Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"
Leia Dinheiro
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
fim se
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Em relação ao que vimos até agora, apenas uma novidade: a expressão fim se ao final do
comando de decisão. Ela delimita o comando, isto é, mostra onde as ações da parte senão do
comando terminam. Imagine o comando sem ela; ficaria assim:
// Exemplo de um trecho de programa INCORRETO
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Neste caso, o computador não saberia se o comando Escreva "Obrigado e volte
sempre." faria ou não parte do comando de decisão (a indentação, ou seja, o fato de
algumas linhas estarem mais distantes da margem esquerda que as outras, não quer dizer nada
para o computador; fazemos isto apenas - e esta é uma dica importante para você - para que o
algoritmo fique mais fácil de ler). Assim o fim se é fundamental, e todas as linguagens de
programação têm algo que cumpra esta função.
Quer saber como este algoritmo funciona? Clique aqui.
Criado por Reinaldo 39-72
Disciplina de Lógica de programação
RESPOSTA LIÇÃO DA LIÇÃO 5 A LIÇÃO 8
Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à
vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.
Resposta do Exercício 5
Enunciado:Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira:
10% de multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao
dia, por cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o
valor atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que
combinou com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes
dados:
• valor original do débito,
• dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuário
digitará 0),
• e o número de parcelas para o pagamento.
O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela.
/*
Curso de Algoritmos - Exercício 5
Programa para calcular prestações de débito em atraso
Autor: C. M. Souza
Data : 11/09/1999
*/
// Declaração das Variáveis
Declare ValorOriginal,DiasdeAtraso,ValorAtual,NumParcelas : Numerico
// Apresentacao do Programa
Escreva "Programa para calcular prestações de débito em atraso"
// Leitura dos dados necessarios para o calculo
Escreva "Qual o valor original do débito ? "
Leia ValorOriginal
// Instruindo o usuario para o fornecimento correto dos dados...
Escreva "Quantos dias de atraso além de 30 dias ?"
Escreva "(Digite 0 se o atraso for menor ou igual a 30 dias.)"
Leia DiasDeAtraso
// Calculo do valor atual
// Observacoes:
// 1 - Multiplicar um valor por 1.1 é o mesmo que acrescentar 10%; é o
calculo da multa.
// 2 - 0.33% é 0.0033 (lembre-se que POR CENTO siginifica DIVIDIR POR
CEM)
ValorAtual <- (ValorOriginal * 1.1) + (ValorOriginal * 0.0033 *
DiasDeAtraso)
Escreva "O valor atual do débito é ", ValorAtual
Escreva "Em quantas parcelas será feito o pagamento?"
Leia NumParcelas
Criado por Reinaldo 40-72
Disciplina de Lógica de programação
Escreva "O débito será pago em ", NumParcelas, " parcela(s) de R$",
ValorAtual/NumParcelas
Resposta do Exercício 6
Enunciado:Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição:
A <- 10
B <- 15
C <- 8
D <- 20
Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras.
1. A = D / 2
2. B * 2 = A + D
3. B >= A
4. A * ( C + 2 ) <> D * 5
5. A + B + C + D >= 43
Resposta: 1) Verdadeiro; 2) Verdadeiro; 3) Verdadeiro; 4) Falso; 5) Verdadeiro
Resposta do Exercício 7
Enunciado:Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem
Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos
da seguinte maneira):
I <- 18
J <- I / 2
1. 9 + K = 17
2. K = I + J
3. 3 * K = I
4. K + J = I + 10
5. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )
Resposta:
1. 8
9 + K = 17
9 + 8 = 17
2. 27
K = I + J
27 = 18 + 9
3. 6
3 * K = I
3 * 6 = 18
4. 1
K + J = I + 10
1 + 18 = 9 + 10
Criado por Reinaldo 41-72
Disciplina de Lógica de programação
5. 18
(K / 2) = ( I * 3) / ( J - 3 )
(K / 2) = (18 * 3) / ( 9 - 3 )
(K / 2) = 54 / 6
(K / 2) = 9
(18/ 2) = 9
Resposta do Exercício 8
Enunciado:Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que
sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras
variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira):
I <- 25
J <- I - 13
1. 12
K <= I - J
12 <= 25 - 13
(12 é o maior valor possível, porque se K valer 13 por exemplo,
teremos 13 <= 12, o que retornaria Falso)
2. 11
K < I - J
11 < 25 - 13
(11 é o maior valor possível, porque se K valer 12 por exemplo,
teremos 12 < 12, o que retornaria Falso)
3. 3
K * I <= (J + 8) * 4
K * 25 <= (12 + 8) * 4
K * 25 <= 20 * 4
K * 25 <= 80
3 * 25 <= 80
(se K valer 3, K * 35 é 75, que ainda é menor ou igual a que 80;
se K valer 4, K * 25 é 100, o que nos dá 100 <= 80 como Falso)
4. 1
K * I <= I
1 * I <= I
Como Funciona o Algoritmo do Problema 4
Vamos seguir o algoritmo do Problema 4 passo a passo, como se fôssemos o computador. A
linha em vermelho indica o comando que está sendo realizado a cada momento. A
declaração da variável Dinheiro não é realmente um comando a ser executado, portanto já
começaremos como o primeiro comando Escreva. Ele vai colocar o título do programa na tela
do computador.
Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"
Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"
Leia Dinheiro
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
Senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
Fim se
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Criado por Reinaldo 42-72
Disciplina de Lógica de programação
Logo depois o segundo comando Escreva vai colocar a outra mensagem na tela (para orientar
o usuário).
Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"
Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"
Leia Dinheiro
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
Senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
Fim se
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Depois, o comando Leia vai esperar que o usuário forneça um valor e tecle Enter.
Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"
Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"
Leia Dinheiro
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
Senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
Fim se
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Vamor supor que o valor digitado seja 20. No comando Se...Então o programa vai testar se
o valor armazenado na variável Dinheiro é maior ou igual a 10.
Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"
Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"
Leia Dinheiro
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
Senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
Fim se
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Sabemos que o valor da variável Dinheiro é 20. Logo a avaliação da condição Dinheiro >=
10 tem o mesmo resultado que 20 >= 10, isto é, Verdadeiro. Assim, a parte antes do Senão
será executada. A mensagem "Vá ao cinema hoje à noite" será colocada na tela do computador
Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"
Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"
Leia Dinheiro
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
Senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
Fim se
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Agora o program pula a parte do Senão, pois ela só seria executada caso o resultado de
Dinheiro >= 10 fosse Falso, e se dirige ao primeiro comando após o Fim se (daí a
importãncia desta parte do comando) e imprime a mensagem "Obrigado e volte sempre". Logo
depois, o programa termina.
Criado por Reinaldo 43-72
Disciplina de Lógica de programação
Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"
Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"
Leia Dinheiro
Se Dinheiro >= 10 entao
Escreva "Vá ao cinema hoje à noite."
Senao
Escreva "Fique em casa vendo TV."
Fim se
Escreva "Obrigado e volte sempre."
Refaça agora o processo, usando os valores 10 e depois 8 para a variável Dinheiro. Veja
como o programa se comporta, e que comandos foram executados.
Criado por Reinaldo 44-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 9 - Mais Algoritmos com Decisões
Problema 5 - Posso Entrar na Boate?
Enunciado
Faça um programa que peça o ano de nascimento de uma pessoa, e diga, se for maior de
idade, que pode entrar na boate, e se não for, não pode.
Declare AnoNascimento, Idade: Numerico
Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas"
Escreva "Em que ano você nasceu?"
Leia AnoNascimento
Idade <- 2002 - AnoNascimento
Se Idade >= 18 entao
Escreva "Você pode entrar na boate."
senao
Escreva "Infelizmente, você não pode entrar."
fim se
Neste algoritmo criamos uma variável "rascunho", que chamamos Idade, para conter o
resultado do cálculo da idade da pessoa (que é o ano atual menos o ano em que a pessoa
nasceu - Nota: este algoritmo foi escrito em Janeiro de 2002). Como você já deve ter notado,
ela é dispensável. Veja o algoritmo abaixo.
Declare AnoNascimento: Numerico
Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas"
Escreva "Em que ano você nasceu?"
Leia AnoNascimento
Se (2002 - AnoNascimento) >= 18 entao
Escreva "Você pode entrar na boate."
senao
Escreva "Infelizmente, você não pode entrar."
fim se
A partir de 2003, este algoritmo não vai mais funcionar corretamente. Portanto, vamos
melhorá-lo de modo a que possa funcionar em qualquer ano.
Declare AnoAtual, AnoNascimento: Numerico
Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas"
Escreva "Qual é o ano atual?"
Leia AnoAtual
Escreva "Em que ano você nasceu?"
Leia AnoNascimento
Se (AnoAtual - AnoNascimento) >= 18 entao
Escreva "Você pode entrar na boate."
senao
Escreva "Infelizmente, você não pode entrar."
fim se
Exercício 9
Criado por Reinaldo 45-72
Disciplina de Lógica de programação
Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamento
pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, o
programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "Financiamento
Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois a
frase "Obrigado por nos consultar."
Resposta
Exercício 10
Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso a
média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Faça
um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano.
Resposta
Exercício 11
Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade
média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um
programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e
indique o carro que teve maior velocidade média.
Resposta
Exercício 12
Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa mais
nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer que
seja o ano atual).
Resposta
Criado por Reinaldo 46-72
Disciplina de Lógica de programação
RESPOSTAS ATÉ O EXERCÍCIO 12
Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à
vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.
Resposta do Exercício 9
Enunciado: Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um
financiamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da
pessoa, o programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá
"Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa
escreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar."
// Declaração das Variáveis
Declare Salario,Financiamento : Numerico
// Apresentacao do Programa
Escreva "Programa para Aprovação de Financiamento"
// Leitura dos dados necessarios para o calculo
Escreva "Qual o valor do seu salário?"
Leia Salario
Escreva "Qual o valor do financiamento pretendido?"
Leia Financiamento
// Realizando os cálculos
Se Financiamento <= (Salario * 5) entao
Escreva "Financiamento Concedido"
Senao
Escreva "Financiamento Negado"
Fimse
// Concedendo ou não o financiamento, agradece...
Escreva "Obrigado por nos consultar"
Resposta do Exercício 10
Enunciado:Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a
10. Caso a média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é
reprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou
ou não de ano.
Declare Nota1, Nota2, Media : Numerico
Escreva "Digite a Nota 1:"
Leia Nota1
Escreva "Digite a Nota 2:"
Leia Nota2
Media <- (Nota1 + Nota2) /2
Se Media >=5 entao
Escreva "Aluno aprovado"
Senao
Escreva "Aluno reprovado"
Fimse
Refinamento: Podemos fazer os mesmos cálculos sem utilizar a variável Media. Preste
atenção no uso dos parênteses.
Criado por Reinaldo 47-72
Disciplina de Lógica de programação
Declare Nota1, Nota2 : Numerico
Escreva "Digite a Nota 1:"
Leia Nota1
Escreva "Digite a Nota 2:"
Leia Nota2
Se ((Nota1 + Nota2) /2) >=5 entao
Escreva "Aluno aprovado"
Senao
Escreva "Aluno reprovado"
Fimse
Resposta do Exercício 11
Enunciado:Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que
a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la,
faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um
levou, e indique o carro que teve maior velocidade média.
// Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carro
Declare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 :
Numerico
// Leitura dos dados
Escreva "Distância percorrida pelo Carro 1:"
Leia Distancia1
Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:"
Leia Tempo1
Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:"
Leia Distancia2
Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:"
Leia Tempo2
// Cálculo e exibição das velocidades médias
VelMed1 <- Distancia1 / Tempo1
VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2
Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1
Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2
// Resultado
Se VelMed1 > VelMed2 entao
Escreva "O Carro 1 teve maior velocidade média."
Senao
Escreva "O Carro 2 teve maior velocidade média."
Fimse
Você deve estar se perguntando: "E se os dois carros tiverem a mesma velocidade média?"
Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, dizendo que o Carro 2 foi mais
rápido! Você consegue ver por quê?
Resposta do Exercício 12
Enunciado: Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da
pessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para
qualquer que seja o ano atual).
Criado por Reinaldo 48-72
Disciplina de Lógica de programação
(Bom, todas as linguagens de programação têm comandos que permitem ao programa obter a
data do relógio do computador, mas como nosso algoritmo não é realmente feito em uma
destas linguagens, teremos que pedir ao usuário para fornecer o ano em que estamos e fazer
nossos cálculos a partir deste valor.)
// Ano Atual, Idades e Nomes das duas pessoas
Declare AnoAtual, Idade1, Idade2 : Numerico
Declare Nome1, Nome2 : Numerico
// Leitura dos dados
Escreva "Qual o ano atual ?"
Leia AnoAtual
Escreva "Nome da 1a Pessoa :"
Leia Nome1
Escreva "Idade da 1a Pessoa :"
Leia Idade1
Escreva "Nome da 2a Pessoa :"
Leia Nome2
Escreva "Idade da 2a Pessoa :"
Leia Idade2
// Resultado
Se Idade1 < Idade2 entao
Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome1, "Ela nasceu em ",
AnoAtual - Idade1
Senao
Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome2, "Ela nasceu em ",
AnoAtual - Idade2
Fimse
Assim como no problema anterior, você deve estar se perguntando: "E se as duas pessoas
tiverem a mesma idade?" Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, do
mesmo modo que no problema acima...
Criado por Reinaldo 49-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 10 - Refinando Nossas Decisões
Nem sempre as respostas aos testes feitos nos programas são simples como "Sim" "Não",
"Falso" ou "Verdadeiro". Quando perguntamos por exemplo se A é igual a B, é claro que a
resposta é "Sim"ou "Não"; às vezes, no entanto, estamos interessados em saber a relação
entre duas quantidades, isto é, queremos saber por exemplo se A é maior que B, se B é maior
que A, ou se os dois valores são iguais. Neste caso, um teste apenas não é suficiente, pois
temos três possibilidades e ele vai eliminar apenas uma delas, sendo necessário um outro
teste para verificar entre as duas restantes qual a possibilidade correta. Vejamos estes
exemplos:
Problema 6 - Qual o Carro mais Rápido?
Enunciado
Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade
média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um
programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e
indique o carro que teve maior velocidade média. Este problema é a versão final (e correta) do
exercício 11.
// Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carro
Declare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 :
Numerico
// Leitura dos dados
Escreva "Distância percorrida pelo Carro 1:"
Leia Distancia1
Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:"
Leia Tempo1
Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:"
Leia Distancia2
Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:"
Leia Tempo2
// Cálculo e exibição das velocidades médias
VelMed1 <- Distancia1 / Tempo1
VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2
Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1
Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2
// Resultado (Note que há dois testes)
Se VelMed1 > VelMed2 entao
Escreva "O Carro 1 teve maior velocidade média."
Senao
// Eliminamos a primeira possibilidade (de o carro 1 ser mais
rápido)
// Agora vamos ver entre as duas restantes
Se VelMed2 > VelMed1 entao
Escreva "O Carro 2 teve maior velocidade média."
Senao
// Eliminamos também a segunda possibilidade (de o carro 2 ser
mais rápido)
// Então, so resta a terceira (os dois carros tiveram a mesma
velocidade média)
Escreva "Os dois carros tiveram a mesma velocidade média."
Criado por Reinaldo 50-72
Disciplina de Lógica de programação
Fimse
Fimse
Neste problema estamos vendo também como se coloca uma estrutura de teste
(se...então...senao...fimse) dentro de outra. A indentação não é obrigatória, mas note
como ela facilita o entendimento do algoritmo.
Problema 7 - Passei de Ano?
Enunciado
Em uma escola, um aluno passa direto se obtiver média final maior que ou igual a 7. Se a
média for inferior a 4, ele está reprovado direto, sem direito a prova final. Em outro caso, ele
vai à final, e a nota que ele precisa para passar é o que falta à média final para completar 10.
Faça um programa que receba as duas notas parciais, calcule a média final e informe ao aluno
sua situação, inclusive informando a ele quanto precisa tirar na final, se este for o seu caso.
Este problema é uma variação (um pouco mais complicada...) do exercício 10.
Declare Nota1, Nota2, Media : Numerico
// Leitura dos dados
Escreva "Digite a Nota 1:"
Leia Nota1
Escreva "Digite a Nota 2:"
Leia Nota2
// Cálculo
Media <- (Nota1 + Nota2) /2
// Exibição dos resultados
Escreva "Sua média final é :", Media
// Vamos eliminar a primeira possibilidade
Se Media >= 7 entao
Escreva "Aluno aprovado"
Senao
// Ele pode ter sido reprovado ou ficado em final
// Primeiro, eliminamos a possibilidade de ele ter sido reprovado
direto
Se Media < 4 entao
Escreva "Aluno reprovado"
Senao
// Então, ficou em final...
Escreva "Você está na final, e precisa de ", 10 - Media
Fimse
Fimse
Criado por Reinaldo 51-72
Disciplina de Lógica de programação
Lição 11 - Trabalhando com Tabelas (1)
Uma das aplicações mais comuns em programação é a pesquisa de um valor em uma tabela,
quer para saber se um dado está ou não em uma lista de valores, ou para saber em que faixa
de uma tabela um valor se enquadra, entre outras. Neste exemplo vamos analisar este
segundo caso.
Problema 8 - Qual o Conceito do Aluno?
Enunciado
Em uma escola o conceito de um aluno é dado baseado em sua média final, de acordo com a
seguinte tabela:
Nota de... Até... Conceito
0 3.9 Fraco
4 6.9 Regular
7 8.9 Bom
9 10 Excelente
Faça um programa que receba a média final de um aluno e imprima o conceito correspondente.
De acordo com o que vimos na resolução dos problemas da lição anterior, um teste apenas ou
dois não vão resolver nosso problema. De uma forma geral, se temos n possibilidades, temos
que ter n-1 testes para cobrir todas as respostas possíveis. Vamos fazer uma primeira
abordagem para resolver este problema, e depois vamos refiná-la.
Declare Media : Numerico
Escreva "Qual a média do aluno?"
Leia Media
Se (Media >=0) e (Media<=3.9) entao
Escreva "Conceito : Fraco"
Senao
Se (Media >=4) e (Media<=6.9) entao
Escreva "Conceito : Regular"
Senao
Se (Media >=7) e (Media<=8.9) entao
Escreva "Conceito : Bom"
Senao
Se (Media >=9) e (Media<=10) entao
Escreva "Conceito : Excelente"
Fimse
Fimse
Fimse
Fimse
Refinamento 1: Analisando a tabela, vemos que as notas variam de 0 a 10, o que significa que
os testes (Media>=0) e (Media<=10) são desnecessários pois sempre vão resultar em
"Verdadeiro", e não colaboram para a resolução do problema. Por outro lado, se uma nota não
passa pelo teste (Media>=0) e (Media <=3.9), é claro que ela é maior ou igual a 4, e o teste
(Media >=4) também é desnecessário. Do mesmo modo, então, os testes (Media>=7) e
(Media>=9) também são dispensáveis nos pontos onde se encontram no algoritmo. Sendo
assim, chegamos a uma segunda versão do programa, bem mais simplificada.
Criado por Reinaldo 52-72
Disciplina de Lógica de programação
Declare Media : Numerico
Escreva "Qual a média do aluno?"
Leia Media
Se Media <= 3.9 entao
Escreva "Conceito : Fraco"
Senao
Se Media <= 6.9 entao
Escreva "Conceito : Regular"
Senao
Se Media <= 8.9 entao
Escreva "Conceito : Bom"
Senao
Escreva "Conceito : Excelente"
Fimse
Fimse
Fimse
Note que temos 4 possibilidades de conceitos e realizamos 3 testes, eliminando uma
possibilidade de cada vez. Note também que não usamos os valores da coluna "Nota de.." para
nenhum teste, apenas os valores da coluna "Até...". Mesmo assim, o último valor (10) não foi
usado, pois se enquadrou no último senao, isto é, se um aluno não é Fraco, Regular ou Bom
só pode ser Excelente.
Refinamento 2: Note que a expressão "Conceito :" aparece quatro vezes no algoritmo.
Podemos melhorá-lo se guardarmos o conceito do aluno em uma variável para usá-la uma vez
só no fim do programa.
Declare Media : Numerico
Declare Conceito : Caracter
Escreva "Qual a média do aluno?"
Leia Media
Se Media <= 3.9 entao
Conceito <- "Fraco"
Senao
Se Media <= 6.9 entao
Conceito <- "Regular"
Senao
Se Media <= 8.9 entao
Conceito <- "Bom"
Senao
Conceito <- "Excelente"
Fimse
Fimse
Fimse
Escreva "Conceito do Aluno : ", Conceito
Em um programa simples como este a utilidade desta técnica não fica evidente, mas no
próximo problema você poderá ver como ela melhora o entendimento e otimiza o algoritmo.
Criado por Reinaldo 53-72
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Lógica de programação com visu alg

  • 1. CEET Apostila organizada, a partir dos textos originais disponibilizados pelo prof. Cláudio Morgado de Souza, no site Hhttp://www.apoioinformatica.inf.br/H Pelo professor
  • 2. Disciplina de Lógica de programação Editor e Interpretador de Pseudocódigos Objetivos Apresentação do VisuaAlg pelo prof. Cláudio Morgado de Souza. A idéia de escrever este programa nasceu a partir de uma necessidade: uma ferramenta que permitisse aos alunos iniciantes em programação o exercício dos seus conhecimentos num ambiente próximo da realidade. Em minha experiência como professor desta disciplina, tenho notado que a abstração de "rodar o chinês", ou seja, de executar um programa apenas no papel, é um grande obstáculo (quase intransponível para alguns) no aprendizado das técnicas de elaboração de algoritmos. Por outro lado, submeter um iniciante aos rigores de uma linguagem de programação como Pascal ou ao “esoterismo” do C também me parecia exagerado. O ideal seria uma linguagem mais simples, parecida com o "Portugol", de grande popularidade nos meios acadêmicos e presente nos livros mais utilizados; com ela, os princípios básicos da programação estruturada poderiam ser ensinados sem que a curva de aprendizagem fosse íngreme. Além disso, esta ferramenta deveria também ser capaz de simular o que acontece na tela do computador com o uso dos famosos comandos "leia" e "escreva", bem como possibilitar a verificação dos valores das variáveis, o acompanhamento passo a passo da execução de um algoritmo (pelo seu grande valor didático), e até mesmo suportar um modo simples de depuração. Aliado a tudo isto, deveria estar um editor de texto com recursos razoáveis (tais como abrir e salvar arquivos) e que dispusesse de todos os principais recursos de um ambiente gráfico. O VisuAlg é para mim a concretização desta idéia. Espero que, colocando-o em domínio público (numa versão freeware), possa ajudar professores e alunos de programação, e também ser ajudado por eles através de sugestões e críticas que visem sempre a sua melhoria. A idéia básica é manter o VisuAlg simples: deve ser como as rodinhas de apoio que uma criança usa ao aprender a andar de bicicleta, e que são retiradas quando deixam de ser necessárias. Isto não quer dizer que o VisuAlg não possa ou deva ser melhorado: conto com a colaboração de todos que vierem a utilizá-lo. Instalação e Requerimentos de Hardware O VisuAlg é um programa simples, que não depende de DLLs, OCXs ou outros componentes. Sua instalação não copia arquivos para nenhuma outra pasta a não ser aquela em que for instalado, e exige cerca de 1 MB de espaço em disco. Pode ser executado sob Windows 95 ou posterior, e tem melhor aparência com resolução de vídeo de 800x600 ou maior. Conheça o VisuAlg A Tela Principal do VisuAlg O menu do programa A linguagem de programação do VisuAlg Referências da linguagem do VisuAlg Auto-digitação e sugestão de digitação Criado por Reinaldo 2-72
  • 3. Disciplina de Lógica de programação A Tela Principal do VisuAlg A tela do VisuAlg compõe-se da barra de tarefas, do editor de textos (que toma toda a sua metade superior), do quadro de variáveis (no lado esquerdo da metade inferior), do simulador de saída (no correspondente lado direito) e da barra de status. Quando o programa é carregado, já apresenta no editor um "esqueleto" de pseudocódigo, com a intenção de poupar trabalho ao usuário e de mostrar o formato básico que deve ser seguido. Explicaremos a seguir cada componente da interface do VisuAlg. A Barra de Tarefas Contém os comandos mais utilizados no VisuAlg (estes comandos também podem ser acessados pelo menu ou por atalhos no teclado). Criado por Reinaldo 3-72
  • 4. Disciplina de Lógica de programação Abrir (Ctrl-A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Novo (Ctrl-N): Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto presente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Salvar (Ctrl-S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novo texto é gravado, o VisuAlg pede seu nome e localização. Imprimir: Imprime imediatamente na impressora padrão o texto presente no editor. Para configurar a impressão, use o comando Imprimir do menu Arquivo (acessível também pelo atalho Ctrl-P). Cortar (Ctrl-X): Apaga texto selecionado, armazenando-o em uma área de transferência. Copiar (Ctrl-C): Copia o texto selecionado para a área de transferência. Colar (Ctrl-V): Copia texto da área de transferência para o local em que está o cursor. Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Desfazer (Ctrl-Z): Desfaz último comando efetuado. Refazer (Shift-Ctrl-Z): Refaz último comando desfeito. Localizar (Ctrl-L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada. Substituir (Ctrl-U): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada, substituindo-a por outra. Corrigir Indentação (Ctrl-G): Corrige automaticamente a indentação (ou tabulação) do pseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda. Numerar linhas: Ativa ou desativa a exibição dos números das linhas na área à esquerda do editor. A linha e a coluna do editor em que o cursor está em um determinado momento também são mostradas na barra de status (parte inferior da tela). Por motivos técnicos, esta opção é automaticamente desativada durante a execução do pseudocódigo, mas volta a ser ativada logo em seguida. Mostrar variáveis modificadas: Ativa ou desativa a exibição da variável que está sendo modificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser desativada. Restaurar tela inicial: Retorna a divisão da tela ao formato inicial, caso você tenha mudado o tamanho da área do editor de texto, quadro de variáveis ou simulador de saída. Criado por Reinaldo 4-72
  • 5. Disciplina de Lógica de programação Executar (F9): Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo. Executar com timer (Shift-F9):: Insere um atraso (que pode ser especificado no intervalo ao lado) antes da execução de cada linha. Também realça em fundo azul o comando que está sendo executado, da mesma forma que na execução passo a passo. Intervalo do timer: Atraso em cada linha, para quando se deseja executar o pseudocódigo com timer. Passo (F8): Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando ao usuário a oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilha de ativação dos subprogramas. Parar (Ctrl-F2): Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, este botão fica desabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado. Liga/desliga breakpoint (F5): Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja o cursor. Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execução dos pseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha de ativação de subprogramas. Desmarcar todos os breakpoints (Ctrl-F5): Desativa todos os breakpoints que estejam ativados naquele momento. Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrão passa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa neste ambiente. Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação de dados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada (basta alterar intervalo ao lado). Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa pré-estabelecida: os dados gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas. Intervalo dos valores aleatórios: Faixa de valores que serão gerados automaticamente, quando esta opção estiver ativada. Perfil (F7): Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umas das suas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos de ordenação). Mostrar pilha de ativação (Ctrl-F3): Exibe a pilha de subprogramas ativados num dado momento. Convém utilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execução passo a passo. Ajuda (F1): Possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o VisuAlg. Quadro de Variáveis É formado por uma grade na qual são mostrados o escopo de cada variável (se for do programa principal, será global; se for local, será apresentado o nome do subprograma onde foi declarada), seus nomes (também com os índices, nos casos em que sejam vetores), seu tipo ("I" para inteiro, "R" para real, "C" para caractere e "L" para lógico) e o seu valor corrente. A versão atual do VisuAlg permite a visualização de até 500 variáveis (contando individualmente cada elemento dos vetores). A Barra de Status Situada na parte inferior da tela, esta barra contém dois painéis: o primeiro mostra a linha e a coluna onde o cursor está, e o segundo mostra a palavra Modificado no caso em que o Criado por Reinaldo 5-72
  • 6. Disciplina de Lógica de programação pseudocódigo tenha sido alterado desde que foi carregado ou salvo pela última vez. Nesta barra, há ainda um terceiro painel disponível, que ainda não tem um uso específico na atual versão. Criado por Reinaldo 6-72
  • 7. Disciplina de Lógica de programação Menu do VisuAlg Este menu compõe-se de 7 partes: Arquivo: Possui os comandos para se abrir, salvar e imprimir algoritmos: Novo: Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto existente no editor. Se este texto anterior tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Abrir: Abre o texto de um pseudocódigo anteriormente gravado, substituindo o texto existente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Salvar: Salva imediatamente o texto presente no editor. Caso seja a primeira vez que um novo texto é gravado, o VisuAlg pedirá o nome do arquivo e sua localização. Salvar como: Permite salvar o texto presente no editor exibindo antes uma janela na qual se pode escolher o nome do arquivo e sua localização. Enviar por email: Permite o envio por email do texto presente no editor. Imprimir: Permite a impressão do algoritmo corrente, mostrando antes a janela de configuração de impressão (o correspondente botão da barra de tarefas imprime imediatamente o texto do pseudocódigo na impressora padrão). Sair: Abandona o VisuAlg. Além destes comandos, há ainda a lista dos 5 últimos algoritmos utilizados, que podem ser abertos diretamente ao se escolher o seu nome. Editar: Além dos conhecidos comandos de um editor de texto (copiar, cortar, colar, desfazer, refazer, selecionar tudo, localizar, localizar de novo, substituir), há também as seguintes opções: Corrigir indentação: Corrige automaticamente a indentação do pseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda. Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Exibir: Possui os comandos para ativar/desativar as seguintes características: Número de linhas: Ativa/desativa a exibição da numeração das linhas na área à esquerda do editor. A numeração corrente da posição do cursor também é mostrada na primeira parte da barra de status, situada na parte inferior da tela. Por motivos técnicas, a numeração é desativada durante a execução do pseudocódigo, voltando à situação anterior logo em seguida. Variáveis modificadas: Ativa/desativa a exibição da variável que está sendo modificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser desativada. Pseudocódigo: Contém os comandos relativos à execução do algoritmo: Criado por Reinaldo 7-72
  • 8. Disciplina de Lógica de programação Executar: Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo. Passo a passo: Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando ao usuário a oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilha de ativação dos subprogramas. Executar com timer: Insere um atraso (que pode ser especificado) antes da execução de cada linha. Também realça em fundo azul o comando que está sendo executado, da mesma forma que na execução passo a passo. Parar: Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, este item fica desabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado. Liga/desliga breakpoint: Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja o cursor. Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execução dos pseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha de ativação de subprogramas. Desmarcar todos os breakpoints: Desativa todos os breakpoints que estejam ativados naquele momento. Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrão passa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa neste ambiente. Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação de dados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada. Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa pré-estabelecida: os dados gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas. Perfil: Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umas das suas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos de ordenação). Pilha de ativação: Exibe a pilha de subprogramas ativados num dado momento. Convém utilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execução passo a passo. Linguagens: Permite a tradução automático do pseudocódigo presente no editor para outras linguagens de programação. Atualmente, apenas a tradução para Pascal está implementada, mas ainda em fase de testes. Ferramentas: Neste menu, é possível configurar algumas opções do VisuAlg: cores e tipos de letras na exibição do pseudocódigo, número de espaços para indentação automática, etc. Ajuda: Entre outras coisas, possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o VisuAlg. Criado por Reinaldo 8-72
  • 9. Disciplina de Lógica de programação A Linguagem de Programação do VisuAlg (1) Introdução A linguagem que o VisuAlg interpreta é bem simples: é uma versão portuguesa dos pseudocódigos largamente utilizados nos livros de introdução à programação, conhecida como "Portugol". Tomei a liberdade de acrescentar-lhe alguns comandos novos, com o intuito de criar facilidades específicas para o ensino de técnicas de elaboração de algoritmos. Inicialmente, pensava em criar uma sintaxe muito simples e "liberal", para que o usuário se preocupasse apenas com a lógica da resolução dos problemas e não com as palavras-chave, pontos e vírgulas, etc. No entanto, cheguei depois à conclusão de que alguma formalidade seria não só necessária como útil, para criar um sentido de disciplina na elaboração do "código-fonte". A linguagem do VisuAlg permite apenas um comando por linha: desse modo, não há necessidade de tokens separadores de estruturas, como o ponto e vírgula em Pascal. Também não existe o conceito de blocos de comandos (que correspondem ao begin e end do Pascal e ao { e } do C), nem comandos de desvio incondicional como o goto. Na versão atual do VisuAlg, com exceção das rotinas de entrada e saída, não há nenhum subprograma embutido, tal como Inc(), Sqr(), Ord(), Chr(), Pos(), Copy() ou outro. Importante: para facilitar a digitação e evitar confusões, todas as palavras-chave do VisuAlg foram implementadas sem acentos, cedilha, etc. Portanto, o tipo de dados lógico é definido como logico, o comando se..então..senão é definido como se..entao..senao, e assim por diante. O VisuAlg também não distingue maiúsculas e minúsculas no reconhecimento de palavras-chave e nomes de variáveis. Formato Básico do Pseudocódigo e Inclusão de Comentários O formato básico do nosso pseudocódigo é o seguinte: algoritmo "semnome" // Função : // Autor : // Data : // Seção de Declarações inicio // Seção de Comandos fimalgoritmo A primeira linha é composta pela palavra-chave algoritmo seguida do seu nome delimitado por aspas duplas. Este nome será usado como título nas janelas de leitura de dados (nas futuras versões do VisuAlg, talvez utilizemos este dado de outras formas). A seção que se segue é a de declaração de variáveis, que termina com a linha que contém a palavra-chave inicio. Deste ponto em diante está a seção de comandos, que continua até a linha em que se encontre a palavra-chave fimalgoritmo. Esta última linha marca o final do pseudocódigo: todo texto existente a partir dela é ignorado pelo interpretador. O VisuAlg permite a inclusão de comentários: qualquer texto precedido de "//" é ignorado, até se atingir o final da sua linha. Por este motivo, os comentários não se estendem por mais de Criado por Reinaldo 9-72
  • 10. Disciplina de Lógica de programação uma linha: quando se deseja escrever comentários mais longos, que ocupem várias linhas, cada uma delas deverá começar por "//". Tipos de Dados O VisuAlg prevê quatro tipos de dados: inteiro, real, cadeia de caracteres e lógico (ou booleano). As palavras-chave que os definem são as seguintes (observe que elas não têm acentuação): • inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. • real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. • caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres. • logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou FALSO. O VisuAlg permite também a declaração de variáveis estruturadas através da palavra-chave vetor, como será explicado a seguir. Nomes de Variáveis e sua Declaração Os nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras, números ou underline, até um limite de 30 caracteres. As variáveis podem ser simples ou estruturadas (na versão atual, os vetores podem ser de uma ou duas dimensões). Não pode haver duas variáveis com o mesmo nome, com a natural exceção dos elementos de um mesmo vetor. A seção de declaração de variáveis começa com a palavra-chave var, e continua com as seguintes sintaxes: <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado> <lista-de-variáveis> : vetor "["<lista-de-intervalos>"]" de <tipo-de- dado> Na <lista-de-variáveis>, os nomes das variáveis estão separados por vírgulas. Na <lista-de-intervalos>, os <intervalo> são separados por vírgulas, e têm a seguinte sintaxe: <intervalo>: <valor-inicial> .. <valor-final> Na versão atual do VisuAlg, tanto <valor-inicial> como <valor-final> devem ser inteiros. Além disso, exige-se evidentemente que <valor-final> seja maior do que <valor-inicial>. Exemplos: var a: inteiro Valor1, Valor2: real vet: vetor [1..10] de real matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro nome_do_aluno: caractere sinalizador: logico Note que não há a necessidade de ponto e vírgula após cada declaração: basta pular linha. A declaração de vetores é análoga à linguagem Pascal: a variável vet acima tem 10 elementos, com os índices de [1] a [10], enquanto matriz corresponde a 15 elementos com índices [0,8], Criado por Reinaldo 10-72
  • 11. Disciplina de Lógica de programação [0,9], [0,10], [1,8], [1,9], [1,10], ... até [4,10]. O número total de variáveis suportado pelo VisuAlg é 500 (cada elemento de um vetor é contado individualmente). Constantes e Comando de Atribuição O VisuAlg tem três tipos de constantes: • Numéricos: são valores numéricos escritos na forma usual das linguagens de programação. Podem ser inteiros ou reais. Neste último caso, o separador de decimais é o ponto e não a vírgula, independente da configuração regional do computador onde o VisuAlg está sendo executado. O VisuAlg também não suporta separadores de milhares. • Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas ("). • Lógicos: admite os valores VERDADEIRO ou FALSO. A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica a variável à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita pode-se colocar qualquer expressão (constantes, variáveis, expressões numéricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao da variável. Alguns exemplos de atribuições, usando as variáveis declaradas acima: a <- 3 Valor1 <- 1.5 Valor2 <- Valor1 + a vet[1] <- vet[1] + (a * 3) matriz[3,9] <- a/4 - 5 nome_do_aluno <- "José da Silva" sinalizador <- FALSO Criado por Reinaldo 11-72
  • 12. Disciplina de Lógica de programação Referências da Linguagem de Programação do VisuAlg Nesta página estão todas as palavras-chave da linguagem de programação do VisuAlg. Em cada uma delas, há um link para sua correspondente seção dentro das páginas de ajuda. aleatorio algoritmo arquivo asc ate carac caracpnum caractere caso compr copia cronometro debug e eco enquanto entao escolha escreva escreval faca falso fimalgoritmo fimenquanto fimescolha fimfuncao fimpara fimprocedimento fimrepita fimse funcao inicio int inteiro interrompa leia limpatela logico maiusc minusc mod nao numpcarac ou outrocaso para passo pausa pos real procedimento repita retorne se senao timer var vetor verdadeiro xou Criado por Reinaldo 12-72
  • 13. Disciplina de Lógica de programação Auto-digitação e Sugestão de Digitação Auto-digitação O VisuAlg tem uma característica para a criação de pseudocódigos que pode aumentar a rapidez da digitação e também diminuir a possibilidade de erros: é a auto-digitação. Para utilizar esta característica, basta escrever uma abreviatura da palavra-chave ou do comando a ser diigtado e teclar Ctrl-Espaço. O VisuAlg completa então o comando automaticamente, colocando o cursor no ponto adequado para se continuar a digitação (nos exemplos abaixo, este ponto é indicado através de um *). Eis a lista de abreviaturas com os respectivos comandos: ! - (Ponto de exclamação) Cria um modelo de pseudocódigo. algoritmo "semnome" * inicio fimalgoritmo # - Cria um cabeçalho de programa. // Algoritmo : * // Função : // Autor : // Data : ale, aof, aon - Inserem os comandos aleatorio, aleatorio off ou aleatorio on, respectivamente. alg - Insere a linha algoritmo e pede a digitação do seu nome. algoritmo "*" arq - Insere o comando arquivo e pede a digitação do seu nome. arquivo "*" cof, con - Inserem os comandos cronometro off ou cronometro on, respectivamente. dcc - Insere uma declaração de variáveis caracteres. var * : caractere dcl - Insere uma declaração de variáveis lógicas. var * : logico dcr - Insere uma declaração de variáveis reais. var * : real deb - Insere o comando debug. Criado por Reinaldo 13-72
  • 14. Disciplina de Lógica de programação eof, eon - Inserem os comandos eco off ou eco on, respectivamente. esc - Insere o comando escreva. escl - Insere o comando escolha (sem a cláusula outrocaso). escolha * caso fimescolha esco - Insere o comando escolha (com a cláusula outrocaso). escolha * caso outrocaso fimescolha enq - Insere o comando enquanto. enquanto * faca fimenquanto fal - Insere a linha fimalgoritmo. ini - Insere a linha inicio. int - Insere o comando interrompa. lep - Insere o comando leia. leia (*) par - Insere o comando para. para * de 1 ate faca fimpara parp - Insere o comando para com passo. para * de ate passo faca fimpara rep - Insere o comando repita. repita * ate repf - Insere o comando repita com fimrepita. repita * fimrepita see - Insere o comando se sem a alternativa senao. Criado por Reinaldo 14-72
  • 15. Disciplina de Lógica de programação se * entao fimse ses - Insere o comando se completo. se * entao senao fimse tim - Insere os comandos timer on e timer off. timer on * timer off tof, ton - Inserem os comandos timer on ou timer off, respectivamente. Sugestão de Digitação A sugestão de digitação é disponibilizada através das teclas Ctrl-J. Basta começar a digitação de uma palavra e teclar Ctrl-J para que o VisuAlg mostre uma lista com sugestões de palavras- chave que completam o que foi digitado. Para escolher, é necessário dar um duplo-clique sobre a opção desejada, ou então selecioná-la com as setas e teclar Enter. Se o usuário continua escrevendo depois que o VisuAlg apresentou a lista de sugestões, o programa continuará procurando palavras que ainda complementem o que foi digitado. Ao se teclar Esc ou clicar "fora da lista", ela desaparece. Criado por Reinaldo 15-72
  • 16. Disciplina de Lógica de programação As Funções do Visualg Versão 2.0 Toda linguagem de programação já vem com um grupo de funções que facilitam a vida do programador. Estas funções realizam os cálculos aritméticos, trigonométricos e de manipulação e conversão de dados mais comuns; assim, o programador não tem que reinventar a roda a cada programa que faz. A este grupo de funções dá-se às vezes o nome de biblioteca. Como usar uma função? Em termos simples, uma função pode ser usada em qualquer lugar onde uma variável também pode, a não ser, naturalmente, no "lado esquerdo da seta" em um comando de atribuição - uma função produz (diz-se no linguajar dos programadores retorna) um valor, e não o recebe. Funções numéricas, algébricas e trigonométricas. Abs( expressão) - Retorna o valor absoluto de uma expressão do tipo inteiro ou real. Equivale a | expressão | na álgebra. ArcCos( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo co-seno é representado por expressão. ArcSen( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo seno é representado por expressão. ArcTan( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cuja tangente é representada por expressão. Cos( expressão) - Retorna o co-seno do ângulo (em radianos) representado por expressão. CoTan( expressão) - Retorna a co-tangente do ângulo (em radianos) representado por expressão. Exp( base, expoente) - Retorna o valor de base elevado a expoente, sendo ambos expressões do tipo real. GraupRad( expressão) - Retorna o valor em radianos correspondente ao valor em graus representado por expressão. Int( expressão) - Retorna a parte inteira do valor representado por expressão. Log( expressão) - Retorna o logaritmo na base 10 do valor representado por expressão. LogN( expressão) - Retorna o logaritmo neperiano (base e) do valor representado por expressão. Pi - Retorna o valor 3.141592. Quad( expressão) - Retorna quadrado do valor representado por expressão. RadpGrau( expressão) - Retorna o valor em graus correspondente ao valor em radianos representado por expressão. RaizQ( expressão) - Retorna a raiz quadrada do valor representado por expressão. Rand - Retorna um número real gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero e menor que um. RandI( limite) - Retorna um número inteiro gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero e menor que limite. Sen( expressão) - Retorna o seno do ângulo (em radianos) representado por expressão. Tan( expressão) - Retorna a tangente do ângulo (em radianos) representado por expressão. Os valores que estão entre parênteses, representados pelas palavras como expressão, base e expoente, são os parâmetros, ou como dizem alguns autores, os argumentos que passamos para a função para que realize seus cálculos e retorne um outro, que usaremos no programa. Algumas funções, como Pi e Rand, não precisam de parâmetros, mas a maioria tem um ou mais. O valor dos parâmetros naturalmente altera o valor retornado pela função. A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções. algoritmo "exemplo_funcoes" Criado por Reinaldo 16-72
  • 17. Disciplina de Lógica de programação var a, b, c : real inicio a <- 2 b <- 9 escreval( b - a ) // será escrito 7 na tela escreval( abs( a - b ) ) // também será escrito 7 na tela c <- raizq( b ) // c recebe 3, a raiz quadrada de b, que é 9 // A fórmula da área do círculo é pi (3.1416) vezes raio ao quadrado... escreval("A área do circulo com raio " , c , " é " , pi * quad(c) ) // Um pouco de trigonometria... escreval("Um ângulo de 90 graus tem " , grauprad(90) , " radianos" ) escreval( exp(a,b) ) // escreve 2 elevado à 9ª, que é 512 // escreve 1, que é a parte inteira de 1.8, resultado de 9/(3+2) escreval( int( b / ( a + c ) ) ) fimalgoritmo Funções para manipulação de cadeias de caracteres (strings) Asc (s : caracter) : Retorna um inteiro com o código ASCII do primeiro caracter da expressão. Carac (c : inteiro) : Retorna o caracter cujo código ASCII corresponde à expressão. Caracpnum (c : caracter) : Retorna o inteiro ou real representado pela expressão. Corresponde a StrToInt() ou StrToFloat() do Delphi, Val() do Basic ou Clipper, etc. Compr (c : caracter) : Retorna um inteiro contendo o comprimento (quantidade de caracteres) da expressão. Copia (c : caracter ; p, n : inteiro) : Retorna um valor do tipo caracter contendo uma cópia parcial da expressão, a partir do caracter p, contendo n caracteres. Os caracteres são numerados da esquerda para a direita, começando de 1. Corresponde a Copy() do Delphi, Mid$() do Basic ou Substr() do Clipper. Maiusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em maiúsculas. Minusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em minúsculas. Numpcarac (n : inteiro ou real) : Retorna um valor caracter contendo a representação de n como uma cadeia de caracteres. Corresponde a IntToStr() ou FloatToStr() do Delphi, Str() do Basic ou Clipper. Pos (subc, c : caracter) : Retorna um inteiro que indica a posição em que a cadeia subc se encontra em c, ou zero se subc não estiver contida em c. Corresponde funcionalmente a Pos() do Delphi, Instr() do Basic ou At() do Clipper, embora a ordem dos parâmetros possa ser diferente em algumas destas linguagens. A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções. algoritmo "exemplo_funcoes2" var a, b, c : caracter inicio a <- "2" b <- "9" escreval( b + a ) // será escrito "92" na tela escreval( caracpnum(b) + caracpnum(a) ) // será escrito 11 na tela Criado por Reinaldo 17-72
  • 18. Disciplina de Lógica de programação escreval( numpcarac(3+3) + a ) // será escrito "62" na tela c <- "Brasil" escreval(maiusc(c)) // será escrito "BRASIL" na tela escreval(compr(c)) // será escrito 6 na tela b <- "O melhor do Brasil" escreval(pos(c,b)) // será escrito 13 na tela escreval(asc(c)) // será escrito 66 na tela - código ASCII de "B" a <- carac(65) + carac(66) + carac(67) escreval(a) // será escrito "ABC" na tela fimalgoritmo Criado por Reinaldo 18-72
  • 19. Disciplina de Lógica de programação Curso de Algoritmos Lição 1 - Introdução Todo mundo que tem contato com computadores sabe que eles precisam ser programados para executar tarefas. Um programa é um conjunto de milhares de instruções que indicam ao computador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Estes programas são construídos com ferramentas chamadas "linguagens de programação". Estas linguagens contém os comandos que fazem o computador escrever algo na tela, realizar cálculos aritméticos, receber uma entrada de dados via teclado, e milhares de outras coisas, mas estes comandos precisam estar em uma ordem lógica e contribuir, cada um, para a tarefa em questão. A lógica da programação, então, é o ponto principal na criação de aplicações para os computadores, e na verdade, ela independe da linguagem de programação utilizada. Provavelmente você já viu uma receita de bolo. Nela estão colocados os ingredientes necessários e nas quantidades corretas; também na receita encontramos o modo de preparação, dizendo o que deve ser misturado com o que, em que ordem, o tempo em que o bolo ficará no forno, etc. A este conjunto de instruções poderíamos dar o nome de "algoritmo para a confecção de um bolo". A palavra algoritmo significa "conjunto de regras e instruções, que devem ser seguidas na ordem especificada, para resolver um problema específico". Este termo está ligado às ciências da computação, mas na realidade pode ser aplicado a qualquer problema cuja solução possa ser decomposta em um grupo de instruções. A única diferença no caso é que, em relação ao computador, os comandos têm que ser precisos, e cada um deve conter uma tarefa, apenas. Um computador não entenderia a instrução "bata a massa até atingir a consistência desejada..." Provavelmente teríamos que dizer "ligue a batedeira; bata a massa durante 5 minutos; delisgue a batedeira", ou coisa parecida. O termo "processamento de dados" é muitas vezes utilizado em conjunto com computadores, pois isto é o que eles fazem: processar dados. Daí podemos extrair os dois componentes básicos de um algoritmo (de agora em diante, esta palavra será sempre utilizada no contexto da informática): dados e código. Dados são os valores (números, nomes, etc.) de que precisamos para resolver o problema, e código são os comandos que usaremos para manipular e "processar" os dados. A partir de agora estudaremos estes dois componentes Os dados existem nas mais variadas formas, tanto no mundo real quanto nos computadores, mas para este curso usaremos três tipos, que serão suficientes embora não representem toda a gama possível. Estes tipos são: • Dados Numéricos - são quantidades como o peso de uma pessoa, o número de alunos em uma sala de aula, o preço de uma mercadoria, uma temperatura, etc. Nos algoritmos são representados como na escrita corrente, com a exceção de que se usa o ponto e não a vírgula para se separar a parte decimal, e não se separam as casas de milhares, milhões, etc. Exemplos: 1.23 -3 45657 0.66 -897.06 etc. Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores numéricos o tipo numerico (assim mesmo, sem acento). Criado por Reinaldo 19-72
  • 20. Disciplina de Lógica de programação • Dados Literais - são letras, nomes, sinais de pontuação, etc. Outros nomes comuns para este tipo de dados são caracteres e strings (por causa do inglês). Nos algoritmos são representados por letras, números, espaços e sinais entre aspas. Exemplos: "Rio de Janeiro" "Computador" "A" "?" "Fora!" "1234" Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores literais o tipo caracter. • Dados Lógicos - podem assumir apenas dois valores: Falso ou Verdadeiro. Também são chamados de dados booleanos. Vamos estudar com mais profundidade este tipo à frente no curso. Ele é importante porque dá a "inteligência" ao computador, mas neste momento podemos ficar só com esta pequena explicação. Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores lógicos o tipo logico (assim mesmo, sem acento). E como os dados estão representados nos algoritmos? De duas maneiras: como constantes, ou seja, o dado escrito como ele é, como nos exemplos acima, e armazenados em variáveis. Variáveis são locais de armazenamento temporário para os dados. É um conceito parecido com os famosos x, y e z que usamos na Álgebra. Elas têm três características: • Nome: é como nos referimos às variáveis. Os nomes geralmente descrevem a função das variáveis no programa; por exemplo, se você tem um programa para calcular a média aritmética de dois valores, teria as variáveis PrimeiroValor, SegundoValor, e Media; já em um outro, poderia ter a variável Salario, para armazenar o salário de um funcionário, etc. Regras para a formação de nomes de variáveis Toda linguagem de programação tem regras para a formação de nomes de variáveis, e nós também teremos: neste curso, os nomes de variáveis deverão começar com uma letra, e depois poderão ter qualquer combinação de letras, números e sublinhado ("_"). Não pode haver espaços no interior dos nomes, e não haverá diferenciação entre maiúsculas e minúsculas (ou seja, os nomes "Salario", "SALARIO", e "salario" se referem à mesma variável. Exemplos: Nomes Válidos: Valor1, Valor2, Nota_do_Aluno, Salario Nomes Inválidos: 1Valor, 2Valor, _Salario, Nota.do.Aluno, Media- Aritmetica • Tipo: indica o tipo de dado que aquela variável armazena. Assim, uma variável pode ser do tipo numérico, literal ou lógico. Quando se define uma variável para uso no programa (os programadores dizem "declarar uma variável"), temos que indicar ao computador não só o seu nome, mas também o tipo de dados que ela vai armazenar. • Conteúdo: É o valor armazenado na variável em determinado momento. Podemos fazer duas coisas com o conteúdo de uma variável: examiná-lo, ou seja "ver o que ela contém, para usar ou não", e modificá-lo. Quando criamos uma variável em um programa, ela está "vazia", ou seja, seu conteúdo é indeterminado. Para que ela tenha utilidade, devemos dar-lhe valores que tenham a ver com o problema em questão (os programadores usam a expressão "atribuir valores a ela"). Na próxima lição estudaremos os comandos básicos para a construção de algoritmos. Criado por Reinaldo 20-72
  • 21. Disciplina de Lógica de programação Lição 2 - Comandos Básicos O primeiro passo para a construção de um algoritmo é a declaração das variáveis que serão usadas nele. Quase todas as linguagens de programação exigem a declaração das variáveis de um programa. Em algumas isto é facultativo, mas é sempre uma boa técnica declarar variáveis, por vários motivos. Em um algoritmo isto não é necessário, pois na realidade o algoritmo não é uma linguagem de programação. Entretanto, para melhorar o entendimento do algoritmo e também para treinar as técnicas corretas, vamos assumir que a declaração de variáveis é "obrigatória". Declarando Variáveis Para declarar uma variável, colocamos, no início do algoritmo, a palavra chave declare e seu nome, seguido por dois pontos e seu tipo: declare Salario : Numerico declare Nome : Literal declare AlunoAusente : Logico Se tivermos mais de uma variável do mesmo tipo, podemos colocar todas, separadas por vírgulas, na mesma declaração: declare Peso, Altura, Idade : Numerico Como todas (ou quase todas) as linguagens de programação têm seus comandos e sintaxe baseados no Inglês, vamos eliminar nos comandos e variáveis de nossos exemplos os acentos, til, cedilha, etc. Os dados do tipo literal ou mensagens para o usuário, no entanto, serão escritos corretamente. Colocando Valores nas Variáveis Quando declaramos uma variável, criamos uma área de armazenamento para os dados, mas ela ainda está "sem valor". Para que ela seja útil, deve ter valores colocados por nós ou pelo usuário, através de digitação. Quando o próprio programa coloca dados nas variáveis faz o que se chama "atribuição de valores". Isto é feito pelo operador "<-" (uma seta apontando para a esquerda). Por exemplo: Peso <- 78 Este comando atribui à variável Peso o valor 78. O valor que ela tinha anteriormente é "apagado", e não pode ser recuperado mais. Nome <- "João da Silva" Este comando atribui à variavel Nome o valor "João da Silva". É importante lembrar que só se podem atribuir a uma variável valores do mesmo tipo da variável. Nos exemplos acima, a variável Salário é do tipo numérico; então, o seguinte comando seria inválido: Salário <- "Insuficiente" Criado por Reinaldo 21-72
  • 22. Disciplina de Lógica de programação Uma variável, como o próprio nome está dizendo, pode ter seu conteúdo (seu valor) mudado quantas vezes for necessário durante um programa. Exibindo o Valor de uma Variável Um programa que faça o seu processamento e não tenha como mostrar seus resultados é inútil. Portanto, em algum ponto deve haver a exibição de valores, e todas as as linguagens de programação têm comandos para este fim. Nos algoritmos usamos o comando Escreva para isto. A sintaxe deste comando, isto é, o modo correto de ele ser usado, é a seguinte: Escreva Expressão1, Expressão2, etc... Expressão1, Expressão2, etc. são valores de qualquer tipo, separados por vírgula. Estes valores podem ser constantes ou variáveis. Caso a expressão seja uma variável, será exibido o seu valor. Veja os exemplos a seguir: Comandos Resultado (o que aparecerá na tela do computador) Escreva "Alô, mundo!" Alô, mundo! Escreva 20 20 declare Nome : Caracter declare Idade : Numerico Nome <- "José" Idade <- 40 Escreva Nome José Escreva "O meu nome é ", Nome O meu nome é José Escreva "Tenho ",Idade," anos" Tenho 40 anos Obtendo Dados para o Programa Nem todos os dados que um programa manipula são gerados por ele. Um programa de caixa automático, por exemplo, tem que obter do usuário o número da conta, a senha, a opção de serviço desejada, etc. Assim, deve haver um meio para que sejam digitados (ou fornecidos de outra maneira) dados para uso do programa. Mais uma vez, todas as linguagens de programação permitem isto, e nos algoritmos usamos o comando Leia. A sintaxe deste comando é: Leia <Nome_De_Variável> Substitua <Nome_De_Variáve> pel o nome da variável onde serão armazenados os dados digitados. Veja este exemplo: Leia Nome Leia Peso Supondo que o usuário digitou "Paulo", teclou ENTER, digitou 80 e teclou ENTER novamente, o valor "Paulo" foi atribuído automaticamente à variável Nome, e o valor 80 à variável Peso. Criado por Reinaldo 22-72
  • 23. Disciplina de Lógica de programação Lição 3 - Expressões Aritméticas Grande parte do processamento em qualquer programa é numérica. As linguagens de programação trabalham com a aritmética mais ou menos do mesmo jeito que nós, na escola (veja bem, mais ou menos...) Os componentes básicos das expressões aritméticas são: constantes, variáveis e operadores. Os dois primeiros já conhecemos; operadores são os "sinais" que usamos nas contas: Operador Operação Exemplo Resultado + Adição 3 + 2 5 - Subtração 10 - 5 5 * Multiplicação 3 * 7 21 / Divisão 25 / 2 12.5 ^ Potenciação 5 ^ 2 25 Divisão Inteira 25 2 12 Note que não se usa o "X" para indicar a multiplicação, nem a barra horizontal de fração para indicar a divisão... Você deve ter notado que há dois operadores para divisão. O segundo ( ) é o da divisão inteira, ou seja, a que não tem parte decimal, mesmo que o dividendo não seja múltiplo do divisor. Várias liguagens de programação têm estes dois operadores. Por outro lado em algumas linguagens de programação, o operador de potenciação é ** (dois asteriscos juntos). Nos nossos exemplos e exercícios sempre usaremos os operadores descritos acima. Da mesma maneira que estudamos na escola, algumas operações têm prioridade sobre as outras. A potenciação tem a maior prioridade entre todos estes operadores. Multiplicação e divisão devem ser operadas antes da adição e subtração. Assim, na expressão 3 + 2 * 5 primeiro operamos o 2*5, e somamos o resultado com 3 para obter 13. Para mudar a ordem das operações, usamos parênteses: como na aritmética da escola, o que estiver entre parênteses será operado primeiro. Por exemplo: ( 3 + 2 ) * 5 primeiro operamos o 3 + 2, porque está entre parênteses, e depois o resultado desta operação será multiplicado com 5 para obter 25. Quando na expressão só houver operações com a mesma prioridade, a avaliação é feita normalmente da esquerda para a direita. Nas linguagens de programação e nos algoritmos não se usam colchetes e chaves para sucessivos agrupamentos de operações, e sim mais parênteses. Vamos ver um exemplo mais complexo. Qual o valor de: ( 3 + 5 ) * ( 4 * ( 10 -7 ) ) / 2 Opera-se o que estiver nos parênteses mais internos ( 3 + 5 ) * ( 4 * 3 ) / 2 Operam-se os dois parênteses que restaram 8 * 12 / So há * e / - , então opera-se da esquerda para a Criado por Reinaldo 23-72
  • 24. Disciplina de Lógica de programação 2 direita 96 / 2 48 Resultado final Um outro exemplo: 6 * ( 9 + 3 * 2 ) / ( 2 * 4 - 11 ) Operam-se as multiplicações nos parênteses 6 * ( 9 + 6 ) / ( 8 - 11 ) Operam-se os parênteses 6 * 15 / - 3 So há * e / - opera-se da esquerda para a direita 90 / -3 Observe o sinal negativo antes do 3... -30 Resultado final Até agora só vimos expressões com constantes. Na maioria das vezes, porém, haverá expressões que combinarão variáveis e constantes. Quando houver uma variável em uma expressão, o cálculo deve ser feito usando-se o valor da variável naquele momento. Como exemplo, veja os algoritmos a seguir: Comandos Comentários 1) Declare A : Numerico Declaração da variável A <- 3 Atribuição de valor Escreva A * 5 Será exibido o valor 15, pois A=3, logo 3*5 = 15 2) Declare A, B : Numerico A <- 10 B <- A * 3 O valor de B é 30 ( 10*3) Escreva B - A + 1 Será exibido o valor 21 ( 30 - 10 + 1 ) B <- 40 Novo valor para B Escreva B - A + 1 Agora será exibido o valor 31 (40 - 10 + 1), pois o valor de B mudou 3) Declare A : Numerico A <- 3 * 2 O valor de A é 6 A <- A + 1 Agora o valor de A passa a ser 7 (6, o valor anterior, mais 1) Escreva A * A Será exibido o valor 49 ( 7 * 7 ) 4) Declare X : Numérico Escreva "Digite um número :" Leia X Obtenha um número qualquer do usuário Escreva X * 2 Será exibido o dobro do número digitado (qualquer que ele seja) Pelos exemplos acima, você deve ter notado que podemos usar uma expressão no comando Escreva. Ela é calculada, e o seu resultado é exibido. Com os conhecimentos adquiridos até agora, podemos começar a construir nossos próprios algoritmos. Criado por Reinaldo 24-72
  • 25. Disciplina de Lógica de programação Lição 4 - Construindo os Primeiros Algoritmos Basicamente a construção de um algoritmo se resume às seguintes etapas: 1. Entendimento do problema; 2. Definição dos dados que serão necessários para resolvê-lo (as entradas); aí já deveremos ter idéia dos tipos de dados que usaremos; 3. Obtenção destes dados; alguns vêm do "exterior" do programa, e outros são calculados no próprio algoritmo; 4. Processamento em si; 5. Exibição dos resultados. A primeira fase é a mais difícil de se "pegar", pois depende um pouco da experiência do programador. Entretanto, mesmo nesta fase há técnicas que podem ser aprendidas, e modelos que podem ser aplicados. Programação é arte, ciência e técnica, tudo ao mesmo tempo... Problema 1 - Cálculo de Média Aritmética Enunciado Faça um programa que leia dois valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética. Etapa 1 Simples, hein? Dos tempos de escola lembramos que a média aritmética de dois valores é calculada como (a+b)/2, e sendo assim a primeira etapa já está pronta. Etapa 2 Os dados necessários serão os dois valores, que colocaremos em duas variáveis A e B, do tipo numérico, e uma terceira variável, que chamaremos Média, que armazenará a média aritmética calculada. Etapa 3 A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os valores. Etapa 4 O processamento aqui é o cálculo da média, usando o método citado acima, na etapa 1. O resultado do cálculo será armazenado na variável Média. Etapa 5 Basta exibir o conteúdo da variável Média. Solução Declare A,B,Media : Numerico Criado por Reinaldo 25-72
  • 26. Disciplina de Lógica de programação Escreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores." Escreva "Digite um valor : " Leia A Escreva "Digite outro valor : " Leia B Media <- (A+B)/2 Escreva "A média dos dois valores é : ", Media Comentários Você deve ter notado que colocamos na tela instruções para o usuário usando o comando Escreva. Esta é uma boa técnica de programação, mesmo hoje em dia, com o ambiente do Windows, etc. Da mesma forma, ao imprimir o resultado, não mostramos simplesmente a média, mas explicamos ao usuário o que aquele valor significa. Exercício 1 Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Media. Lembre-se que o comando Escreva aceita imprimir o resultado de uma expressão... Resposta Exercício 2 Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética. Complicou? Resposta Criado por Reinaldo 26-72
  • 27. Disciplina de Lógica de programação Lição 5 - Mais Algoritmos Básicos Problema 2 - Cálculo Simples de Velocidade Média Enunciado Faça um programa que leia o nome de um piloto, uma distância percorrida em km e o tempo que o piloto levou para percorrê-la (em horas). O programa deve calcular a velocidade média em km/h, e exibir a seguinte frase: A velocidade média de XX foi YY km/h. Onde XX é o nome do piloto, e YY é sua velocidade média. Etapas 1 e 2 Das aulas de Física sabemos que a velocidade média é dada pela distância percorrida dividida pelo tempo gasto para percorrê-la (v=s/t), certo? Então temos dois valores numéricos (distância e tempo), e um literal (o nome do piloto). Etapa 3 A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os valores. Etapas 4 e 5 Usaremos as mesmas técnicas utilizadas no Problema 1. Solução Declare Nome : Caracter Declare Distancia,Tempo,VelMedia : Numerico Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto." Escreva "Digite o nome do piloto : " Leia Nome Escreva "Digite a distância percorrida (em km) : " Leia Distância Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : " Leia Tempo VelMédia <- Distância/Tempo Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMédia Problema 3 - Cálculo de Velocidade Média (mais complexo) Enunciado Em um rally foram percorridos dois trechos. Faça um programa que leia o nome de um piloto, a quilometragem de cada um dos trechos em km, e depois o tempo total para percorrê-los, em horas. Calcule e imprima a velocidade média geral do piloto. Comentários Criado por Reinaldo 27-72
  • 28. Disciplina de Lógica de programação Como sabemos, a fórnula para se calcular a velocidade média é v=s/t, mas no nosso caso o "s", que significa espaço percorrido, é o somatório dos dois trechos do rally. Assim, usando como base o programa anterior, podemos resolver facilmente este problema, e não analisaremos todas as 5 etapas. Declare Nome : Caracter Declare DistTrecho1, DistTrecho2, Tempo,VelMedia : Numerico Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto." Escreva "Digite o nome do piloto : " Leia Nome Escreva "Digite a distância percorrida no trecho 1(em km) : " Leia DistTrecho1 Escreva "Digite a distância percorrida no trecho 2(em km) : " Leia DistTrecho2 Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-las (em horas) : " Leia Tempo VelMédia <- (DistTrecho1+DistTrecho2)/Tempo Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMedia Exercício 3 Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média, por litro de gasolina? Resposta Exercício 4 Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma determinada quantidade de coberturas. Faça um programa que calcule a conta e, sabendo quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do garçon)... Resposta Criado por Reinaldo 28-72
  • 29. Disciplina de Lógica de programação RESPOSTAS – Lição 4 e 5 Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso. Resposta do Exercício 1 Enunciado: Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Média. Declare A,B : Numerico Escreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores." Escreva "Digite um valor : " Leia A Escreva "Digite outro valor : " Leia B Escreva "A média dos dois valores é : ", (A+B)/2 Resposta do Exercício 2 Enunciado: Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética. Declare A,B,C, Media : Numerico Escreva "Programa que calcula a média aritmética de três valores." Escreva "Digite o primeiro valor : " Leia A Escreva "Digite o segundo valor : " Leia B Escreva "Digite o terceiro valor : " Leia B Media <- (A+B+C)/3 Escreva "A média dos três valores é : ", Media Resposta do Exercício 3 Enunciado: Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média, por litro de gasolina? Comentários: Nosso amigo quer saber a quilometragem média por litro de gasolina, ou seja, km/litro. Esta simples fórmula já dá a "dica" para a solução do problema, pois basta saber quantos quilômetros ele rodou e quantos litros de gasolina colocou no carro, e dividir o primeiro pelo segundo (km/litro, é isto que estamos procurando). O problema é que ele não vai dizer quantos quilômetros rodou, mas a quilometragem de seu velocímetro ao sair de viagem e ao chegar. Para sabermos o quanto ele viajou basta... Isso mesmo, subtrair o primeiro do segundo. Veja a nossa solução a seguir: Declare KmInicial, KmFinal, Gasolina, Rendimento : Numerico Criado por Reinaldo 29-72
  • 30. Disciplina de Lógica de programação Escreva "Programa que calcula Km rodados por litro de gasolina." Escreva "Digite a quilometragem inicial : " Leia KmInicial Escreva "Digite a quilometragem final : " Leia KmFinal Escreva "Digite quantos litros de gasolina comprou : " Leia Gasolina Rendimento <- (KmFinal-KmInicial)/Gasolina Escreva "O rendimento médio foi de ", Rendimento, " km por litro." Foi mais ou menos assim que você fez? Resposta do Exercício 4 Enunciado: Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma determinada quantidade de coberturas. Faca um programa que calcula e conta e, sabendo quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do garçon)... Comentários: Primeiramente vamos resolver este problema da maneira mais simples e explicada, criando variáveis para armazenar todos os valores intermediários de nossos cálculos. 1. O preço da pizza é calculado somando-se o preço-base (R$10,00) ao produto do número de coberturas vezes R$1,50, que é o preço de cada uma. Note a maneira pela qual estes valores são representados no programa. O preço-base é 10, e o preço de cada cobertura 1.5. 2. Depois vem o cálculo o preço do chopp, obtido pela multiplicação de R$0,80 (0.8 no programa) pelo número de tulipas consumidas. 3. Somando estes dois, temos o primeiro subtotal. Com base nele calculamos a gorjeta de 10%. Dez por cento, como se sabe, é o mesmo que 10/100, ou seja, 1 décimo . Dividindo o subtotal por 10 obtemos a gorjeta, e daí o total, que é o subtotal mais a gorjeta. 4. O último passo é calcular o quanto cada pessoa deve pagar, que é a divisão do total pelo número de pessoas. Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Declare PrecoPizza,PrecoChopp,SubTotal,Gorjeta,Total,ValorPorPessoa : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5) Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas SubTotal <- PrecoPizza + PrecoChopp Gorjeta <- SubTotal / 10 Total <- SubTotal + Gorjeta Criado por Reinaldo 30-72
  • 31. Disciplina de Lógica de programação Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas ValorPorPessoa <- Total / NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa Refinamento 1 : Podemos também resolver este problema de modo mais direto, evitando alguns passos intermediários, como por exemplo, o cálculo da gorjeta, e do subtotal. A matemática básica nos ensina que x + (x/10) é o mesmo que x * 1.1; podemos aproveitar esta propriedade para melhorar nosso algoritmo. Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Declare PrecoPizza,PrecoChopp,Total,ValorPorPessoa : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5) Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas Total <- (PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1 Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas ValorPorPessoa <- Total / NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa Refinamento 2 : Vamos eliminar agora a variável Total. Preste atenção no uso dos parênteses para que o cálculo se faça de modo correto. Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Declare PrecoPizza,PrecoChopp,ValorPorPessoa : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas PrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5) Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas PrecoChopp <- 0.8 * NumTulipas Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas ValorPorPessoa <- ((PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1) / NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoa Criado por Reinaldo 31-72
  • 32. Disciplina de Lógica de programação Mais refinamentos: Na verdade, as únicas variáveis essenciais para o algoritmo são NumCoberturas, NumTulipas, NumPessoas. Poderíamos ir eliminando todas as outras até que o valor por pessoa fosse calculado de uma só vez, mas isto tornaria o programa de difícil entendimento. Muitas vezes é interessante o uso de variáveis intermediárias para que se produza um algoritmo de compreensão mais fácil. Caso você esteja interessado nesta versão super-refinada, aí vai (se não entendê-la agora, não se preocupe; mais tarde você poderá voltar aqui e analisá-la com mais calma...): Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : Numerico Escreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria." Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : " Leia NumCoberturas Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : " Leia NumTulipas Escreva "Número de pessoas na mesa : " Leia NumPessoas Escreva "O valor por pessoa é " Escreva (((10+(NumCoberturas*1.5))+(0.8*NumTulipas))*1.1)/NumPessoas A última expressão ficou bem complicada, não é? Criado por Reinaldo 32-72
  • 33. Disciplina de Lógica de programação Lição 6 - Comentários e Mais Algoritmos Toda linguagem de programação permite que se insiram no programa textos que não têm nada a ver com a execução do algoritmo, mas servem para explicar a quem examiná-lo como ele funciona, identificar o autor e data do programa, etc. A estes textos chamamos comentários. Geralmente os comentários são precedidos de um ou dois caracteres ou uma palavra-chave da linguagem, e vão até o fim da linha em que estão, ou podem se estender por várias linhas até que outro grupo de caracteres apareça indicando o fim do comentário. Por curiosidade, mostramos abaixo alguns exemplos (os caracteres que delimitam os comentários estarão em negrito): Em BASIC (QuickBasic, Visual Basic ou outras versões ) ' Isto é um comentário - até o fim desta linha REM Isto também é... Em Pascal (Turbo Pascal, Delphi ou outros ) { Isto é um comentário pode se estender por várias linhas } (* Outro tipo de comentário em várias linhas *) Em DBase ou Clipper * Comentário && Comentário // Comentário /* Comentário de várias linhas */ Em linguagem C // Comentário até o fim da linha /* Comentário pode se estender por várias linhas */ Mesmo não sendo uma linguagem de programação, os algoritmos podem e devem ser entremeados por comentários, de preferência seguindo uma das regras acima, para que os comentários fiquem destacados e não se confundam com o "código" do algoritmo em si. Os programadores usam comentários por várias razões, como já vimos acima: 1. Identificar o autor e a data da criação de um programa. 2. Documentar as alterações feitas no programa com o decorrer do tempo, as vezes até explicando o porque de terem sido feitas, quem as pediu, etc. 3. Explicar (até para si mesmos, daqui a algum tempo...) o funcionamento de certos trechos do algoritmo, que podem ser muito complexos. Isto é muito útil se mais de um programador cuidar do programa; assim, todos ficam sabendo o que fazem as várias partes, não importa quem as tenha criado. 4. Identificar trechos críticos no algoritmo, alertando para os efeitos que alterações naquele ponto podem ter em outras partes do programa. 5. Justificar porque certas técnicas foram utilizadas em certos pontos do programa, etc. Para nossos propósitos, usaremos o mesmo esquema de comentários da linguagem C. A seguir temos a repetição da resposta do Problema 2, comentada (os trechos entre /* e */, e entre // Criado por Reinaldo 33-72
  • 34. Disciplina de Lógica de programação e o fim da linha não fazem parte do programa em si, são apenas comentários de documentação e explicação) : /* Curso de Algoritmos - Problema 2 Programa que calcula a velocidade média de um piloto Autor: C. M. Souza Data : 02/09/1999 */ // Declaração das Variáveis Declare Nome : Caracter Declare Distancia,Tempo,VelMedia : Numerico // Apresentação do programa Escreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto." // Obtenção dos dados Escreva "Digite o nome do piloto : " Leia Nome Escreva "Digite a distância percorrida (em km) : " Leia Distancia Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : " Leia Tempo // Cálculo da velocidade média VelMedia <- Distância/Tempo // Exibição dos resultados Escreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMedia Exercício 5 Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira: 10% de multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao dia, por cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o valor atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que combinou com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes dados: • valor original do débito, • dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuário digitará 0), • e o número de parcelas para o pagamento. O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela. Resposta Criado por Reinaldo 34-72
  • 35. Disciplina de Lógica de programação Lição 7 - Colocando mais Inteligência nos Programas Até agora temos criado programas que são apenas uma sequência de comandos sem possibilidade de escolha, ou seja não existe neles nada do tipo "se tal coisa acontecer, faça isto, senão faça aquilo". Esta possibilidade de escolha é que dá "inteligência" aos programas de computador; afinal, nós humanos estamos fazendo escolhas e pesando possibilidades o tempo todo... Todas as linguagens de programação têm comandos que permitem estes desvios da sequência normal dos comandos de um programa baseados na avaliação de uma condição. Por isso, estes comandos sào às vezes chamados de comandos condicionais, ou ainda desvios condicionais. Para entendermos como estes comandos funcionam, primeiro temos que saber o que é avaliar uma condição. Na Lição 1, quando falamos de tipos de dados, nos referimos ao tipo Lógico, que poderia ter apenas um de dois valores: Falso ou Verdadeiro. Estes valores se originam da análise de uma expressão para se chegar à seguinte conclusão: ela é verdadeira ou falsa. Vejamos os exemplos abaixo: Expressão Resultado A Terra gira em torno do Sol Verdadeiro Zebras podem falar Falso 2 + 2 é igual a 5 Falso 14 é maior que 3 Verdadeiro Todo dia 1o. de Janeiro é Segunda-Feira Falso "Raposa" vem antes de "Borboleta" na ordem alfabética Falso A palavra "José" começa com a letra "J" Verdadeiro Devemos ter em mente, então, que uma expressão lógica pode conter qualquer tipo de dados, pois o que nos interessa é saber que, ao analisá-la, concluiremos se é falsa ou verdadeira. Num primeiro momento, estaremos interessados em expressões lógicas contendo apenas valores numéricos, mas depois vamos analisar condições com outros tipos de dados. Para trabalharmos com números, precisamos conhecer os operadores que nos permitem compará-los. Nós os chamamos operadores relacionais (o nome não é importante, e sim saber como usá-los). Eles são: Nome Símbolo Exemplos Resultado Igual a = 3 = 3 Verdadeiro 2+2 = 5 Falso Diferente de <> 140 <> 410 Verdadeiro (10+5) <> (30/2) Falso (as duas expressões têm resultado 15) Menor que < 13 < 7 Falso 77 < 20 * 2 Falso Maior que > 0 > -1 Verdadeiro 345 > ((3 +1)*100) Falso (345 não é maior que 400...) Criado por Reinaldo 35-72
  • 36. Disciplina de Lógica de programação Menor ou igual a <= 20 <=20 Verdadeiro 19 <= 20 Verdadeiro 21 <= 20 Falso Maior ou igual a >= 21 >= 20 Verdadeiro 19 >= 20 Falso 20 >= 20 Verdadeiro Pelos exemplos acima, você deve ter notado que quando qualquer um dos "lados" da expressão (tecnicamente dizemos "quando qualquer um dos operandos") for uma expressão aritmética e não um simples número, nós a calculamos primeiro para depois fazer as comparações. Como a prioridade dos operadores relacionais é maior que a dos operadores aritméticos, temos que colocar a expressão numérica entre parênteses. Nestas expressões podem aparecer variáveis, também, como nestes exemplos (para verificar, substitua os valores de x e y nas expressões, calcule-as e compare-as) : Comandos e Expressões Resultado x <- 33 y <- 4 x = 33 Verdadeiro (x+1) <> 90 Verdadeiro (y * 2) = 10 Falso (x/3) >= 11 Verdadeiro (y + x) > 40 Falso (y * 8) <= x Verdadeiro Exercício 6 Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição: A <- 10 B <- 15 C <- 8 D <- 20 Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras. 1. A = (D / 2) 2. (B * 2) = (A + D) 3. B >= A 4. (A * ( C + 2 )) <> (D * 5) 5. (A + B + C + D) >= 43 Resposta Exercício 7 Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira): Criado por Reinaldo 36-72
  • 37. Disciplina de Lógica de programação I <- 18 J <- I / 2 1. (9 + K) = 17 2. K = (I + J) 3. (3 * K) = I 4. (K + J) = (I + 10) 5. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 ) Resposta Exercício 8 Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira): I <- 25 J <- I - 13 1. K <= (I - J) 2. K < (I - J) 3. (K * I) <= ((J + 8) * 4) 4. (K * I) <= I Resposta Criado por Reinaldo 37-72
  • 38. Disciplina de Lógica de programação Lição 8 - Ensinando o Computador a Decidir Depois de aprendermos o que são expressões lógicas, iremos ver agora como colocá-las em nossos programas. Todas as linguagens de programação têm um ou mais comandos que permitem a um programa tomar caminhos diferentes baseado na avaliação de uma expressão lógica. Esses comandos recebem o nome genérico de comandos de decisão, e nós podemos usá-los também em nossos algoritmos. Na vida real tomamos decisões a todo momento baseados em uma situação existente. Em programação chamamos esta situação de condição, e as alternativas possíveis de ações. Por exemplo: "Se tiver R$10,00 sobrando irei ao cinema hoje à noite, mas se não tiver ficarei vendo TV em casa". Qual é a condição nesta frase? Fácil, "tiver R$10,00 sobrando". Ela é uma expressão lógica, pois a pergunta "Tenho R$10,00 sobrando?" pode (tem que) ser respondida com "Sim" ou "Não". Lembre-se, então: em um algoritmo, toda condição tem que ser uma expressão lógica. Quais são as ações possíveis? Fácil, mais uma vez; "irei ao cinema" e "ficarei vendo TV em casa". A primeira só será realizada se a resposta à pergunta "Tenho dinheiro suficiente?" for "Sim", enquanto que a segunda será realizada caso a resposta seja "Não". Então, em um algoritmo, as ações são um ou mais comandos que serão realizados, alguns caso a avaliação da condição resulte em Verdadeiro, outros caso ela resulta em Falso. Vamos colocar agora a frase do parágrafo anterior em outra forma, mais parecida com o que é um programa de computador: Se "tiver R$10,00 sobrando" então "irei ao cinema" senão "ficarei vendo TV em casa". Veja que grifamos três palavras: Se então senão. Elas são muito importantes na estrutura dos comandos de decisão. Como próximo passo, vamos generalizar a estrutura que criamos acima: Se <condição> então <ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for verdadeira> senão <ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for falsa> Para terminar a nossa comparação, devemos lembrar que os comandos do algoritmo são sempre imperativos, e que o computador só lida com quantidades definidas (ou seja, ele não sabe o que é "ter R$10,00 sobrando"). Para aproximar mais nossa frase de um algoritmo, poderemos ter a seguinte forma: Se Dinheiro >= 10 então Ir ao Cinema senão Ver TV em Casa Entendeu a transformação? "Dinheiro" faz o papel de uma variável que contém o que eu tenho sobrando no momento, e se valor é maior ou igual a 10, então "tenho R$10,00 sobrando". Por falar nisso, fique sabendo que a técnica (ou arte) de se transformar perguntas do dia-a-dia em quantidades definidas que possam ser colocadas em um programa é a chave de se fazer algoritmos. Não se preocupe, no entanto: é algo fácil e que pode ser aprendido e desenvolvido. Bom, agora já podemos fazer um programa que ajude nosso amigo... Criado por Reinaldo 38-72
  • 39. Disciplina de Lógica de programação Problema 4 - O que faço esta noite? Enunciado Faça um programa que peça ao usuário a quantia em dinheiro que tem sobrando e sugira, caso ele tenha 10 ou mais reais, que vá ao cinema, e se não tiver, fique em casa vendo TV. Declare Dinheiro: Numerico Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." senao Escreva "Fique em casa vendo TV." fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Em relação ao que vimos até agora, apenas uma novidade: a expressão fim se ao final do comando de decisão. Ela delimita o comando, isto é, mostra onde as ações da parte senão do comando terminam. Imagine o comando sem ela; ficaria assim: // Exemplo de um trecho de programa INCORRETO Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Escreva "Obrigado e volte sempre." Neste caso, o computador não saberia se o comando Escreva "Obrigado e volte sempre." faria ou não parte do comando de decisão (a indentação, ou seja, o fato de algumas linhas estarem mais distantes da margem esquerda que as outras, não quer dizer nada para o computador; fazemos isto apenas - e esta é uma dica importante para você - para que o algoritmo fique mais fácil de ler). Assim o fim se é fundamental, e todas as linguagens de programação têm algo que cumpra esta função. Quer saber como este algoritmo funciona? Clique aqui. Criado por Reinaldo 39-72
  • 40. Disciplina de Lógica de programação RESPOSTA LIÇÃO DA LIÇÃO 5 A LIÇÃO 8 Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso. Resposta do Exercício 5 Enunciado:Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira: 10% de multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao dia, por cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o valor atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que combinou com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes dados: • valor original do débito, • dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuário digitará 0), • e o número de parcelas para o pagamento. O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela. /* Curso de Algoritmos - Exercício 5 Programa para calcular prestações de débito em atraso Autor: C. M. Souza Data : 11/09/1999 */ // Declaração das Variáveis Declare ValorOriginal,DiasdeAtraso,ValorAtual,NumParcelas : Numerico // Apresentacao do Programa Escreva "Programa para calcular prestações de débito em atraso" // Leitura dos dados necessarios para o calculo Escreva "Qual o valor original do débito ? " Leia ValorOriginal // Instruindo o usuario para o fornecimento correto dos dados... Escreva "Quantos dias de atraso além de 30 dias ?" Escreva "(Digite 0 se o atraso for menor ou igual a 30 dias.)" Leia DiasDeAtraso // Calculo do valor atual // Observacoes: // 1 - Multiplicar um valor por 1.1 é o mesmo que acrescentar 10%; é o calculo da multa. // 2 - 0.33% é 0.0033 (lembre-se que POR CENTO siginifica DIVIDIR POR CEM) ValorAtual <- (ValorOriginal * 1.1) + (ValorOriginal * 0.0033 * DiasDeAtraso) Escreva "O valor atual do débito é ", ValorAtual Escreva "Em quantas parcelas será feito o pagamento?" Leia NumParcelas Criado por Reinaldo 40-72
  • 41. Disciplina de Lógica de programação Escreva "O débito será pago em ", NumParcelas, " parcela(s) de R$", ValorAtual/NumParcelas Resposta do Exercício 6 Enunciado:Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição: A <- 10 B <- 15 C <- 8 D <- 20 Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras. 1. A = D / 2 2. B * 2 = A + D 3. B >= A 4. A * ( C + 2 ) <> D * 5 5. A + B + C + D >= 43 Resposta: 1) Verdadeiro; 2) Verdadeiro; 3) Verdadeiro; 4) Falso; 5) Verdadeiro Resposta do Exercício 7 Enunciado:Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira): I <- 18 J <- I / 2 1. 9 + K = 17 2. K = I + J 3. 3 * K = I 4. K + J = I + 10 5. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 ) Resposta: 1. 8 9 + K = 17 9 + 8 = 17 2. 27 K = I + J 27 = 18 + 9 3. 6 3 * K = I 3 * 6 = 18 4. 1 K + J = I + 10 1 + 18 = 9 + 10 Criado por Reinaldo 41-72
  • 42. Disciplina de Lógica de programação 5. 18 (K / 2) = ( I * 3) / ( J - 3 ) (K / 2) = (18 * 3) / ( 9 - 3 ) (K / 2) = 54 / 6 (K / 2) = 9 (18/ 2) = 9 Resposta do Exercício 8 Enunciado:Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira): I <- 25 J <- I - 13 1. 12 K <= I - J 12 <= 25 - 13 (12 é o maior valor possível, porque se K valer 13 por exemplo, teremos 13 <= 12, o que retornaria Falso) 2. 11 K < I - J 11 < 25 - 13 (11 é o maior valor possível, porque se K valer 12 por exemplo, teremos 12 < 12, o que retornaria Falso) 3. 3 K * I <= (J + 8) * 4 K * 25 <= (12 + 8) * 4 K * 25 <= 20 * 4 K * 25 <= 80 3 * 25 <= 80 (se K valer 3, K * 35 é 75, que ainda é menor ou igual a que 80; se K valer 4, K * 25 é 100, o que nos dá 100 <= 80 como Falso) 4. 1 K * I <= I 1 * I <= I Como Funciona o Algoritmo do Problema 4 Vamos seguir o algoritmo do Problema 4 passo a passo, como se fôssemos o computador. A linha em vermelho indica o comando que está sendo realizado a cada momento. A declaração da variável Dinheiro não é realmente um comando a ser executado, portanto já começaremos como o primeiro comando Escreva. Ele vai colocar o título do programa na tela do computador. Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Criado por Reinaldo 42-72
  • 43. Disciplina de Lógica de programação Logo depois o segundo comando Escreva vai colocar a outra mensagem na tela (para orientar o usuário). Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Depois, o comando Leia vai esperar que o usuário forneça um valor e tecle Enter. Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Vamor supor que o valor digitado seja 20. No comando Se...Então o programa vai testar se o valor armazenado na variável Dinheiro é maior ou igual a 10. Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Sabemos que o valor da variável Dinheiro é 20. Logo a avaliação da condição Dinheiro >= 10 tem o mesmo resultado que 20 >= 10, isto é, Verdadeiro. Assim, a parte antes do Senão será executada. A mensagem "Vá ao cinema hoje à noite" será colocada na tela do computador Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Agora o program pula a parte do Senão, pois ela só seria executada caso o resultado de Dinheiro >= 10 fosse Falso, e se dirige ao primeiro comando após o Fim se (daí a importãncia desta parte do comando) e imprime a mensagem "Obrigado e volte sempre". Logo depois, o programa termina. Criado por Reinaldo 43-72
  • 44. Disciplina de Lógica de programação Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 entao Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." Senao Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim se Escreva "Obrigado e volte sempre." Refaça agora o processo, usando os valores 10 e depois 8 para a variável Dinheiro. Veja como o programa se comporta, e que comandos foram executados. Criado por Reinaldo 44-72
  • 45. Disciplina de Lógica de programação Lição 9 - Mais Algoritmos com Decisões Problema 5 - Posso Entrar na Boate? Enunciado Faça um programa que peça o ano de nascimento de uma pessoa, e diga, se for maior de idade, que pode entrar na boate, e se não for, não pode. Declare AnoNascimento, Idade: Numerico Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas" Escreva "Em que ano você nasceu?" Leia AnoNascimento Idade <- 2002 - AnoNascimento Se Idade >= 18 entao Escreva "Você pode entrar na boate." senao Escreva "Infelizmente, você não pode entrar." fim se Neste algoritmo criamos uma variável "rascunho", que chamamos Idade, para conter o resultado do cálculo da idade da pessoa (que é o ano atual menos o ano em que a pessoa nasceu - Nota: este algoritmo foi escrito em Janeiro de 2002). Como você já deve ter notado, ela é dispensável. Veja o algoritmo abaixo. Declare AnoNascimento: Numerico Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas" Escreva "Em que ano você nasceu?" Leia AnoNascimento Se (2002 - AnoNascimento) >= 18 entao Escreva "Você pode entrar na boate." senao Escreva "Infelizmente, você não pode entrar." fim se A partir de 2003, este algoritmo não vai mais funcionar corretamente. Portanto, vamos melhorá-lo de modo a que possa funcionar em qualquer ano. Declare AnoAtual, AnoNascimento: Numerico Escreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas" Escreva "Qual é o ano atual?" Leia AnoAtual Escreva "Em que ano você nasceu?" Leia AnoNascimento Se (AnoAtual - AnoNascimento) >= 18 entao Escreva "Você pode entrar na boate." senao Escreva "Infelizmente, você não pode entrar." fim se Exercício 9 Criado por Reinaldo 45-72
  • 46. Disciplina de Lógica de programação Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, o programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar." Resposta Exercício 10 Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso a média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano. Resposta Exercício 11 Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e indique o carro que teve maior velocidade média. Resposta Exercício 12 Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer que seja o ano atual). Resposta Criado por Reinaldo 46-72
  • 47. Disciplina de Lógica de programação RESPOSTAS ATÉ O EXERCÍCIO 12 Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique à vontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso. Resposta do Exercício 9 Enunciado: Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, o programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar." // Declaração das Variáveis Declare Salario,Financiamento : Numerico // Apresentacao do Programa Escreva "Programa para Aprovação de Financiamento" // Leitura dos dados necessarios para o calculo Escreva "Qual o valor do seu salário?" Leia Salario Escreva "Qual o valor do financiamento pretendido?" Leia Financiamento // Realizando os cálculos Se Financiamento <= (Salario * 5) entao Escreva "Financiamento Concedido" Senao Escreva "Financiamento Negado" Fimse // Concedendo ou não o financiamento, agradece... Escreva "Obrigado por nos consultar" Resposta do Exercício 10 Enunciado:Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso a média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano. Declare Nota1, Nota2, Media : Numerico Escreva "Digite a Nota 1:" Leia Nota1 Escreva "Digite a Nota 2:" Leia Nota2 Media <- (Nota1 + Nota2) /2 Se Media >=5 entao Escreva "Aluno aprovado" Senao Escreva "Aluno reprovado" Fimse Refinamento: Podemos fazer os mesmos cálculos sem utilizar a variável Media. Preste atenção no uso dos parênteses. Criado por Reinaldo 47-72
  • 48. Disciplina de Lógica de programação Declare Nota1, Nota2 : Numerico Escreva "Digite a Nota 1:" Leia Nota1 Escreva "Digite a Nota 2:" Leia Nota2 Se ((Nota1 + Nota2) /2) >=5 entao Escreva "Aluno aprovado" Senao Escreva "Aluno reprovado" Fimse Resposta do Exercício 11 Enunciado:Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e indique o carro que teve maior velocidade média. // Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carro Declare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Distância percorrida pelo Carro 1:" Leia Distancia1 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:" Leia Tempo1 Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:" Leia Distancia2 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:" Leia Tempo2 // Cálculo e exibição das velocidades médias VelMed1 <- Distancia1 / Tempo1 VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2 Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1 Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2 // Resultado Se VelMed1 > VelMed2 entao Escreva "O Carro 1 teve maior velocidade média." Senao Escreva "O Carro 2 teve maior velocidade média." Fimse Você deve estar se perguntando: "E se os dois carros tiverem a mesma velocidade média?" Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, dizendo que o Carro 2 foi mais rápido! Você consegue ver por quê? Resposta do Exercício 12 Enunciado: Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer que seja o ano atual). Criado por Reinaldo 48-72
  • 49. Disciplina de Lógica de programação (Bom, todas as linguagens de programação têm comandos que permitem ao programa obter a data do relógio do computador, mas como nosso algoritmo não é realmente feito em uma destas linguagens, teremos que pedir ao usuário para fornecer o ano em que estamos e fazer nossos cálculos a partir deste valor.) // Ano Atual, Idades e Nomes das duas pessoas Declare AnoAtual, Idade1, Idade2 : Numerico Declare Nome1, Nome2 : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Qual o ano atual ?" Leia AnoAtual Escreva "Nome da 1a Pessoa :" Leia Nome1 Escreva "Idade da 1a Pessoa :" Leia Idade1 Escreva "Nome da 2a Pessoa :" Leia Nome2 Escreva "Idade da 2a Pessoa :" Leia Idade2 // Resultado Se Idade1 < Idade2 entao Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome1, "Ela nasceu em ", AnoAtual - Idade1 Senao Escreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome2, "Ela nasceu em ", AnoAtual - Idade2 Fimse Assim como no problema anterior, você deve estar se perguntando: "E se as duas pessoas tiverem a mesma idade?" Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, do mesmo modo que no problema acima... Criado por Reinaldo 49-72
  • 50. Disciplina de Lógica de programação Lição 10 - Refinando Nossas Decisões Nem sempre as respostas aos testes feitos nos programas são simples como "Sim" "Não", "Falso" ou "Verdadeiro". Quando perguntamos por exemplo se A é igual a B, é claro que a resposta é "Sim"ou "Não"; às vezes, no entanto, estamos interessados em saber a relação entre duas quantidades, isto é, queremos saber por exemplo se A é maior que B, se B é maior que A, ou se os dois valores são iguais. Neste caso, um teste apenas não é suficiente, pois temos três possibilidades e ele vai eliminar apenas uma delas, sendo necessário um outro teste para verificar entre as duas restantes qual a possibilidade correta. Vejamos estes exemplos: Problema 6 - Qual o Carro mais Rápido? Enunciado Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e indique o carro que teve maior velocidade média. Este problema é a versão final (e correta) do exercício 11. // Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carro Declare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Distância percorrida pelo Carro 1:" Leia Distancia1 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:" Leia Tempo1 Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:" Leia Distancia2 Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:" Leia Tempo2 // Cálculo e exibição das velocidades médias VelMed1 <- Distancia1 / Tempo1 VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2 Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1 Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2 // Resultado (Note que há dois testes) Se VelMed1 > VelMed2 entao Escreva "O Carro 1 teve maior velocidade média." Senao // Eliminamos a primeira possibilidade (de o carro 1 ser mais rápido) // Agora vamos ver entre as duas restantes Se VelMed2 > VelMed1 entao Escreva "O Carro 2 teve maior velocidade média." Senao // Eliminamos também a segunda possibilidade (de o carro 2 ser mais rápido) // Então, so resta a terceira (os dois carros tiveram a mesma velocidade média) Escreva "Os dois carros tiveram a mesma velocidade média." Criado por Reinaldo 50-72
  • 51. Disciplina de Lógica de programação Fimse Fimse Neste problema estamos vendo também como se coloca uma estrutura de teste (se...então...senao...fimse) dentro de outra. A indentação não é obrigatória, mas note como ela facilita o entendimento do algoritmo. Problema 7 - Passei de Ano? Enunciado Em uma escola, um aluno passa direto se obtiver média final maior que ou igual a 7. Se a média for inferior a 4, ele está reprovado direto, sem direito a prova final. Em outro caso, ele vai à final, e a nota que ele precisa para passar é o que falta à média final para completar 10. Faça um programa que receba as duas notas parciais, calcule a média final e informe ao aluno sua situação, inclusive informando a ele quanto precisa tirar na final, se este for o seu caso. Este problema é uma variação (um pouco mais complicada...) do exercício 10. Declare Nota1, Nota2, Media : Numerico // Leitura dos dados Escreva "Digite a Nota 1:" Leia Nota1 Escreva "Digite a Nota 2:" Leia Nota2 // Cálculo Media <- (Nota1 + Nota2) /2 // Exibição dos resultados Escreva "Sua média final é :", Media // Vamos eliminar a primeira possibilidade Se Media >= 7 entao Escreva "Aluno aprovado" Senao // Ele pode ter sido reprovado ou ficado em final // Primeiro, eliminamos a possibilidade de ele ter sido reprovado direto Se Media < 4 entao Escreva "Aluno reprovado" Senao // Então, ficou em final... Escreva "Você está na final, e precisa de ", 10 - Media Fimse Fimse Criado por Reinaldo 51-72
  • 52. Disciplina de Lógica de programação Lição 11 - Trabalhando com Tabelas (1) Uma das aplicações mais comuns em programação é a pesquisa de um valor em uma tabela, quer para saber se um dado está ou não em uma lista de valores, ou para saber em que faixa de uma tabela um valor se enquadra, entre outras. Neste exemplo vamos analisar este segundo caso. Problema 8 - Qual o Conceito do Aluno? Enunciado Em uma escola o conceito de um aluno é dado baseado em sua média final, de acordo com a seguinte tabela: Nota de... Até... Conceito 0 3.9 Fraco 4 6.9 Regular 7 8.9 Bom 9 10 Excelente Faça um programa que receba a média final de um aluno e imprima o conceito correspondente. De acordo com o que vimos na resolução dos problemas da lição anterior, um teste apenas ou dois não vão resolver nosso problema. De uma forma geral, se temos n possibilidades, temos que ter n-1 testes para cobrir todas as respostas possíveis. Vamos fazer uma primeira abordagem para resolver este problema, e depois vamos refiná-la. Declare Media : Numerico Escreva "Qual a média do aluno?" Leia Media Se (Media >=0) e (Media<=3.9) entao Escreva "Conceito : Fraco" Senao Se (Media >=4) e (Media<=6.9) entao Escreva "Conceito : Regular" Senao Se (Media >=7) e (Media<=8.9) entao Escreva "Conceito : Bom" Senao Se (Media >=9) e (Media<=10) entao Escreva "Conceito : Excelente" Fimse Fimse Fimse Fimse Refinamento 1: Analisando a tabela, vemos que as notas variam de 0 a 10, o que significa que os testes (Media>=0) e (Media<=10) são desnecessários pois sempre vão resultar em "Verdadeiro", e não colaboram para a resolução do problema. Por outro lado, se uma nota não passa pelo teste (Media>=0) e (Media <=3.9), é claro que ela é maior ou igual a 4, e o teste (Media >=4) também é desnecessário. Do mesmo modo, então, os testes (Media>=7) e (Media>=9) também são dispensáveis nos pontos onde se encontram no algoritmo. Sendo assim, chegamos a uma segunda versão do programa, bem mais simplificada. Criado por Reinaldo 52-72
  • 53. Disciplina de Lógica de programação Declare Media : Numerico Escreva "Qual a média do aluno?" Leia Media Se Media <= 3.9 entao Escreva "Conceito : Fraco" Senao Se Media <= 6.9 entao Escreva "Conceito : Regular" Senao Se Media <= 8.9 entao Escreva "Conceito : Bom" Senao Escreva "Conceito : Excelente" Fimse Fimse Fimse Note que temos 4 possibilidades de conceitos e realizamos 3 testes, eliminando uma possibilidade de cada vez. Note também que não usamos os valores da coluna "Nota de.." para nenhum teste, apenas os valores da coluna "Até...". Mesmo assim, o último valor (10) não foi usado, pois se enquadrou no último senao, isto é, se um aluno não é Fraco, Regular ou Bom só pode ser Excelente. Refinamento 2: Note que a expressão "Conceito :" aparece quatro vezes no algoritmo. Podemos melhorá-lo se guardarmos o conceito do aluno em uma variável para usá-la uma vez só no fim do programa. Declare Media : Numerico Declare Conceito : Caracter Escreva "Qual a média do aluno?" Leia Media Se Media <= 3.9 entao Conceito <- "Fraco" Senao Se Media <= 6.9 entao Conceito <- "Regular" Senao Se Media <= 8.9 entao Conceito <- "Bom" Senao Conceito <- "Excelente" Fimse Fimse Fimse Escreva "Conceito do Aluno : ", Conceito Em um programa simples como este a utilidade desta técnica não fica evidente, mas no próximo problema você poderá ver como ela melhora o entendimento e otimiza o algoritmo. Criado por Reinaldo 53-72