Lógica de programação com visu alg

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Lógica de programação com visu alg

  1. 1. CEETApostila organizada, a partir dos textosoriginais disponibilizados pelo prof. CláudioMorgado de Souza, no siteHhttp://www.apoioinformatica.inf.br/HPelo professor
  2. 2. Disciplina de Lógica de programaçãoEditor e Interpretador de PseudocódigosObjetivosApresentação do VisuaAlg pelo prof. Cláudio Morgado de Souza.A idéia de escrever este programa nasceu a partir de uma necessidade: uma ferramenta quepermitisse aos alunos iniciantes em programação o exercício dos seus conhecimentos numambiente próximo da realidade. Em minha experiência como professor desta disciplina, tenhonotado que a abstração de "rodar o chinês", ou seja, de executar um programa apenas nopapel, é um grande obstáculo (quase intransponível para alguns) no aprendizado das técnicasde elaboração de algoritmos. Por outro lado, submeter um iniciante aos rigores de umalinguagem de programação como Pascal ou ao “esoterismo” do C também me pareciaexagerado. O ideal seria uma linguagem mais simples, parecida com o "Portugol", de grandepopularidade nos meios acadêmicos e presente nos livros mais utilizados; com ela, osprincípios básicos da programação estruturada poderiam ser ensinados sem que a curva deaprendizagem fosse íngreme. Além disso, esta ferramenta deveria também ser capaz desimular o que acontece na tela do computador com o uso dos famosos comandos "leia" e"escreva", bem como possibilitar a verificação dos valores das variáveis, o acompanhamentopasso a passo da execução de um algoritmo (pelo seu grande valor didático), e até mesmosuportar um modo simples de depuração. Aliado a tudo isto, deveria estar um editor de textocom recursos razoáveis (tais como abrir e salvar arquivos) e que dispusesse de todos osprincipais recursos de um ambiente gráfico.O VisuAlg é para mim a concretização desta idéia. Espero que, colocando-o em domíniopúblico (numa versão freeware), possa ajudar professores e alunos de programação, e tambémser ajudado por eles através de sugestões e críticas que visem sempre a sua melhoria. A idéiabásica é manter o VisuAlg simples: deve ser como as rodinhas de apoio que uma criança usaao aprender a andar de bicicleta, e que são retiradas quando deixam de ser necessárias. Istonão quer dizer que o VisuAlg não possa ou deva ser melhorado: conto com a colaboração detodos que vierem a utilizá-lo.Instalação e Requerimentos de HardwareO VisuAlg é um programa simples, que não depende de DLLs, OCXs ou outros componentes.Sua instalação não copia arquivos para nenhuma outra pasta a não ser aquela em que forinstalado, e exige cerca de 1 MB de espaço em disco. Pode ser executado sob Windows 95 ouposterior, e tem melhor aparência com resolução de vídeo de 800x600 ou maior.Conheça o VisuAlgA Tela Principal do VisuAlgO menu do programaA linguagem de programação do VisuAlgReferências da linguagem do VisuAlgAuto-digitação e sugestão de digitaçãoCriado por Reinaldo 2-72
  3. 3. Disciplina de Lógica de programaçãoA Tela Principal do VisuAlgA tela do VisuAlg compõe-se da barra de tarefas, do editor de textos (que toma toda a suametade superior), do quadro de variáveis (no lado esquerdo da metade inferior), do simuladorde saída (no correspondente lado direito) e da barra de status. Quando o programa écarregado, já apresenta no editor um "esqueleto" de pseudocódigo, com a intenção de poupartrabalho ao usuário e de mostrar o formato básico que deve ser seguido. Explicaremos a seguircada componente da interface do VisuAlg.A Barra de TarefasContém os comandos mais utilizados no VisuAlg (estes comandos também podem seracessados pelo menu ou por atalhos no teclado).Criado por Reinaldo 3-72
  4. 4. Disciplina de Lógica de programaçãoAbrir (Ctrl-A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente no editor.Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que sejasobreposto.Novo (Ctrl-N): Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto presente noeditor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes queseja sobreposto.Salvar (Ctrl-S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novotexto é gravado, o VisuAlg pede seu nome e localização.Imprimir: Imprime imediatamente na impressora padrão o texto presente no editor. Paraconfigurar a impressão, use o comando Imprimir do menu Arquivo (acessível também peloatalho Ctrl-P).Cortar (Ctrl-X): Apaga texto selecionado, armazenando-o em uma área de transferência.Copiar (Ctrl-C): Copia o texto selecionado para a área de transferência.Colar (Ctrl-V): Copia texto da área de transferência para o local em que está o cursor.Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. Aextensão sugerida para o nome do arquivo é .inc.Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugeridapara o nome do arquivo é .inc.Desfazer (Ctrl-Z): Desfaz último comando efetuado.Refazer (Shift-Ctrl-Z): Refaz último comando desfeito.Localizar (Ctrl-L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada.Substituir (Ctrl-U): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada,substituindo-a por outra.Corrigir Indentação (Ctrl-G): Corrige automaticamente a indentação (ou tabulação) dopseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda.Numerar linhas: Ativa ou desativa a exibição dos números das linhas na área à esquerda doeditor. A linha e a coluna do editor em que o cursor está em um determinado momento tambémsão mostradas na barra de status (parte inferior da tela). Por motivos técnicos, esta opção éautomaticamente desativada durante a execução do pseudocódigo, mas volta a ser ativadalogo em seguida.Mostrar variáveis modificadas: Ativa ou desativa a exibição da variável que está sendomodificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janelade visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição demodo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso éespecialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões dedesempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigoestá sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-loautomaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a serdesativada.Restaurar tela inicial: Retorna a divisão da tela ao formato inicial, caso você tenha mudado otamanho da área do editor de texto, quadro de variáveis ou simulador de saída.Criado por Reinaldo 4-72
  5. 5. Disciplina de Lógica de programaçãoExecutar (F9): Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo.Executar com timer (Shift-F9):: Insere um atraso (que pode ser especificado no intervalo aolado) antes da execução de cada linha. Também realça em fundo azul o comando que estásendo executado, da mesma forma que na execução passo a passo.Intervalo do timer: Atraso em cada linha, para quando se deseja executar o pseudocódigocom timer.Passo (F8): Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando ao usuárioa oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilha deativação dos subprogramas.Parar (Ctrl-F2): Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, estebotão fica desabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado.Liga/desliga breakpoint (F5): Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja ocursor. Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execuçãodos pseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha deativação de subprogramas.Desmarcar todos os breakpoints (Ctrl-F5): Desativa todos os breakpoints que estejamativados naquele momento.Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrãopassa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa nesteambiente.Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação dedados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada(basta alterar intervalo ao lado). Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixapré-estabelecida: os dados gerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas.Intervalo dos valores aleatórios: Faixa de valores que serão gerados automaticamente,quando esta opção estiver ativada.Perfil (F7): Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umasdas suas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos deordenação).Mostrar pilha de ativação (Ctrl-F3): Exibe a pilha de subprogramas ativados num dadomomento. Convém utilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execuçãopasso a passo.Ajuda (F1): Possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre o VisuAlg.Quadro de VariáveisÉ formado por uma grade na qual são mostrados o escopo de cada variável (se for doprograma principal, será global; se for local, será apresentado o nome do subprograma onde foideclarada), seus nomes (também com os índices, nos casos em que sejam vetores), seu tipo("I" para inteiro, "R" para real, "C" para caractere e "L" para lógico) e o seu valor corrente. Aversão atual do VisuAlg permite a visualização de até 500 variáveis (contando individualmentecada elemento dos vetores).A Barra de StatusSituada na parte inferior da tela, esta barra contém dois painéis: o primeiro mostra a linha e acoluna onde o cursor está, e o segundo mostra a palavra Modificado no caso em que oCriado por Reinaldo 5-72
  6. 6. Disciplina de Lógica de programaçãopseudocódigo tenha sido alterado desde que foi carregado ou salvo pela última vez. Nestabarra, há ainda um terceiro painel disponível, que ainda não tem um uso específico na atualversão.Criado por Reinaldo 6-72
  7. 7. Disciplina de Lógica de programaçãoMenu do VisuAlgEste menu compõe-se de 7 partes:Arquivo: Possui os comandos para se abrir, salvar e imprimir algoritmos:Novo: Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto existente no editor. Seeste texto anterior tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antesque seja sobreposto.Abrir: Abre o texto de um pseudocódigo anteriormente gravado, substituindo o texto existenteno editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antesque seja sobreposto.Salvar: Salva imediatamente o texto presente no editor. Caso seja a primeira vez que um novotexto é gravado, o VisuAlg pedirá o nome do arquivo e sua localização.Salvar como: Permite salvar o texto presente no editor exibindo antes uma janela na qual sepode escolher o nome do arquivo e sua localização.Enviar por email: Permite o envio por email do texto presente no editor.Imprimir: Permite a impressão do algoritmo corrente, mostrando antes a janela deconfiguração de impressão (o correspondente botão da barra de tarefas imprimeimediatamente o texto do pseudocódigo na impressora padrão).Sair: Abandona o VisuAlg.Além destes comandos, há ainda a lista dos 5 últimos algoritmos utilizados, que podem serabertos diretamente ao se escolher o seu nome.Editar: Além dos conhecidos comandos de um editor de texto (copiar, cortar, colar, desfazer,refazer, selecionar tudo, localizar, localizar de novo, substituir), há também as seguintesopções:Corrigir indentação: Corrige automaticamente a indentação do pseudocódigo, tabulando cadacomando interno com espaços à esquerda.Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. Aextensão sugerida para o nome do arquivo é .inc.Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugeridapara o nome do arquivo é .inc.Exibir: Possui os comandos para ativar/desativar as seguintes características:Número de linhas: Ativa/desativa a exibição da numeração das linhas na área à esquerda doeditor. A numeração corrente da posição do cursor também é mostrada na primeira parte dabarra de status, situada na parte inferior da tela. Por motivos técnicas, a numeração édesativada durante a execução do pseudocódigo, voltando à situação anterior logo emseguida.Variáveis modificadas: Ativa/desativa a exibição da variável que está sendo modificada.Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela devisualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição demodo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso éespecialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões dedesempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigoestá sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-loautomaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a serdesativada.Pseudocódigo: Contém os comandos relativos à execução do algoritmo:Criado por Reinaldo 7-72
  8. 8. Disciplina de Lógica de programaçãoExecutar: Inicia (ou continua) a execução automática do pseudocódigo.Passo a passo: Inicia (ou continua) a execução linha por linha do pseudocódigo, dando aousuário a oportunidade de acompanhar o fluxo de execução, os valores das variáveis e a pilhade ativação dos subprogramas.Executar com timer: Insere um atraso (que pode ser especificado) antes da execução decada linha. Também realça em fundo azul o comando que está sendo executado, da mesmaforma que na execução passo a passo.Parar: Termina imediatamente a execução do pseudocódigo. Evidentemente, este item ficadesabilitado quando o pseudocódigo não está sendo executado.Liga/desliga breakpoint: Insere/remove um ponto de parada na linha em que esteja o cursor.Estes pontos de parada são úteis para a depuração e acompanhamento da execução dospseudocódigos, pois permitem a verificação dos valores das variáveis e da pilha de ativação desubprogramas.Desmarcar todos os breakpoints: Desativa todos os breakpoints que estejam ativadosnaquele momento.Executar em modo DOS: Com esta opção ativada, tanto a entrada como a saída-padrãopassa a ser uma janela que imita o DOS, simulando a execução de um programa nesteambiente.Gerar valores aleatórios: Ativa a geração de valores aleatórios que substituem a digitação dedados. A faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive, mas pode ser modificada.Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma faixa pré-estabelecida: os dadosgerados serão sempre strings de 5 letras maiúsculas.Perfil: Após a execução de um pseudocódigo, exibe o número de vezes que cada umas dassuas linhas foi executada. É útil para a análise de eficiência (por exemplo, nos métodos deordenação).Pilha de ativação: Exibe a pilha de subprogramas ativados num dado momento. Convémutilizar este comando em conjunto com breakpoints ou com a execução passo a passo.Linguagens: Permite a tradução automático do pseudocódigo presente no editor para outraslinguagens de programação. Atualmente, apenas a tradução para Pascal está implementada,mas ainda em fase de testes.Ferramentas: Neste menu, é possível configurar algumas opções do VisuAlg: cores e tipos deletras na exibição do pseudocódigo, número de espaços para indentação automática, etc.Ajuda: Entre outras coisas, possibilita acesso às páginas de ajuda e às informações sobre oVisuAlg.Criado por Reinaldo 8-72
  9. 9. Disciplina de Lógica de programaçãoA Linguagem de Programação doVisuAlg (1)IntroduçãoA linguagem que o VisuAlg interpreta é bem simples: é uma versão portuguesa dospseudocódigos largamente utilizados nos livros de introdução à programação, conhecida como"Portugol". Tomei a liberdade de acrescentar-lhe alguns comandos novos, com o intuito de criarfacilidades específicas para o ensino de técnicas de elaboração de algoritmos. Inicialmente,pensava em criar uma sintaxe muito simples e "liberal", para que o usuário se preocupasseapenas com a lógica da resolução dos problemas e não com as palavras-chave, pontos evírgulas, etc. No entanto, cheguei depois à conclusão de que alguma formalidade seria não sónecessária como útil, para criar um sentido de disciplina na elaboração do "código-fonte".A linguagem do VisuAlg permite apenas um comando por linha: desse modo, não hánecessidade de tokens separadores de estruturas, como o ponto e vírgula em Pascal. Tambémnão existe o conceito de blocos de comandos (que correspondem ao begin e end do Pascal eao { e } do C), nem comandos de desvio incondicional como o goto. Na versão atual doVisuAlg, com exceção das rotinas de entrada e saída, não há nenhum subprograma embutido,tal como Inc(), Sqr(), Ord(), Chr(), Pos(), Copy() ou outro.Importante: para facilitar a digitação e evitar confusões, todas as palavras-chave do VisuAlgforam implementadas sem acentos, cedilha, etc. Portanto, o tipo de dados lógico é definidocomo logico, o comando se..então..senão é definido como se..entao..senao, e assim pordiante. O VisuAlg também não distingue maiúsculas e minúsculas no reconhecimento depalavras-chave e nomes de variáveis.Formato Básico do Pseudocódigo e Inclusão deComentáriosO formato básico do nosso pseudocódigo é o seguinte:algoritmo "semnome"// Função :// Autor :// Data :// Seção de Declaraçõesinicio// Seção de ComandosfimalgoritmoA primeira linha é composta pela palavra-chave algoritmo seguida do seu nome delimitadopor aspas duplas. Este nome será usado como título nas janelas de leitura de dados (nasfuturas versões do VisuAlg, talvez utilizemos este dado de outras formas). A seção que sesegue é a de declaração de variáveis, que termina com a linha que contém a palavra-chaveinicio. Deste ponto em diante está a seção de comandos, que continua até a linha em quese encontre a palavra-chave fimalgoritmo. Esta última linha marca o final do pseudocódigo:todo texto existente a partir dela é ignorado pelo interpretador.O VisuAlg permite a inclusão de comentários: qualquer texto precedido de "//" é ignorado, atése atingir o final da sua linha. Por este motivo, os comentários não se estendem por mais deCriado por Reinaldo 9-72
  10. 10. Disciplina de Lógica de programaçãouma linha: quando se deseja escrever comentários mais longos, que ocupem várias linhas,cada uma delas deverá começar por "//".Tipos de DadosO VisuAlg prevê quatro tipos de dados: inteiro, real, cadeia de caracteres e lógico (oubooleano). As palavras-chave que os definem são as seguintes (observe que elas não têmacentuação):• inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais.• real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais.• caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres.• logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ouFALSO.O VisuAlg permite também a declaração de variáveis estruturadas através da palavra-chavevetor, como será explicado a seguir.Nomes de Variáveis e sua DeclaraçãoOs nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras, números ouunderline, até um limite de 30 caracteres. As variáveis podem ser simples ou estruturadas (naversão atual, os vetores podem ser de uma ou duas dimensões). Não pode haver duasvariáveis com o mesmo nome, com a natural exceção dos elementos de um mesmo vetor.A seção de declaração de variáveis começa com a palavra-chave var, e continua com asseguintes sintaxes:<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado><lista-de-variáveis> : vetor "["<lista-de-intervalos>"]" de <tipo-de-dado>Na <lista-de-variáveis>, os nomes das variáveis estão separados por vírgulas. Na<lista-de-intervalos>, os <intervalo> são separados por vírgulas, e têm a seguintesintaxe:<intervalo>: <valor-inicial> .. <valor-final>Na versão atual do VisuAlg, tanto <valor-inicial> como <valor-final> devem serinteiros. Além disso, exige-se evidentemente que <valor-final> seja maior do que<valor-inicial>.Exemplos:var a: inteiroValor1, Valor2: realvet: vetor [1..10] de realmatriz: vetor [0..4,8..10] de inteironome_do_aluno: caracteresinalizador: logicoNote que não há a necessidade de ponto e vírgula após cada declaração: basta pular linha. Adeclaração de vetores é análoga à linguagem Pascal: a variável vet acima tem 10 elementos,com os índices de [1] a [10], enquanto matriz corresponde a 15 elementos com índices [0,8],Criado por Reinaldo 10-72
  11. 11. Disciplina de Lógica de programação[0,9], [0,10], [1,8], [1,9], [1,10], ... até [4,10]. O número total de variáveis suportado pelo VisuAlgé 500 (cada elemento de um vetor é contado individualmente).Constantes e Comando de AtribuiçãoO VisuAlg tem três tipos de constantes:• Numéricos: são valores numéricos escritos na forma usual das linguagens deprogramação. Podem ser inteiros ou reais. Neste último caso, o separador de decimaisé o ponto e não a vírgula, independente da configuração regional do computador ondeo VisuAlg está sendo executado. O VisuAlg também não suporta separadores demilhares.• Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas (").• Lógicos: admite os valores VERDADEIRO ou FALSO.A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica avariável à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita pode-se colocar qualquer expressão(constantes, variáveis, expressões numéricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao davariável.Alguns exemplos de atribuições, usando as variáveis declaradas acima:a <- 3Valor1 <- 1.5Valor2 <- Valor1 + avet[1] <- vet[1] + (a * 3)matriz[3,9] <- a/4 - 5nome_do_aluno <- "José da Silva"sinalizador <- FALSOCriado por Reinaldo 11-72
  12. 12. Disciplina de Lógica de programaçãoReferências da Linguagem deProgramação do VisuAlgNesta página estão todas as palavras-chave da linguagem de programação do VisuAlg. Emcada uma delas, há um link para sua correspondente seção dentro das páginas de ajuda.aleatorioalgoritmoarquivoascatecaraccaracpnumcaracterecasocomprcopiacronometrodebugeecoenquantoentaoescolhaescrevaescrevalfacafalsofimalgoritmofimenquantofimescolhafimfuncaofimparafimprocedimentofimrepitafimsefuncaoiniciointinteirointerrompaleialimpatelalogicomaiuscminuscmodnaonumpcaracououtrocasoparapassopausaposrealprocedimentorepitaretornesesenaotimervarvetorverdadeiroxouCriado por Reinaldo 12-72
  13. 13. Disciplina de Lógica de programaçãoAuto-digitação e Sugestão de DigitaçãoAuto-digitaçãoO VisuAlg tem uma característica para a criação de pseudocódigos que pode aumentar arapidez da digitação e também diminuir a possibilidade de erros: é a auto-digitação. Parautilizar esta característica, basta escrever uma abreviatura da palavra-chave ou do comando aser diigtado e teclar Ctrl-Espaço. O VisuAlg completa então o comando automaticamente,colocando o cursor no ponto adequado para se continuar a digitação (nos exemplos abaixo,este ponto é indicado através de um *). Eis a lista de abreviaturas com os respectivoscomandos:! - (Ponto de exclamação) Cria um modelo de pseudocódigo.algoritmo "semnome"*iniciofimalgoritmo# - Cria um cabeçalho de programa.// Algoritmo : *// Função :// Autor :// Data :ale, aof, aon - Inserem os comandos aleatorio, aleatorio off ou aleatorio on,respectivamente.alg - Insere a linha algoritmo e pede a digitação do seu nome.algoritmo "*"arq - Insere o comando arquivo e pede a digitação do seu nome.arquivo "*"cof, con - Inserem os comandos cronometro off ou cronometro on, respectivamente.dcc - Insere uma declaração de variáveis caracteres.var * : caracteredcl - Insere uma declaração de variáveis lógicas.var * : logicodcr - Insere uma declaração de variáveis reais.var * : realdeb - Insere o comando debug.Criado por Reinaldo 13-72
  14. 14. Disciplina de Lógica de programaçãoeof, eon - Inserem os comandos eco off ou eco on, respectivamente.esc - Insere o comando escreva.escl - Insere o comando escolha (sem a cláusula outrocaso).escolha *casofimescolhaesco - Insere o comando escolha (com a cláusula outrocaso).escolha *casooutrocasofimescolhaenq - Insere o comando enquanto.enquanto * facafimenquantofal - Insere a linha fimalgoritmo.ini - Insere a linha inicio.int - Insere o comando interrompa.lep - Insere o comando leia.leia (*)par - Insere o comando para.para * de 1 ate facafimparaparp - Insere o comando para com passo.para * de ate passo facafimpararep - Insere o comando repita.repita*aterepf - Insere o comando repita com fimrepita.repita*fimrepitasee - Insere o comando se sem a alternativa senao.Criado por Reinaldo 14-72
  15. 15. Disciplina de Lógica de programaçãose * entaofimseses - Insere o comando se completo.se * entaosenaofimsetim - Insere os comandos timer on e timer off.timer on*timer offtof, ton - Inserem os comandos timer on ou timer off, respectivamente.Sugestão de DigitaçãoA sugestão de digitação é disponibilizada através das teclas Ctrl-J. Basta começar a digitaçãode uma palavra e teclar Ctrl-J para que o VisuAlg mostre uma lista com sugestões de palavras-chave que completam o que foi digitado. Para escolher, é necessário dar um duplo-clique sobrea opção desejada, ou então selecioná-la com as setas e teclar Enter. Se o usuário continuaescrevendo depois que o VisuAlg apresentou a lista de sugestões, o programa continuaráprocurando palavras que ainda complementem o que foi digitado. Ao se teclar Esc ou clicar"fora da lista", ela desaparece.Criado por Reinaldo 15-72
  16. 16. Disciplina de Lógica de programaçãoAs Funções do Visualg Versão 2.0Toda linguagem de programação já vem com um grupo de funções que facilitam a vida doprogramador. Estas funções realizam os cálculos aritméticos, trigonométricos e de manipulaçãoe conversão de dados mais comuns; assim, o programador não tem que reinventar a roda acada programa que faz. A este grupo de funções dá-se às vezes o nome de biblioteca.Como usar uma função? Em termos simples, uma função pode ser usada em qualquer lugaronde uma variável também pode, a não ser, naturalmente, no "lado esquerdo da seta" em umcomando de atribuição - uma função produz (diz-se no linguajar dos programadores retorna)um valor, e não o recebe.Funções numéricas, algébricas e trigonométricas.Abs( expressão) - Retorna o valor absoluto de uma expressão do tipo inteiro ou real. Equivalea | expressão | na álgebra.ArcCos( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo co-seno é representado porexpressão.ArcSen( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cujo seno é representado porexpressão.ArcTan( expressão) - Retorna o ângulo (em radianos) cuja tangente é representada porexpressão.Cos( expressão) - Retorna o co-seno do ângulo (em radianos) representado por expressão.CoTan( expressão) - Retorna a co-tangente do ângulo (em radianos) representado porexpressão.Exp( base, expoente) - Retorna o valor de base elevado a expoente, sendo ambosexpressões do tipo real.GraupRad( expressão) - Retorna o valor em radianos correspondente ao valor em grausrepresentado por expressão.Int( expressão) - Retorna a parte inteira do valor representado por expressão.Log( expressão) - Retorna o logaritmo na base 10 do valor representado por expressão.LogN( expressão) - Retorna o logaritmo neperiano (base e) do valor representado porexpressão.Pi - Retorna o valor 3.141592.Quad( expressão) - Retorna quadrado do valor representado por expressão.RadpGrau( expressão) - Retorna o valor em graus correspondente ao valor em radianosrepresentado por expressão.RaizQ( expressão) - Retorna a raiz quadrada do valor representado por expressão.Rand - Retorna um número real gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero e menor que um.RandI( limite) - Retorna um número inteiro gerado aleatoriamente, maior ou igual a zero emenor que limite.Sen( expressão) - Retorna o seno do ângulo (em radianos) representado por expressão.Tan( expressão) - Retorna a tangente do ângulo (em radianos) representado por expressão.Os valores que estão entre parênteses, representados pelas palavras como expressão, base eexpoente, são os parâmetros, ou como dizem alguns autores, os argumentos que passamospara a função para que realize seus cálculos e retorne um outro, que usaremos no programa.Algumas funções, como Pi e Rand, não precisam de parâmetros, mas a maioria tem um oumais. O valor dos parâmetros naturalmente altera o valor retornado pela função.A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções.algoritmo "exemplo_funcoes"Criado por Reinaldo 16-72
  17. 17. Disciplina de Lógica de programaçãovar a, b, c : realinicioa <- 2b <- 9escreval( b - a ) // será escrito 7 na telaescreval( abs( a - b ) ) // também será escrito 7 na telac <- raizq( b ) // c recebe 3, a raiz quadrada de b, que é 9// A fórmula da área do círculo é pi (3.1416) vezes raio aoquadrado...escreval("A área do circulo com raio " , c , " é " , pi * quad(c) )// Um pouco de trigonometria...escreval("Um ângulo de 90 graus tem " , grauprad(90) , " radianos" )escreval( exp(a,b) ) // escreve 2 elevado à 9ª, que é 512// escreve 1, que é a parte inteira de 1.8, resultado de 9/(3+2)escreval( int( b / ( a + c ) ) )fimalgoritmoFunções para manipulação de cadeias de caracteres(strings)Asc (s : caracter) : Retorna um inteiro com o código ASCII do primeiro caracter da expressão.Carac (c : inteiro) : Retorna o caracter cujo código ASCII corresponde à expressão.Caracpnum (c : caracter) : Retorna o inteiro ou real representado pela expressão.Corresponde a StrToInt() ou StrToFloat() do Delphi, Val() do Basic ou Clipper, etc.Compr (c : caracter) : Retorna um inteiro contendo o comprimento (quantidade de caracteres)da expressão.Copia (c : caracter ; p, n : inteiro) : Retorna um valor do tipo caracter contendo uma cópiaparcial da expressão, a partir do caracter p, contendo n caracteres. Os caracteres sãonumerados da esquerda para a direita, começando de 1. Corresponde a Copy() do Delphi,Mid$() do Basic ou Substr() do Clipper.Maiusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em maiúsculas.Minusc (c : caracter) : Retorna um valor caracter contendo a expressão em minúsculas.Numpcarac (n : inteiro ou real) : Retorna um valor caracter contendo a representação de ncomo uma cadeia de caracteres. Corresponde a IntToStr() ou FloatToStr() do Delphi, Str() doBasic ou Clipper.Pos (subc, c : caracter) : Retorna um inteiro que indica a posição em que a cadeia subc seencontra em c, ou zero se subc não estiver contida em c. Corresponde funcionalmente a Pos()do Delphi, Instr() do Basic ou At() do Clipper, embora a ordem dos parâmetros possa serdiferente em algumas destas linguagens.A seguir temos alguns exemplos que ilustram o uso destas funções.algoritmo "exemplo_funcoes2"vara, b, c : caracterinicioa <- "2"b <- "9"escreval( b + a ) // será escrito "92" na telaescreval( caracpnum(b) + caracpnum(a) ) // será escrito 11 na telaCriado por Reinaldo 17-72
  18. 18. Disciplina de Lógica de programaçãoescreval( numpcarac(3+3) + a ) // será escrito "62" na telac <- "Brasil"escreval(maiusc(c)) // será escrito "BRASIL" na telaescreval(compr(c)) // será escrito 6 na telab <- "O melhor do Brasil"escreval(pos(c,b)) // será escrito 13 na telaescreval(asc(c)) // será escrito 66 na tela - código ASCII de "B"a <- carac(65) + carac(66) + carac(67)escreval(a) // será escrito "ABC" na telafimalgoritmoCriado por Reinaldo 18-72
  19. 19. Disciplina de Lógica de programaçãoCurso de AlgoritmosLição 1 - IntroduçãoTodo mundo que tem contato com computadores sabe que eles precisam ser programados paraexecutar tarefas. Um programa é um conjunto de milhares de instruções que indicam aocomputador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Estes programas são construídos comferramentas chamadas "linguagens de programação". Estas linguagens contém os comandosque fazem o computador escrever algo na tela, realizar cálculos aritméticos, receber umaentrada de dados via teclado, e milhares de outras coisas, mas estes comandos precisam estarem uma ordem lógica e contribuir, cada um, para a tarefa em questão. A lógica daprogramação, então, é o ponto principal na criação de aplicações para os computadores, e naverdade, ela independe da linguagem de programação utilizada.Provavelmente você já viu uma receita de bolo. Nela estão colocados os ingredientesnecessários e nas quantidades corretas; também na receita encontramos o modo depreparação, dizendo o que deve ser misturado com o que, em que ordem, o tempo em que obolo ficará no forno, etc. A este conjunto de instruções poderíamos dar o nome de "algoritmopara a confecção de um bolo". A palavra algoritmo significa "conjunto de regras einstruções, que devem ser seguidas na ordem especificada, para resolver umproblema específico". Este termo está ligado às ciências da computação, mas na realidadepode ser aplicado a qualquer problema cuja solução possa ser decomposta em um grupo deinstruções. A única diferença no caso é que, em relação ao computador, os comandos têm queser precisos, e cada um deve conter uma tarefa, apenas. Um computador não entenderia ainstrução "bata a massa até atingir a consistência desejada..." Provavelmente teríamos quedizer "ligue a batedeira; bata a massa durante 5 minutos; delisgue a batedeira", ou coisaparecida.O termo "processamento de dados" é muitas vezes utilizado em conjunto com computadores,pois isto é o que eles fazem: processar dados. Daí podemos extrair os dois componentesbásicos de um algoritmo (de agora em diante, esta palavra será sempre utilizada no contextoda informática): dados e código. Dados são os valores (números, nomes, etc.) de queprecisamos para resolver o problema, e código são os comandos que usaremos para manipulare "processar" os dados. A partir de agora estudaremos estes dois componentesOs dados existem nas mais variadas formas, tanto no mundo real quanto nos computadores,mas para este curso usaremos três tipos, que serão suficientes embora não representem toda agama possível. Estes tipos são:• Dados Numéricos - são quantidades como o peso de uma pessoa, o número de alunosem uma sala de aula, o preço de uma mercadoria, uma temperatura, etc. Nosalgoritmos são representados como na escrita corrente, com a exceção de que se usa oponto e não a vírgula para se separar a parte decimal, e não se separam as casas demilhares, milhões, etc.Exemplos: 1.23 -3 45657 0.66 -897.06 etc.Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores numéricoso tipo numerico (assim mesmo, sem acento).Criado por Reinaldo 19-72
  20. 20. Disciplina de Lógica de programação• Dados Literais - são letras, nomes, sinais de pontuação, etc. Outros nomes comunspara este tipo de dados são caracteres e strings (por causa do inglês). Nos algoritmossão representados por letras, números, espaços e sinais entre aspas.Exemplos: "Rio de Janeiro" "Computador" "A" "?" "Fora!" "1234"Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores literais otipo caracter.• Dados Lógicos - podem assumir apenas dois valores: Falso ou Verdadeiro. Também sãochamados de dados booleanos. Vamos estudar com mais profundidade este tipo àfrente no curso. Ele é importante porque dá a "inteligência" ao computador, mas nestemomento podemos ficar só com esta pequena explicação.Nos nossos exemplos daremos a todas as variáveis que armazenam valores lógicos o tipologico (assim mesmo, sem acento).E como os dados estão representados nos algoritmos? De duas maneiras: como constantes,ou seja, o dado escrito como ele é, como nos exemplos acima, e armazenados em variáveis.Variáveis são locais de armazenamento temporário para os dados. É um conceito parecido comos famosos x, y e z que usamos na Álgebra. Elas têm três características:• Nome: é como nos referimos às variáveis. Os nomes geralmente descrevem a funçãodas variáveis no programa; por exemplo, se você tem um programa para calcular amédia aritmética de dois valores, teria as variáveis PrimeiroValor, SegundoValor, eMedia; já em um outro, poderia ter a variável Salario, para armazenar o salário de umfuncionário, etc.Regras para a formação de nomes de variáveisToda linguagem de programação tem regras para a formação de nomes devariáveis, e nós também teremos: neste curso, os nomes de variáveis deverãocomeçar com uma letra, e depois poderão ter qualquer combinação de letras,números e sublinhado ("_"). Não pode haver espaços no interior dos nomes, enão haverá diferenciação entre maiúsculas e minúsculas (ou seja, os nomes"Salario", "SALARIO", e "salario" se referem à mesma variável. Exemplos:Nomes Válidos: Valor1, Valor2, Nota_do_Aluno, SalarioNomes Inválidos: 1Valor, 2Valor, _Salario, Nota.do.Aluno, Media-Aritmetica• Tipo: indica o tipo de dado que aquela variável armazena. Assim, uma variável pode serdo tipo numérico, literal ou lógico. Quando se define uma variável para uso noprograma (os programadores dizem "declarar uma variável"), temos que indicar aocomputador não só o seu nome, mas também o tipo de dados que ela vai armazenar.• Conteúdo: É o valor armazenado na variável em determinado momento. Podemos fazerduas coisas com o conteúdo de uma variável: examiná-lo, ou seja "ver o que elacontém, para usar ou não", e modificá-lo. Quando criamos uma variável em umprograma, ela está "vazia", ou seja, seu conteúdo é indeterminado. Para que ela tenhautilidade, devemos dar-lhe valores que tenham a ver com o problema em questão (osprogramadores usam a expressão "atribuir valores a ela").Na próxima lição estudaremos os comandos básicos para a construção de algoritmos.Criado por Reinaldo 20-72
  21. 21. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 2 - Comandos BásicosO primeiro passo para a construção de um algoritmo é a declaração das variáveis que serãousadas nele. Quase todas as linguagens de programação exigem a declaração das variáveis deum programa. Em algumas isto é facultativo, mas é sempre uma boa técnica declarar variáveis,por vários motivos. Em um algoritmo isto não é necessário, pois na realidade o algoritmo não éuma linguagem de programação. Entretanto, para melhorar o entendimento do algoritmo etambém para treinar as técnicas corretas, vamos assumir que a declaração de variáveis é"obrigatória".Declarando VariáveisPara declarar uma variável, colocamos, no início do algoritmo, a palavra chave declare e seunome, seguido por dois pontos e seu tipo:declare Salario : Numericodeclare Nome : Literaldeclare AlunoAusente : LogicoSe tivermos mais de uma variável do mesmo tipo, podemos colocar todas, separadas porvírgulas, na mesma declaração:declare Peso, Altura, Idade : NumericoComo todas (ou quase todas) as linguagens de programação têm seus comandos e sintaxebaseados no Inglês, vamos eliminar nos comandos e variáveis de nossos exemplos os acentos,til, cedilha, etc. Os dados do tipo literal ou mensagens para o usuário, no entanto, serãoescritos corretamente.Colocando Valores nas VariáveisQuando declaramos uma variável, criamos uma área de armazenamento para os dados, masela ainda está "sem valor". Para que ela seja útil, deve ter valores colocados por nós ou pelousuário, através de digitação. Quando o próprio programa coloca dados nas variáveis faz o quese chama "atribuição de valores". Isto é feito pelo operador "<-" (uma seta apontando para aesquerda). Por exemplo:Peso <- 78Este comando atribui à variável Peso o valor 78. O valor que ela tinha anteriormente é"apagado", e não pode ser recuperado mais.Nome <- "João da Silva"Este comando atribui à variavel Nome o valor "João da Silva".É importante lembrar que só se podem atribuir a uma variável valores do mesmo tipo davariável. Nos exemplos acima, a variável Salário é do tipo numérico; então, o seguintecomando seria inválido:Salário <- "Insuficiente"Criado por Reinaldo 21-72
  22. 22. Disciplina de Lógica de programaçãoUma variável, como o próprio nome está dizendo, pode ter seu conteúdo (seu valor) mudadoquantas vezes for necessário durante um programa.Exibindo o Valor de uma VariávelUm programa que faça o seu processamento e não tenha como mostrar seus resultados éinútil. Portanto, em algum ponto deve haver a exibição de valores, e todas as as linguagens deprogramação têm comandos para este fim. Nos algoritmos usamos o comando Escreva paraisto. A sintaxe deste comando, isto é, o modo correto de ele ser usado, é a seguinte:Escreva Expressão1, Expressão2, etc...Expressão1, Expressão2, etc. são valores de qualquer tipo, separados por vírgula. Estes valorespodem ser constantes ou variáveis. Caso a expressão seja uma variável, será exibido o seuvalor. Veja os exemplos a seguir:Comandos Resultado(o que aparecerá na tela docomputador)Escreva "Alô, mundo!" Alô, mundo!Escreva 20 20declare Nome : Caracterdeclare Idade : NumericoNome <- "José"Idade <- 40Escreva Nome JoséEscreva "O meu nome é ", Nome O meu nome é JoséEscreva "Tenho ",Idade," anos" Tenho 40 anosObtendo Dados para o ProgramaNem todos os dados que um programa manipula são gerados por ele. Um programa de caixaautomático, por exemplo, tem que obter do usuário o número da conta, a senha, a opção deserviço desejada, etc. Assim, deve haver um meio para que sejam digitados (ou fornecidos deoutra maneira) dados para uso do programa. Mais uma vez, todas as linguagens deprogramação permitem isto, e nos algoritmos usamos o comando Leia. A sintaxe destecomando é:Leia <Nome_De_Variável>Substitua <Nome_De_Variáve> pel o nome da variável onde serão armazenados os dadosdigitados. Veja este exemplo:Leia NomeLeia PesoSupondo que o usuário digitou "Paulo", teclou ENTER, digitou 80 e teclou ENTER novamente, ovalor "Paulo" foi atribuído automaticamente à variável Nome, e o valor 80 à variável Peso.Criado por Reinaldo 22-72
  23. 23. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 3 - Expressões AritméticasGrande parte do processamento em qualquer programa é numérica. As linguagens deprogramação trabalham com a aritmética mais ou menos do mesmo jeito que nós, na escola(veja bem, mais ou menos...) Os componentes básicos das expressões aritméticas são:constantes, variáveis e operadores. Os dois primeiros já conhecemos; operadores são os"sinais" que usamos nas contas:Operador Operação Exemplo Resultado+ Adição 3 + 2 5- Subtração 10 - 5 5* Multiplicação 3 * 7 21/ Divisão 25 / 2 12.5^ Potenciação 5 ^ 2 25 Divisão Inteira 25 2 12Note que não se usa o "X" para indicar a multiplicação, nem a barra horizontal defração para indicar a divisão...Você deve ter notado que há dois operadores para divisão. O segundo ( ) é o da divisãointeira, ou seja, a que não tem parte decimal, mesmo que o dividendo não seja múltiplo dodivisor. Várias liguagens de programação têm estes dois operadores. Por outro lado emalgumas linguagens de programação, o operador de potenciação é ** (dois asteriscos juntos).Nos nossos exemplos e exercícios sempre usaremos os operadores descritos acima.Da mesma maneira que estudamos na escola, algumas operações têm prioridade sobre asoutras. A potenciação tem a maior prioridade entre todos estes operadores.Multiplicação e divisão devem ser operadas antes da adição e subtração. Assim, naexpressão3 + 2 * 5primeiro operamos o 2*5, e somamos o resultado com 3 para obter 13.Para mudar a ordem das operações, usamos parênteses: como na aritmética da escola, o queestiver entre parênteses será operado primeiro. Por exemplo:( 3 + 2 ) * 5primeiro operamos o 3 + 2, porque está entre parênteses, e depois o resultado destaoperação será multiplicado com 5 para obter 25.Quando na expressão só houver operações com a mesma prioridade, a avaliação é feitanormalmente da esquerda para a direita.Nas linguagens de programação e nos algoritmos não se usam colchetes e chaves parasucessivos agrupamentos de operações, e sim mais parênteses. Vamos ver um exemplo maiscomplexo. Qual o valor de:( 3 + 5 ) * ( 4 * ( 10 -7) ) / 2Opera-se o que estiver nos parênteses mais internos( 3 + 5 ) * ( 4 * 3) / 2 Operam-se os dois parênteses que restaram8 * 12 / So há * e / - , então opera-se da esquerda para aCriado por Reinaldo 23-72
  24. 24. Disciplina de Lógica de programação2 direita96 / 248 Resultado finalUm outro exemplo:6 * ( 9 + 3 * 2 ) / ( 2 * 4- 11 ) Operam-se as multiplicações nos parênteses6 * ( 9 + 6 ) / ( 8- 11 ) Operam-se os parênteses6 * 15 / -3 So há * e / - opera-se da esquerda para a direita90 / -3 Observe o sinal negativo antes do 3...-30 Resultado finalAté agora só vimos expressões com constantes. Na maioria das vezes, porém, haveráexpressões que combinarão variáveis e constantes. Quando houver uma variável em umaexpressão, o cálculo deve ser feito usando-se o valor da variável naquele momento. Comoexemplo, veja os algoritmos a seguir:Comandos Comentários1) Declare A : Numerico Declaração da variávelA <- 3 Atribuição de valorEscreva A * 5 Será exibido o valor 15, pois A=3, logo 3*5 = 152) Declare A, B : NumericoA <- 10B <- A * 3 O valor de B é 30 ( 10*3)Escreva B - A + 1 Será exibido o valor 21 ( 30 - 10 + 1 )B <- 40 Novo valor para BEscreva B - A + 1 Agora será exibido o valor 31 (40 - 10 + 1), pois ovalor de B mudou3) Declare A : NumericoA <- 3 * 2 O valor de A é 6A <- A + 1 Agora o valor de A passa a ser 7 (6, o valoranterior, mais 1)Escreva A * A Será exibido o valor 49 ( 7 * 7 )4) Declare X : NuméricoEscreva "Digite um número:"Leia X Obtenha um número qualquer do usuárioEscreva X * 2 Será exibido o dobro do número digitado (qualquerque ele seja)Pelos exemplos acima, você deve ter notado que podemos usar uma expressão no comandoEscreva. Ela é calculada, e o seu resultado é exibido.Com os conhecimentos adquiridos até agora, podemos começar a construir nossos própriosalgoritmos.Criado por Reinaldo 24-72
  25. 25. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 4 - Construindo os Primeiros AlgoritmosBasicamente a construção de um algoritmo se resume às seguintes etapas:1. Entendimento do problema;2. Definição dos dados que serão necessários para resolvê-lo (as entradas); aí jádeveremos ter idéia dos tipos de dados que usaremos;3. Obtenção destes dados; alguns vêm do "exterior" do programa, e outros são calculadosno próprio algoritmo;4. Processamento em si;5. Exibição dos resultados.A primeira fase é a mais difícil de se "pegar", pois depende um pouco da experiência doprogramador. Entretanto, mesmo nesta fase há técnicas que podem ser aprendidas, e modelosque podem ser aplicados. Programação é arte, ciência e técnica, tudo ao mesmo tempo...Problema 1 - Cálculo de Média AritméticaEnunciadoFaça um programa que leia dois valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.Etapa 1Simples, hein? Dos tempos de escola lembramos que a média aritmética de dois valores écalculada como (a+b)/2, e sendo assim a primeira etapa já está pronta.Etapa 2Os dados necessários serão os dois valores, que colocaremos em duas variáveis A e B, do tiponumérico, e uma terceira variável, que chamaremos Média, que armazenará a média aritméticacalculada.Etapa 3A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite osvalores.Etapa 4O processamento aqui é o cálculo da média, usando o método citado acima, na etapa 1. Oresultado do cálculo será armazenado na variável Média.Etapa 5Basta exibir o conteúdo da variável Média.SoluçãoDeclare A,B,Media : NumericoCriado por Reinaldo 25-72
  26. 26. Disciplina de Lógica de programaçãoEscreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores."Escreva "Digite um valor : "Leia AEscreva "Digite outro valor : "Leia BMedia <- (A+B)/2Escreva "A média dos dois valores é : ", MediaComentáriosVocê deve ter notado que colocamos na tela instruções para o usuário usando o comandoEscreva. Esta é uma boa técnica de programação, mesmo hoje em dia, com o ambiente doWindows, etc. Da mesma forma, ao imprimir o resultado, não mostramos simplesmente amédia, mas explicamos ao usuário o que aquele valor significa.Exercício 1Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Media. Lembre-se queo comando Escreva aceita imprimir o resultado de uma expressão...RespostaExercício 2Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.Complicou?RespostaCriado por Reinaldo 26-72
  27. 27. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 5 - Mais Algoritmos BásicosProblema 2 - Cálculo Simples de Velocidade MédiaEnunciadoFaça um programa que leia o nome de um piloto, uma distância percorrida em km e o tempoque o piloto levou para percorrê-la (em horas). O programa deve calcular a velocidade médiaem km/h, e exibir a seguinte frase:A velocidade média de XX foi YY km/h.Onde XX é o nome do piloto, e YY é sua velocidade média.Etapas 1 e 2Das aulas de Física sabemos que a velocidade média é dada pela distância percorrida divididapelo tempo gasto para percorrê-la (v=s/t), certo? Então temos dois valores numéricos(distância e tempo), e um literal (o nome do piloto).Etapa 3A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite osvalores.Etapas 4 e 5Usaremos as mesmas técnicas utilizadas no Problema 1.SoluçãoDeclare Nome : CaracterDeclare Distancia,Tempo,VelMedia : NumericoEscreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto."Escreva "Digite o nome do piloto : "Leia NomeEscreva "Digite a distância percorrida (em km) : "Leia DistânciaEscreva "Digite o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : "Leia TempoVelMédia <- Distância/TempoEscreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMédiaProblema 3 - Cálculo de Velocidade Média (mais complexo)EnunciadoEm um rally foram percorridos dois trechos. Faça um programa que leia o nome de um piloto, aquilometragem de cada um dos trechos em km, e depois o tempo total para percorrê-los, emhoras. Calcule e imprima a velocidade média geral do piloto.ComentáriosCriado por Reinaldo 27-72
  28. 28. Disciplina de Lógica de programaçãoComo sabemos, a fórnula para se calcular a velocidade média é v=s/t, mas no nosso caso o"s", que significa espaço percorrido, é o somatório dos dois trechos do rally. Assim, usandocomo base o programa anterior, podemos resolver facilmente este problema, e nãoanalisaremos todas as 5 etapas.Declare Nome : CaracterDeclare DistTrecho1, DistTrecho2, Tempo,VelMedia : NumericoEscreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto."Escreva "Digite o nome do piloto : "Leia NomeEscreva "Digite a distância percorrida no trecho 1(em km) : "Leia DistTrecho1Escreva "Digite a distância percorrida no trecho 2(em km) : "Leia DistTrecho2Escreva "Digite o tempo gasto para percorrê-las (em horas) : "Leia TempoVelMédia <- (DistTrecho1+DistTrecho2)/TempoEscreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMediaExercício 3Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragemmédia por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair deviagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro.Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média,por litro de gasolina?RespostaExercício 4Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai àpizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com umadeterminada quantidade de coberturas. Faça um programa que calcule a conta e, sabendoquantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% dogarçon)...RespostaCriado por Reinaldo 28-72
  29. 29. Disciplina de Lógica de programaçãoRESPOSTAS – Lição 4 e 5Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique àvontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.Resposta do Exercício 1Enunciado: Reescreva o programa-solução do Problema 1, mas sem usar a variável Média.Declare A,B : NumericoEscreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores."Escreva "Digite um valor : "Leia AEscreva "Digite outro valor : "Leia BEscreva "A média dos dois valores é : ", (A+B)/2Resposta do Exercício 2Enunciado: Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua médiaaritmética.Declare A,B,C, Media : NumericoEscreva "Programa que calcula a média aritmética de três valores."Escreva "Digite o primeiro valor : "Leia AEscreva "Digite o segundo valor : "Leia BEscreva "Digite o terceiro valor : "Leia BMedia <- (A+B+C)/3Escreva "A média dos três valores é : ", MediaResposta do Exercício 3Enunciado: Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber aquilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetroao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para ocarro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, emmédia, por litro de gasolina?Comentários: Nosso amigo quer saber a quilometragem média por litro de gasolina, ou seja,km/litro. Esta simples fórmula já dá a "dica" para a solução do problema, pois basta saberquantos quilômetros ele rodou e quantos litros de gasolina colocou no carro, e dividir o primeiropelo segundo (km/litro, é isto que estamos procurando). O problema é que ele não vai dizerquantos quilômetros rodou, mas a quilometragem de seu velocímetro ao sair de viagem e aochegar. Para sabermos o quanto ele viajou basta... Isso mesmo, subtrair o primeiro dosegundo. Veja a nossa solução a seguir:Declare KmInicial, KmFinal, Gasolina, Rendimento : NumericoCriado por Reinaldo 29-72
  30. 30. Disciplina de Lógica de programaçãoEscreva "Programa que calcula Km rodados por litro de gasolina."Escreva "Digite a quilometragem inicial : "Leia KmInicialEscreva "Digite a quilometragem final : "Leia KmFinalEscreva "Digite quantos litros de gasolina comprou : "Leia GasolinaRendimento <- (KmFinal-KmInicial)/GasolinaEscreva "O rendimento médio foi de ", Rendimento, " km por litro."Foi mais ou menos assim que você fez?Resposta do Exercício 4Enunciado: Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grandecusta R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Umaturma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande comuma determinada quantidade de coberturas. Faca um programa que calcula e conta e, sabendoquantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% dogarçon)...Comentários: Primeiramente vamos resolver este problema da maneira mais simples eexplicada, criando variáveis para armazenar todos os valores intermediários de nossos cálculos.1. O preço da pizza é calculado somando-se o preço-base (R$10,00) ao produto donúmero de coberturas vezes R$1,50, que é o preço de cada uma. Note a maneira pelaqual estes valores são representados no programa. O preço-base é 10, e o preço decada cobertura 1.5.2. Depois vem o cálculo o preço do chopp, obtido pela multiplicação de R$0,80 (0.8 noprograma) pelo número de tulipas consumidas.3. Somando estes dois, temos o primeiro subtotal. Com base nele calculamos a gorjeta de10%. Dez por cento, como se sabe, é o mesmo que 10/100, ou seja, 1 décimo .Dividindo o subtotal por 10 obtemos a gorjeta, e daí o total, que é o subtotal mais agorjeta.4. O último passo é calcular o quanto cada pessoa deve pagar, que é a divisão do totalpelo número de pessoas.Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : NumericoDeclare PrecoPizza,PrecoChopp,SubTotal,Gorjeta,Total,ValorPorPessoa :NumericoEscreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "Leia NumCoberturasPrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5)Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : "Leia NumTulipasPrecoChopp <- 0.8 * NumTulipasSubTotal <- PrecoPizza + PrecoChoppGorjeta <- SubTotal / 10Total <- SubTotal + GorjetaCriado por Reinaldo 30-72
  31. 31. Disciplina de Lógica de programaçãoEscreva "Número de pessoas na mesa : "Leia NumPessoasValorPorPessoa <- Total / NumPessoasEscreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoaRefinamento 1 : Podemos também resolver este problema de modo mais direto, evitandoalguns passos intermediários, como por exemplo, o cálculo da gorjeta, e do subtotal. Amatemática básica nos ensina que x + (x/10) é o mesmo que x * 1.1; podemosaproveitar esta propriedade para melhorar nosso algoritmo.Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : NumericoDeclare PrecoPizza,PrecoChopp,Total,ValorPorPessoa : NumericoEscreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "Leia NumCoberturasPrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5)Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : "Leia NumTulipasPrecoChopp <- 0.8 * NumTulipasTotal <- (PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1Escreva "Número de pessoas na mesa : "Leia NumPessoasValorPorPessoa <- Total / NumPessoasEscreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoaRefinamento 2 : Vamos eliminar agora a variável Total. Preste atenção no uso dos parêntesespara que o cálculo se faça de modo correto.Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : NumericoDeclare PrecoPizza,PrecoChopp,ValorPorPessoa : NumericoEscreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "Leia NumCoberturasPrecoPizza <- 10 + (NumCoberturas * 1.5)Escreva "Quantidade de tulipas de chopp : "Leia NumTulipasPrecoChopp <- 0.8 * NumTulipasEscreva "Número de pessoas na mesa : "Leia NumPessoasValorPorPessoa <- ((PrecoPizza + PrecoChopp) * 1.1) / NumPessoasEscreva "O valor por pessoa é ", ValorPorPessoaCriado por Reinaldo 31-72
  32. 32. Disciplina de Lógica de programaçãoMais refinamentos: Na verdade, as únicas variáveis essenciais para o algoritmo sãoNumCoberturas, NumTulipas, NumPessoas. Poderíamos ir eliminando todas as outrasaté que o valor por pessoa fosse calculado de uma só vez, mas isto tornaria o programa dedifícil entendimento. Muitas vezes é interessante o uso de variáveis intermediárias para que seproduza um algoritmo de compreensão mais fácil. Caso você esteja interessado nesta versãosuper-refinada, aí vai (se não entendê-la agora, não se preocupe; mais tarde você poderá voltaraqui e analisá-la com mais calma...):Declare NumCoberturas,NumTulipas,NumPessoas : NumericoEscreva "Programa que calcula a conta em uma pizzaria."Escreva "Quantidade de coberturas na pizza : "Leia NumCoberturasEscreva "Quantidade de tulipas de chopp : "Leia NumTulipasEscreva "Número de pessoas na mesa : "Leia NumPessoasEscreva "O valor por pessoa é "Escreva (((10+(NumCoberturas*1.5))+(0.8*NumTulipas))*1.1)/NumPessoasA última expressão ficou bem complicada, não é?Criado por Reinaldo 32-72
  33. 33. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 6 - Comentários e Mais AlgoritmosToda linguagem de programação permite que se insiram no programa textos que não têm nadaa ver com a execução do algoritmo, mas servem para explicar a quem examiná-lo como elefunciona, identificar o autor e data do programa, etc. A estes textos chamamos comentários.Geralmente os comentários são precedidos de um ou dois caracteres ou uma palavra-chave dalinguagem, e vão até o fim da linha em que estão, ou podem se estender por várias linhas atéque outro grupo de caracteres apareça indicando o fim do comentário. Por curiosidade,mostramos abaixo alguns exemplos (os caracteres que delimitam os comentários estarão emnegrito):Em BASIC (QuickBasic, Visual Basic ou outras versões ) Isto é um comentário - até o fim desta linhaREM Isto também é...Em Pascal (Turbo Pascal, Delphi ou outros ){ Isto é um comentáriopode se estender porvárias linhas }(* Outro tipo decomentário em várias linhas *)Em DBase ou Clipper* Comentário&& Comentário// Comentário/* Comentáriode váriaslinhas */Em linguagem C// Comentário até o fim da linha/* Comentáriopode se estender por várias linhas */Mesmo não sendo uma linguagem de programação, os algoritmos podem e devem serentremeados por comentários, de preferência seguindo uma das regras acima, para que oscomentários fiquem destacados e não se confundam com o "código" do algoritmo em si. Osprogramadores usam comentários por várias razões, como já vimos acima:1. Identificar o autor e a data da criação de um programa.2. Documentar as alterações feitas no programa com o decorrer do tempo, as vezes atéexplicando o porque de terem sido feitas, quem as pediu, etc.3. Explicar (até para si mesmos, daqui a algum tempo...) o funcionamento de certostrechos do algoritmo, que podem ser muito complexos. Isto é muito útil se mais de umprogramador cuidar do programa; assim, todos ficam sabendo o que fazem as váriaspartes, não importa quem as tenha criado.4. Identificar trechos críticos no algoritmo, alertando para os efeitos que alteraçõesnaquele ponto podem ter em outras partes do programa.5. Justificar porque certas técnicas foram utilizadas em certos pontos do programa, etc.Para nossos propósitos, usaremos o mesmo esquema de comentários da linguagem C. A seguirtemos a repetição da resposta do Problema 2, comentada (os trechos entre /* e */, e entre //Criado por Reinaldo 33-72
  34. 34. Disciplina de Lógica de programaçãoe o fim da linha não fazem parte do programa em si, são apenas comentários de documentaçãoe explicação) :/*Curso de Algoritmos - Problema 2Programa que calcula a velocidade média de um pilotoAutor: C. M. SouzaData : 02/09/1999*/// Declaração das VariáveisDeclare Nome : CaracterDeclare Distancia,Tempo,VelMedia : Numerico// Apresentação do programaEscreva "Programa que calcula a velocidade média de um piloto."// Obtenção dos dadosEscreva "Digite o nome do piloto : "Leia NomeEscreva "Digite a distância percorrida (em km) : "Leia DistanciaEscreva "Digite o tempo gasto para percorrê-la (em horas) : "Leia Tempo// Cálculo da velocidade médiaVelMedia <- Distância/Tempo// Exibição dos resultadosEscreva "A velocidade média de ",Nome," foi ", VelMediaExercício 5Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira: 10% demulta sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros ao dia, porcada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule o valoratual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas que combinoucom o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintes dados:• valor original do débito,• dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuáriodigitará 0),• e o número de parcelas para o pagamento.O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela.RespostaCriado por Reinaldo 34-72
  35. 35. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 7 - Colocando mais Inteligência nos ProgramasAté agora temos criado programas que são apenas uma sequência de comandos sempossibilidade de escolha, ou seja não existe neles nada do tipo "se tal coisa acontecer, faça isto,senão faça aquilo". Esta possibilidade de escolha é que dá "inteligência" aos programas decomputador; afinal, nós humanos estamos fazendo escolhas e pesando possibilidades o tempotodo...Todas as linguagens de programação têm comandos que permitem estes desvios da sequêncianormal dos comandos de um programa baseados na avaliação de uma condição. Por isso,estes comandos sào às vezes chamados de comandos condicionais, ou ainda desvioscondicionais. Para entendermos como estes comandos funcionam, primeiro temos que sabero que é avaliar uma condição.Na Lição 1, quando falamos de tipos de dados, nos referimos ao tipo Lógico, que poderia terapenas um de dois valores: Falso ou Verdadeiro. Estes valores se originam da análise de umaexpressão para se chegar à seguinte conclusão: ela é verdadeira ou falsa. Vejamos os exemplosabaixo:Expressão ResultadoA Terra gira em torno do Sol VerdadeiroZebras podem falar Falso2 + 2 é igual a 5 Falso14 é maior que 3 VerdadeiroTodo dia 1o. de Janeiro é Segunda-Feira Falso"Raposa" vem antes de "Borboleta" na ordemalfabéticaFalsoA palavra "José" começa com a letra "J" VerdadeiroDevemos ter em mente, então, que uma expressão lógica pode conter qualquer tipo dedados, pois o que nos interessa é saber que, ao analisá-la, concluiremos se é falsa ouverdadeira. Num primeiro momento, estaremos interessados em expressões lógicas contendoapenas valores numéricos, mas depois vamos analisar condições com outros tipos de dados.Para trabalharmos com números, precisamos conhecer os operadores que nos permitemcompará-los. Nós os chamamos operadores relacionais (o nome não é importante, e simsaber como usá-los). Eles são:Nome Símbolo Exemplos ResultadoIgual a = 3 = 3 Verdadeiro2+2 = 5 FalsoDiferente de <> 140 <> 410 Verdadeiro(10+5) <> (30/2) Falso(as duas expressões têm resultado 15)Menor que < 13 < 7 Falso77 < 20 * 2 FalsoMaior que > 0 > -1 Verdadeiro345 > ((3 +1)*100) Falso (345 não é maior que 400...)Criado por Reinaldo 35-72
  36. 36. Disciplina de Lógica de programaçãoMenor ou igual a <= 20 <=20 Verdadeiro19 <= 20 Verdadeiro21 <= 20 FalsoMaior ou igual a >= 21 >= 20 Verdadeiro19 >= 20 Falso20 >= 20 VerdadeiroPelos exemplos acima, você deve ter notado que quando qualquer um dos "lados" da expressão(tecnicamente dizemos "quando qualquer um dos operandos") for uma expressão aritmética enão um simples número, nós a calculamos primeiro para depois fazer as comparações. Como aprioridade dos operadores relacionais é maior que a dos operadores aritméticos, temos quecolocar a expressão numérica entre parênteses. Nestas expressões podem aparecervariáveis, também, como nestes exemplos (para verificar, substitua os valores de x e y nasexpressões, calcule-as e compare-as) :Comandos e Expressões Resultadox <- 33y <- 4x = 33 Verdadeiro(x+1) <> 90 Verdadeiro(y * 2) = 10 Falso(x/3) >= 11 Verdadeiro(y + x) > 40 Falso(y * 8) <= x VerdadeiroExercício 6Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição:A <- 10B <- 15C <- 8D <- 20Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras.1. A = (D / 2)2. (B * 2) = (A + D)3. B >= A4. (A * ( C + 2 )) <> (D * 5)5. (A + B + C + D) >= 43RespostaExercício 7Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornem Verdadeirocomo resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídos da seguintemaneira):Criado por Reinaldo 36-72
  37. 37. Disciplina de Lógica de programaçãoI <- 18J <- I / 21. (9 + K) = 172. K = (I + J)3. (3 * K) = I4. (K + J) = (I + 10)5. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )RespostaExercício 8Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempreretornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J,atribuídos da seguinte maneira):I <- 25J <- I - 131. K <= (I - J)2. K < (I - J)3. (K * I) <= ((J + 8) * 4)4. (K * I) <= IRespostaCriado por Reinaldo 37-72
  38. 38. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 8 - Ensinando o Computador a DecidirDepois de aprendermos o que são expressões lógicas, iremos ver agora como colocá-las emnossos programas. Todas as linguagens de programação têm um ou mais comandos quepermitem a um programa tomar caminhos diferentes baseado na avaliação de uma expressãológica. Esses comandos recebem o nome genérico de comandos de decisão, e nós podemosusá-los também em nossos algoritmos.Na vida real tomamos decisões a todo momento baseados em uma situação existente. Emprogramação chamamos esta situação de condição, e as alternativas possíveis de ações. Porexemplo: "Se tiver R$10,00 sobrando irei ao cinema hoje à noite, mas se não tiver ficarei vendoTV em casa". Qual é a condição nesta frase? Fácil, "tiver R$10,00 sobrando". Ela é umaexpressão lógica, pois a pergunta "Tenho R$10,00 sobrando?" pode (tem que) ser respondidacom "Sim" ou "Não". Lembre-se, então: em um algoritmo, toda condição tem que ser umaexpressão lógica. Quais são as ações possíveis? Fácil, mais uma vez; "irei ao cinema" e"ficarei vendo TV em casa". A primeira só será realizada se a resposta à pergunta "Tenhodinheiro suficiente?" for "Sim", enquanto que a segunda será realizada caso a resposta seja"Não". Então, em um algoritmo, as ações são um ou mais comandos que serãorealizados, alguns caso a avaliação da condição resulte em Verdadeiro, outros caso elaresulta em Falso.Vamos colocar agora a frase do parágrafo anterior em outra forma, mais parecida com o que éum programa de computador:Se "tiver R$10,00 sobrando" então"irei ao cinema"senão"ficarei vendo TV em casa".Veja que grifamos três palavras: Se então senão. Elas são muito importantes na estruturados comandos de decisão. Como próximo passo, vamos generalizar a estrutura que criamosacima:Se <condição> então<ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for verdadeira>senão<ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for falsa>Para terminar a nossa comparação, devemos lembrar que os comandos do algoritmo sãosempre imperativos, e que o computador só lida com quantidades definidas (ou seja, ele nãosabe o que é "ter R$10,00 sobrando"). Para aproximar mais nossa frase de um algoritmo,poderemos ter a seguinte forma:Se Dinheiro >= 10 entãoIr ao CinemasenãoVer TV em CasaEntendeu a transformação? "Dinheiro" faz o papel de uma variável que contém o que eu tenhosobrando no momento, e se valor é maior ou igual a 10, então "tenho R$10,00 sobrando". Porfalar nisso, fique sabendo que a técnica (ou arte) de se transformar perguntas do dia-a-dia emquantidades definidas que possam ser colocadas em um programa é a chave de se fazeralgoritmos. Não se preocupe, no entanto: é algo fácil e que pode ser aprendido e desenvolvido.Bom, agora já podemos fazer um programa que ajude nosso amigo...Criado por Reinaldo 38-72
  39. 39. Disciplina de Lógica de programaçãoProblema 4 - O que faço esta noite?EnunciadoFaça um programa que peça ao usuário a quantia em dinheiro que tem sobrando e sugira, casoele tenha 10 ou mais reais, que vá ao cinema, e se não tiver, fique em casa vendo TV.Declare Dinheiro: NumericoEscreva "Serviço Informatizado de Sugestões"Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"Leia DinheiroSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."senaoEscreva "Fique em casa vendo TV."fim seEscreva "Obrigado e volte sempre."Em relação ao que vimos até agora, apenas uma novidade: a expressão fim se ao final docomando de decisão. Ela delimita o comando, isto é, mostra onde as ações da parte senão docomando terminam. Imagine o comando sem ela; ficaria assim:// Exemplo de um trecho de programa INCORRETOSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."senaoEscreva "Fique em casa vendo TV."Escreva "Obrigado e volte sempre."Neste caso, o computador não saberia se o comando Escreva "Obrigado e voltesempre." faria ou não parte do comando de decisão (a indentação, ou seja, o fato dealgumas linhas estarem mais distantes da margem esquerda que as outras, não quer dizer nadapara o computador; fazemos isto apenas - e esta é uma dica importante para você - para que oalgoritmo fique mais fácil de ler). Assim o fim se é fundamental, e todas as linguagens deprogramação têm algo que cumpra esta função.Quer saber como este algoritmo funciona? Clique aqui.Criado por Reinaldo 39-72
  40. 40. Disciplina de Lógica de programaçãoRESPOSTA LIÇÃO DA LIÇÃO 5 A LIÇÃO 8Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique àvontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.Resposta do Exercício 5Enunciado:Uma financeira calcula o débito atual de uma conta atrasada da seguinte maneira:10% de multa sobre o valor original pelo atraso, independente do tempo, e 0.33% de juros aodia, por cada dia que ultrapassar 30 dias de atraso. Ela precisa de um programa que calcule ovalor atual a pagar de acordo com estas regras, e o divida pelo número de parcelas quecombinou com o devedor para o pagamento. Faça um programa que receba os seguintesdados:• valor original do débito,• dias de atraso além de 30 dias (caso o atraso seja menor que 30 dias, o usuáriodigitará 0),• e o número de parcelas para o pagamento.O programa deverá calcular e exibir o valor de cada parcela./*Curso de Algoritmos - Exercício 5Programa para calcular prestações de débito em atrasoAutor: C. M. SouzaData : 11/09/1999*/// Declaração das VariáveisDeclare ValorOriginal,DiasdeAtraso,ValorAtual,NumParcelas : Numerico// Apresentacao do ProgramaEscreva "Programa para calcular prestações de débito em atraso"// Leitura dos dados necessarios para o calculoEscreva "Qual o valor original do débito ? "Leia ValorOriginal// Instruindo o usuario para o fornecimento correto dos dados...Escreva "Quantos dias de atraso além de 30 dias ?"Escreva "(Digite 0 se o atraso for menor ou igual a 30 dias.)"Leia DiasDeAtraso// Calculo do valor atual// Observacoes:// 1 - Multiplicar um valor por 1.1 é o mesmo que acrescentar 10%; é ocalculo da multa.// 2 - 0.33% é 0.0033 (lembre-se que POR CENTO siginifica DIVIDIR PORCEM)ValorAtual <- (ValorOriginal * 1.1) + (ValorOriginal * 0.0033 *DiasDeAtraso)Escreva "O valor atual do débito é ", ValorAtualEscreva "Em quantas parcelas será feito o pagamento?"Leia NumParcelasCriado por Reinaldo 40-72
  41. 41. Disciplina de Lógica de programaçãoEscreva "O débito será pago em ", NumParcelas, " parcela(s) de R$",ValorAtual/NumParcelasResposta do Exercício 6Enunciado:Dadas as variáveis A, B, C e D, numéricas, e os seguintes comandos de atribuição:A <- 10B <- 15C <- 8D <- 20Avalie as expressões abaixo e descubra se são falsas ou verdadeiras.1. A = D / 22. B * 2 = A + D3. B >= A4. A * ( C + 2 ) <> D * 55. A + B + C + D >= 43Resposta: 1) Verdadeiro; 2) Verdadeiro; 3) Verdadeiro; 4) Falso; 5) VerdadeiroResposta do Exercício 7Enunciado:Calcule o valor de K nas expressões lógicas abaixo de modo que sempre retornemVerdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outras variáveis, I e J, atribuídosda seguinte maneira):I <- 18J <- I / 21. 9 + K = 172. K = I + J3. 3 * K = I4. K + J = I + 105. (K / 2) = (I * 3) / ( J - 3 )Resposta:1. 89 + K = 179 + 8 = 172. 27K = I + J27 = 18 + 93. 63 * K = I3 * 6 = 184. 1K + J = I + 101 + 18 = 9 + 10Criado por Reinaldo 41-72
  42. 42. Disciplina de Lógica de programação5. 18(K / 2) = ( I * 3) / ( J - 3 )(K / 2) = (18 * 3) / ( 9 - 3 )(K / 2) = 54 / 6(K / 2) = 9(18/ 2) = 9Resposta do Exercício 8Enunciado:Calcule o maior valor possível para K nas expressões lógicas abaixo de modo quesempre retornem Verdadeiro como resultado (leve em consideração o valor das outrasvariáveis, I e J, atribuídos da seguinte maneira):I <- 25J <- I - 131. 12K <= I - J12 <= 25 - 13(12 é o maior valor possível, porque se K valer 13 por exemplo,teremos 13 <= 12, o que retornaria Falso)2. 11K < I - J11 < 25 - 13(11 é o maior valor possível, porque se K valer 12 por exemplo,teremos 12 < 12, o que retornaria Falso)3. 3K * I <= (J + 8) * 4K * 25 <= (12 + 8) * 4K * 25 <= 20 * 4K * 25 <= 803 * 25 <= 80(se K valer 3, K * 35 é 75, que ainda é menor ou igual a que 80;se K valer 4, K * 25 é 100, o que nos dá 100 <= 80 como Falso)4. 1K * I <= I1 * I <= IComo Funciona o Algoritmo do Problema 4Vamos seguir o algoritmo do Problema 4 passo a passo, como se fôssemos o computador. Alinha em vermelho indica o comando que está sendo realizado a cada momento. Adeclaração da variável Dinheiro não é realmente um comando a ser executado, portanto jácomeçaremos como o primeiro comando Escreva. Ele vai colocar o título do programa na telado computador.Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"Leia DinheiroSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."SenaoEscreva "Fique em casa vendo TV."Fim seEscreva "Obrigado e volte sempre."Criado por Reinaldo 42-72
  43. 43. Disciplina de Lógica de programaçãoLogo depois o segundo comando Escreva vai colocar a outra mensagem na tela (para orientaro usuário).Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"Leia DinheiroSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."SenaoEscreva "Fique em casa vendo TV."Fim seEscreva "Obrigado e volte sempre."Depois, o comando Leia vai esperar que o usuário forneça um valor e tecle Enter.Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"Leia DinheiroSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."SenaoEscreva "Fique em casa vendo TV."Fim seEscreva "Obrigado e volte sempre."Vamor supor que o valor digitado seja 20. No comando Se...Então o programa vai testar seo valor armazenado na variável Dinheiro é maior ou igual a 10.Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões"Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"Leia DinheiroSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."SenaoEscreva "Fique em casa vendo TV."Fim seEscreva "Obrigado e volte sempre."Sabemos que o valor da variável Dinheiro é 20. Logo a avaliação da condição Dinheiro >=10 tem o mesmo resultado que 20 >= 10, isto é, Verdadeiro. Assim, a parte antes do Senãoserá executada. A mensagem "Vá ao cinema hoje à noite" será colocada na tela do computadorEscreva "Serviço Informatizado de Sugestões"Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"Leia DinheiroSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."SenaoEscreva "Fique em casa vendo TV."Fim seEscreva "Obrigado e volte sempre."Agora o program pula a parte do Senão, pois ela só seria executada caso o resultado deDinheiro >= 10 fosse Falso, e se dirige ao primeiro comando após o Fim se (daí aimportãncia desta parte do comando) e imprime a mensagem "Obrigado e volte sempre". Logodepois, o programa termina.Criado por Reinaldo 43-72
  44. 44. Disciplina de Lógica de programaçãoEscreva "Serviço Informatizado de Sugestões"Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?"Leia DinheiroSe Dinheiro >= 10 entaoEscreva "Vá ao cinema hoje à noite."SenaoEscreva "Fique em casa vendo TV."Fim seEscreva "Obrigado e volte sempre."Refaça agora o processo, usando os valores 10 e depois 8 para a variável Dinheiro. Vejacomo o programa se comporta, e que comandos foram executados.Criado por Reinaldo 44-72
  45. 45. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 9 - Mais Algoritmos com DecisõesProblema 5 - Posso Entrar na Boate?EnunciadoFaça um programa que peça o ano de nascimento de uma pessoa, e diga, se for maior deidade, que pode entrar na boate, e se não for, não pode.Declare AnoNascimento, Idade: NumericoEscreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas"Escreva "Em que ano você nasceu?"Leia AnoNascimentoIdade <- 2002 - AnoNascimentoSe Idade >= 18 entaoEscreva "Você pode entrar na boate."senaoEscreva "Infelizmente, você não pode entrar."fim seNeste algoritmo criamos uma variável "rascunho", que chamamos Idade, para conter oresultado do cálculo da idade da pessoa (que é o ano atual menos o ano em que a pessoanasceu - Nota: este algoritmo foi escrito em Janeiro de 2002). Como você já deve ter notado,ela é dispensável. Veja o algoritmo abaixo.Declare AnoNascimento: NumericoEscreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas"Escreva "Em que ano você nasceu?"Leia AnoNascimentoSe (2002 - AnoNascimento) >= 18 entaoEscreva "Você pode entrar na boate."senaoEscreva "Infelizmente, você não pode entrar."fim seA partir de 2003, este algoritmo não vai mais funcionar corretamente. Portanto, vamosmelhorá-lo de modo a que possa funcionar em qualquer ano.Declare AnoAtual, AnoNascimento: NumericoEscreva "Checagem de Idade da Boate Noites Cariocas"Escreva "Qual é o ano atual?"Leia AnoAtualEscreva "Em que ano você nasceu?"Leia AnoNascimentoSe (AnoAtual - AnoNascimento) >= 18 entaoEscreva "Você pode entrar na boate."senaoEscreva "Infelizmente, você não pode entrar."fim seExercício 9Criado por Reinaldo 45-72
  46. 46. Disciplina de Lógica de programaçãoFaça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamentopretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, oprograma deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "FinanciamentoNegado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois afrase "Obrigado por nos consultar."RespostaExercício 10Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso amédia aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Façaum programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano.RespostaExercício 11Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidademédia é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça umprograma que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, eindique o carro que teve maior velocidade média.RespostaExercício 12Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa maisnova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer queseja o ano atual).RespostaCriado por Reinaldo 46-72
  47. 47. Disciplina de Lógica de programaçãoRESPOSTAS ATÉ O EXERCÍCIO 12Lembre-se que a resposta a um exercício é apenas uma das soluções possíveis. Fique àvontade para criar suas próprias soluções e compará-las com as do curso.Resposta do Exercício 9Enunciado: Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de umfinanciamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário dapessoa, o programa deverá escrevar "Financiamento Concedido"; senão, escreverá"Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programaescreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar."// Declaração das VariáveisDeclare Salario,Financiamento : Numerico// Apresentacao do ProgramaEscreva "Programa para Aprovação de Financiamento"// Leitura dos dados necessarios para o calculoEscreva "Qual o valor do seu salário?"Leia SalarioEscreva "Qual o valor do financiamento pretendido?"Leia Financiamento// Realizando os cálculosSe Financiamento <= (Salario * 5) entaoEscreva "Financiamento Concedido"SenaoEscreva "Financiamento Negado"Fimse// Concedendo ou não o financiamento, agradece...Escreva "Obrigado por nos consultar"Resposta do Exercício 10Enunciado:Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a10. Caso a média aritmética das duas notas seja 5 ou mais, ele passa de ano; senão, ele éreprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passouou não de ano.Declare Nota1, Nota2, Media : NumericoEscreva "Digite a Nota 1:"Leia Nota1Escreva "Digite a Nota 2:"Leia Nota2Media <- (Nota1 + Nota2) /2Se Media >=5 entaoEscreva "Aluno aprovado"SenaoEscreva "Aluno reprovado"FimseRefinamento: Podemos fazer os mesmos cálculos sem utilizar a variável Media. Presteatenção no uso dos parênteses.Criado por Reinaldo 47-72
  48. 48. Disciplina de Lógica de programaçãoDeclare Nota1, Nota2 : NumericoEscreva "Digite a Nota 1:"Leia Nota1Escreva "Digite a Nota 2:"Leia Nota2Se ((Nota1 + Nota2) /2) >=5 entaoEscreva "Aluno aprovado"SenaoEscreva "Aluno reprovado"FimseResposta do Exercício 11Enunciado:Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo quea velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la,faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada umlevou, e indique o carro que teve maior velocidade média.// Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carroDeclare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 :Numerico// Leitura dos dadosEscreva "Distância percorrida pelo Carro 1:"Leia Distancia1Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:"Leia Tempo1Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:"Leia Distancia2Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:"Leia Tempo2// Cálculo e exibição das velocidades médiasVelMed1 <- Distancia1 / Tempo1VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2// ResultadoSe VelMed1 > VelMed2 entaoEscreva "O Carro 1 teve maior velocidade média."SenaoEscreva "O Carro 2 teve maior velocidade média."FimseVocê deve estar se perguntando: "E se os dois carros tiverem a mesma velocidade média?"Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, dizendo que o Carro 2 foi maisrápido! Você consegue ver por quê?Resposta do Exercício 12Enunciado: Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome dapessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente paraqualquer que seja o ano atual).Criado por Reinaldo 48-72
  49. 49. Disciplina de Lógica de programação(Bom, todas as linguagens de programação têm comandos que permitem ao programa obter adata do relógio do computador, mas como nosso algoritmo não é realmente feito em umadestas linguagens, teremos que pedir ao usuário para fornecer o ano em que estamos e fazernossos cálculos a partir deste valor.)// Ano Atual, Idades e Nomes das duas pessoasDeclare AnoAtual, Idade1, Idade2 : NumericoDeclare Nome1, Nome2 : Numerico// Leitura dos dadosEscreva "Qual o ano atual ?"Leia AnoAtualEscreva "Nome da 1a Pessoa :"Leia Nome1Escreva "Idade da 1a Pessoa :"Leia Idade1Escreva "Nome da 2a Pessoa :"Leia Nome2Escreva "Idade da 2a Pessoa :"Leia Idade2// ResultadoSe Idade1 < Idade2 entaoEscreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome1, "Ela nasceu em ",AnoAtual - Idade1SenaoEscreva "A pessoa mais jovem é : ", Nome2, "Ela nasceu em ",AnoAtual - Idade2FimseAssim como no problema anterior, você deve estar se perguntando: "E se as duas pessoastiverem a mesma idade?" Neste caso, nosso programa vai dar uma informação errada, domesmo modo que no problema acima...Criado por Reinaldo 49-72
  50. 50. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 10 - Refinando Nossas DecisõesNem sempre as respostas aos testes feitos nos programas são simples como "Sim" "Não","Falso" ou "Verdadeiro". Quando perguntamos por exemplo se A é igual a B, é claro que aresposta é "Sim"ou "Não"; às vezes, no entanto, estamos interessados em saber a relaçãoentre duas quantidades, isto é, queremos saber por exemplo se A é maior que B, se B é maiorque A, ou se os dois valores são iguais. Neste caso, um teste apenas não é suficiente, poistemos três possibilidades e ele vai eliminar apenas uma delas, sendo necessário um outroteste para verificar entre as duas restantes qual a possibilidade correta. Vejamos estesexemplos:Problema 6 - Qual o Carro mais Rápido?EnunciadoDois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidademédia é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça umprograma que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, eindique o carro que teve maior velocidade média. Este problema é a versão final (e correta) doexercício 11.// Distância percorrida, tempo gasto e velocidade media de cada carroDeclare Distancia1, Distancia2, Tempo1, Tempo2, VelMed1, VelMed2 :Numerico// Leitura dos dadosEscreva "Distância percorrida pelo Carro 1:"Leia Distancia1Escreva "Tempo gasto pelo Carro 1:"Leia Tempo1Escreva "Distância percorrida pelo Carro 2:"Leia Distancia2Escreva "Tempo gasto pelo Carro 2:"Leia Tempo2// Cálculo e exibição das velocidades médiasVelMed1 <- Distancia1 / Tempo1VelMed2 <- Distancia2 / Tempo2Escreva "Velocidade média do Carro 1:", VelMed1Escreva "Velocidade média do Carro 2:", VelMed2// Resultado (Note que há dois testes)Se VelMed1 > VelMed2 entaoEscreva "O Carro 1 teve maior velocidade média."Senao// Eliminamos a primeira possibilidade (de o carro 1 ser maisrápido)// Agora vamos ver entre as duas restantesSe VelMed2 > VelMed1 entaoEscreva "O Carro 2 teve maior velocidade média."Senao// Eliminamos também a segunda possibilidade (de o carro 2 sermais rápido)// Então, so resta a terceira (os dois carros tiveram a mesmavelocidade média)Escreva "Os dois carros tiveram a mesma velocidade média."Criado por Reinaldo 50-72
  51. 51. Disciplina de Lógica de programaçãoFimseFimseNeste problema estamos vendo também como se coloca uma estrutura de teste(se...então...senao...fimse) dentro de outra. A indentação não é obrigatória, mas notecomo ela facilita o entendimento do algoritmo.Problema 7 - Passei de Ano?EnunciadoEm uma escola, um aluno passa direto se obtiver média final maior que ou igual a 7. Se amédia for inferior a 4, ele está reprovado direto, sem direito a prova final. Em outro caso, elevai à final, e a nota que ele precisa para passar é o que falta à média final para completar 10.Faça um programa que receba as duas notas parciais, calcule a média final e informe ao alunosua situação, inclusive informando a ele quanto precisa tirar na final, se este for o seu caso.Este problema é uma variação (um pouco mais complicada...) do exercício 10.Declare Nota1, Nota2, Media : Numerico// Leitura dos dadosEscreva "Digite a Nota 1:"Leia Nota1Escreva "Digite a Nota 2:"Leia Nota2// CálculoMedia <- (Nota1 + Nota2) /2// Exibição dos resultadosEscreva "Sua média final é :", Media// Vamos eliminar a primeira possibilidadeSe Media >= 7 entaoEscreva "Aluno aprovado"Senao// Ele pode ter sido reprovado ou ficado em final// Primeiro, eliminamos a possibilidade de ele ter sido reprovadodiretoSe Media < 4 entaoEscreva "Aluno reprovado"Senao// Então, ficou em final...Escreva "Você está na final, e precisa de ", 10 - MediaFimseFimseCriado por Reinaldo 51-72
  52. 52. Disciplina de Lógica de programaçãoLição 11 - Trabalhando com Tabelas (1)Uma das aplicações mais comuns em programação é a pesquisa de um valor em uma tabela,quer para saber se um dado está ou não em uma lista de valores, ou para saber em que faixade uma tabela um valor se enquadra, entre outras. Neste exemplo vamos analisar estesegundo caso.Problema 8 - Qual o Conceito do Aluno?EnunciadoEm uma escola o conceito de um aluno é dado baseado em sua média final, de acordo com aseguinte tabela:Nota de... Até... Conceito0 3.9 Fraco4 6.9 Regular7 8.9 Bom9 10 ExcelenteFaça um programa que receba a média final de um aluno e imprima o conceito correspondente.De acordo com o que vimos na resolução dos problemas da lição anterior, um teste apenas oudois não vão resolver nosso problema. De uma forma geral, se temos n possibilidades, temosque ter n-1 testes para cobrir todas as respostas possíveis. Vamos fazer uma primeiraabordagem para resolver este problema, e depois vamos refiná-la.Declare Media : NumericoEscreva "Qual a média do aluno?"Leia MediaSe (Media >=0) e (Media<=3.9) entaoEscreva "Conceito : Fraco"SenaoSe (Media >=4) e (Media<=6.9) entaoEscreva "Conceito : Regular"SenaoSe (Media >=7) e (Media<=8.9) entaoEscreva "Conceito : Bom"SenaoSe (Media >=9) e (Media<=10) entaoEscreva "Conceito : Excelente"FimseFimseFimseFimseRefinamento 1: Analisando a tabela, vemos que as notas variam de 0 a 10, o que significa queos testes (Media>=0) e (Media<=10) são desnecessários pois sempre vão resultar em"Verdadeiro", e não colaboram para a resolução do problema. Por outro lado, se uma nota nãopassa pelo teste (Media>=0) e (Media <=3.9), é claro que ela é maior ou igual a 4, e o teste(Media >=4) também é desnecessário. Do mesmo modo, então, os testes (Media>=7) e(Media>=9) também são dispensáveis nos pontos onde se encontram no algoritmo. Sendoassim, chegamos a uma segunda versão do programa, bem mais simplificada.Criado por Reinaldo 52-72

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