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1
The Mythical Man-Month
chapter 1 to 5
Ked
1. 焦油坑
 對航海的人來說,擱淺的船就是燈塔
寫程式的樂趣
 創造的趣味
 創造的東西竟然對別人有用
 打造精巧機制時,類似推理、解謎的過程
 持續學習的樂趣
 異於操控的介質
寫程式的苦難
 必須表現得完美----作者覺得最難的部分
 由別人設定目標、供給資源
 必須依賴別人才能成事
 debug
 必須承擔落伍的可能性
2. 人月神話
 好菜都得多花些時間準備,為了能讓你享受到
更美味、更可口的佳餚,請你務必耐心稍待
2
專案進行不順利的原因
 過於樂觀
 把工作量和專案進度混為一談
 缺乏遠景
 缺乏堅持
 惡性循環
過於樂觀
把工作量和專案進度混為一談 缺乏遠景
缺乏堅持 惡性循環
3
3. 外科手術團隊
 研究顯示,高手與一般人的表現有著極大的差
異,而且往往是一個數量級的差異
 並非每個成員都親自下去拿手術刀解決問題,
取而代之的,是只由一個人操刀,而其他人則
扮演支援性的腳色,增進操刀者的效率與生產
力
4. 專制、民主、與系統設計
 這個大教堂是個無與倫比的藝術結晶,一點也
不會讓人有乏味和混亂的感覺
約束對藝術而言是件好事
5. 第二系統效應
 加一點點,加一點點,最後變成一大坨
4
第二個系統是最危險的系統
1
The Mythical Man-Month
chapter 6 to 10
Ked
6. 意念的傳達
 他將會坐在這兒,說”做這個!做那個!”
然後什麼事都不會發生。
開會將獲得豐碩的成果
1. 這是同一個小組持續地會議
2. 沒有”顧問” ,而是必須做出承諾
3. 有問題時,將由不同的觀點尋求解決方案
4. 正式的書面提案使問題得到重視
5. 使延宕得以避免
7. 巴別塔為什麼失敗
 於是,主就把他們從那裡分散到各地方,他們
就不能再建造那城了。
2
缺少溝通
盡可能運用所有的方法進行溝通!! 階層分工
8. 預估
 練習就是最好的教練
“預估”有多重要
 它是每一本軟體專案開發書籍強調的重點
3
費力程度 = 常數 x 指令數量1.5
 寫一個獨立小程式所花的時間不能拿來作為預
估整個軟體系統產品的開發時程之用
 線性外推這種天真的做法是沒有意義的,你用
跑一百公尺的速度拿去外推,將得到跑一公里
不用二分鐘的結論
9. 地盡其力,物盡其用
 創作者應該盯著諾亞,並且….學學人家是怎
麼將一大票的東西塞進一個小方舟上的
要快? 要小?
 在規定某個模組的大小之前,你得先精確定義
出這個模組該做的事
10. 文件假說
 假說:在成堆的書面資料中,有一小部份關鍵
性文件紀錄著任何專案管理的核心工作,而這
些文件是身為管理者最重要的工具
為什麼要有文件
 把決策寫下來是最起碼的事情
 只有把事情真正寫下來,遺漏和矛盾之處才會顯露
出來
 文件有傳達決策給他人的功用
1
The Mythical Man-Month
chapter 11 to 16
Ked
11. 失敗為成功之母
 你得以平常心看待失敗,詴詴這個,如果行不
通,就老老實實接受行不通的事實,再詴詴那
個。總之,要成功,就得去詴一詴。
改變
 軟體產品是無形的,加上它易於操控的特性,
使得開發人員必須面臨需求上無窮無盡的改變。
 無論如何,把必然的一次失敗納入正式計畫之
中。
面對改變
 計畫:
 定義出一個底限是必須的,而隨著專案進行,這項
限制應該要越來越嚴格。
 系統:
 模組間明確而完整的介面及文件
 表格驅動技術
 組織:
 管理和技術人員,應該保持兩種不同角色的職位互
換。
軟體維護
 付出的代價相當於開發成本的40%,或更高
 局部的錯誤可能牽涉很廣
 修改的人不是原作者
 加入新程式而產生更多的問題
 軟體維護是複雜化且逐漸趨於混亂的過程
 即使有很好的技巧,頂多也只能減緩這種趨勢,軟
體終究會走到落伍、再也無法修改的一天。
12. 神兵利器
 巧匠以他所使用的工具而聞名。
2
 系統除錯通常像觀察天文一樣,是個夜晚的工
作。
版本控制器
 將程式的一份副本歸管理者擁有,只有他有權
認可這份程式的異動。
 將程式的整合與交付,從局部自由區域裡予以
正式區隔出來,並演進。
13. 化整為零
 我可以召換地底的幽魂。
啊!這我也會,什麼人都會;可是當你召換它
們的時候,它們就真的會來嗎?
 當你寫了程式,程式就真的會正常運作了嗎
避免錯誤發生的設計方式
1) 做好定義以防止誤解
2) 由上而下的設計方式
3) 結構化程式設計
做好定義以防止誤解
 “把產品定義清楚是非常關鍵的工作,有太多
太多的失敗都源自於自始至終都搞不清楚要做
的是什麼東西。”
3
由上而下的設計方式
 一個持續細分的步驟
 更容易描述出精確的需求和模組功能。
 藉由分割並明確定義出獨立模組的過程,可以避免
系統錯誤。
 隱藏細節將使結構中的薛縣更容易被突顯出來。
 每一次細分精製的步驟,都可以對該步驟的設計成
果進行測詴。
系統除錯
 如果除錯的結果不好好整理,下一次的上機也
會變得毫無頭緒,不會有什麼進展。
 使用除錯完的組件
 建立充分的測詴鷹架
 控制改變
 一次只整合一個組件
 必須假設一定會有許多錯誤存在,才會好好規劃出能歹出
錯誤的程序。
 固定改版的時機
9. 釀成大災難
 為什麼專案會落一年?
….因為每次落後一天
里程碑
 里程碑必須是具體、明確、可量測的事件,有
沒有達成應該是一翻兩瞪眼的事。
15. 一體兩面
 我們無法主宰我們不了解的東西
4
 由老手展現如何賣收銀機,事後證明,這是一
個很好的經驗傳承方式。
惱人的流程圖
 流程圖是最被過度強調的文件,許多程式一點
都不需要流程圖,也很少程式需要一頁以上的
流程圖。
 “我從未看過一個程式老手在開始寫程式之前
會乖乖畫出詳細的流程圖,也許組織會制定標
準並規定一定要畫流程圖,但實際上這多半會
流於形式。”
自我說明程式
 合併文件,把書面說明整合到程式碼裡頭,這
麼做將大幅改善維護工作,而且保正程式使用
者可以隨時便利地參考文件,這種做法稱為程
式的自我說明。
16. 沒有銀彈
 再未來的十年之內,無論是在技術上或管理上,
都不會有任何單一的重大突破,能保證在生產
力、可靠度或簡潔性上獲得改善,甚至,連一
個數量級的改善都不會有。
作者建議
 多加利用大眾市場,避免開發現成就買得到的
東西。
 再制定軟體需求十,採用多次反覆的方式,並
把快速型製作,納入所規劃的每個反覆之中。
 讓軟體像生物一樣地發育成長,在系統持續被
執行、被使用、被測詴的過程中,逐步擴充功
能。
 持續尋覓並培養年輕一大偉大的概念設計人員。
有志者事竟成
 人類能克服疾病的第一步,就是以細菌說淘汰
了惡魔說和體液說,正是這一步,帶給了人類
希望,粉碎了所有奇蹟式的冀望,告訴人們進
步是要靠按部就班、不辭辛苦而來,得在清潔
衛生方面持續不斷地投入新血,養成良好的習
慣,才是正道。如今,我們面對軟體工程也是
一樣。
5
特別一提—偉大的設計師
 “關於如何提升軟體技藝這個核心問題,一如
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The mythical man-month

  • 1. 1 The Mythical Man-Month chapter 1 to 5 Ked 1. 焦油坑  對航海的人來說,擱淺的船就是燈塔 寫程式的樂趣  創造的趣味  創造的東西竟然對別人有用  打造精巧機制時,類似推理、解謎的過程  持續學習的樂趣  異於操控的介質 寫程式的苦難  必須表現得完美----作者覺得最難的部分  由別人設定目標、供給資源  必須依賴別人才能成事  debug  必須承擔落伍的可能性 2. 人月神話  好菜都得多花些時間準備,為了能讓你享受到 更美味、更可口的佳餚,請你務必耐心稍待
  • 2. 2 專案進行不順利的原因  過於樂觀  把工作量和專案進度混為一談  缺乏遠景  缺乏堅持  惡性循環 過於樂觀 把工作量和專案進度混為一談 缺乏遠景 缺乏堅持 惡性循環
  • 3. 3 3. 外科手術團隊  研究顯示,高手與一般人的表現有著極大的差 異,而且往往是一個數量級的差異  並非每個成員都親自下去拿手術刀解決問題, 取而代之的,是只由一個人操刀,而其他人則 扮演支援性的腳色,增進操刀者的效率與生產 力 4. 專制、民主、與系統設計  這個大教堂是個無與倫比的藝術結晶,一點也 不會讓人有乏味和混亂的感覺 約束對藝術而言是件好事 5. 第二系統效應  加一點點,加一點點,最後變成一大坨
  • 5. 1 The Mythical Man-Month chapter 6 to 10 Ked 6. 意念的傳達  他將會坐在這兒,說”做這個!做那個!” 然後什麼事都不會發生。 開會將獲得豐碩的成果 1. 這是同一個小組持續地會議 2. 沒有”顧問” ,而是必須做出承諾 3. 有問題時,將由不同的觀點尋求解決方案 4. 正式的書面提案使問題得到重視 5. 使延宕得以避免 7. 巴別塔為什麼失敗  於是,主就把他們從那裡分散到各地方,他們 就不能再建造那城了。
  • 6. 2 缺少溝通 盡可能運用所有的方法進行溝通!! 階層分工 8. 預估  練習就是最好的教練 “預估”有多重要  它是每一本軟體專案開發書籍強調的重點
  • 7. 3 費力程度 = 常數 x 指令數量1.5  寫一個獨立小程式所花的時間不能拿來作為預 估整個軟體系統產品的開發時程之用  線性外推這種天真的做法是沒有意義的,你用 跑一百公尺的速度拿去外推,將得到跑一公里 不用二分鐘的結論 9. 地盡其力,物盡其用  創作者應該盯著諾亞,並且….學學人家是怎 麼將一大票的東西塞進一個小方舟上的 要快? 要小?  在規定某個模組的大小之前,你得先精確定義 出這個模組該做的事 10. 文件假說  假說:在成堆的書面資料中,有一小部份關鍵 性文件紀錄著任何專案管理的核心工作,而這 些文件是身為管理者最重要的工具 為什麼要有文件  把決策寫下來是最起碼的事情  只有把事情真正寫下來,遺漏和矛盾之處才會顯露 出來  文件有傳達決策給他人的功用
  • 8. 1 The Mythical Man-Month chapter 11 to 16 Ked 11. 失敗為成功之母  你得以平常心看待失敗,詴詴這個,如果行不 通,就老老實實接受行不通的事實,再詴詴那 個。總之,要成功,就得去詴一詴。 改變  軟體產品是無形的,加上它易於操控的特性, 使得開發人員必須面臨需求上無窮無盡的改變。  無論如何,把必然的一次失敗納入正式計畫之 中。 面對改變  計畫:  定義出一個底限是必須的,而隨著專案進行,這項 限制應該要越來越嚴格。  系統:  模組間明確而完整的介面及文件  表格驅動技術  組織:  管理和技術人員,應該保持兩種不同角色的職位互 換。 軟體維護  付出的代價相當於開發成本的40%,或更高  局部的錯誤可能牽涉很廣  修改的人不是原作者  加入新程式而產生更多的問題  軟體維護是複雜化且逐漸趨於混亂的過程  即使有很好的技巧,頂多也只能減緩這種趨勢,軟 體終究會走到落伍、再也無法修改的一天。 12. 神兵利器  巧匠以他所使用的工具而聞名。
  • 9. 2  系統除錯通常像觀察天文一樣,是個夜晚的工 作。 版本控制器  將程式的一份副本歸管理者擁有,只有他有權 認可這份程式的異動。  將程式的整合與交付,從局部自由區域裡予以 正式區隔出來,並演進。 13. 化整為零  我可以召換地底的幽魂。 啊!這我也會,什麼人都會;可是當你召換它 們的時候,它們就真的會來嗎?  當你寫了程式,程式就真的會正常運作了嗎 避免錯誤發生的設計方式 1) 做好定義以防止誤解 2) 由上而下的設計方式 3) 結構化程式設計 做好定義以防止誤解  “把產品定義清楚是非常關鍵的工作,有太多 太多的失敗都源自於自始至終都搞不清楚要做 的是什麼東西。”
  • 10. 3 由上而下的設計方式  一個持續細分的步驟  更容易描述出精確的需求和模組功能。  藉由分割並明確定義出獨立模組的過程,可以避免 系統錯誤。  隱藏細節將使結構中的薛縣更容易被突顯出來。  每一次細分精製的步驟,都可以對該步驟的設計成 果進行測詴。 系統除錯  如果除錯的結果不好好整理,下一次的上機也 會變得毫無頭緒,不會有什麼進展。  使用除錯完的組件  建立充分的測詴鷹架  控制改變  一次只整合一個組件  必須假設一定會有許多錯誤存在,才會好好規劃出能歹出 錯誤的程序。  固定改版的時機 9. 釀成大災難  為什麼專案會落一年? ….因為每次落後一天 里程碑  里程碑必須是具體、明確、可量測的事件,有 沒有達成應該是一翻兩瞪眼的事。 15. 一體兩面  我們無法主宰我們不了解的東西
  • 11. 4  由老手展現如何賣收銀機,事後證明,這是一 個很好的經驗傳承方式。 惱人的流程圖  流程圖是最被過度強調的文件,許多程式一點 都不需要流程圖,也很少程式需要一頁以上的 流程圖。  “我從未看過一個程式老手在開始寫程式之前 會乖乖畫出詳細的流程圖,也許組織會制定標 準並規定一定要畫流程圖,但實際上這多半會 流於形式。” 自我說明程式  合併文件,把書面說明整合到程式碼裡頭,這 麼做將大幅改善維護工作,而且保正程式使用 者可以隨時便利地參考文件,這種做法稱為程 式的自我說明。 16. 沒有銀彈  再未來的十年之內,無論是在技術上或管理上, 都不會有任何單一的重大突破,能保證在生產 力、可靠度或簡潔性上獲得改善,甚至,連一 個數量級的改善都不會有。 作者建議  多加利用大眾市場,避免開發現成就買得到的 東西。  再制定軟體需求十,採用多次反覆的方式,並 把快速型製作,納入所規劃的每個反覆之中。  讓軟體像生物一樣地發育成長,在系統持續被 執行、被使用、被測詴的過程中,逐步擴充功 能。  持續尋覓並培養年輕一大偉大的概念設計人員。 有志者事竟成  人類能克服疾病的第一步,就是以細菌說淘汰 了惡魔說和體液說,正是這一步,帶給了人類 希望,粉碎了所有奇蹟式的冀望,告訴人們進 步是要靠按部就班、不辭辛苦而來,得在清潔 衛生方面持續不斷地投入新血,養成良好的習 慣,才是正道。如今,我們面對軟體工程也是 一樣。