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IHC Evaluación de diseños 
Agosto 2014
Evaluación de diseños con personas 
Ayuda a: 
1.Encontrar nuevas 
ideas 
2.Realizar cambios. 
3.Tomar decisiones. 
4.Encontrar errores. 
Responde: 
Preguntas sobre: 
•¿Cómo medir el éxito? 
En vez de explicar 
"fue una preferencia 
personal".
¿Por qué evaluar el diseño con 
personas? 
Interfaz Dominio Predicción 
Es difícil decir qué 
tan buena es una 
interfaz hasta que se 
prueba con usuarios. 
Clientes, diseñadores, 
desarrolladores, 
pueden saber mucho 
del dominio y de la 
interfaz de usuario. 
Pero puede que no 
sepan nada de las 
tareas que tienen los 
usuarios. 
La experiencia y la 
teoría ayuda, pero aún 
así es difícil predecir lo 
que harán los usuarios 
reales 
La acción del usuario 
es contextual y 
evolucionan con el 
tiempo
Métodos de evaluación 
Estudios de usabilidad 
Encuestas y grupos de enfoque 
Retroalimentación de expertos 
Experimentos comparativos 
1 
2 
3 
4 
Observación del participante 
Simulación y modelos formales 
5 
6
Estudio de usabilidad 
Características Pero… 
 Lleva a la persona al laboratorio u 
oficina para que prueben el diseño. 
 "Ver a alguien usando mi 
interfaz". 
 Permite encontrar rarezas en el 
sistema, bugs, falsas expectativas, 
etc. 
 Las personas pueden tener 
diferentes tareas, motivaciones, 
entornos físicos, que donde se 
efectúa el estudio. 
 Tendencia a "compláceme ". 
 Puede ser un agobio sicológico. 
 Cuando sólo se prueba una interfaz, 
no hay punto de comparación. 
 Implica llevar a la persona a una 
locación.
Encuestas 
Características 
• Permiten obtener retroalimentación rápida 
de un gran número de participantes. 
• Permite comparar múltiples alternativas. 
• Se pueden automatizar los resultados. 
• Incluso no necesita que se construya 
algo, se pueden mostrar capturas de 
pantalla o maquetas. 
Pero… 
• Diferencia entre lo que la gente dice que 
va a hacer y lo que realmente hace. 
 ¿cuánto ejercicio hace alguien?
Grupos de enfoque 
 Se reúne un pequeño grupo de personas para discutir una idea 
de diseño. 
- Espada de doble filo: 
Se puede tener personas que encuentren cosas que nadie más se 
haya atrevido a decir. 
Por razones sicológicas, las personas tienden a inclinarse a decir 
cosas amables o aceptar cosas que no creen o no harían 
normalmente.
Retroalimentación de expertos 
Crítica de 
iguales 
Dogfood 
Evaluación 
heurística 
Revisiones de avances. 
Además de que los usuarios prueben una interfaz, comer tu 
propia comida de perro y usar las herramientas que uno 
mismo construyó. 
Siguiendo un formato estructurado, como las 
rúbricas. 
http://www.enterprisecioforum.com/en/blogs/mylessuer/yes-hp-does-eat-its-own-dog-food
Experimentos Comparativos 
1. Tomar dos o más opciones distintas y comparar su desempeño. 
2. Pueden ser en un laboratorio, en un campo de estudio u online. 
3. Pueden ser más o menos controlados; duración corta o mayor. 
4. Busca aprender qué opción es la más efectiva, 
• Cuáles son los ingredientes activos que importan en crear la 
experiencia de usuario. 
5. Se ve el comportamiento actual más que el autoreportado 
(entrevista) 
6. Mejor que estudio de usabilidad, pues compara múltiples 
alternativas. 
Características
Observación del participante 
Peros… 
1.Si son online, no se ve 
lo que hace la persona 
al otro lado de la 
pantalla. 
2.Si son en un 
laboratorio o en otro 
lugar presencial, el 
comportamiento 
puede no ser realista. 
Observación del participante 
• Busca ver el comportamiento de una 
manera más realista. 
• Observar lo que la gente hace en su 
entorno actual de trabajo. 
• Permite ver cosas que no se podrían ver en 
poco tiempo o en ambientes más 
controlados.
Simulación y modelos formales 
• Se quiere encontrar eventos más relevantes que otros. 
• Ej: Que el orden de los resultados puede jugar un papel 
importante de en dónde da clic el usuario. 
• Si se tiene una teoría que se puede expresar como un modelo 
de forma matemática y sobre la que se puede hacer 
predicciones. 
• Entonces se puede comparar interfaces usando ese 
modelo, sin tener que usar personas 
ShapeWriter modelado del comportamiento de consulta Web
Aspectos a considerar para elegir un 
método 
Confiabilidad/Precisión 
¿Se obtendrían los mismos resultados si se hiciera de nuevo? 
¿Cómo cambiaría la experiencia de usuario con diferentes opciones de 
interfaces? A diferencia de un estudio de "a la gente le gusto". 
Generalización y realismo 
Comparación 
¿Se mantiene para personas distintas? 
¿Es un comportamiento que se vería en el mundo real o sólo en el 
laboratorio? 
Trabajo involucrado 
¿Cómo lograr las metas sin desperdiciar muchos recursos?
Referencia bibliográfica 
• Klemmer Scott, Curso: Human Computer Interaction, Coursera, 
Junio-Agosto, 2014.

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  • 1. IHC Evaluación de diseños Agosto 2014
  • 2. Evaluación de diseños con personas Ayuda a: 1.Encontrar nuevas ideas 2.Realizar cambios. 3.Tomar decisiones. 4.Encontrar errores. Responde: Preguntas sobre: •¿Cómo medir el éxito? En vez de explicar "fue una preferencia personal".
  • 3. ¿Por qué evaluar el diseño con personas? Interfaz Dominio Predicción Es difícil decir qué tan buena es una interfaz hasta que se prueba con usuarios. Clientes, diseñadores, desarrolladores, pueden saber mucho del dominio y de la interfaz de usuario. Pero puede que no sepan nada de las tareas que tienen los usuarios. La experiencia y la teoría ayuda, pero aún así es difícil predecir lo que harán los usuarios reales La acción del usuario es contextual y evolucionan con el tiempo
  • 4. Métodos de evaluación Estudios de usabilidad Encuestas y grupos de enfoque Retroalimentación de expertos Experimentos comparativos 1 2 3 4 Observación del participante Simulación y modelos formales 5 6
  • 5. Estudio de usabilidad Características Pero…  Lleva a la persona al laboratorio u oficina para que prueben el diseño.  "Ver a alguien usando mi interfaz".  Permite encontrar rarezas en el sistema, bugs, falsas expectativas, etc.  Las personas pueden tener diferentes tareas, motivaciones, entornos físicos, que donde se efectúa el estudio.  Tendencia a "compláceme ".  Puede ser un agobio sicológico.  Cuando sólo se prueba una interfaz, no hay punto de comparación.  Implica llevar a la persona a una locación.
  • 6.
  • 7. Encuestas Características • Permiten obtener retroalimentación rápida de un gran número de participantes. • Permite comparar múltiples alternativas. • Se pueden automatizar los resultados. • Incluso no necesita que se construya algo, se pueden mostrar capturas de pantalla o maquetas. Pero… • Diferencia entre lo que la gente dice que va a hacer y lo que realmente hace.  ¿cuánto ejercicio hace alguien?
  • 8.
  • 9. Grupos de enfoque  Se reúne un pequeño grupo de personas para discutir una idea de diseño. - Espada de doble filo: Se puede tener personas que encuentren cosas que nadie más se haya atrevido a decir. Por razones sicológicas, las personas tienden a inclinarse a decir cosas amables o aceptar cosas que no creen o no harían normalmente.
  • 10.
  • 11. Retroalimentación de expertos Crítica de iguales Dogfood Evaluación heurística Revisiones de avances. Además de que los usuarios prueben una interfaz, comer tu propia comida de perro y usar las herramientas que uno mismo construyó. Siguiendo un formato estructurado, como las rúbricas. http://www.enterprisecioforum.com/en/blogs/mylessuer/yes-hp-does-eat-its-own-dog-food
  • 12. Experimentos Comparativos 1. Tomar dos o más opciones distintas y comparar su desempeño. 2. Pueden ser en un laboratorio, en un campo de estudio u online. 3. Pueden ser más o menos controlados; duración corta o mayor. 4. Busca aprender qué opción es la más efectiva, • Cuáles son los ingredientes activos que importan en crear la experiencia de usuario. 5. Se ve el comportamiento actual más que el autoreportado (entrevista) 6. Mejor que estudio de usabilidad, pues compara múltiples alternativas. Características
  • 13. Observación del participante Peros… 1.Si son online, no se ve lo que hace la persona al otro lado de la pantalla. 2.Si son en un laboratorio o en otro lugar presencial, el comportamiento puede no ser realista. Observación del participante • Busca ver el comportamiento de una manera más realista. • Observar lo que la gente hace en su entorno actual de trabajo. • Permite ver cosas que no se podrían ver en poco tiempo o en ambientes más controlados.
  • 14.
  • 15. Simulación y modelos formales • Se quiere encontrar eventos más relevantes que otros. • Ej: Que el orden de los resultados puede jugar un papel importante de en dónde da clic el usuario. • Si se tiene una teoría que se puede expresar como un modelo de forma matemática y sobre la que se puede hacer predicciones. • Entonces se puede comparar interfaces usando ese modelo, sin tener que usar personas ShapeWriter modelado del comportamiento de consulta Web
  • 16. Aspectos a considerar para elegir un método Confiabilidad/Precisión ¿Se obtendrían los mismos resultados si se hiciera de nuevo? ¿Cómo cambiaría la experiencia de usuario con diferentes opciones de interfaces? A diferencia de un estudio de "a la gente le gusto". Generalización y realismo Comparación ¿Se mantiene para personas distintas? ¿Es un comportamiento que se vería en el mundo real o sólo en el laboratorio? Trabajo involucrado ¿Cómo lograr las metas sin desperdiciar muchos recursos?
  • 17.
  • 18. Referencia bibliográfica • Klemmer Scott, Curso: Human Computer Interaction, Coursera, Junio-Agosto, 2014.