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Josue Rodrigo Contreras
        josuerodrigo@gmail.com
        @josuerockdrigo
        themost.com.mx
        designvideogame.blogspot.com




   Narrativa del videojuego
   al servicio del game design

Fecha
Para empezar:
        Homo Ludens
        1938




Fecha
Homo Ludens

✤   Teoría desarrollada por Johan Huizinga: hombre jugador.

✤   El juego es un fenómeno cultural. Las personas juegan porque es una
    forma de prepararse para la vida (en todas las civilizaciones).

✤   Jugar es parte de una necesidad social y cultural pero es distinto a lo
    ordinario.

✤   Un juego es un rito de acciones donde se representa y se participa.

✤   El ser humano establece rituales donde el centro es el juego, de la
    misma forma que ocurre con el drama -Primer vínculo juego-drama-.
Narrativa: ¿Por
        qué historias?




Fecha
¿Por qué contar historias?

✤   Porque las amamos, o porque:

                       Enamoran
                                          Venden

     Entretienen
                                                   Enganchan
                     Adoctrinan
                                        Educan
     Posicionan

                   Acompañan       Convencen
Robert McKee sobre las historias

✤   “El apetito de historias que tiene la
    humanidad es insaciable”.

✤   “Es la forma más prolífica para el
    arte” .

✤   Citando a Kenneth Burke: Las
    historias nos aprovisionan para la
    vida.

✤   Dedicamos tanto tiempo a narrar
    historias y escuchar historias, como a
    dormir.
Robert McKee sobre las historias
✤   Entretenerse es sumergirse en la
    ceremonia de la narración con el objetivo
    de alcanzar un final intelectual y
    emocionalmente satisfactorio.

✤   “Una historia provoca el asenso de
    emociones intensas, e incluso aveces
    dolorosas, y a profundizar en su
    significado”.

✤   “Las historias no son una huída de la
    realidad, sino un vínculo que nos
    transporta en nuestra búsqueda de la
    realidad”.
Lenguaje
        audiovisual: código.




Fecha
Narrativa audiovisual
✤   Lenguaje audiovisual: codificación que
    permite narrar (Contar algo).

✤   Encuadres - ángulos - movimiento de
    cámara - elipsis - transiciones.

✤   Toma: unidad ininterrumpida de espacio
    y tiempo.

✤   Escena: acciones que ocurren en mismo
    tiempo y espacio.

✤   Secuencia: Escenas que componen una
    gran acción.
Narrativa audiovisual

✤   Banda sonora.

✤   Música: ritmo, volumen, intensidad,
    generan atmósfera, se conectan con la
    psicología del jugador.

✤   Efectos atmosféricos e incidentales:
    apoyan las acciones, pueden cambiar el
    sentido.

✤   Diálogos (personajes, narrador,
    incidentales).
Narrativa audiovisual
✤   Roland Barths: Todo significa.

✤   La unión de los elementos del juego
    forman un discurso en pantalla.

✤   “Discurso es todo aquello que significa”
    Barths.

✤   Con todos los elementos que se ponen en
    la pantalla estamos diciendo algo, en su
    mayoría de veces, contando una historia.

✤   Todos queremos que la historia que se
    cuente sea la mejor.
Estructura:
        El orden.




Fecha
Estructura: cómo.

✤   Estructura: el orden en el que se
    presentan los elementos narrativos para
    significar algo concreto.

✤      -Escenas, ángulos, efectos, escenario, etc.-

✤   Relación estrecha entre estructura y las
    emociones provocadas en el jugador.

✤   En el discurso del entretenimiento se
    concentra en generar emociones
    mediante el “diseño de una narrativa”.
La abstracción de la historia
✤   Selección de acontecimientos extraídos
    de las narraciones de las vidas de los
    personajes que se componen para crear
    una secuencia estratégica que produzca
    emociones específicas y expresan una
    visión concreta del mundo.

✤   Sólo presentar acciones que refuercen las
    emociones que queremos generar o que
    apoyen la visión del mundo que
    creamos.

✤   Un videojuego y una historia, son una
    abstracción de la vida.
Diseño narrativo



✤   Diseño narrativo: generar la historia que
    contará nuestro juego. Sí, diseñar.

✤   La narrativa funciona en beneficio de
    game design... Comúnmente.
Diseño narrativo



✤   Diseño narrativo: generar la historia que
    contará nuestro juego. Sí, diseñar.

✤   La narrativa funciona en beneficio de
    game design... Comúnmente.
Corazón narrativo: el conflicto

✤   A partir del conflicto se estructura una
    historia.

✤   Conflicto es la lucha de fuerzas
    generalmente opuestas. Sin conflicto no
    hay historia, ni juego.

✤   La irrupción que debe ser resuelta: de
    Tetris a Call of duty, siempre hay algo que
    resolver (ordenar, encontrar, agrupar,
    matar).
Corazón narrativo: el conflicto

               ✤   A partir del conflicto se estructura una
                   historia.

               ✤   Conflicto es la lucha de fuerzas
                   generalmente opuestas. Sin conflicto no
                   hay historia, ni juego.

               ✤   La irrupción que debe ser resuelta: de
                   Tetris a Call of duty, siempre hay algo que
                   resolver (ordenar, encontrar, agrupar,
                   matar).
Corazón narrativo: el conflicto
✤   Acontecimiento narrativo: crea un
    cambio en la situación de vida de un
    personaje, tiene significado y se expresa
    y experimenta en términos de valor
    (conflicto).

✤   En un videojuego, todas las escenas son
    acontecimientos narrativos.

✤   Los acontecimientos narrativos aportan
    Valor narrativo: experiencia humana que
    llevan de lo positivo a lo negativo de un
    momento a otro.
Estructura (Paradigma)




       ✤   Acto 1   Acto 2   Acto 3
Estructura (Paradigma)




      ✤   Acto 1      Acto 2       Acto 3

      Planteamiento   Desarrollo   Desenlace
Personaje: el
        sujeto.




Fecha
Personaje

✤   Principal anclaje

✤   Protagonista.

✤   Quién toma las decisiones

✤   Elemento de identificación con el
    jugador.

✤   Humanización.
Personaje

✤   Representación - Mimesis.

✤   Entidad que carga con significados.

✤   Proporciona su visión del mundo.

✤   Carga de valores que normalmente
    lo humanizan. Lo que para el ser
    humano se le asocia al personaje:
    identificación.
Personaje



✤   Personajes tipo: Arquetipos, Prototipos,
    Estereotipos: personajes simples.

✤   Personajes complejos: Dimensiones,
    profundidad, contrastes, reales.
Tipos de personajes

✤   Personajes tipo: Arquetipos, Prototipos,
    Estereotipos: personajes simples.




✤   Personajes complejos: Dimensiones,
    profundidad, contrastes, reales, son
    únicos y creibles.
Construcción del personaje


✤   Desarrollo de una Biografía, background
    del personaje.

✤   El personaje que aparece en el
    videojuego es la punta del iceberg.

✤   Interior del personaje: su pasado.

✤   Exterior del personaje: sus acciones.
Construcción del personaje




   ✤   Social   Físico   Psicológico
Construcción del personaje




   ✤   Social   Físico   Psicológico
Motivaciones del persoanje


✤   Personal
✤   Lucha o muere
✤   El mundo
Motivaciones del personaje

✤   ¿Qué quiere el personaje?

✤   ¿Por qué lo quiere?

✤   ¿Quién se verá beneficiado de él?

✤   ¿Cómo es nuestro personaje?

✤   ¿Cómo se relaciona nuestro personaje
    con los demás?
Arco dramático interactivo:
decisiones en el juego

✤   Camino mal                Camino del bien
Arco dramático interactivo:
decisiones en el juego
Recursos:
        cómo empezar...




Fecha
El huevo, la gallina...¿O todo?

✤   Premisa/Storyline: de dónde parte la
    historia, el conflicto central, una
    hipótesis. El conflicto reducido a una
    frase.

✤   Desarrollo del conflicto: Respondiendo
    al qué y al cómo de una historia.

✤   Personaje: Respondiendo al quién
    resolverá el conflicto, sobre quién recaen
    los hechos. Anclaje principal con el
    jugador.
La premisa (John Truby), empezar por el Qué

✤   Algo que pueda cambiar tu vida.

✤   Aquello que sea posible (La justificación de lo imposible, suspensión de la
    incredulidad)

✤   Identificar retos de la historia

✤   Principio fundador (orden, estructura general).

✤   Decidir qué personaje se adapta mejor a la idea (desde qué perspectiva se contará
    la historia).

✤   Obtener el sentido del conflicto central, motivaciones del personaje.

✤   Obtener sentido del camino de causa y efecto.

✤   Decidir cambio de carácter del protagonista.

✤   Averiguar posible decisión moral.
Actantes, de Greimas

    DESTINADOR                              DESTINATARIO
    Motivación                              Bienestar del reino
    Princesa robada
                                            OBJETO
                                            Rescatar a Princesa




    AYUDANTE            SUJETO                    OPONENTE
    Mejor amigo       Personaje principal       Enemigo: tiempo, clima, monstruo.
    Power Ups
    Escudero
Actantes, de Greimas

    DESTINADOR                              DESTINATARIO
    Motivación                              Bienestar del reino
    Princesa robada
                                            OBJETO
                                            Rescatar a Princesa




    AYUDANTE            SUJETO                    OPONENTE
    Mejor amigo       Personaje principal       Enemigo: tiempo, clima, monstruo.
    Power Ups
    Escudero
Algunos consejos...

✤   Beth A. Dillon en Professional Techniques for Video Game Writing, de Wendy
    Despain, editado por IGDA

✤   Educación: Integración a programas formales, investigación constante.

✤   Experiencia: Se construye cada día, un oficio como todos.

✤   Portafolio: Los primeros trabajos servirán para alimentarlo.

✤   Networking: Siempre es mejor estar.

✤   Applyng: Pocos se acercan con propuestas profesionales.
Game Design:
        Acción-transición




Fecha
Justificación de historia

✤   La narrativa debe ayudar, en todos los
    casos, a enriquecer un juego.

✤   La narrativa engancha al juego.

✤   Diferentes consideraciones según el
    juego.

✤   En juegos casuales la narrativa se apoya
    sólo de un contexto.
Justificación de historia

✤   La narrativa debe ayudar, en todos los
    casos, a enriquecer un juego.

✤   La narrativa engancha al juego.

✤   Diferentes consideraciones según el
    juego.

✤   En juegos casuales la narrativa se apoya
    sólo de un contexto.
Escenas acción VS Transición




✤   Acción
Escenas acción VS Transición




✤   Historia, mixto
Experiencias Ludus y Paidea
✤   Pidea: Constituye un estado mental que llega a lo emocional, es el placer
    que experimental el jugador mientras juega, más allá del ganar o del
    perder

✤   Ludus: Actividad realizada bajo un sistema de reglas entre las cuales se
    esperan dos opciones: Ganar o Perder.

✤   CarstenJessen (1995): Las reglas del juego son las que le brindan lo
    “emocionante”. Mientras que es la competencia, lo que da la motivación al
    jugador.


Gran parte de lo emocionante del juego está en adaptarse a las reglas, dominarlas
 y poder llegar a modificarlas.
PAIDEA           +     LUDUS =     VG

    Sin objetivo           Ganar
    Particular
✤


    Crear ciudades        Juegos de
                         Competencia
Convergencia
        Cultural: Transmedia




Fecha
Transmedia


✤   Nuestra historia no es un SOLO videojuego:




✤
✤   ...es parte de un Universo que cuenta
    historias mediante diversos medios.
@josuerockdrigo
             Gracias
Fecha

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Narrativa del videojuego en beneficio del Game design

  • 1. Josue Rodrigo Contreras josuerodrigo@gmail.com @josuerockdrigo themost.com.mx designvideogame.blogspot.com Narrativa del videojuego al servicio del game design Fecha
  • 2. Para empezar: Homo Ludens 1938 Fecha
  • 3. Homo Ludens ✤ Teoría desarrollada por Johan Huizinga: hombre jugador. ✤ El juego es un fenómeno cultural. Las personas juegan porque es una forma de prepararse para la vida (en todas las civilizaciones). ✤ Jugar es parte de una necesidad social y cultural pero es distinto a lo ordinario. ✤ Un juego es un rito de acciones donde se representa y se participa. ✤ El ser humano establece rituales donde el centro es el juego, de la misma forma que ocurre con el drama -Primer vínculo juego-drama-.
  • 4. Narrativa: ¿Por qué historias? Fecha
  • 5. ¿Por qué contar historias? ✤ Porque las amamos, o porque: Enamoran Venden Entretienen Enganchan Adoctrinan Educan Posicionan Acompañan Convencen
  • 6. Robert McKee sobre las historias ✤ “El apetito de historias que tiene la humanidad es insaciable”. ✤ “Es la forma más prolífica para el arte” . ✤ Citando a Kenneth Burke: Las historias nos aprovisionan para la vida. ✤ Dedicamos tanto tiempo a narrar historias y escuchar historias, como a dormir.
  • 7. Robert McKee sobre las historias ✤ Entretenerse es sumergirse en la ceremonia de la narración con el objetivo de alcanzar un final intelectual y emocionalmente satisfactorio. ✤ “Una historia provoca el asenso de emociones intensas, e incluso aveces dolorosas, y a profundizar en su significado”. ✤ “Las historias no son una huída de la realidad, sino un vínculo que nos transporta en nuestra búsqueda de la realidad”.
  • 8. Lenguaje audiovisual: código. Fecha
  • 9. Narrativa audiovisual ✤ Lenguaje audiovisual: codificación que permite narrar (Contar algo). ✤ Encuadres - ángulos - movimiento de cámara - elipsis - transiciones. ✤ Toma: unidad ininterrumpida de espacio y tiempo. ✤ Escena: acciones que ocurren en mismo tiempo y espacio. ✤ Secuencia: Escenas que componen una gran acción.
  • 10. Narrativa audiovisual ✤ Banda sonora. ✤ Música: ritmo, volumen, intensidad, generan atmósfera, se conectan con la psicología del jugador. ✤ Efectos atmosféricos e incidentales: apoyan las acciones, pueden cambiar el sentido. ✤ Diálogos (personajes, narrador, incidentales).
  • 11. Narrativa audiovisual ✤ Roland Barths: Todo significa. ✤ La unión de los elementos del juego forman un discurso en pantalla. ✤ “Discurso es todo aquello que significa” Barths. ✤ Con todos los elementos que se ponen en la pantalla estamos diciendo algo, en su mayoría de veces, contando una historia. ✤ Todos queremos que la historia que se cuente sea la mejor.
  • 12. Estructura: El orden. Fecha
  • 13. Estructura: cómo. ✤ Estructura: el orden en el que se presentan los elementos narrativos para significar algo concreto. ✤ -Escenas, ángulos, efectos, escenario, etc.- ✤ Relación estrecha entre estructura y las emociones provocadas en el jugador. ✤ En el discurso del entretenimiento se concentra en generar emociones mediante el “diseño de una narrativa”.
  • 14. La abstracción de la historia ✤ Selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y expresan una visión concreta del mundo. ✤ Sólo presentar acciones que refuercen las emociones que queremos generar o que apoyen la visión del mundo que creamos. ✤ Un videojuego y una historia, son una abstracción de la vida.
  • 15. Diseño narrativo ✤ Diseño narrativo: generar la historia que contará nuestro juego. Sí, diseñar. ✤ La narrativa funciona en beneficio de game design... Comúnmente.
  • 16. Diseño narrativo ✤ Diseño narrativo: generar la historia que contará nuestro juego. Sí, diseñar. ✤ La narrativa funciona en beneficio de game design... Comúnmente.
  • 17. Corazón narrativo: el conflicto ✤ A partir del conflicto se estructura una historia. ✤ Conflicto es la lucha de fuerzas generalmente opuestas. Sin conflicto no hay historia, ni juego. ✤ La irrupción que debe ser resuelta: de Tetris a Call of duty, siempre hay algo que resolver (ordenar, encontrar, agrupar, matar).
  • 18. Corazón narrativo: el conflicto ✤ A partir del conflicto se estructura una historia. ✤ Conflicto es la lucha de fuerzas generalmente opuestas. Sin conflicto no hay historia, ni juego. ✤ La irrupción que debe ser resuelta: de Tetris a Call of duty, siempre hay algo que resolver (ordenar, encontrar, agrupar, matar).
  • 19. Corazón narrativo: el conflicto ✤ Acontecimiento narrativo: crea un cambio en la situación de vida de un personaje, tiene significado y se expresa y experimenta en términos de valor (conflicto). ✤ En un videojuego, todas las escenas son acontecimientos narrativos. ✤ Los acontecimientos narrativos aportan Valor narrativo: experiencia humana que llevan de lo positivo a lo negativo de un momento a otro.
  • 20. Estructura (Paradigma) ✤ Acto 1 Acto 2 Acto 3
  • 21. Estructura (Paradigma) ✤ Acto 1 Acto 2 Acto 3 Planteamiento Desarrollo Desenlace
  • 22. Personaje: el sujeto. Fecha
  • 23. Personaje ✤ Principal anclaje ✤ Protagonista. ✤ Quién toma las decisiones ✤ Elemento de identificación con el jugador. ✤ Humanización.
  • 24. Personaje ✤ Representación - Mimesis. ✤ Entidad que carga con significados. ✤ Proporciona su visión del mundo. ✤ Carga de valores que normalmente lo humanizan. Lo que para el ser humano se le asocia al personaje: identificación.
  • 25. Personaje ✤ Personajes tipo: Arquetipos, Prototipos, Estereotipos: personajes simples. ✤ Personajes complejos: Dimensiones, profundidad, contrastes, reales.
  • 26. Tipos de personajes ✤ Personajes tipo: Arquetipos, Prototipos, Estereotipos: personajes simples. ✤ Personajes complejos: Dimensiones, profundidad, contrastes, reales, son únicos y creibles.
  • 27. Construcción del personaje ✤ Desarrollo de una Biografía, background del personaje. ✤ El personaje que aparece en el videojuego es la punta del iceberg. ✤ Interior del personaje: su pasado. ✤ Exterior del personaje: sus acciones.
  • 28. Construcción del personaje ✤ Social Físico Psicológico
  • 29. Construcción del personaje ✤ Social Físico Psicológico
  • 30. Motivaciones del persoanje ✤ Personal ✤ Lucha o muere ✤ El mundo
  • 31. Motivaciones del personaje ✤ ¿Qué quiere el personaje? ✤ ¿Por qué lo quiere? ✤ ¿Quién se verá beneficiado de él? ✤ ¿Cómo es nuestro personaje? ✤ ¿Cómo se relaciona nuestro personaje con los demás?
  • 32. Arco dramático interactivo: decisiones en el juego ✤ Camino mal Camino del bien
  • 34. Recursos: cómo empezar... Fecha
  • 35. El huevo, la gallina...¿O todo? ✤ Premisa/Storyline: de dónde parte la historia, el conflicto central, una hipótesis. El conflicto reducido a una frase. ✤ Desarrollo del conflicto: Respondiendo al qué y al cómo de una historia. ✤ Personaje: Respondiendo al quién resolverá el conflicto, sobre quién recaen los hechos. Anclaje principal con el jugador.
  • 36. La premisa (John Truby), empezar por el Qué ✤ Algo que pueda cambiar tu vida. ✤ Aquello que sea posible (La justificación de lo imposible, suspensión de la incredulidad) ✤ Identificar retos de la historia ✤ Principio fundador (orden, estructura general). ✤ Decidir qué personaje se adapta mejor a la idea (desde qué perspectiva se contará la historia). ✤ Obtener el sentido del conflicto central, motivaciones del personaje. ✤ Obtener sentido del camino de causa y efecto. ✤ Decidir cambio de carácter del protagonista. ✤ Averiguar posible decisión moral.
  • 37. Actantes, de Greimas DESTINADOR DESTINATARIO Motivación Bienestar del reino Princesa robada OBJETO Rescatar a Princesa AYUDANTE SUJETO OPONENTE Mejor amigo Personaje principal Enemigo: tiempo, clima, monstruo. Power Ups Escudero
  • 38. Actantes, de Greimas DESTINADOR DESTINATARIO Motivación Bienestar del reino Princesa robada OBJETO Rescatar a Princesa AYUDANTE SUJETO OPONENTE Mejor amigo Personaje principal Enemigo: tiempo, clima, monstruo. Power Ups Escudero
  • 39. Algunos consejos... ✤ Beth A. Dillon en Professional Techniques for Video Game Writing, de Wendy Despain, editado por IGDA ✤ Educación: Integración a programas formales, investigación constante. ✤ Experiencia: Se construye cada día, un oficio como todos. ✤ Portafolio: Los primeros trabajos servirán para alimentarlo. ✤ Networking: Siempre es mejor estar. ✤ Applyng: Pocos se acercan con propuestas profesionales.
  • 40. Game Design: Acción-transición Fecha
  • 41. Justificación de historia ✤ La narrativa debe ayudar, en todos los casos, a enriquecer un juego. ✤ La narrativa engancha al juego. ✤ Diferentes consideraciones según el juego. ✤ En juegos casuales la narrativa se apoya sólo de un contexto.
  • 42. Justificación de historia ✤ La narrativa debe ayudar, en todos los casos, a enriquecer un juego. ✤ La narrativa engancha al juego. ✤ Diferentes consideraciones según el juego. ✤ En juegos casuales la narrativa se apoya sólo de un contexto.
  • 43. Escenas acción VS Transición ✤ Acción
  • 44. Escenas acción VS Transición ✤ Historia, mixto
  • 45. Experiencias Ludus y Paidea ✤ Pidea: Constituye un estado mental que llega a lo emocional, es el placer que experimental el jugador mientras juega, más allá del ganar o del perder ✤ Ludus: Actividad realizada bajo un sistema de reglas entre las cuales se esperan dos opciones: Ganar o Perder. ✤ CarstenJessen (1995): Las reglas del juego son las que le brindan lo “emocionante”. Mientras que es la competencia, lo que da la motivación al jugador. Gran parte de lo emocionante del juego está en adaptarse a las reglas, dominarlas y poder llegar a modificarlas.
  • 46. PAIDEA + LUDUS = VG Sin objetivo Ganar Particular ✤ Crear ciudades Juegos de Competencia
  • 47. Convergencia Cultural: Transmedia Fecha
  • 48. Transmedia ✤ Nuestra historia no es un SOLO videojuego: ✤
  • 49. ...es parte de un Universo que cuenta historias mediante diversos medios.
  • 50. @josuerockdrigo Gracias Fecha

Editor's Notes

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