1. AHORCADO EDUCATIVO
Proyecto Final de Programación I
Integrantes :
● Aguilar Pacheco Bryan Stalin
● Cabanilla Asencio Erwin Enrique
● Castillo Crespín Jimmy Fernando
● Romero Correa Jerry Alexander
Profesor :
● Ing. Fausto Fabián Redrován Castillo
2. Planteamiento del Problema
Falta de interés de los estudiantes por aprender
conceptos relevantes de distintas materias, déficit al
momento de utilizar programas de juegos interactivos
educativos.
3. Justificación
Una de las principales razones para que los estudiantes
no presten atención a determinadas clases puede ser por poco
interés del alumno o falta de recursos didácticos no empleados
por el docente entre las cuales se encuentran los juegos de
caracteres educativos.
Los juegos educativos, además de que el alumno pueda
distraerse a la misma vez despierta un lado creativo hacia una
materia, a través de diversos conocimientos.
4. Objetivos
Objetivo General
Desarrollar un juego educativo e interactivo que aparte de ayudar a
divertise y desestrezarse tanto en clases como en cualquier lugar,
ayude en en el proceso de aprendizaje de niños y jovenes.
Objetivo Específico
• Lograr que los estudiantes mejoren su capacidad de aprendizaje.
• Despertar el interes por la materias.
• Aumentar el interés por utilizar programas de juegos educativos por parte
de los estudiantes.
5. Metodología
Programa realizado en bluej.
Métodos Utilizados en el programa
limpiarPalabraAux().- sirve para limpiar la palabra
auxiliar, es decir borra el carácter '_' de la palabra a
adivinar.
Menu().- contiene el menu principal del juego.
Nivel1().- contiene el primer nivel del juego jugar con
la Pc.
buscaLetraEnPalabra(char letra).- Método que
ayuda a buscar una letra en la palabra original
ingresada.
6. Metodología
Métodos utilizados en el programa.
CompararPalabras().- este método compara la
palabra orginal con el auxiliar si es igual a la palabra
entonces será palabra encontra caso contrario
palabra no encontrada
definirPalabra().- Este método sirve para la opción
jugar con otra persona, que nos permite definir una
palabra a adivinar
8. Diagnostico
El programa tuvo los siguiente errores:
Error de ingreso utilizando el JoptionPane:
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Debe Ingresar un numero del Menu" );
opcion= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese un numero del menu"));
Error de ingreso al momento de ingresar las letras
respuesta=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese Una Letra");
Solución
char vocal=respuesta.charAt(0);
if(!(vocal>64&&vocal<91||vocal>96&&vocal<123))
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto");
}
9. Resultados/solución y productos
➢ Algoritmo que permite solo ingreso de letras, mayúscula o
minúscula.
if(!(a>64&&a<91||a>96&&a<123))
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caraccter incorrecto");
}
➢ Algoritmo que permite ingresar un texto como password
public static void definirPalabra()
{
JPasswordField jpf = new JPasswordField();
10. Resultados/solución y productos
JLabel titulo = new JLabel ("Ingrese la palabra a adivinar");
JOptionPane.showConfirmDialog (null, new Object[]{titulo, jpf}, "Ingreso",
JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION);
char p[] = jpf.getPassword();
String pass = new String(p);
palabra = pass;
encontrada= false;
for (int i = 0; i < palabra.length(); i++)
{
palabra_ori[i] = palabra.charAt(i);
palabra_aux[i] = '_';
}
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Palabra definida exitosamente¡¡" );
descripcion= JOptionPane.showInputDialog("Ingrese Descripcion o pista");
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Descripcion ingresada exitosamente" );
}
13. Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones:
● Conseguir resultados, luego de dar los pasos necesarios para tal propósito,
entusiasma a quien se embarca en algún proyecto y pretende hallar respuestas que
respondan su curiosidad en los juegos educativos.
● La mente del estudiante debe permanecer siempre abierta, ser dinámica y una
manera de mantener viva su capacidad mental es a través de los juegos, dentro del
cual se reta a inteligencia y la sabiduría del estudiante.
● Actualmente podemos decir que los juegos está directamente relacionado con la
programación informática, no podemos olvidar que es necesario nuestra creatividad,
ingenio y utilizar el sentido común.
● El aprendizaje de la programación requiere de un gran esfuerzo, para cimentar el
interés por la computación porque no hacerlo mediante los juegos educativos que son
entretenidos, dinámicos que con la práctica vendrá la perfección.
14. Conclusiones y recomendaciones
Recomendaciones:
● Poner en práctica el ingenio en los juegos educativos, que gracias a ello
revitaliza el ánimo y fortalece la confianza en sí mismo.
● Ser persistentes en la práctica de los juegos podemos descubrir el
alcance lógico y desarrollar nuestras habilidades mentales.
● Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los juegos para
una mejor entendimiento y desarrollo del mismo.
● Es necesario que el estudiante tome interés en investigar e indagar de
manera que pueda seguir paso a paso el desarrollo del problema.
15. Bibliografía
Francisco Piedrahita Plata .Uso de las Tic en la actualidad.
[en línea], [1 de septiembre, 2007] , [22 de junio del 2013]. Disponible en la Web.
http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php
Barnes, David J.; Kolling, Michael (September 1, 2008),Objects Firts witch Java: A practical
Introduction using Blue J (4ta edicion)
http://www.bluej.org/objects-first/description.html
Java
http://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml
Pere Marquès(2010), El software educativo: Características esenciales de los programas
educativos. Universidad Autónoma de Barcelona
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2
UNESCO: Estándares de competencias en tic para docentes, 2008.
http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf , Londres
Oracle, Java 6, documentos API, JpasswordField
http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JPasswordField.html