• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
 T 3.6 design paterni (b)
 

T 3.6 design paterni (b)

on

  • 732 views

 

Statistics

Views

Total Views
732
Views on SlideShare
731
Embed Views
1

Actions

Likes
0
Downloads
6
Comments
0

1 Embed 1

https://www.linkedin.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

     T 3.6 design paterni (b) T 3.6 design paterni (b) Presentation Transcript

    • Dizajn paterniCommand, Template method, Prototype dr Zoran Jeremić zoran.jeremic@gmail.com 1
    • Paterni ponašanjaCOMMAND 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • Problem koji treba rešiti Imamo jednostavan daljinski upravljač sa većim brojem on i off dugmadi i skup klasa različitih proizvođača koje se u značajnoj meri razlikuju.  Metode on(), off(), setTemperature(), setVolume(), setDirection()... Možemo očekivati još različitih proizvođača u budućnosti. Daljinski je “glup” i prepoznaje samo generičke zahteve. Na koji način ćemo dizajnirati akcije kao što su “Uključi svetlo”, “otvori garažu”... 6
    • Command Namena  Enkapsulira zahtev kao objekat čime omogućava parametrizaciju klijenata sa različitim zahtevima, redovima za čekanje, ili zahtevima za formiranje dnevnika rada, i podržava operacije čije se dejstvo može poništiti. Poznat takođe kao  Action (akcija), Transaction (transakcija) Problem  Potrebno je da prosleđuje zahteve objekata bez ikakvog znanja o operaciji koja se zahteva ili o primaocu zahteva 7
    • 8
    • 9
    • Command patern Klijent kreira ConcreteCommand objekat i definiše njegove prijemnike. Invoker objekat smešta ConcreteCommand objekat. Invoker izdaje zahtev pozivanjem Execute command objekta. Kada su komande poništive (undo), ConcreteCommand čuva stanje za poništavanje pre pozivanja Execute. ConcreteCommand objekat poziva operacije na svom prijemniku da bi izvršio zahtev. 10
    • Još primera upotrebe 11
    • Još primera upotrebe Konobar uzima narudžbenicu, ili komandu od mušterije i enkapsulira zahtev pišući ga na formularu. Narudžbenica (formular) se stavlja u red brzih jela. Formulari ne zavise od menija i stoga se mogu koristiti za podršku naručivanja različitih jela. Primer 12
    • 13
    • Još primera upotrebe Meniji implementirani korišćenjem Command  Svaki izbor u Menu klasi je instanca MenuItem klase. Klasa Application kreira ove menije i njihove elemente kao i ostatak korisničkog interfejsa. Klasa Application takođe čuva podatak o Document objektima koje je korisnik otvorio.  Klasa Application konfiguriše svaki MenuItem korišćenjem instance konkretne Command podklase. Kada korisnik selektuje MenuItem, MenuItem poziva Execute na svojoj komandi, i Execute izvršava operaciju. 14
    • Još primera upotrebe MenuItem ne zna koje podklase klase Command koristi. Command podklase čuvaju prijemnik zahteva i pozivaju jednu ili više operacija na prijemniku <<npr next slide>> Na primer, PasteCommand podržava paste teksta sa klipborda u Document. Prijemnik PasteCommand klase je Document objekat. Execute operacija poziva Paste na primajućem Document objektu. 15
    • Command - primenljivost Command upotrebite u sledećim slučajevima:  Kada hoćete da parametrizujete objekte akcijom koju treba da izvrše, kao npr MenuItem. Takvu parametrizaciju možete u proceduralnom jeziku izraziti funkcijom za uzvraćanje poziva, tj. funkcijom koja je negde registrovana da bi se kasnije pozivala.  Kada želite da navedete, poređate i izvršite zahteve u različito vreme. Objekat Command može da ima životni ciklus nezavisan od prvobitnog zahteva. Ako primalac zahteva može da se predstavi na način nezavistan od adresnog prostora, možete objekat komande za taj zahtev da prenesete drugom procesu i tamo izvršite zahtev. 16
    • Command - primenljivost  Kada hoćete da podržite poništavanje akcije.  Kada hoćete da podržite evidentiranje promena da bi se one mogle ponovo primeniti u slučaju pada sistema. Ako interfejs Command proširite operacijama učitavanja i čuvanja, moći ćete da održite trajnu evidenciju promena.  Ako želite da struktuirate sistem oko operacija višeg nivoa izgrađenih od operacija na primitivnim objektima. Takva struktura je uobičajena kod informacionih sistema koji podržavaju transakcije. 17
    • Paterni ponašanjaTEMPLATE METHOD 18
    • 19
    • Problem• Recept za kafu • Recept za čaj – Prokuvati vodu – Prokuvati vodu – Staviti kafu u ključalu – Staviti čaj u ključalu vodu vodu – Sipati čaj u šolju – Sipati kafu u šolju – Dodati limun – Dodati šećer i mleko 20
    • Klasa Coffeepublic class Coffee { void prepareRecipe() { boilWater(); brewCoffeeGrinds(); pourInCup(); addSugarAndMilk(); } public void boilWater() { System.out.println(“Boiling water”); } public void brewCoffeeGrinds() { System.out.println(“Dripping Coffee through filter”); } public void pourInCup() { System.out.println(“Pouring into cup”); } public void addSugarAndMilk() { System.out.println(“Adding Sugar and Milk”); }} 21
    • Klasa Teapublic class Tea { void prepareRecipe() { boilWater(); steepTeaBag(); pourInCup(); addLemon(); } public void boilWater() { System.out.println(“Boiling water”); } public void steepTeaBag() { System.out.println(“Steeping the tea”); } public void addLemon() { System.out.println(“Adding Lemon”); } public void pourInCup() { System.out.println(“Pouring into cup”); }} 22
    • Dijagram klasa sa apstrakcijom 23
    • Problem Prokuvati vodu Ove dve su već Staviti kafu (ili čaj) u ključalu vodu abstrakovane u osnovnu klasu Sipati kafu (ili čaj) u šolju Dodati šećer i mleko (ili limun) Nisu abstrakovane ali su u suštini iste, samo primenjuju drugi napitak. Coffee Tea void prepareRecipe() {void prepareRecipe() { void prepareRecipe() { boilWater(); boilWater(); boilWater(); brew(); brewCoffeeGrinds(); steepTeaBag(); pourInCup(); pourInCup(); pourInCup(); addCondiments(); addSugarAndMilk(); addLemon(); 24
    • Klasa CaffeineBeveragepublic abstract class CaffeineBeverage { void prepareRecipe() { boilWater(); brew(); pourInCup(); addCondiments); } abstract void brew(); abstract void addCondiments(); public void boilWater() { System.out.println(“Boiling water”); } public void pourInCup() { System.out.println(“Pouring into cup”); }} 25
    • Klase Coffee i Tea public class Coffee extends CaffeineBeverage{ public void brew() { System.out.println(“Dripping Coffee through filter”); } public void addCondiments() { System.out.println(“Adding Sugar and Milk”); } } public class Tea extends CaffeineBeverage{ public void brew() { System.out.println(“Steeping the tea”); } public void addCondiments() { System.out.println(“Adding Lemmon”); } } 26
    • Template method Namena  Definiše skelet algoritma u nekoj operaciji prepuštajući implementaciju nekih koraka potklasi. Template metod dozvoljava da potklase redefinišu neke korake altoritma ne menjajući strukturu altoritma. 27
    • Template method - primer Graditelji kuća koriste Template metod kada razvijaju novi ogranak. Tipičan ogranak se sastoji od ograničenog broja planova spratova, sa različitim varijantama za svaki plan sprata. Unutar plana sprata, osnova, okviri, vodovodne cevi i električna instalacija su identični za svaku kuću. Varijacije se uvode u kasnijim fazama konstrukcije da bi proizveli veći broj modela. Primer 28
    • Template method - struktura 29
    • Template method - primenljivost Za impementiranje nepromenljivih delova algoritma na jednom mestu i prepuštanje implementacije ponašanja koje se menja potklasama. Kada ponašanje zajedničko za potklase treba izdvojiti i staviti u zajedničku klasu da bi se izbeglo dupliranje koda. Za kontrolisanje proširivanja potklasa. Možete da definišete šablonski metod koji na određenim tačkama poziva “priljučene” operacije i na taj način dopušta proširivanje samo u tim tačkama. 30
    • Template method - posledice Template method poziva sledeće vrste operacija:  Konkretne operacije (iz ConcreteClass ili klijentske klase)  Konkretne operacije AbstractClass klase  Primitivne operacije (tj. Apstraktne operacije)  Proizvodne metode  Priključne operacije – obezbeđuju podrazumevano ponašanje koje potklase mogu po potrebi da prošire. Priljučena operacija često podrazumevano ništa ne radi. 31
    • Gradivni paterniPROTOTYPE 32
    • Prototype (prototip) 33
    • Prototype Određuje vrste objekata koji se prave koristeći prototipski primerak i pravi nove objekte kopiranjem tog prototipa. Prototipovi novih proizvoda se često izrađuju pre pune proizvodnje, ali u ovom primeru prototip je pasivan i ne učestvuje u kopiranju samog sebe. Deoba ćelija, koja rezultuje u dobijanju dve identične ćelije, je primer kako prototip igra aktivnu ulogu u kopiranju samog sebe i demonstrira Prototype patern. Kada se ćelija deli, dobijaju se dve identične ćelije. Drugim rečima ćelija klonira samu sebe. 34
    • Prototype Namena  Određuje vrste objekata koji se prave koristeći prototipski primerak i pravi nove objekte kopiranjem tog prototipa. 35
    • Prototype - problem Okruženje u primeru obezbeđuje apstraktnu klasu Graphic za grafičke komponente, npr. beleške i note. Osim toga, ona obezbeđuje apstraktnu klasu Tool za definisanje alata poput onih u paleti. Okruženje takođe definiše GraphicTool podklasu za alate koji kreiraju instance grafičkih objekata i dodaje ih u dokument. 36
    • Prototype - problem GraphicTool klasa pripada okruženju dok su alati za beleške i note specifični u našoj aplikaciji. GraphicTool ne zna kako da kreira instance naših muzičkih klasa. Mogli bismo da napravimo podklase GraphicTool za svaku vrstu muzičkog objekta, ali tako bi nastalo mnogo podklasa koje bi se razlikovale samo po vrsti muzičkog objekta koji instanciraju. Sastavljanje objekata je fleksibilna alternativa za potklase. 37
    • Prototype - rešenje Rešenje je da se natera klasa GraphicTool da pravi nov objekat klase Graphic kopiranjem ili kloniranjem neke instance potklase klase Graphic. Tu instancu nazivamo prototipom. Klasa GraphicTool se parametrizuje prototipom koji treba da klonira i doda u dokument. 38
    • Prototype - primenjivost Prototype treba da se koristi kada sistem ne sme da zavisi od toga kako se njegovi proizvodi prave, sastavljaju i predstavljaju, Kada se klase koje treba instancirati određuju u vreme izvršavanja, na primer dinamičkim učitavanjem 39
    • Prototype - struktura 40
    • Prototype - posledice Dodavanje i uklanjanje proizvoda u vreme izvršavanja Određivanje novih objekata menjanjem vrednosti Određivanje novih objekata menjanjem strukture Smanjivanje broja podklasa Dinamičko konfigurisanje aplikacije klasama 41