El documento propone evaluar los recursos educativos digitales para identificar sus ventajas y desventajas pedagógicas, calidad de contenido, facilidad de uso y pertinencia. Los docentes deben capacitarse para usar estos recursos y evaluarlos a través de criterios como pertinencia, orientaciones metodológicas, utilidad, usabilidad e interactividad para seleccionar los más adecuados.
1. La proliferación de estos materiales lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con metodologías activas que permean la educación moderna.
2. -PARA CONOCER SUS VENTAJAS Y DESVENTAJAS PEDAGÓGICAS, FORTALEZAS Y DEBILIDADES EN EL APRENDER. - PARA EVALUAR CALIDAD DE CONTENIDO, FACILIDAD DE USO, PERTINENCIA DE LOS CONTENIDOS, E INTERACTIVIDAD. - LOS DOCENTES DEBEN PREPARARSE PARA UTILIZAR LOS RECURSOS Y UNA FORMA DE APRENDER A UTILIZARLOS ES A TRAVÉS DEL PROCESO DE EVALUACIÓN.
3. - IDENTIFICAR EL SOFTWARE POR LA FORMA EN QUE PRESENTA LOS CONTENIDOS Y ACTIVIDADES . - PERMITE MEDIR LA UTILIDAD Y FINALIDAD QUE PRESENTE EN EL CAMPO VIRTUAL.
4. - AYUDA A ORGANIZAR EL MATERIAL PARA GENREAR LOS DOCUMENTOS QUE SE TIENEN. - ESTABLECE CRITERIOS Y PROPIEDADES PARA SELECCIONAR UN NUEVO MATERIAL, HACIENDO QUE EL PROCESO SEA FLEXIBLE Y PERMANENTE. - ORIENTA ACERCA DE POSIBILIDADES DE APLICACIÓN DEL RECURSO Y SOBRE COMO FUE TRABAJADO POR LOS APRENDICES.
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6. - PAUTAS LISTAS TIPO DE COTEJO, CON PREGUNTAS CERRADAS Y ABIERTAS.
7. Título del software a evaluar: El tipo de software es: Atributos Genéticos Calidad Pobre 1 2 3 4 5 Calidad Alta 1. Constructividad 1 2 3 4 5 2. Navegabilidad 1 2 3 4 5 3. Interactividad 1 2 3 4 5 4. Contenido 1 2 3 4 5 5. Interfaz 1 2 3 4 5 Criterios Calidad Pobre 1 2 3 4 5 Calidad Alta 1. Pertinencia 1 2 3 4 5 2. Orientaciones Metodológicas 1 2 3 4 5 3. Utilidad 1 2 3 4 5 4. Usabilidad 1 2 3 4 5 5. Interactividad 1 2 3 4 5 6. Modalidad 1 2 3 4 5 Descriptores de calidad Calidad Pobre 1 2 3 4 5 Calidad Alta 1. Desafía al aprendiz 1 2 3 4 5 2. Interactúa con el aprendiz 1 2 3 4 5 3. Motiva al aprendiz 1 2 3 4 5 4. Juega con el aprendiz 1 2 3 4 5 5. Envuelve al aprendiz 1 2 3 4 5 6. Entretiene al aprendiz 1 2 3 4 5 7. Estimula al aprendiz a realizar asociaciones 1 2 3 4 5 Se adpta a los niveles y ritmos del aprendiz 1 2 3 4 5 8. Permite la evaluación permanente 1 2 3 4 5 9. Se adapta a los niveles y ritmos de aprendiz 1 2 3 4 5 10. Otorga herramientas para crear, diseñar y constuir 1 2 3 4 5 11. Estimula al aprendiz al descubrimiento 1 2 3 4 5