1w6 Regeln 2.4.0
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  • 1. Ein Würfel System Für Welten, Kampagnen und One-Shots v2.4.0 Einfach saubere Regeln 3€ Bild: Gertrud Wenzel Seiten 3 bis 8: Seiten 23 bis 28: Konfrontationen Grundlagen - Auswirkungen von Verletzungen - - Eigenschaften - - Das Ein Wurf System - - Fertigkeiten, Beruf - Hinweise zum Leiten - und Hintergrund - - Merkmale - Seite 29: Anpassung des EWS - Proben - Seiten 30 und folgende: Seiten 9 bis 22: Anhang Charaktererschaffung - Module - - Charakterheft - -- Steigerung -- - Die Erschaffung - -- Fokus: Kampf -- - Beispiele für Eigenschaften, - Lizenz und Epilog - Fertigkeiten und Merkmale - - Was bieten Beruf und Hintergrund? - Frei wie in Freiheit Frei wie GNU/Linux 1w6.org
  • 2. -2- Vorgespräch Das EWS ist ein schnelles und flexibles Willkommen im EWS! Regelsystem für Fantasy und Science Ich bin Drak, und ich Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und werde dir in diesem Heft für viele weitere Hintergründe. mit Ratschlägen zur Seite stehen und dir helfen, Dieses Heft liefert dafür ein stabiles, freies deinen eigenen Weg in die und minimales Fundament, auf dem andere vielen Möglichkeiten des Werke aufbauen können. Seine Regeln sind Ein Würfel Systems zu direkt spielbar und unterstützen sowohl finden. One-Shots als auch lange Kampagnen, richten sich allerdings an erfahrene Rol- Ein paar Worte zu dem lenspieler. Für Neueinsteiger sind Hefte in Heft, das nun vor dir liegt. Arbeit, die das EWS jeweils auf einen bestimmten Hintergrund zuschneiden. Du findest hier die wichtig- sten Grundregeln, die du Um es schlank zu halten, ist das EWS in brauchst, um mit dem weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und EWS zu spielen, auch Fudge™, so dass bereits eine breite Palette wenn sich ein paar Zusatz- an hervorragend ausgearbeiten Zusatz- regeln eingeschlichen ha- regeln, Vor- und Nachteilen, Magie- ben. Die sollten allerdings systemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert. erkennbar sein, und ihr Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge™ könnt und sollt sowieso gibt es auf den offiziellen Seiten selbst entscheiden, welche (sjgames.com und fudgerpg.com) und auf Regeln für eure Runde der Webseite des EWS: Sinn ergeben. - http://gurps.1w6.org - http://fudge.1w6.org Grundtexte sind dabei im Haupttext, Optionales, Viele Sonderregeln des EWS sind in Module Hintergründe und Ideen ausgelagert, so dass das Grundregelwerk (wie diese Vorrede) in der schlank bleibt. Jedes Modul hat einen Seitenleiste. Für bessere vollen Namen und eine vier Zeichen lange Übersichtlichkeit nutzen Abkürzung, so dass du deinen Spielern wir jeweils eigene Schrift- schnell zeigen kannst, welche Module du stile nutzt. Unter vielen Texten findest du außerdem Tipps, welche Module für den für Regelteile, jeweiligen Abschnitt interessant sind. für Beispiele und Die meisten Module findest du auf - http://module.1w6.org für Verweise auf anderes. (Gurps® ist Markenzeichen von SJGames, Fudge™ von GreyGhostPress)
  • 3. Grundlagen -3- Ein Charakter im EWS wird durch Eigenschaften, Fertigkeiten und Zusätzlich zu den Infos Merkmale beschrieben, die jede Spie- über weitere Quellen (z.B. lerin frei wählen kann. Alternativ können sie von der Spielleiterin Module, die zum jeweiligen (SL) vorgegeben oder aus Gurps® Abschnitt passen) findest oder Fudge™ übernommen werden. du von mir dann und Eigenschaften und Fertigkeiten ha- wann Anmerkungen, klei- ben bei normalen Menschen Werte ne Tipps und Hinweise, zwischen 6 und 18, denen jeweils die für die meisten Run- Namen zugeordnet sind (6 ist arm- den nützlich sein sollten. selig, 9 schwach, 12 durchschnitt, 15 erfahren und 18 überragend). Bevor du die Tipps einfach Handlungen werden durch einen ein- übernimmst, solltest du zelnen Wurf mit einem W6 entschie- allerdings wie bei optio- den. Eine gerade Zahl wird dabei zu nalen Regeln selbst über- dem Wert einer passenden Eigen- legen, ob sie für deine schaft oder Fertigkeit addiert, Gruppe sinnvoll sind, eine ungerade abgezogen (so zu wür- feln heißt ±W6). völlig egal was ich hier schreibe. Das wichtigste Die Handlung gelingt, wenn das beim Spielen ist und Ergebnis einen Mindestwurf erreicht bleibt, dass ihr alle Spaß (meistens 9: einfach) oder höher habt. ist als das Ergebnis des Gegners. Wie die Werte von Eigenschaften und Oh, und noch was: Fertigkeiten haben auch Mindestwürfe Namen. Beispielsweise ist 12 for- Ich duze dich, denn dernd, 15 schwer und 18 heikel. schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glau- Die erzielte Differenz gibt an, wie ben darf, mindestens 3000 gut die Handlung bestanden wurde. Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt Eigenschaften zollen muss. Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten Entsprechend solltest du jedes Charakters. Dazu zählen körperliche mich zurückduzen. Vorraussetzungen (wie Aussehen, Kon- - Drak stitution, Gewandheit oder Sexappeal), geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung, Aufmerksamkeit oder Disziplin), Soziales (wie Charme, Stil oder Präsenz) und Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige Gesundheit, innere Stärke oder magisches Potential), also alles, das weniger erlernt als vielmehr gegeben und antrainiert ist, das aber Jede zu einem gewissen Grad hat.
  • 4. -4- Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach diejenigen Eigenschaften, die ihren Cha- rakter am schönsten beschreiben und erklären kurz, was die Eigenschaft bei Was du brauchst ihrem Charakter bedeutet. Für ein Spiel braucht deine Runde genau einen Eigenschaften von Menschen haben Würfel, ein Charakterblatt Werte zwischen 6 und 18. Was da- und einen Stift für jede rüber hinausgeht ist der Stoff für Spielerin. In Zeiten der Not Legenden. reichen also selbst die 12 entspricht dem durchschnitt- Würfel aus einem Mono- lichen Menschen auf der Straße, und poly-Spiel, ein paar Ta- Werte von 10 - 14 sind bei normalen schentücher und ein Menschen verbreitet. Stückchen Kohle. Alterna- tiv ein Handtuch. Ein paar Beispiele für Eigenschaften gibt es ab Seite 18. Modul dazu: Alternative Zufalls- Module: Kategoriesystem (KaSy). systeme (AZul). Boni auf Fertigkeitswerte Jede Fertigkeit erhält Boni Fertigkeiten aus bis zu zwei passenden Fast alles, das ein Charakter in seinem Eigenschaften. Welche Ei- Leben lernt, sind Fertigkeiten. Dazu zählen genschaften das sind legt so verschiedene Bereiche wie Nahkampf die Spielerin jeweils bei und Kochen, Giftmischen, Schachspielen, der Erschaffung fest. Computerprogramme cracken und Origami. Wie bei Eigenschaften steht es jeder Hat ein Charakter zum Spielerin völlig frei, genau diejenigen Beispiel die Fertigkeit Fertigkeiten zu wählen, die ihren Charakter Kochen und die Eigenschaf- am schönsten beschreiben. ten sehr guter Geruchssinn (15) und sehr gute Intuition Die Werte von Fertigkeiten liegen (15), könnte die Spielerin wie Eigenschaftswerte meist zwi- entscheiden, dass ihr schen armselig (6) und überragend Charakter vor allem nach (18). Mit einem durchschnittlichen Wert (12) kann ein Charakter mit seiner Nase und seiner der jeweiligen Fertigkeit seinen Intuition kocht und daher Lebensunterhalt bestreiten, auch diese beiden Eigenschaften wenn sein Job nicht gerade im Boni auf seinen Wert in Management sein wird. Kochen geben. Jeder Fertigkeit sind zwei Eigen- schaften zugeordnet, die einen Bonus auf den Wert geben und gleich- zeitig einen Hinweis liefern, wie der Charakter seine Fertigkeit nutzt.
  • 5. Beispielsweise wird ein Charakter, der auf seinen Geruchssinn und seine Intuition -5- vertraut, völlig anders kochen als einer, der sich auf sein Bücherwissen und seine Exaktheit verlässt. Namen und Werte Den Werten von Eigen- Die genauen Einflüsse der Eigenschaften findest du bei schaften, Fertigkeiten und der Charaktererschaffung auf Seite 14. Beispiele für Berufen sind Namen Fertigkeiten gibt es ab Seite 19. zugeordnet. 6 Armselig Beruf und 7 Lausig ------ Hintergrund 8 Dürftig 9 Schwach Um eine Reihe verwandter Fertigkeiten 10 Mäßig nutzen zu können, kann ein Charakter ------ einen Beruf oder Hintergrund haben. Damit 11 Unterdurchschnittlich beherrscht er dann alle Fertigkeiten, die zu 12 Durchschnittlich dem Beruf oder Hintergrund gehören, mit 13 Überdurchschnittlich dessen jeweiligem Wert. ------ 14 Routiniert/Gut Wie Fertigkeiten erhalten auch Beruf 15 Erfahren/Sehr Gut und Hintergrund Boni aus Eigen- 16 Extrem Gut schaften. Allerdings stammt der ------ Bonus im Gegensatz zu Fertigkeiten 17 Ausgezeichnet nicht von zwei festgelegten Eigen- 18 Überragend schaften, sondern aus einer einzel- nen Eigenschaft, die je nach Situ- Beschreibungen findest du auf ation bestimmt wird. - http://werte.1w6.org Beispiel: Ina, 36 Jahre alt und gelernte Schlosserin, spielt Drasnik, einen früheren Gerber und Beutelschneider. Da er viel Geld wittert, hat sich Drasnik vor einer Woche einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die in den Hohen Norden ziehen. Als er auf dem Markt neue Pelze sucht, muss Sara auf den Beruf "Gerber" würfeln, um die Besten zu finden. Drasnik beginnt jedes der Gespräche mit "Seht ihr die goldbeschlagene Kutsche dort hinten? Das ist mein Herr, und er hat mich geschickt, die besten Pelze der Stadt zu finden. Wagt es nicht, ihm Schund anzudrehen, denn er ist wählerisch in seinem Zorn." Grinsend sagt die SL Ina, dass sie bei diesem Wurf Boni aus Drasniks Eigenschaft "Dreistigkeit" erhält.
  • 6. -6- Merkmale Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu Die Namen stimmen den Eigenschaften, noch zu den Fer- Während des Designs tigkeiten gehören. Darunter zählen Beson- wurde großer Wert darauf derheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen), gelegt, dass die Namen Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem wirklich mit den Haus), Okkultes (magische Begabung), Psy- regeltechnischen Auswir- chosen (Spinnenphobie), Kontakte und kungen übereinstimmen. vieles mehr. Gleichstarke Gegner sind Sie lassen sich in etwa beschreiben als daher übrigens wirklich etwas, das man entweder hat oder nicht gleich stark und damit hat, und das nicht einfach durch normales gefährlich. Üben gelernt werden kann. Während jeder Mensch eine gewisse Aus- dauer hat, sind Merkmale zum Beispiel ein photographisches Gedächtnis oder die Fä- higkeit unter Wasser zu atmen. Merkmale können entweder frei ent- worfen, aus der jeweiligen Hinter- grundwelt gewählt oder aus den Vor- und Nachteilen von Gurps® oder Fudge™ übernommen werden. Beispiele für Merkmale stehen auf Seite 21. Kampfwerte Für Kämpfe hat ein Charakter außerdem eine Wundschwelle. Die Wunschwelle bestimmt, wie schwer eine Verletzung sein muss, um den Charakter merklich zu be- hindern und wie schnell seine Ver- letzungen heilen. Verletzungen unter der Wundschwelle sind dabei einfach Kratzer. Sie liegt bei einem Drittel einer passenden Eigenschaft, z.B. Konstitution. Der Durchschnittswert ist daher 4. Einzelheiten zu Wunden findest du ab Seite 24 unter "Auswirkungen von Verletzungen".
  • 7. Einfache Proben -7- Wenn ein Charakter versucht, etwas zu schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand Mindestwürfe geleistet wird, muss die Spielerin eine Mindestwürfe sind im einfache Probe auf eine passende Fertigkeit Gegensatz zu Eigenschafts- oder einen passenden Beruf würfeln; es sei und Fertigkeitswerten denn, der Erfolg ist offensichtlich. meistens ein Vielfaches von 3. Wie deren Werte Solche Proben kommen zum Beispiel bei tragen auch die ver- Stenographie, Kochen und Bogenschießen schiedenen Mindestwürfe zur Anwendung. Namen. Für einen Cha- rakter mit durchschnitt- Um zu sehen, ob einer Handlung licher Fertigkeit oder Erfolg beschieden ist, wirft die Eigenschaft (12) ergeben Spielerin einen W6 (einen einzelnen sich die folgenden Erfolgs- sechsseitigen Würfel). wahrscheinlichkeiten: Ist die Augenzahl gerade, addiert die Spielerin sie zu ihrem Wert MW: Name (Chance) (zum Beispiel dem Wert ihrer Fer- tigkeit Stenographie, Kochen oder - 6: routine (100%) Bogenschießen). - 9: einfach (83%) Ist die Augenzahl allerdings unge- - 12: fordernd (50%) rade, zieht sie die Zahl von ihrem Wert ab. - 15: schwer (33%) - 18: heikel (17%) Diese Art zu würfeln wird von nun an als ±W6 bezeichnet. Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis für gewöhnliche Arbeiter der Probe an und wird mit dem einfach (9), so dass nur Mindestwurf der Probe verglichen. Der jeder 6. Versuch fehl- Mindestwurf (Kürzel: MW) gibt die schlägt. Schwierigkeit der Probe an. Jobs, deren Schwierigkeit Erreicht der Wert den Mindestwurf höher liegt, verlangen oder liegt er darüber, dann gelingt Sonderqualifikationen die Probe. oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebens- Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt die Qualität der Handlung an (6 ist raten. also armselig, 18 überragend). Module zu Proben: Kritische Liegen Eigenschaft oder Fertigkeit Erfolge und Patzer (Krit). bereits 6 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit, gelingt die Probe auch ohne Wurf automatisch (Aus- nahmen bestimmt die Spielleiterin).
  • 8. -8- Mindestwürfe (MW) sind immer Vielfaches von 3. Typische Mindestwürfe ein sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15 (schwer). Wann würfeln? Hat die Spielerin keine passende Fertigkeit, Allgemein sollte nur in kann sie auf den Wert einer verwandten Situationen gewürfelt wer- Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft den, die sowohl relevant minus 9 ausweichen. als auch noch nicht entschieden sind. Beispiel: Jana, Schülerin in der 9. Klasse, zieht als "Grok, Barbar!" durchs Land. Ein Wurf, um auf einen Grok ist durchschnittlich im "Gekrakel Baum zu klettern, lohnt entziffern" (12). Als er vor einem Straßen- sich z.B dann, wenn schild steht, verlangt die SL eine einfache gerade eine Horde Wild- Probe (9), um das mittelreichische Gekrakel schweine heranrennt. zu verstehen. Jana würfelt eine 1. Damit erreicht sie 12 - 1 = 11. Das Ergebnis ist also höher (oder gleich) 9 und Grok findet seinen Die Eigenschaft Vermögen Weg zum Wirtshaus. Die Bedeutung der Eigen- schaft Vermögen hängt Module: Kritische Erfolge und Patzer (krit), Schere- von der Hintergrundwelt Stein-Papier (SchP) ab, daher kann ich dir hier nur eine Richtlinie geben, was sie für Einkommen und Besitz des Charakters Wettstreite bedeutet: Wettstreite werden genutzt, wenn die Anwendung einer Fertigkeit oder 0: Versklavt Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft. 3: Enteignet 6: Völlig Pleite Dazu würfeln beide Beteiligten wie - bei einer einfachen Probe, und ihre 9: Arm: 1/5 der Norm Ergebnisse werden verglichen. Dieje- 10: Mäßig: 1/2 Norm nige mit dem höheren Ergebnis gewinnt den Wettstreit und die 11: 2/3 Differenz der Ergebnisse gibt an, 12: Norm wie deutlich sie gewinnt. Haben sie 13: 4/3 gleiche Ergebnisse, dann gewinnt 14: gut: 2x Norm diejenige, die angefangen hat. 15: Reich: 5x Norm - Unabhängig davon, wer gewinnt, 18: 100x Norm zeigt die absolute Höhe der Ergeb- nisse, wie gut der jeweilige Cha- 21: Multimillionär rakter sich geschlagen hat. 24: Bill Gates u.ä. Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht meist anders aus, als eine Messerstecherei in einer schmutzigen Kaschemme, und bei einem Bardenwettstreit kann ein Barde selbst in absoluter Höchstform verlieren, wenn sein Gegner einfach etwas besser ist.
  • 9. Charaktererschaffung -9- Nachdem wir jetzt wissen, wie das Ergebnis von Handlungen bestimmt wird, kommen Beispielcharaktere wir zum nächsten Teil: Die Erschaffung der In diesem und den folgen- Charaktere. den Abschnitten wirst du auf zwei Charaktere Auf der nächsten Seite besprechen wir treffen. Ich möchte sie hier dafür kurz die Charakterhefte, in denen kurz vorstellen: Charaktere aufgeschrieben werden. Danach werden wir die Machtstufe der Charaktere Lazaro - Ein Degenheld, wählen und ihnen Werte geben, um ihre Diplomat und Charmeur Fähigkeiten festzulegen. direkt aus Mantel und Degen Abenteuern. Um alles aus der Erschaffung herauszuholen, solltest du Zugriff auf die Vor- und Nachteilsliste von Gurps® Stahlkatze - Ein chromglän- oder Fudge™ haben. Die Seitenleiste auf Seite 17 zender, schwarzer Katzen- enthält einfache Konvertierungsregeln für die Kosten. mensch. Ein Avatar in einer Kampfsimulation im Netz. Und wo wir gerade am Vorstellen sind: Sven - Ein Spieler in einer EWS-Runde. Der Spieler von Lazaro. Anmerkung: Sven ist genau wie Lazaro eine Schöpfung unserer Fan- tasie, die dabei hilft, das System zu veranschau- lichen. Stahlkatze gibt es dagegen wirklich (als SC).
  • 10. - 10 - Das Charakterheft Um es dir zu erleichtern, deinem Charakter Punkte schinden mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS Manchmal werden Schwä- Charakterhefte anstelle normaler Charak- chen nur genommen, um terblätter, also Falthefte, die du nach dei- Punkte zu schinden. Sollte nem persönlichen Geschmack erweitern das überhand nehmen, kannst. kann die SL mit einer einfachen Methode gegen- Anfangs besteht ein Charakterheft aus steuern: einer einzelnen, gefalteten DinA4-Seite, wie du sie auch in der Mitte dieses Regelwerks "Jede Schwäche wird findest (auf dem letzten Blatt, wenn du es wichtig." selbst gedruckt hast) und unter 1w6.org herunterladen kannst. Was immer die Spieler- - http://charhefte.1w6.org innen wählen, es sollte im Spiel drankommen. Die Außenseiten des Charakterheftes tragen nur storytechnische Informationen, vorne Ansonsten ignorier' die kurze Beschreibungen und viel Platz für Punkteschinderei einfach. Charakterbilder, hinten eine leere Seite für Sie scheint der Spielerin deine Notizen. schließlich Spaß zu ma- chen, und nicht jede Spie- Jegliches regeltechnisch Relevante wurde lerin macht sich viele auf die Innenseiten gepackt. Auf der Gedanken darum, ob einer rechten Seite Ausrüstung und Kurzregeln, der Charaktere stärker ist auf der Linken Eigenschaften, Fertigkeiten, als der Rest, solange er Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch ihrem eigenen Charakter Größe, Gewicht, Haarfarbe u.ä. deines Cha- nicht die Show stiehlt, rakters. und dafür kannst du als Spielleiterin sorgen. Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zusätzliche Blätter für längere Charaktergeschichten, Ein paar Tipps dafür findest du Mitschriebe und sonstiges geben. Du unter SL-Tipps.de kannst sie aber auch einfach selbst er- stellen und wenn du Lust hast auf der Seite oder im Forum posten: - Webseite: http://charhefte.1w6.org - Forum: http://forum.1w6.org.
  • 11. Die Erschaffung - 11 - Der erste Schritt zur Charaktererschaffung ist die Festlegung des Machtniveaus der Machtniveaus Charaktere. Dadurch legt ihr fest, wieviele Bei der Erschaffung kann Punkte (Δ) ihr für die Erschaffung zur Ver- deine Spielrunde zwischen fügung habt. verschiedenen Macht- niveaus wählen. Hier sind Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in vier davon beschrieben: der Seitenleiste beschrieben. Die anderen sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die - Spiel ganz unten: folgenden Machtstufen (in Klammer stehen Die Charaktere sind jeweils die Punkte): schwächer als die Men- schen, denen wir täglich - In der Gosse/Spiel ganz unten (-1Δ) begegnen. - Normale Leute (4Δ) - Angehende Helden (7Δ) - Angehende Helden: - Erfahrene Helden (11Δ) Es ist deutlich, dass sie - Beweger (16Δ) das Zeug zum Helden - Mächtige unter den Mächtigen (24Δ) (oder Schurken) haben, - Halbgötter (40Δ) aber noch spielen sie in einer anderen Klasse. Bevor die Erschaffung weitergehen kann, müsst ihr entscheiden, auf welcher der - Erfahrene Helden: Machtstufen ihr spielen wollt. Die Charaktere gehören zu den mächtigeren Personen Meistens ist es für das Spiel am sinn- in der Hintergrundwelt vollsten, wenn alle Charaktere in etwa über und haben meistens die die gleiche Macht verfügen (wenn auch Mittel und Wege, ihren meistens in unterschiedlichen Bereichen), Willen durchzusetzen. doch es gibt auch schöne Spielkonzepte, in denen einzelne Charaktere weit mächtiger - Beweger: oder schwächer sind (z.B. Ritter-Knappe Die Charaktere können Charaktere, oder ein alter Mächtiger aus über das Schicksal ihres vergangenen Zeitaltern, oder Norm unter Landes mitentscheiden. Feenwesen). Ob sie für deine Gruppe sinnvoll sind, hängt von deinem Stil, deinen Mitspielern und der Art des Abenteuers ab. Zur Erschaffung des Charakters wählst du jetzt Eigenschaften und Merkmale, die deinen Charakter von der Masse abheben, und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder mehrere Berufe und Hintergründe.
  • 12. - 12 - Um diesen Text einfach zu halten, folgen wir der Erschaffung eines angehenden Helden. Daten: Ein angehender Held kann 7 starke Werte (Δ) wählen. Salamon Lazaro de Aicega Sven will sich für eine kurze Fantasyrunde einen Charakter erstellen. Einen Namen hat er noch nicht, aber er weiß, dass er ein Degenkämpfer sein will und bei Frauen Diplomat, Degenfechter Erfolg haben soll. Er stellt ihn sich als gewandten Menschen vor, sowohl körperlich als auch in Sprache und Charmeur und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen können, und die Kunst des Flirtens ist ein Muss. Seine starken Eigenschaften findet er direkt aus seiner Beschreibung: Gewandtheit und persönlichen Stil. Auch die Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu schwer: Nahkampf und "Die Kunst des Flirtens". Falls dir diese Wahl etwas schwerer fallen sollte, findest du auf den Seiten 18 bis 21 eine Liste mit Anregungen. Wie du statt mehreren Fähigkeiten eine einzelne Fähigkeit mit höherem Wert nehmen kannst, findest du auf den Seiten 16 und 17 bei den fünf Regeln der Erschaffung.
  • 13. Nur bei Merkmalen braucht er etwas länger. Eines ist ihm dabei schnell klar: Er will einen - 13 - persönlichen Gegenstand (siehe Seitenleiste): Seinen Degen, der seit Generationen in seiner Familie ist und ihn als Kämpfer der Persönliche Gegenstände alten Schule ausweist. Im EWS gibt es zwei Arten von Ausrüstung: Normalen Statt einem weiteren Merkmal wählt er nach Besitz und persönliche einigem Nachdenken lieber durch eine Gegenstände. weitere starke Eigenschaft, die seinen Charakter noch klarer formt: Charisma. Normaler Besitz wird mit Geld gekauft, kann leicht Als Letztes wählt Sven seinen Beruf: mal zerbrechen, verloren Diplomat, so wie sein Vater und Großvater gehen, gestohlen werden, vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles, usw. was ein Diplomat können muss, und das gut genug um seinen Lebensunterhalt zu Persönliche Gegenstände verdienen. Sein Herz aber hängt am dagegen werden als Degenkampf und an fremden Städten und Merkmale gekauft und exotischen Ländern, bzw. an den Frauen gelten als Teil des dieser Länder. Charakters. Nun bleibt nur noch, seine Werte Wenn ein Charakter aufzuschreiben und die Auswirkung der seinen persönlichen Eigenschaften auf seine Fertigkeiten zu Gegenstand verliert, geht wählen. ihm ein Teil seiner selbst verloren, was in etwa so Für jeden der Werte notiert er dafür als schwerwiegend ist, wie der erstes ein Plus ("+"), das den Wert als Verlust eines Auges oder starken Wert kennzeichnet und für die Armes, und die Spiel- Bestimmung der Boni durch Eigenschaften leiterin sollte vorher auch und im Modul Charaktersteigerung (im entsprechend gründlich Anhang) genutzt wird. darüber nachdenken. Dann fügt er die entsprechenden Zahlen- Persönliche Gegenstände werte an: In jeder starken Eigenschaften ist können allerdings tolle er sehr gut, also bei 15, in jeder Fertigkeit Aufhänger für Geschichten ist sein Grundwert durchschnittlich, also sein, schließlich wäre bei 12, und im Beruf schwach, also bei 9. auch Indy ohne seinen Die Merkmale brauchen keine Werte, da auf Hut nicht Indy, und wer sie nicht gewürfelt wird. weiß, was er tun würde, um ihn sich zurück zu holen.
  • 14. - 14 - Für jede der Fertigkeiten wählt Sven nun zwei passende Eigenschaften. Die den Fertigkeiten zugeordneten Sind die persönlichen Eigenschaften geben für jedes Plus Gegenstände ("+") einen Punkt Bonus. Da Lazaros Alltagsgegenstände, kann Eigenschaften bisher jeweils nur die SL mit den Spielern ein Plus haben, gibt jede zuge- ordnete Eigenschaft einen Punkt. abmachen, dass sie zwar nicht immer genau diesen Für Nahkampf wählt er Gewandtheit und Gegenstand haben wer- persönlichen Stil, die ihm als passende den, dass sie aber immer starke Eigenschaften jeweils einen Punkt wieder einen von dieser Bonus auf seinen Wert geben, so dass er Art finden werden (auch insgesamt ein guter Kämpfer ist (er kommt wenn sie vielleicht manch- von 12 auf 14). mal etwas Geld dafür zahlen müssen). Für die Kunst des Flirtens wählt er persönlichen Stil und Charisma, erhält also Sind sie auch Waffen oder erneut 2 Punkte Bonus und beherrscht so Rüstung, müssen sie wie auch die Kunst des Flirtens gut (14). diese gekauft werden (nächste Seitenleiste). Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je Anmerkung: Generell müs- nach Situation kann eine andere Eigenschaft sen bei der Erschaffung einen Bonus auf diesen Wert geben. In alle Waffen und aller Situationen in denen er sich auf seine Zugriff auf Waffen als körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen persönliche Gegenstände ganz eigenen Stil oder sein Charisma gekauft werden, es sei verlassen kann, schneidet er damit besser denn, sie werden den ab, als wenn er sich durch trockene Akten Charakteren von NSCs der wühlen muss. Auch hier bekommt er pro SL gestellt oder sind in der Plus ("+") der jeweiligen Eigenschaft einen Kampagne unwichtig. Punkt Bonus. Bei Zugriff auf Waffen Während des Entwurfs hat Sven nun auch zählt nur die stärkste einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de mögliche Waffe. Aicega, für Freunde Lazaro. Und damit ist Svens Charakter beinahe spielfertig.
  • 15. Salamon Lazaro de Aicega, Diplomat, Degenfechter und Charmeur. - 15 - Eigenschaften: - sehr gewandt: + (15) Waffen und Rüstung - persönlicher Stil: + (15) Waffen und Rüstung, wer- - sehr charismatisch: + (15) den als Merkmale gekauft, Fertigkeiten: wenn sie den Charakter - Nahkampf (Fechten): + (12+2 = 14) mit ausmachen und er sie - Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14) wohl den größten Teil des Spiels haben wird. Beruf: Diplomat: + (9) Sie kosten einen Merkmal: Hat einen persönlichen Ge- Punkt je angefangene genstand, der fast ein Teil seines 9 Punkte Rüstung + Körpers zu sein scheint: Seinen Schaden. Degen, ein Erbstück der Familie, mit dem er lernt, seit er ihn hal- Auf S. 26 gibt es eine Liste ten kann: + mit Beispielwaffen und Rüstungen. Um die Erschaffung von Lazaro abzu- schließen, berechnet Sven noch seine Besonderheiten erhöhen Wundschwelle. Da er keine passende Eigen- die effektiven Kosten: schaft hat, nimmt er einfach ein Drittel des Durchschnittswerts von 12, erhält also eine Eine verborgenen Waffe Wundschwelle von 4. Diesen Wert und seine oder Rüstung kostet Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze: doppelt, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Wundschwelle: 4 Waffe: Degen; Schaden: 4. Rüstung ignorieren, kos- ten dreifach. Und hiermit ist er fertig. Waffen mit Flächen- schaden kosten bis 5 Personen doppelt. Wenn sie normalerweise über 5 Personen treffen, kosten sie viermal so viel. Betäubungswaffen kosten gleich viel, ermöglichen es aber, Gegner ohne Er- schwernis zu besiegen, ohne sie zu verletzen (Erschwernis: Siehe S. 27, Seitenleiste).
  • 16. - 16 - Die Erschaffung von Lazaro war die einfachste Möglichkeit Charaktere zu erschaffen. Es sind allerdings auch bei weitem komplexere Charaktere möglich. Beruf und Einkommen Dabei gelten die folgenden fünf Regeln: Normalerweise hat ein Charakter ein Einkom- 1) Werte von Eigenschaften und Merkmalen men, das seinen Lebens- Während der Erschaffung werden Wer- unterhalt deckt (sonst te nur durch Plusse ("+") und wäre er wohl nicht am Minusse ("-") ausgedrückt. Leben), egal ob das nun Bei Eigenschaften entspricht "-" ei- ein Job ist, oder die Suche nem Wert von 9, "+" einem Wert von 15 und "++" einem Wert von 18. nach Schätzen in Jedes weitere "+" erhöht den Wert Gebieten, die normaler- um drei Punkte, jedes weitere Minus weise genug abwerfen. Ob senkt ihn um drei Punkte. der Job ausgespielt wird Für die meisten Merkmale reicht die ist dabei nebensächlich. Angabe der Plusse oder Minusse. Für Eigenschaften gilt also: Er verdient Geld ent- - = 9 sprechend seinem Beruf ± = 12 (wird nicht aufgeschrieben) und nach seiner Berufs- + = 15 wahl. Sein Wert in seinem ++ = 18 Beruf übersezt sich dabei nicht direkt in Einkom- 2) Werte von Fertigkeiten und Berufen men, denn auch geniale Bei Fertigkeiten sind die jeweils Polizisten erhalten nicht entsprechenden Grundwerte 3 Punkte mehr Geld als ihre faulen niedriger als bei Eigenschaften, al- Kollegen. so eine Schwelle darunter, da jede Fertigkeit Boni durch zwei Eigen- schaften erhält. Soll er deutlich besser Damit ist eine Fertigkeit mit "+" verdienen als der Durch- auf einem Grundwert von 12 und mit schnitt, kann er das "++" auf einem Grundwert von 15. Merkmal "Vermögend" Berufe sind noch einmal drei Punkte wählen, das ihm das darunter, eine weitere Schwelle, fünffache Einkommen be- denn sie geben dem Charakter Zu- griff auf eine Sammlung zum Beruf schert. passender Fertigkeiten. Ein Beruf auf "+" hat also den Grundwert 9. Kein sicheres Einkommen Auf "++" hat er den Grundwert 12. bedeutet, dass der Cha- Es gibt keine Fertigkeiten mit "-". rakter jeden Tag bangen Ein Charakter hat sie oder er hat muss, ob er genug zum sie nicht. Für Fertigkeiten gilt damit (Berufe sind 3 Punkte nie- Essen haben wird. driger): Merkmale: Vermögend (+), + = 12 (plus Boni aus Regel 5) Kein sicheres Einkommen ++ = 15 (plus Boni) (-) +++ = 18 (plus Boni)
  • 17. 3) Kosten Kosten für Werte werden in Drei- - 17 - ecken ausgedrückt. Die Steigerung eines Wertes um ein Plus kostet genau so viele Dreiecke, wie der Merkmale aus Gurps® erreichte Wert in Plussen beträgt. Damit entstehen die folgenden Kos- übernehmen ten, um auf den entsprechenden Wert Da Gurps® bereits eine zu kommen: riesige Liste an Vor- und Nachteilen bietet, die im +: 1 Dreieck (Δ) Kosten EWS genutzt werden ++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten können, und da das EWS +++: 6 Dreiecke (Δ) schlank bleiben soll, gibt ++++: 10 Dreiecke (Δ) es in diesem Regelheft nur eine kleine Auswahl an 4) Stärken für Schwächen interessanten Ideen für Eine schwache Eigenschaft (auf "-") oder ein negatives Merkmal (auf "- Merkmale. ") zu nehmen, gibt ein zusätzliches Dreieck (Δ). Stärker negative Werte Um Vor- und Nachteile geben genauso viele Dreiecke (Δ) aus Gurps als Merkmale wie ihr positives Gegenstück kosten zu nutzen, existiert eine würde. einfache Schematik, die Also kann ein ängstlicher Charakter mit mickrigem Mut ("--") eine über- Kosten in Gurps auf ragende ("++") Eigenschaft oder Plusse im vobsy überträgt. drei sehr gute Eigenschaften ("+") nehmen, da er für das mickrig ("-- Dabei entspricht ein Δ ") drei Dreiecke (Δ) erhält (siehe etwa 18 CP aus Gurps, Regel 4). und es entstehen die Damit gilt: folgenden Werte: vobsy <-> Gurps® -: gibt 1 Dreieck (Δ) --: gibt 3 Dreiecke (Δ) + <-> bis 18 CP ---: gibt 6 Dreiecke (Δ) ++ <-> bis 54 CP +++ <-> bis 108 CP 5) Eigenschaftsboni ++++ <-> bis 180 CP Jeder Fertigkeit sind zwei passende Eigenschaften zugeordnet, die einen Für Nachteile gilt das Bonus auf ihren Wert geben. Hat der gleiche Schema, nur im Charakter nur eine oder keine Negativen. passende Eigenschaft, wird für die fehlende(n) der Durchschnittswert angenommen, der keine Boni gibt. Merkmale aus Fudge™ Berufe und Hintergründe erhalten Aus Fudge™ könnt ihr jeweils einen Bonus aus einer Merkmale übernehmen, einzelnen, zur Situation passenden indem ihr einfach jedes Eigenschaft. Eigenschaften mit Wer- Fudge "+" oder "-" als ten um 15 (+) geben dabei einen Punkt Bonus. Eigenschaften mit Wer- vobsy "+" oder "-" rechnet. ten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., Modifikatoren auf Proben also je einen Punkt pro Plus. Werte oder Werte werden dabei unter 12 geben nur dann Mali, wenn verdreifacht. die Spielerin das ausdrücklich wünscht. Proben werden immer auf den Wert mit Bonus gewürfelt.
  • 18. - 18 - Kurz: Fertigkeiten bekommen feste Boni aus zwei Eigenschaften (1 pro +). Berufe bekommen variable Boni aus einer zur jeweiligen Situation Welche Eigenschaften für passenden Eigenschaft. welchen Charakter? Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen, Die Eigenschaften des kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S. Charakters formen die 31 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im Wahrnehmung, die andere Modul "Steigerung (SteM)" beschrieben wird. Mit dem von ihm erhalten, und vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf entsprechend sollte schon bestimmte Unterbereiche möglich. der Klang der Eigen- schaften das Bild des Charakters im Geist ent- Beispiele für stehen lassen. Wenn du nun Eigen- Eigenschaften, schaften wählst, frag dich erst "Wodurch hebt sich Fertigkeiten und mein Charakter von der Masse ab?" und such dir Merkmale für diese Unterschiede möglichst passende Na- Falls du dir bei der Auswahl von men, die später das sein Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen können, was von deinem etwas schwer tust, mach dir keinen Kopf Charakter in Erinnerung darum: Das geht sehr vielen so, ähnlich wie bleibt. die Suche nach einem Namen. Um dir die Suche etwas zu erleichtern Diejenigen Unterschiede, findest du hier eine Liste mit Beispielen: die vor allem aus natür- licher Begabung oder Eigenschaften: Unfähigkeit in einem be- - Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Ba- stimmten Bereich stam- lance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer, men, den jeder Mensch Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit, irgendwie hat, sind die Trefferpunkte, Kraft, Größe, Wundresistenz, Eigenschaften des Charak- Verdauung, Masse... ters. Jeder Mensch hat einen gewissen Sexappeal, - Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenau- aber nur wenn er deutlich igkeit, Koordination, Gewandtheit, Finger- über oder unter dem fertigkeit, Muskeln, Schnelligkeit, Reflexe, Durchschnitt liegt, werden Finesse, Behendigkeit... sich die Leute daran erinnern und ihn eine - Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Eigenschaft der Person Wissen, Lernfähigkeit, Erinnerung, Ge- nennen. dächtnis, Denken, Mentale Stärke, Nerven, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mecha- nisches Verständnis, Willenskraft, Diszi- plin, Grips, Technisches Verständnis, Witz, Aufmerksamkeit...
  • 19. - Soziales: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nerven- - 19 - stärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre, (Geistes) Gegenwart, Spiritualität, Präsenz, Stil, Coolness, Willenskraft, Menschen- Beispielsweise ist Lazaro führung, Sturheit, Geselligkeit, Red- sehr gewandt und charis- seligkeit, Stolz... matisch und auf seinen Stil bedacht. Daher trägt er - Seele: Geistige Gesundheit, Seelische auch regeltechnisch die Gesundheit, Glaube, Selbstdisziplin, Prä- Eigenschaften Gewandt- senz, Weisheit, Intuition, Glück, Vertrauen, heit, Charisma und per- Psyche... sönlichen Stil. - Okkultes/Magisches: Spiritualität, Magi- Wenn nun Lazaros Spieler scher Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Magie- gefragt wird, was anderen resistenz, Magiepotential, Magische Bega- bei seinem Charakter auf- bung, Macht, Rückhall der Klänge der fällt, kann er sich sehr Welten, Rückhall der Klänge der Macht... leicht an seinen Eigen- schaften orientieren und - Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Lazaros grazile Bewe- Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung... gungen ("als würde er immer tanzen"), seine ent- - Andere: Rang, Status, Vermögen... spannende Ausstrahlung ("der sich kaum einer seiner Gesprächspartner Fertigkeiten: entziehen kann. Wer La- - Körper: Akrobatik, Entfessellung, Fern- zaros Gegenwart verlässt, kampf, Mannschaftssport, Nahkampf, Tan- trägt fast immer ein zen, Überleben... Lächeln auf den Lippen") und seinen einzigartigen - Soziales: Auftreten, Beobachten, Böse Kleidungs- und Sprachstil gucken, Con-Überleben, Erotische Künste, beschreiben. Etikette, Glücksspiel, Kochen, Leute beru- higen, Leute nerven, Rollenspiele leiten, Sich ablenken, Singen, Ungebührliches Ver- halten, Verführen, Verhandeln, Verhören... - Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebiets- kunde, Geistes-, Sozial-, Naturwissen- schaften, Geschichte (Ort/Zeit), Grapho- logie, Handwerk/Reparieren, Kräuterkunde, Triviales, Seltsame Theorien... - Sonstiges: Fahrzeug lenken, Insider- wissen, Kalligraphie, Meditieren, Rituale, Selbsthypnose, Sonden steuern, Verschwö- rungstheorie/Paranoia, Strategie...
  • 20. - 20 - Berufe: - Fantasy: Dieb, Händlerin, Wanderarbeiter, Gauklerin, Aristokrat, Gardistin, Brücken- troll, Klerikerin, Narr, Barde... Welche Merkmale und Fertigkeiten? - Jetzt-Zeit: Bauarbeiterin, Pilotin, Gesell- Nachdem du aus der schafter, Kriminologe, Mechanikerin, Künst- Beschreibung deines Cha- ler, Kammerjägerin, Angestellte... rakters Eigenschaften ge- funden hast, kannst du - Horror/Mystery: Akademikerin, Autor, daraus auch deine Merk- Mystiker, Predigerin, Kleinkriminelle, Cop, male und Fertigkeiten Unterhändler, reiche Schickse... finden. - Cyberpunk: Schattenläuferin, Konzerncop, Dabei sind Merkmale Hackerin, Konzernschlips, Schmuggler, Beschreibungen, die nor- Otaku... male Menschen nicht haben. - Science-Fiction: Raumpilotin, Marine- soldat, Xenologin, Wissenschaftler, Kolo- Fertigkeiten dagegen sind nistin, Scout, Botschafter, Welten- erarbeitetes Können, das springerin... all denen zur Verfügung steht, die es gelernt haben (ob nun durch bewusstes Hintergründe: Training oder regelmäßige - Fantasy: Jeweilige Rasse + Beruf (Orkin, Nutzung). Goblin, Trollin, Drache, etc.), Ghul-Bande, Kobold-Gefangenschaft... Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, - Jetzt-Zeit: Klassische Hausfrau, Slumgöre, sind ein photographisches Klosterbengel, reicher Schnösel, Bande / Gedächtnis oder die Fä- Gang... higkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man - Horror/Mystery: Geheimgesellschaft, entweder hat oder nicht schottische Adelsfamilie, Erbin mit Fami- hat. lienfluch, Leben unter falschen Freunden, Mafia, Ex-Polizistin... Auf ähnliche Art kann nicht jede Auto fahren - Cyberpunk: Oberschicht, Konzerner, Un- oder Bogen schießen, doch terschicht, Randgruppe/Freaks... da beides lernbar ist, werden Fahren und - Science-Fiction: Außenseiterin, Letzte Fernkampf als Fertigkeiten einer ausgestorbenen Spezies, Kolonie, gewählt. Zentralwelt...
  • 21. Merkmale: - Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen - 21 - Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit- ID: +, Kampfreflexe (als Erste dran): +, Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Beruf, Hintergrund, Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in Fertigkeit oder die Zukunft: +, Kann zu Schatten werden: Spezialisierung? ++, Mit Pflanzen sprechen: +, Unter Wasser Als Faustregel zur Unter- atmen: +, Altert nicht: + scheidung kannst du annehmen, dass ein Beruf - Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -, mindestens 3 Jahre Voll- Taub: -, Für andere ein offenes Buch zeit benötigt, um ihn (Gedanken): -, Lüstern: -, Kann nicht töten: mäßig zu können (Effektiv- -, Magnet für Außergewöhnliches: -, Gehirn wert 10). in einem Kasten: --- Bei Fertigkeiten wird ein - kleine Stärken (je 3 ergeben ein +): Charakter in der gleichen Unauffälligkeit, Alkoholtoleranz, Gemüts- Zeit überdurchschnittlich ruhe, ... bis gut (Effektivwert 13 bis 14). - kleine Schwächen (je 3 ergeben ein -, jede kann eine kleine Stärke ausgleichen): Spezialisierungen sind Schuldkomplex, Gesetzestreu, Ehrlich, Unterbereiche einer Fer- Schusselig, Tapsig, Faul, Selbstüber- tigkeit und betreffen nur schätzung, Sozialer Nerd/Geek, Kurze Auf- ein sehr enges Gebiet. merksamkeitsspanne, ... - weitere: Beruf oder Hintergrund? -> http://1w6.org/stichwort/merkmale Berufe sind hier Tä- tigkeiten, die der Cha- Sinnloses schließt sich gegenseitig aus (z.B. rakter aktuell ausübt, "Gehirn in einem Kasten" und "Körper- während Hintergründe frü- wechsler"). here Tätigkeiten und die Herkunft des Charakters beschreiben. Der Hintergrund ist, was ihn geformt hat, der Beruf, was er jetzt tut. Regeltechnisch werden bei- de gleich behandelt. Detaillierter auf der nächs- ten Seite.
  • 22. - 22 - Was bieten Beruf und Breite Berufe Hintergrund? Manche Berufe geben ein Hast du schon jemals gehört, "sowas kann riesiges Spektrum an Fer- doch Jede" oder "es kann doch gar nicht tigkeiten. sein, dass jemand das nicht kann"? Solche Aussagen kommen oft daher, dass diese Diese Berufe kosten soviel Fertigkeit in Beruf oder Hintergrund der wie ein drei Punkte hö- Person angelegt ist. herer normaler Beruf. Mancher hat Eltern, die gerne Heim- Beispiele sind Friedens- werkeln, mancher lernt schon in frühen stifter, Entwicklungshelfer Jahren kochen und Haushaltsführung, und Geheimagent. manche lernt Wissen über Politik, oder auch über klassische Musik. All das ist der Beispiel: Taban ist seit 3 Hintergrund der Person, und es sollte Jahren Entwicklungshel- entsprechend gekauft werden. ferin im Heimatland ihrer Eltern. Im EWS gibt es dafür den Wert Sie beherrscht eine Vielzahl "Hintergrund", der entsprechend benannt Fertigkeiten, vom Verhan- und auf einen entsprechenden Wert gesetzt deln mit örtlichen Milizen werden sollte. Denn manch andere hat den über grundlegende Selbstv- Hintergrund nicht, kann dafür aber erteidigung und die Kunst vielleicht besser kämpfen. des Überlebens in der Wildnis bis zu Erster Hilfe Berufe liefern dagegen eine Sammlung von und traditioneller Medizin, Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt dazu Organisation, Lehren und gelernt werden. Auch hier wird eine und vieles mehr. Allerdings Reihe von Fertigkeiten durch einen beherrscht sie sie nicht einzelnen Wert abgedeckt. wirklich gut. All diese Fertigkeiten sind Auf diese Art bleibt das Charakterheft durch ihren breiten Beruf schlank und enthält nur Werte, die für den abgedeckt: Charakter und die Geschichte wirklich relevant sind. +: Unerfahrene Ent- wicklungshelferin: 6 Anmerkung: Die Regeln für Beruf und Hintergrund sind gleich, daher verwenden wir meist nur die Bezeichnung Beruf. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Bedeutung für den Charakter.
  • 23. Kampf - 23 - Da ihr nun Charaktere habt, werdet ihr vermutlich auf Abenteuer ausziehen. Waffenloser Kampf Erfahrungsgemäß wird es dabei nicht lange Kämpft ein Charakter dauern, bis euch jemand gegenübersteht, waffenlos gegen einen der sich nicht mit Worten überzeugen lässt bewaffneten Gegner, so (oder von dem ihr euch nicht überzeugen erhält er allgemein 3 lassen wollt). Wenn dann jemand zu Punkte Malus auf den anderen Mitteln greift, braucht ihr wohl Wert seiner Kampf- Kampfregeln. fertigkeit. Das EWS ermöglicht das Ausspielen von Das Gleiche gilt für den Kämpfen auf zwei verschiedene Arten. Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffe, In den Grundregeln findet sich das "Ein z.B. Dolch gegen Schwert Wurf System", das einfach eine schnelle oder Schwert gegen Lanze. Bestimmung des Ausgangs eines Kampfes ermöglicht, während im Anhang das Diese Regel kann (und komplexere Fokusmodul Kampf steht, das sollte) allerdings von der ein detaillierteres Ausspielen von Kämpfen SL je nach Situation fördert. angepasst werden. Bei Verwendung des "Ein Wurf Systems" In einem schmalen Gang wird ein Kampf ebenso schnell und leicht bringt eine Doppelaxt abgehandelt wie ein kurzer Barden- keinen Vorteil, und wenn wettstreit, da der Kampf nicht ins Rampen- eine Spielerin schön licht rückt. beschreibt, wie ihr waf- fenloser Charakter unter Es kann daher auch als Vorlage für Regeln dem Streich des Gegners von vielen anderen Arten von Konfron- durchtaucht und ihn dann tationen genutzt werden. gegen die Wand drängt (und für diese Handlung Da allerdings viele Runden den Kämpfen vielleicht Mali in Kauf einen Fokus geben wollen, wurde das nimmt), kann das Schwert Fokusmodul Kampf in den Anhang dieses sich sogar zum Nachteil Heftes aufgenommen, das den Kampf ein entwickeln, so dass es für Stückweit ins Rampenlicht rückt und ihm den Gegner sinnvoller mehr Regelzeit gibt. wird, das Schwert fallen zu lassen. Bevor wir aber auf die Details des Kampfes eingehen, müssen wir uns kurz um die Auswirkungen von Verletzungen kümmern. Modul: Fokus: Kampf (FoKa), Seite 36
  • 24. - 24 - Auswirkungen von Einfluss der Verletzungen Heilungsumstände Charaktere können aus verschiedenen Viele Umstände beeinflus- Gründen Verletzungen davontragen. Im sen die Geschwindigkeit Grundsystem werden nur Verletzungen der Heilung. Einige davon beachtet, die schwer genug sind, um den sind hier kurz zusammen- Charakter merklich zu behindern; wir gefasst. Die Modifikatoren nennen sie "Wunden". Alles andere sind nur werden auf die normale Kratzer. Heilung von Wundschwelle (WS) -2 TP pro Woche Jede einzelne Wunde erschwert dabei angerechnet. alle seine Handlungen um 3 Punkte, bis sie geheilt ist. Aktivität: - Schiffsreise: ±0 bis -2 TP Die Zeit, bis eine Wunde geheilt ist, hängt - In Kutsche auf guten von der Wundschwelle des Charakters (WS), Straßen: -1 TP der Anzahl Wunden und den Heilungs- - Zu Pferde / schlechte umständen ab. Kutsche: -2 TP Um die Wundschwelle zu erhalten - Gewaltmarsch: -4 TP wird eine passende Eigenschaft durch 3 geteilt. Durchschnittlich Umstand: (und wenn der Charakter keine pas- - Feldlazarett: +0 sende Eigenschaft hat) ist sie 4. - Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1 Die Heilung einer Wunde dauert eine - Krankenhaus: +2TP Anzahl von Wochen entsprechend WS / - nahe Zukunft: +3 TP (WS - 2 - Anzahl Wunden + Mods). Mods werden durch die Heilungs- - ferne Zukunft: +6 TP umstände gegeben. - Ultra-Tech: +12 TP Das heißt, die Grundzeit in Wochen Heilung in "Realität" entsprecht dem Wert der Wundschwelle des (Vergleich) Charakters. Für die effektive Heilungszeit - Kiefer gebrochen: 4 Wo- wird die Wundschwelle durch einen Wert chen Krankenhaus. geteilt. Dieser Wert besteht aus Wund- - Armbruch: Etwa 6 Wo- schwelle minus 2 und wird durch jede chen. Wunde um 1 gesenkt und durch die Heilungsumstände modifiziert. Sollte dieser Im EWS brauchen beide 2 Wert 0 sein, dann heilt der Charakter gar Wochen, bis sie nicht nicht. Wenn er unter 0 fällt, bekommt er mehr behindern. Wunden dazu. Wenn Lazardo mit seiner durchschnittlichen Wundschwelle von 4 einen üblen Stich ins Bein abkriegt (eine Wunde), dauert die Heilung der Wunde in normaler Umgebung 4 / (4-2-1) = 4 / 1 = 4 Wochen. Trägt er zwei
  • 25. Wunden davon, heilt er in normaler Umgebung nichts mehr. Entscheidet er sich - 25 - also, trotz zweier Wunden weiter als Diplomat zu arbeiten, statt sich Ruhe zu gönnen, dann erholt er sich nie. Spätfolgen In unserer Welt haben Heilungsumstände leiten sich aus zwei Wunden oft bleibende Fragen her: "Was macht der Charakter?", Folgen. Wenn es den und "Wie wird seine Heilung gefördert?" Spielern gefällt, können sie daher wichtige Wunden Wenn ein Charakter sich Ruhe gönnt notiert lassen, und sich und im Bett bleibt, erhält er einen schöne Effekte überlegen Punkt Bonus. Wenn er dagegen auf (z.B. Wetterfühligkeit). Reisen geht, bekommt er einen Malus von 1 oder mehr. Auf einem Gewalt- marsch steigt dieser Malus bei- Andere Schadensarten spielsweise auf 4, so dass Charak- Charaktere können nicht tere mit einer Wundschwelle unter 6 nur körperliche Verlet- regelmäßig neue Wunden erhalten. zungen davontragen, son- dern auch auf verschie- "Grok, Barbar" hat sich bei einem Fürsten denste andere Arten verdungen. Als der Fürst sich entscheidet, Schaden nehmen. seinen Nachbarn für eine Schmähung beim Ball anzugreifen, schickt er Groks Einheit Ein Beispiel ist mentaler auf einen mehrwöchentlichen Gewaltmarsch. Schaden (kurz): Grok mit seiner überragenden Konstitution Die mentale Wundschwelle (18, WS 6) hält den Marsch gut durch (6/(6-2- berechnet sich hier aus 4) = 6/0 = keine Heilung), doch die anderen dem Drittel einer pas- in seiner Einheit (WS 4) erhalten alle 2 senden Eigenschaft (z.B. Wochen eine Wunde (4 /(4-2-4) = -2). Als Willenskraft). Grok nach 6 Wochen alleine ankommt, Durchschnittlich ist sie 4. entscheidet er sich, in der Schenke nach schöneren Aufgaben zu suchen. Wunden sind zeitweise Psychosen, Schrecken, Pa- Fachkundliche Behandlung gibt Boni nik, uvm., und sie schwä- auf die Heilung. Einfache Kräuter- chen wie körperliche Wun- kunde gibt einen Bonus von 1, ein modernes Krankenhaus von 2, und den (-3 auf Proben pro Science Fiction Kliniken können Wunde). Boni von 6 und mehr geben. Bleiben Wunden dagegen völlig unbehandelt, Eine mentale Wunde kann kann das Mali von -1 bis -3 nach vernarben. Die Wunde sich ziehen; zusätzlich zu dem wird zu einem passenden Malus von 1 pro Wunde. Nachteil (-) (z.B. Phobie) und verschwindet dafür. Selbst Grok sollte also seine Wunden zumindest verbinden. Das Fokusmodul Kampf (FoKa) bietet ein komplexeres (aber vollständig kompatibles) Schadens- und Hei- lungs-system, in dem auch Kratzer relevant sind.
  • 26. - 26 - Das Ein Wurf System Konfrontationen, die keinen Fokus erhalten Beispielwaffen: sollen, werden mit dem Ein Wurf System Nahkampfwaffe: Schaden abgehandelt. - Stab: 3 - Dolch: 2 Wenn sich zwei Charaktere im Kampf - Schwert: 4 gegenüberstehen, würfeln die Spielerinnen - Kriegshammer: 8 hier genau einmal, und das Ergebnis des - Doppelaxt: 10 Kampfes steht fest. - Laserschwert: 36 Dazu addiert erst jede der Spie- Fernkampfwaffe: Schaden lerinnen den Durchschnittsschaden - Wurfmesser: 2 ihrer Waffe und den Schutzwert ihrer Rüstung auf den Fertigkeits- - Bogen: 4 wert, mit dem sie kämpft. - Pistole: 4 -> 9MM: 8 Jetzt würfeln beide. Diejenige mit - Jagdgewehr: 16 dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf) - Laserpistole¹: 4/Ladung gewinnt die Konfrontation. Ihre - Blaster (20 Lad.): 16 Gegnerin ist kampfunfähig und er- - Blastergewehr: 24 hält drei Wunden plus eine weitere je drei Punkte Differenz ihrer Ergebnisse. Die Gewinnerin erhält ¹: Zahl der Ladungen von dabei drei Wunden abzüglich einer 1 bis "bleibender Strahl" Wunde für je drei Punkte Differenz. (6/s) einstellbar. 100 La- Wenn ihr Ergebnis also 6 Punkte dungen in der Energie- höher war als das ihrer Kontra- zelle. hentin, erhält sie nur eine Wunde. Wenn die Gewinnerin 9 oder mehr Punkte besser war als ihre Kontra- Rüstungsbeispiele: hentin, geht sie unbeschadet aus Name: Schutz der Konfrontation hervor. Ledermantel: 1-2 Lederrüstung: 2 Hat nur eine der Kontrahentinnen Kettenhemd: 3-5 eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis Gestechrüstung: 7 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus, bis 3 Meter drei Punkte, bis 9 Kugels. Weste¹: 8 /2 Metern 6 Punkte und bei über 9 leichte Panz.²: 20 Metern 9 Punkte. ¹: 8 gegen Kugeln, sonst 2 Abstand: Bonus für Fernkämpfer ²: Space Marines Bis 1m: 1 Bis 3m: 3 Bis 9m: 6 Über 9m: 9 Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu schwerer Kriegshammer, ...) können - 1 bis -6 Malus geben (SL).
  • 27. "Grok, Barbar" steht dem abgerissenen Leibwächter eines Händlers gegenüber, der - 27 - ihm verschimmeltes Essen verkauft hat. Grok greift an. Deckung Seine Spielerin Jana addiert nun den Ist die Entfernung zwi- Schaden seiner Waffe (Schwert: 4) und seine schen den Kämpfern Rüstung (0) zu seiner Fertigkeit (Erfahren: größer als "kurz", dann 15) und erhält 19. Die SL addiert den Dolch beinhaltet der Kampf auch (2) und die Straßenkleidung (0) des Sprünge von Deckung zu Leibwächters zu dessen Fertigkeit (Schwach: Deckung, Anschleichen 9) und erhält 11. Nun würfeln beide. Jana und vieles mehr. Als wirft eine 4, die SL eine 2. Damit kommt einfachste Handhabung Grok auf 19+4=23 und der Leibwächter auf kann die Spielleiterin für 11+2=13. Die Differenz ist 10, also bleibt bessere Deckung einen Grok unverletzt und der Leibwächter geht Bonus von 1 (kniehohe mit 6 Wunden zu Boden. Mauern) bis 3 (undurch- sichtiger Dschungel) ver- In diesen Kämpfen können verschiedene geben. Taktiken genutzt werden, die dem Ein Wurf System größere Flexibilität geben. Kombinieren von Kampftaktiken Beispiele für Kampftaktiken Die Kampftaktiken des Ein Wurf Systems können alle - Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der kombiniert werden, wobei Charakter, wenn er verliert, nur eine "Vorsichtig" und "Um Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine, Leben und Tod" zusam- wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings men beim Verlieren trotz- einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW dem den Tod nach sich (Gewinnchance 1/3 statt 1/2 bei ziehen. Flucht und "Um gleichstarken Gegnern). Leben und Tod" heben sich allerdings gegenseitig - Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft auf. bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, Gewinnen ohne zu verletzen ist er allerdings unwiederbringlich tot und Ein Kämpfer kann sich nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf entscheiden, seinen Geg- Sieg, 1/6 tot). ner nicht zu verletzen, sondern nur kampfunfähig - Reine Flucht: Hier versucht der Charakter zu machen, erhält dann vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sollte aber 3 Punkte Malus. er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent erhält keinen Schaden, der Fliehende selbst Hat er mindestens 9 aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer Punkte besser gewürfelt, Wunde je drei Punkte Differenz. Wer nur zu kann er auch nachträglich fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf auf den zugefügten Scha- seinen FW (5/6 Chance zu entkommen). den verzichten.
  • 28. - 28 - - Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä. können als Unterstützung genommen werden, wenn es zur Situation passt. Jede Adressen mit SL-Tipps dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3 Es gibt im Netz eine Reihe Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen Materialien für Spiel- Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ). leiterinnen. Viele von ihnen sind auf der Seite SL-Tipps.de ver- Hinweise zum Leiten linkt. Da kaum eine Spielerin gerne aus Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein SL-Tipps.de ist ein Wiki in Wurf System mit Kampfunfähigkeit und dem jede Besucherin Verletzung statt mit dem Tod, solange mitschreiben kann (ähn- niemand auf Leben und Tod kämpft. lich wie in der Wikipedia). Nebenbei ist für manche Spielerinnen die Die Seite hat sich Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schick- einfachen und schnell sal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist einsetzbaren Tipps ver- sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall schrieben. praktischer. Falls du Seiten findest, die Und wenn sie nicht gefangen genommen in der dortigen Linkliste werden wollen, können sie es immer ris- noch fehlen, füg sie doch kieren, auf Leben und Tod zu kämpfen. einfach hinzu. In einigen klassischen Abenteuergeschich- Und falls du selbst Tipps ten können die recht realistischen Hei- weitergeben willst, kannst lungszeiten, und damit die lange Behin- du ihnen dort ein neues derung durch Wunden, die Handlung Zuhause geben. unnötig aufhalten. Sollte das bei euch so sein, kannst du entweder eine einfache Möglichkeit der direkten Heilung einführen (z.B. Medkits oder Heilzauber) oder das Heilungssystem anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel ist. Wenn euch irgendwas stört, dann ändert es einfach. Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln Kämpfe bei weitem ausführlicher.
  • 29. Anpassung des EWS - 29 - Über die verschiedenen Module kannst du das EWS an deinen Spielstil und die Module selbst entwickeln Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. Eine der Hauptstärken des EWS ist, dass es sauber In jedem Modul findest du eine kleine durch Module anpassbar Einführung, die den (wahrscheinlichen) ist. Einfluss des Moduls auf Spielfluss und Stimmung deines Spiels beschreibt. Unterstützung zum Schrei- ben von eigenen Modulen Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS findest du auf der Seite findest du auf - eigene-module.1w6.org - http://anpassen.1w6.org Sie bietet bereits vorge- Verschiedene Module stehen auf fertigte Regelmechanis- - http://module.1w6.org men, die durchgerechnet und im Anhang des Regelwerks. sind und direkt für Mo- dule verwendet werden Einige verfügbare Module können. Allgemein: - Kritische Erfolge und Patzer (Krit) Die Anforderungen an ein - Alternative Zufallssysteme (AZul) Modul sind eine Ein- - Konflikte statt Proben (Konf) leitung, die auch den wahrscheinlichen Effekt Charaktererschaffung: auf das Spielgefühl be- - Kategoriesystem (KaSy) schreibt, ein Hauptteil, der - Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) Details liefert, und min- - Steigerung im vobsy (vost) destens ein Beispiel, das die Nutzung zeigt. Kampf: - Martial Arts Modul (MAMo) Ein Modul für das EWS - Fokusmodul Kampf (FoKa) muss unter der selben - Taktische Kämpfe (TakM) freien Lizenz stehen (siehe - Initiative Modul (Init) Epilog alias Rückseite), wenn du es veröffentlichen Um schnell ein Modul zu finden, kannst du willst. einfach das 4 Zeichen lange Kürzel in das Suchfeld auf 1w6.org eingeben.
  • 30. - 30 - Anhang Im Anhang sind zwei Module abgedruckt, Warum noch ein die für die meisten Spielrunden interessant Rollenspielsystem? sind, und die daher direkt im Regelwerk Es gibt schon viele Rol- stehen: lenspiele auf dem Markt und im Netz, doch ein - Steigerung der Charaktere (SteM) und das paar Punkte heben das - Fokusmodul Kampf (FoKa). EWS von ihnen ab. Sie sind für mich ein Grund, Verschiedene Spielwelten findest du auf der es immer weiter zu Webseite des Ein Würfel Systems: entwickeln. - http://welten.1w6.org Drei davon sind: - Es ist frei, und zwar frei wie es GNU/Linux und die Wikipedia sind. Das heißt: Frei lizensiert und frei nutzbar (Details auf der Rückseite). Um die Verwendung für verschiedene Stile zu ermöglichen, baut es auf einfachen Grundprinzipien auf und nutzt Module für Erweiterungen. - Es vermeidet Überladung der Charakterhefte durch die Einführung von Beruf und Hintergrund, und die Spieler wählen sich selbst genau die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merk- male, die ihren Charakter am besten beschreiben. - Und es braucht nur einen 6-seitigen Würfel.
  • 31. Steigerung (SteM) - 31 - Während in One-Shots und sehr kurzen Runden die Weiterentwicklung von Cha- Neue Eigenschaften und rakteren meist weniger wichtig ist und Fertigkeiten einfach per Absprache gemacht werden Wenn eine Spielerin einem kann, nimmt sie in langen Runden oft einen Charakter eine neue Fer- wichtigen Platz ein. tigkeit oder Eigenschaft geben will, kann sie sie Mit diesem Modul kannst du der Steigerung mit Strichen kaufen. von Charakteren mehr Raum geben, und sie kann ein zentraler Teil des Spiels Bei Eigenschaften wird werden. einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. mit einem Nach jedem Spielabend (und auch während Strich pro Punkt bis zum dem Spiel) kann die Spielleiterin den ersten Plus). Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten er- öffnen, die hier einfach in Strichen abge- 12 kostet hier nichts, da handelt werden. das der Wert einer Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlichen Eigen- durchschnittlich für normale bis helden- schaft ist. hafte Runden. Bei Fertigkeiten gibt der Diese Striche können auf die Eigenschaften, erste Strich einen Wert Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden, von 9 (schwach), der um deren Werte zu steigern. zweite einen Wert von 11 (unterdurchschnittlich), Für die Steigerung von Eigen- und der dritte erhöht den schaften oder Fertigkeiten müssen Wert auf 12 (durch- Spielerinnen dabei pro Punkt eine Anzahl von Strichen gleich der schnittlich). Anzahl der Plusse der nächsten Schwelle aufbringen. Bei Berufen gilt die gleiche Regel, aber ein Strich gibt Zur Berechnung der Kosten von Fer- 6 (fast alles davon tigkeiten wird der Grundwert ge- schonmal probiert), zwei nommen. geben 8 (dürftig), drei geben 9 (schwach). Beispiel: Startwert: Kochen: + (12) 1. Strich: Kochen: + (12) Der Grund für die höheren 2. Strich: Kochen: + (13) Kosten ist, dass Fer- ... tigkeiten und Berufe Eigen- 6. Strich: Kochen: ++ (15) schaftsboni erhalten. 9. Strich: Kochen: ++ (16) Ein längeres Beispiel gibt es auf S. 33 bis 35.
  • 32. - 32 - Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen, werden die Striche zu Dreiecken zusam- mengefügt, so dass drei Striche ein Dreieck ergeben: Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern ´ : Ein Strich Da im vobsy die Eigen- ^ : Zwei Striche schaften einen Bonus auf Δ : Drei Striche: Dreieck die Fertigkeiten geben, können Spielerinnen ihre Sobald du eine Anzahl von Dreiecken Fertigkeiten auch indirekt gleich der Plusse der nächsten steigern, indem sie die Schwelle gezeichnet hast, fängst du Eigenschaften verbessern, wieder von vorne an (musst aber ein Dreieck mehr zeichnen, da du die auf denen die Fertigkeiten nächste Schwelle erreicht hast). aufbauen. Dein Wert steigt um einen Punkt, wenn du für alle nötigen Dreiecke Zur Berechnung der Ko- eine weitere Seite gezeichnet hast. sten einer Fertigkeits- Bei Eigenschaften gilt damit z.B.: Steigerung wird immer der Grundwert ohne Eigen- Fitness: + (15) schaftsboni genommen, so Fitness: +,´ (15) dass es bei hohen Fitness: +,´´ (16) Fertigkeitswerten und Fitness: +,^^ (17) niedrigen Eigenschaften Fitness: +,ΔΔ (18) = ++ oft ratsam ist, erst die Fitness: ++,´´´ (19) Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwie- Striche pro Abend rigkeiten als Basis für viele unterschiedliche Fertig- Die passendste Anzahl von Strichen pro keiten dienen kann. Abend hängt von der Länge der Kampagne und von der geplanten Entwicklungsg- Auch im echten Leben eschwindigkeit ab. nutzen wir unsere Stärken auf verschiedene Arten, Um die optimale Zahl von Strichen pro und wie im Leben, soll im Runde zu berechnen, such einfach die EWS ein Gleichgewicht anfängliche Machtstufe der Charaktere zwischen der Steigerung heraus und zähle die Dreiecke zusammen. der Fertigkeiten und der Dann überleg dir die Machtstufe, auf der Eigenschaften sinnvoll die Charaktere nach der Kampagne sein sein. sollen und zähle auch hier die Dreiecke zusammen. Die Differenz nimmst du mal drei um die gesamte Zahl an Strichen zu finden, die sie bekommen sollen. Dann teile sie durch die geplante Anzahl der Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl der Striche pro Spielabend zu erhalten. Ein Beispiel für die Strichvergabe findest du in der Seitenleiste auf S. 33.
  • 33. Beispielsteigerung - 33 - Kehren wir noch einmal zu Lazaro zurück. Ein Beispiel für die Er hat gerade eine längere Seefahrt beendet, Strichvergabe von der wir nur über für die Steigerung In der Kampagne von relevante Teile sprechen werden. Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll Da er die Reise um einige sehr schöne (realistisch gerechnet etwa Szenen bereichert hat (vor allem an dem 12 Spielabende). Abend des Festes der Grafentochter) und mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit Nach der Kampagne sollen geriet (wenn auch nicht durch Piraten, die Charaktere die Ge- sondern durch die Leibwachen der ge- schichte ihrer Welt mit- nannten Dame), hat die Spielleiterin zusam- bestimmen, also Beweger men mit der restlichen Runde entschieden, sein (16 Dreiecke), und sie ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem starten als angehende Hel- reisenden Mönch für seine ausdauernden den (7 Dreiecke). Die Dif- und ideenreichen Versuche, Lazaro ins ferenz (16-7=9) mal drei Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich ergibt 27 Striche. die Wachen auf den Plan riefen). Also erhält jeder Charakter Nachdem er in diesem Abenteuer regen pro Abend etwa 2 Striche, Kontakt mit feinen Damen genießen konnte bei besonders schönen und aus schwierigen Lagen eher durch seine Spielabenden auch mal 3. flinke Zunge und seine Freunde entkommen konnte, als durch seinen Degen, entscheidet Als Alternative könnte sie sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, die Kampagne auch in als auch die Kunst des Flirtens zu steigern. sieben Abschnitte aufteilen und dafür je 3-5 Striche Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: vergeben. Dadurch würde sehr gut), und will nun den ersten von drei sie bei der Strichvergabe Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das mehr Freiheit haben, und heißt zu ++ (18: überragend). Für die die Spieler würden die Steigerung um einen Punkt braucht er also Veränderungen ihrer Cha- zwei Striche: Einen für jedes Plus der raktere deutlicher spüren. nächsten Schwelle. Im Gegenzug müsste sie allerdings etwas sprung- Weil er das ganze Abenteuer über immer haftere Charakterentwick- wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm lungen in Kauf nehmen. die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass beide benötigten Dreiecke nun einen Strich weit ausgefüllt sind und der Wert um einen Punkt auf 16 steigt.
  • 34. - 34 - Spezialisierungen Spezialisierungen decken Die verbleibenden Striche will er nutzen, um kleine Unterbereiche einer die Fertigkeit "Kunst des Flirtens" zu Fertigkeit ab. steigern, in der sein Grundwert durch- schnittlich ist, mit Boni gut (12+2=14). Er will Sie werden wie normale aber noch viel besser werden. Da die Fertigkeiten gesteigert, nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens doch die ersten drei ++ ist (15: sehr gut), braucht er weitere zwei Striche geben nicht 12, Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu sondern den effektiven steigern und wird so effektiv sehr gut: Wert der Grundfertigkeit + 13+2=15. 3. Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt. Drei Wochen später, nach einem weiteren Wenn die Grundfertigkeit bestandenen Abenteuer (und einer einer Spezialisierung ge- unangenehmen Bekanntschaft mit den steigert wird, dann steigt Schlägern des Verlobten der Grafentochter), auch die Spezialisierung sitzt die gesamte Gruppe wieder bei- um den gleichen Wert. sammen. Spezialisierungen werden Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre meistens entweder einzeln Geschichte zum Besten, während sein Spie- oder in Klammern hinter ler sich über den spannenden Spielabend der Grundfertigkeit ver- freut und darüber scherzt, dass sein merkt. Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des Landes nur noch maskiert zeigen kann, und Wollte Lazaro sich zum dass der nächste Maskenball den Anfang Beispiel in der "Kunst des seiner Legende formen wird. Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte ihn eine Steigerung dieser endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen Spezialisierung um einen 4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst Punkt nur einen Strich des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert kosten: von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt. Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 13+2 = 15 (16)
  • 35. Die nächste Steigerung dieser Fertigkeit wird ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten, - 35 - denn sein Grundwert erreicht ++ (15: sehr gut) und geht auf +++ zu (18: überragend). Punkte für gutes Rollenspiel? Auf diese nächste Steigerung wird Lazaro Es hat sich in vielen damit wohl noch etwas warten müssen. Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollen- Ein ausführlicheres Beispiel gibt es im Netz: spiel zu vergeben. -> http://1w6.org/deutsch/module/steigerung-im- vobsy-vost/ausfuehrliches-beispiel/ Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab. In jedem Fall aber ist es sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten. Wenn ihr das durch die Punktevergabe schafft, ist sie wahrscheinlich sinn- voll. Nebenbei: Tagebücher oder andere Aufzeich- nungen über die Aben- teuer zu führen verstärkt die Stimmung ungemein, weil die Spielerinnen ihre Charaktere dadurch oft viel tiefer erleben und ihre Erinnerung klarer ist.
  • 36. - 36 - Fokus: Kampf (FoKa) Kämpfe sind in den meisten Runden die Wirkung des ±W6 letzte und stärkste Eskalation von Kon- Ich habe hier etwas Platz flikten, und damit nehmen sie in vielen zum Erzählen, also mö- Geschichten einigen Raum ein. chte ich kurz von einem der Effekte des ±W6 Wenn du ihnen in deinen Runden mehr sprechen. Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem Modul einen Fokus auf den Kampf legen. Durch die Werteverteilung des ±W6 (von -5 bis +6) Das Kampfsystem des EWS ist hier ergibt sich für jeden Wert grundlegend in Nahkampf und Fernkampf des Charakters eine ganz geteilt, die unterschiedlich abgehandelt wer- eigene Chancenverteilung den. für die verschiedenen Min- destwürfe. Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell und recht tödlich, und dein Feind kann Lazaros gute Kunst des dich auch in deinem Angriff erwischen. Flirtens (14) bedeutete zum Beispiel, dass er 2/3 der Um höhere Komplexität zu ermöglichen, fordernden Aufgaben (MW: nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadens- 12) schaffte. system, das zusätzlich zu Wunden auch Nach der Steigerung auf 15 Trefferpunkte nutzt, die mit jeder Ver- schaffte er sie fast immer letzung sinken. Dadurch können auch viele (83%) und witterte zum kleine Verletzungen einen Charakter ersten Mal die Chance irgendwann zu Fall bringen. (17%) auch extrem schwere Aufgaben zu bestehen Interessante Module: (MW: 21). - Taktische Kämpfe (TakM) - Initiative Modul (Init) - Martial Arts Modul (MAMo) Die Chancen andere Mindestwürfe zu schaffen blieben gleich, so dass er eine deutliche Verbes- serung in zwei Bereichen hatte (fordernde und extre- me Aufgaben), während in anderen Bereichen Raum blieb, um auch die nächste Steigerung zu spüren. Die Langform gibt es auf der Webseite des EWS: - http://werte.1w6.org
  • 37. Schaden: Wunden - 37 - und Trefferpunkte Erschöpfung Im Fokusmodul Kampf kann eine Ver- Um die Ausdauer der letzung zwei verschiedene Auswirkungen Charaktere und ihr haben: Der Charakter kann einfach Scha- Durchhaltevermögen bes- den erhalten oder sich zusätzlich eine tiefe ser einschätzen zu kön- oder gar kritische Wunde zuziehen. nen, und vor allem auch für Magie, Psi und Um zu bestimmen, was passiert, haben ähnliches, kann Erschöp- Charaktere Trefferpunkte und eine Wund- fung mit einbezogen schwelle. werden. Erschöpfung wird berech- Die Trefferpunkte sind das Maß dafür, wie net wie die Trefferpunkte, gut es einem Charakter körperlich noch muss allerdings auf einer geht. anderen Eigenschaft auf- bauen (deren Wert die Sie liegen bei dem Wert einer an- Ausdauer des Charakters deren passenden Eigenschaft, z.B. ergibt). Konstitution. Die Spielerin kann sich Hat ein Charakter keine passende Eigen- selbst aussuchen, welche schaft, dann liegen seine Trefferpunkte bei passende Eigenschaft sie 12 Punkten, dem Durchschnitt. für Erschöpfung nehmen will und welche für Die Wundschwelle liegt bei einem Trefferpunkte. Drittel der schon für die Treffer- punkte gewählten Eigenschaft. Abzüge durch niedrige Bei einem Charakter ohne passende Eigen- Erschöpfung werden be- schaft liegt sie bei 4. handelt wie bei den Trefferpunkten. Beispiel: Lazaros Erschaffung auf S. 12. Niedrige Trefferpunkte Wenn die verbleibenden Trefferpunkte (TP) eines Charakters auf oder unter seine Wundschwelle absinken (z.B. auf 4), beginnt er zu taumeln und erhält einen Malus von 3 Punkten auf alle Handlungen. Sinken sie auf 0 oder darunter, so muss er eine fordernde Probe auf Konstitution oder eine andere pas- sende Eigenschaft bestehen (gegen 12, ohne weitere Mali), um weiter- hin handeln zu können. Misslingt diese Probe, so wird er handlungs- unfähig.
  • 38. - 38 - Wenn sie gelingt, steigt sein Malus durch niedrige Trefferpunkte auf 6 Punkte für alle weiteren Hand- lungen, er kann aber weiterhin Regeneration von agieren. Sinken seine aktuellen Trefferpunkte Erschöpfung auf den Wert seiner Trefferpunkte Normale Charaktere im negativen (z.B. also auf -TP, im regenerieren pro Stunde Durchschnitt -12), dann muss er Erschöpfungspunkte in erneut gegen 12 würfeln (ohne Höhe ihrer Erschöpfungs- Mali). Bei Misslingen ist der Charakter tot. Bei Gelingen kann er schwelle (1/3 der ge- weiterhandeln und muss jedes Mal wählten Eigenschaft), also erneut würfeln, wenn der Schaden durchschnittlich 4 Punkte, auf oder unter ein weiteres Viel- das heißt einen Punkt alle faches seiner TP gefallen ist. Bei - 15 Minuten. 2x TP (-24) muss der Wurf 15 errei- chen, um am Leben zu bleiben, bei - 3x TP (-36) ist der Mindestwurf 18, Eine Nacht Schlaf heilt im und bei -4x TP (-48) ist er 21. allgemeinen die Erschöp- Sinken die Trefferpunkte auf oder fung vollständig. unter das fünffache der Treffer- punkte (z.B. auf -5x TP (-60)), Schaden durch Erschöpfung dann ist er unwiederbringlich tot. Wenn ein Charakter Er- schöpfung in Höhe der Er hat das 6-fache seiner Eigenschaft an Erschöpfungsschwelle auf Schaden eingesteckt, und es ist nicht mehr einen Schlag erhält, z.B. genug von ihm übrig, um zu leben. im waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich Wunden einen Punkt Schaden (auf TP). Erhält ein Charakter durch einen Treffer weniger als seine Wundschwelle an Scha- Dieser Schaden entspricht den, dann streicht er sich den Schaden nur Rippenbrüchen, Zer- von seinen Trefferpunkten ab. rungen und sonstigen Folgen von Überlastung. Erhält der Charakter aber Schaden in Höhe seiner Wundschwelle oder darüber hinaus, dann steckt er eine Wunde ein, die alle seine Hand- lungen um 3 Punkte erschwert, bis sie geheilt ist. Erhält er gar Schaden in Höhe der gewählten Eigenschaft, dann hat er eine kritische Wunde erhalten und muss sich wohl nicht weiter aktiv um das Geschehen kümmern. In Stress- situationen sind seine Handlungen um 6 Punkte, in Ruhe um 12 Punkte erschwert, und es hält ihn fast nur noch Adrenalin aufrecht.
  • 39. Ein Charakter erhält von einer einzelnen Verletzung nur entweder - 39 - eine einzelne Wunde oder eine einzelne kritische Wunde, aber keine zwei Wunden. Wunden heilen Wunden gelten als geheilt, Eine Wunde entspricht einem Stich in's sobald der Schaden der Bein oder einem Schnitt in der Seite. Sie ist Wunde geheilt ist. Dann äußerst schmerzhaft und behindernd, aber behindern sie zumindest alleine nicht direkt lebensbedrohend (es sei nicht mehr. denn, sie wird nicht versorgt). Konkret bedeutet das: Eine kritische Wunde beendet den Kampf - Hat der Charakter nur meist. Sie bedeutet zerschmetterte Kno- eine Wunde, gilt sie als chen, abgetrennte Gliedmaßen, hervor- geheilt, wenn all seine quellende Eingeweide u.ä.. Trefferpunkte (TP) geheilt sind. Die Auswirkungen von nicht versorgten Wunden sollte sich die SL von Fall zu Fall - Hat er zwei Wunden, gilt ausdenken. eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf Beispiele für Wunden gibt es in der Seitenleiste auf den Seiten 43 bis 46. eine Wundschwelle abge- sunken ist. Heilung - Bei einer kritischen und einer "normalen" Wunde wird die kritische zu einer Egal welchen Schaden ein Charakter erhält, "normalen", wenn der ge- sobald er ihn hat, sollte er ihn irgendwann samte Schaden auf zwei heilen. Wundschwellen abgesun- ken ist. Im Fokusmodul Kampf heilen Charak- tere pro Woche eine Anzahl von Trefferpunkten gleich ihrer Wund- - Alte Wunden heilen vor schwelle minus 2. neueren. Jede Wunde reduziert die Heilung um - Eine kritische Wunde einen Punkt, jede kritische Wunde heilt allerdings vor einer reduziert sie um zwei Punkte. alten normalen Wunde, bis sie selbst zu einer Ein Charakter mit einer Wundschwelle von normalen geworden ist, für 4 heilt also 2 Trefferpunkte pro Woche. Hat den Körper also nicht er eine Wunde, ist es nur noch 1 Punkt pro mehr gefährlicher wirkt Woche, mit zwei Wunden oder einer als andere Wunden. kritischen Wunde heilt er schon nichts mehr und mit zwei kritischen Wunden verliert er sogar zwei Punkte pro Woche, statt zu heilen, d.h. er siecht dahin, da sein Körper mit den Schäden einfach nicht zurecht kommt.
  • 40. - 40 - Auch verschiedene weitere Umstände verändern die Heilungsgeschwindigkeit. Beispielsweise regenerieren reisende Cha- raktere langsamer. Auf einem Schiff heilen sie noch Wundschwelle -3 Trefferpunkte (WS-3 TP) pro Woche, während es bei einem Gewaltmarsch nur noch WS-6 TP sind, Charaktere mit weniger als überragender Konstitution (18, WS: 6) also jede Woche Schaden nehmen. Weitere Modifikatoren stehen in der Seitenleiste auf Seite 24: Einfluss der Heilungsumstände. Heilungszeiten Ein Charakter mit durchschnittlicher Kon- stitution (12) und ohne Wunden regeneriert pro Monat auf sanften Reisen durch- schnittllich 4 TP (WS-3/Woche). Mit Wunde regeneriert er auf Reisen normalerweise nichts. Bei Bettruhe sind es unverwundet 8 TP (WS-2), mit Wunde 4 TP. Mit sehr guter KO (15) regeneriert er unverwundet etwa 8 TP pro Monat Reise (2 TP pro Woche), mit einer Wunde allerdings nur 4 TP (die Wunde heilt in etwas über einem Monat Reisezeit). Er kann es sich also leisten, mit Wunde zu reisen. In einem Krankenhaus regeneriert ein durchschnittlicher Charakter (KO: 12) mit einer Wunde durchschnittlich 3 TP pro Woche, kann also nach 10 Tagen wieder nach Hause. Mit kritischer Wunde sind es etwa 2 TP pro Woche, und es dauert etwa 6 Wochen, bis die Wunde soweit geheilt ist, dass sie ihn nicht mehr aktiv behindert. Ein schwacher Charakter (Konstitution: 9) regeneriert dagegen mit Wunde im Krankenhaus nur 2 TP pro Woche, braucht also 14 Tage Heilungszeit. Mit kritischer Wunde werden daraus 1 TP pro Woche und 3 Monate Krankenhaus.
  • 41. Nahkampf - 41 - Die Regeln des Fokusmoduls Kampf stehen für den normalen Kampf in unsicherer Treffer einstecken Umgebung und ohne Regeln jeglicher Art. Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seine Vertei- In einer Kampfsituation würfeln beide Kon- digung fallen zu lassen trahentinnen auf ihre Kampffertigkeit. Die- und einen Treffer einzu- jenige, die den höheren Wert erzielt, trifft stecken. ihren Gegner. Bei einem Patt trifft die Angreiferin. In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen nor- Die Getroffene erhält Schaden in Höhe der malen Kampfwurf, wobei Differenz der erzielten Werte plus dem der Kämpfer, der einen Schadenswert der benutzten Waffe (Scha- Treffer einstecken will, denswürfel) abzüglich ihres Rüstungs- einen Bonus von 3 schutzes. Punkten erhält, denn er Dieser Schaden wird von ihren Treffer- verändert den Rhythmus punkten abgezogen. des Kampfes grundlegend. Schaden = Differenz + Schadenswert - Gewinnt er den Wurf, Rüstungsschutz. würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 Für schöne Beschreibungen der Aktionen (den Grundmindestwurf und kreatives Einbeziehen der Umgebung im Kampf). Wem der Wurf kann die Spielleiterin bis zu 3 Punkte gelingt, dessen Schlag Bonus vergeben. trifft (oft beide), die Alles Kampferschwerende geht als Malus Differenz zu 12 wird auf ein. den Schaden addiert. Auf Schaden beim Gegner zu verzich- Da es einen starken Willen ten gibt 6 Punkte Bonus (reine Verteidigung). benötigt, einfach Treffer einzustecken, kann die SL Wenn der Charakter sich dabei zu- vorher eine Probe auf Wille rückzieht, erhält er weitere 3 o.ä. verlangen. Punkte, insgesamt also 9 Punkte Bonus. Kämpft der Charakter gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig, dann erhält er für jeden Gegner nach dem ersten einen Malus von 3 auf Kampfwürfe.
  • 42. - 42 - Beispielkampf, Nahkampf In einer Kampfarena trifft Stahlkatze auf zwei Soldaten. Er lauert in einem Gang Gezielte Angriffe hinter einer Säule, während sie Schritt für Ein Charkter kann jeder- Schritt näher kommen. Der Erste murmelt zeit entscheiden, auf eine leise etwas, dann hört der Katzenmensch die bestimmte Körperregion etwas schwereren Schritte des Zweiten in zu zielen. Armreichweite der Säule kommen. Plötzlich huscht Stahlkatze hinter der Säule hervor, Im Fernkampf steigt dabei seine Bewegungen nur Schemen für den der Schaden um das ungeübten Beobachter. Doppelte der Erschwernis. Während sein Gegner die Waffe hochreißt, Im Nahkampf steigt er um zucken Stahlkatzes Krallen nach dessen das Dreifache, da sich mit Hals. der Erschwernis auch das Risiko erhöht, selbst Technisches: getroffen zu werden. Stahlkatze ist ein überragender Kämpfer (Nahkampf 18) während sein Bauch/Nieren: Gegner seine Waffe noch nicht in - Erschwernis: -3 Schussposition hat und daher auf seine ungeübten Nahkampffertigkeiten - Fern: Schaden +6 vertrauen muss (Nahkampf 9). Ein - Nah: Schaden +9 kurzer vergleichender Wurf (Stahl- katze wirft eine 4, der Soldat eine Bein¹/Arm¹: 2) kommt auf (18+4)=22 für Stahl- - Erschwernis: - 6 katze und (9+2)=11 für den Sol- - Fern: Schaden: +12 daten. Stahlkatze trifft und die Differenz von 11 wird auf den - Nah: Schaden: +18 Schaden addiert. Zusätzlich verur- sachen Stahlkatzes Krallen 4 weite- Hand¹/Kopf: re Punkte Schaden. Da der Soldat - Erschwernis: - 9 keine nennenswerte Rüstung trägt, - Fern: Schaden: +18 erhält er damit 11+4=15 Punk-te Scha- - Nah: Schaden: +27 den. Kehle/Auge: Während der erste Soldat sich von dem - Erschwernis: - 12 Anblick erholt, das Blut seines Kameraden - Fern: Schaden: +24 auf Boden und Wände spritzen zu sehen, - Nah: Schaden: +36 verschwindet Stahlkatze im Gang, um dem sicher folgenden Bleihagel zu entgehen. ¹: Schaden über einer kritischen Wunde verfällt. Die Gliedmaße ist ab. Fernkampf Der Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, mit dem Unterschied, dass das Ziel nicht gegen den Angriff würfelt und es für den Schützen stattdessen einen Mindestwurf gibt, der erreicht oder übertroffen werden muss, um zu treffen.
  • 43. Während im Nahkampf ein guter Kämpfer kaum von seinem (schwächeren) Gegner - 43 - erwischt wird, hängt im Fernkampf die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden fast nur von den Fähigkeiten des Schützen und Beispiele für Verletzungen: der Deckung des Ziels ab (von Super- fähigkeiten und extremen Reflexen mal Wunden: abgesehen). Schon die Shaolin sind dem zum Opfer gefallen. Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, Jede Waffe hat drei Reichweiten: Kurz, bis die Wunde geheilt ist. Mittel und Weit. Für jede dieser Reich- weiten gilt ein bestimmter Mindestwurf. In - Schnitt über das Kampfsituationen sind dabei die Mindest- Gesicht, der grässliche würfe höher, als während stressfreien Narben verursacht und Übungen. Blut in die Augen sickern lässt. Die Differenz zwischen Mindestwurf und Ergebnis des Angriffswurfes wird - Schlag auf die Augen, zum Schaden der Waffe addiert. führt kurzzeitig zur teil- weisen Erblindung. Fernkampf, Mindestwürfe: Kampf: Kurz: 12; Mittel: 15; Weit: 18 Ruhe: Kurz: 9; Mittel: 12; Weit: 15 - Messer im Bauch, nicht umgedreht. Fast jede Waffe kann außerdem bis zum dreifachen ihrer Reichweite eingesetzt wer- - Knie in den Genitalien, den, wodurch der Mindestwurf allerdings möglicherweise auch der um weitere 6 Punkte auf 24 im Kampf bzw. Holm der Waffe. 21 in Ruhe steigt. - Treffer in den Oberarm, Ein entspannter, durchschnittlicher Arm fast unbenutzbar Schütze (FW: 12) trifft ein unbewegtes, etwa (nimm den anderen). menschengroßes Ziel auf kurze Entfernung fast immer (83%). - Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Kurze Entfernung sind durchschnitt- Schmerzen benutzbar. lich 5 Meter, Mittlere sind bis zu 50 Meter, Weite kann je nach Waffe - Messer schrammt über bis zu 500 Meter betragen. Ein die Rippen und zerschnei- Zielfernrohr reduziert die effek- det die Haut. Rippen- tive Entfernung je nach Fernrohr um ein bis zwei Stufen. brüche. Die Kampfmindestwürfe müssen immer - Messer in die Seite, dann genommen werden, wenn der Schmerzen beim Atmen, angreifende Charakter auch selbst in Messer reißt die Haut auf, Gefahr ist, weil er dann nicht die Ruhe hat, Krallen fetzen Haut he- sich richtig zu konzentrieren und ständig in runter. leichter Bewegung bleiben muss, um kein zu gutes Ziel zu bieten. Ein Scharfschütze
  • 44. - 44 - benutzt also meistens die Mindestwürfe für ruhige Situationen, ein Straßenkämpfer die für den Kampf. Kritische Wunden: Zusätzlich werden die Mindestwürfe durch bestimmte Umstände modifiziert. Kritische Wunden sind heftig und stehen für Modifikatoren, Beispiele grausige Schäden. Jede Bewegung: der Verletzungen bedeutet - Ziel bewegt sich schnell oder be- im Kampf einen Malus von wegt sich quer zur Sichtlinie: MW+3 6 Punkten. Sobald der - Angreifer geht während des Schie- Kampf endet und das ßens: MW+3 Adrenalin nachlässt, steigt - Angreifer rennt: MW+6 - Schwieriger Untergrund: MW+3 der Malus auf -12. Mehrere Ziele: - Zertrümmerter Kiefer, - Ziel ist im Nahkampf mit einem Nase und Wange zer- Ziel, das nicht getroffen werden schmettert, Schädelbruch, soll: MW+3 Kiefer abgetrennt. - Ziel ringt mit einem Ziel, das nicht getroffen werden soll: MW+6 - Ein Auge zerquetscht - Ziel ist im Nahkampf mit einem Ziel, das getroffen werden kann: oder ausgestochen, beide MW±0, aber bei einem Treffer wird Augen mit der Fackel erneut gewürfelt. Zeigt der Würfel erwischt (kurzzeitig erblin- eine 5 wird das andere Ziel getrof- det, vll. Langzeitschäden). fen. - Ziel ringt mit einem Ziel, das ge- - Messer im Bauch und troffen werden kann. MW±0, aber bei umgedreht, Gedärme glit- einem Treffer wird erneut gewürfelt. Ist die Augenzahl ungerade wird das schen auf den Boden, andere Ziel getroffen. Schnitt über die komplette - Nicht zu treffendes Ziel steht Bauchdecke, Krallen tief teilweise in Sichtlinie: MW+3 in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegli- Deckung: che anderen wichtigen - Ziel in 1/3-Deckung (z.B. Beine Organe angestochen oder gedeckt): MW+3 zerschnitten oder zerfetzt. - Ziel in 2/3-Deckung (z.B. Nur Schultern und Kopf sichtbar): MW+6 - Ziel in 90% Deckung (z.B. Nur - Genitalien zerquetscht Kopf oder nur Arm sichtbar): MW+9 oder sehr gefährlich ge- - Schütze in 2/3 Deckung (oder quetscht, recht wahr- mehr): MW+3 scheinlich bleibende Un- - Schütze in 90% oder mehr Deckung fruchtbarkeit und innere (Blindschuss): MW+9 Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen...
  • 45. Beispielkampf, Fernkampf - 45 - Stahlkatze streift über die leeren Dächer des Hochhausghettos. Dann und wann huschen - Arm oder Bein abge- Katzen zur Seite oder erstarren mit trennt oder zertrümmert. gesträubtem Fell, wenn sein Schatten auf sie Unbrauchbar. fällt. Die einzigen Geräusche sind das ferne Brummen des Straßenverkehrs in den beleb- - Brustkorb eingedrückt, teren Teilen der Stadt und das Knacken von Rippen gesplittert, Brust- Beton, der nach dem Verschwinden der Son- korb gespalten (Axt, o.ä.), ne langsam abkühlt. Schlüsselbein zertrüm- Einige lautlose Schritte bringen Stahlkatze mert, Stich in die Lunge zur Brüstung der Wand und dort auf eine oder zwischen die Rippen verrostete Feuerleiter. Auf halbem Weg sieht (je nach gewünschter Töd- er einige Ratten, die sich in nichts von dem lichkeit). Kadaver eines verhungerten Hundes ab- bringen lassen, ihrem Essen in dieser Nacht. - Lanze durch den Rücken und durch die Rippen Dann berühren Stahlkatzes Krallen den er- gebrochen, Lunge erwischt kalteten Beton des Gehsteigs unter den (kann zu einem sehr riesenhaften Silhouetten der Hochhäuser. Im langsamen Tod führen, gleichen Moment zerreißt ein Grollen die wenn der Kampf grausam Stille, und Stahlkatzes Blick springt die sein soll). Straße herunter, zur Quelle des Lärms. In der leeren Gasse steht ein monströses - Streitkolben hat Rippen stachelbewehrtes Motorrad. zertrümmert, Messer zwi- schen die Rippen gerammt Stahlkatze erstarrt für Momente. Der Fahrer und beim Drehen Rippen reißt eine Stachelkeule vom Boden, tritt das gebrochen. Motorrad los und jagt mit heulendem Motor auf den Katzenmenschen zu. Während die Silhouette des Motorrades immer weiter wächst und das Grollen des Motors selbst das Innere der Hochhäuser zu erreichen scheint, tritt Stahlkatze einen unmerklichen Schritt zur Seite. Seine Krallen streichen über den polierten Stahl eines Wurfsterns und entlocken ihm ein zartes, stählernes Singen. Sein Blick fixiert seinen Gegner über die Stacheln des Lenkrades hinweg. Als ihn das Motorrad fast erreicht hat, bringen Stahlkatze zwei schnelle Schritte aus der Reichweite der Keule, und die Wurfscheibe verlässt seine Krallen auf einer tödlichen Bahn.
  • 46. - 46 - Technisches: - Grund-MW: Kurz im Kampf: MW 12 - Angreifer bewegt sich schnell: MW+3 => MW 15 - - Ziel in 1/3 Deckung (Beine hinter dem Motorrad): MW+3 => MW 18 - Fernkampfwert von Stahlkatze: 12. Um zu treffen muss er eine 6 werfen, an- sonsten prallt die Scheibe harmlos an den Stacheln des Motorrads ab. Schüssen ausweichen Sieht im Kampf ein Charakter einen Schützen, und hat er in dieser Runde noch nicht gehandelt, kann er versuchen aus- zuweichen. Dazu würfelt er mit Geschick- lichkeit oder einer anderen passenden Ei- genschaft oder Fertigkeit gegen einen Mindestwurf von 12, modifiziert durch die Bodenbeschaffenheit (±3). Erzielt er dabei eine höhere Differenz als der Schütze, so gelingt es ihm auszuweichen. Bei Waffen mit schnellen Projektilen (Pisto- len, Laserwaffen, Blaster) beträgt der Min- destwurf 15. Ein Erfolg bedeutet, dass der Charakter zur Seite springt, bevor der Schütze feuert. Bei sehr langsamen Projektilen und Wurfwaffen, oder bei langsamen Projektilen auf große Distanz, beträgt der Mindestwurf 9. Nur hier ist wirkliches Ausweichen mög- lich, und wahrhaft geschickte Charaktere können die Waffe vielleicht sogar fangen (SL- Entscheidung. Als Richtlinie sollte er min- destens eine 9 Punkte höhere Differenz haben als der Schütze). Außerhalb von Kampfsituationen sind diese Mindestwürfe sowohl für den Schützen als auch für den Ausweichenden um 3 Punkte niedriger. Das heißt, ob sie im Kampf oder außerhalb des Kampfes sind, ändert hier nichts.
  • 47. Hinweise zum Leiten - 47 - Der Kampf im EWS ist schnell und tödlich. Daher sollten Spielerinnen und SL immer - an stilvolle Beschreibungen denken. Vor jeder Aktion sollten die Spielerinnen be- schreiben, was sie zu tun beabsichtigen ("Ich tänzle zur Seite um seinem Axthieb zu entgehen und reiße das Schwert in die Höhe, um seinen Waffenarm abzutrennen"). Dabei beschreibt erst die Angreiferin ihre Handlung, und die Verteidigerin sagt da- nach, wie sie darauf reagieren will. Sobald das Ergebnis feststeht, kann entweder die Spielleiterin beschreiben was passiert oder es der Spielerin überlassen (vor allem, wenn deren Handlung Erfolg hatte). Beispiel (nach dem Würfeln) Spielerin: "Nachdem ich seinem Axthieb um Haaresbreite entgangen bin, pfeift mein Schwert bogenförmig vor Asgak in die Höhe. Ein freudiges Grinsen überzieht mein Gesicht während die Klinge auf seinen Arm zusaust" SL: "Asgak keucht, als dein Schwert seinen Arm aufreißt und Muskelfasern mit lauten Krachen reißen. Hellrotes Blut pulst aus der Wunde hervor, während er die Axt fallen lässt und seine Linke auf den Schnitt presst." Spielerin: "Ich drücke mein Schwert gegen seine Kehle: 'Das war's für dich, Asgak. Sag uns wo Leanis steckt, oder dein Leben endet hier und jetzt.'" Wo immer es sinnvoll scheint, könnt ihr auch die Faustregel nutzen, dass 9 Punkte Differenz den Kampf entscheiden. In diesem Fall kann die Gewinnerin sich entscheiden, die Verliererin nur kampfunfähig zu ma- chen (auf welche Art auch immer), statt sie zu verletzen oder zu töten.
  • 48. Lizenz und Epilog Das EWS steht unter der GPLv3: Warum freie Werke? - http://lizenz.1w6.org Freie Werke schaffen eine Umgebung, in der Jede In einem Satz: Die GPLv3 erlaubt Nutzung, jeden Teil ihrer Umgebung Vertrieb und Veränderung des EWS, solange nach ihren Wünschen die VorautorInnen genannt werden und jeder gestalten kann und darf, Anderen die freie Nutzung des Regelbereiches solange sie die Freiheit erlaubt und ermöglicht wird. von niemand Anderem einschränkt. Quelldateien: http://quellen.1w6.org Wenn dir irgendetwas Es wurde erstellt von nicht gefällt, kannst du es © 2003 - 2009 - Arne Babenhauserheide ändern. unter Mithilfe von Julian Groß (SL, RaumZeit), Oliver Jahnel (Spieler, MAMo), Andreas Jehle Warum ist das EWS frei (Spieler), Jens Stengel (Spieler), Achim Zien lizensiert? (Konf, Programmierung), Gertrud Wenzel Damit eine stabile und (Coverbild), ...und vielen anderen: immer wachsende Grund- - http://leute.1w6.org lage aus guten Ideen und Regeln entsteht, die Jede Außerdem mit Inspirationen aus DSA® (Fan- direkt nutzen kann. pro), Shadowrun® (FASA), Gurps® (SJGames), Fudge™ (Grey Ghost Press), Universe (von Warum darf die Welt unfrei Hannah Silbernagl), Striker (von Luciano Graffeo), Mechanical Dream® (Steamlogic), sein? dem Weltenbuch (jccorporation) und vielen Weil Weltenbastler emo- weiteren. tional sehr an ihrer Welt hängen. Das ist nicht Diese Version wurde maßgeblich von Andreas maximal frei, aber prag- Jehle und Julian Groß korrekturgelesen. matisch. Ihnen gebührt der Dank dafür, dass viele Abschnitte nun verständlicher sind. Wie kann ich mitmachen? An dieser Stelle: Danke! -> mitmachen.1w6.org Und vielen Dank an meine Frau, die meine Verrücktheiten unterstützt. Die Grafiken stammen mit Ausnahme des Logos aus dem freien Strategiespiel "Battle for Wesnoth" (wesnoth.org). Falls du Lust hast, für das EWS eigene Bilder zu zeichnen, dann schreib uns bitte! PS: Vom Autor empfohlen ab 14 Jahren.
  • 49. Notizen
  • 50. Name: Art: Raum für Kreatives Beschreibung, Eigenarten und Zitate ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ Plotaufhänger und prägende Erlebnisse ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________
  • 51. Kampagne: ______________ SpielerIn: ______________ Geschlecht: _____ Größe: _________ Gewicht: ______ Haare: _________ Augen: _________ Haut: __________ Kampagnenbild Eigenschaften Mod Name Wert Mod Name Wert Fertigkeiten Grund- Eff. Berufe/HintergründeGrund- Eff. Mod Name Wert Wert Mod Name Wert Wert Merkmale Name Wert Name Wert Waffen TP (WS): ____________ Name FW Schaden Zusatz Wunden: ____________ _______: ____________ Schutz _______: ____________ Name Schutz Zusatz _______: ____________ Striche: ____ Ges: _____
  • 52. Ausrüstung und sonstiges Vermögen _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ ________________________________________________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ Persönliche Ausrüstung und enge Kontakte ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ _______________ _______________ _______________ ________ ________ ________ Kosten Kosten Kosten Personen ________________________________________________ _________________________________ _______________ _________________________________ _______________ _________________________________ _______________ _________________________________ _______________ Regelschnipsel Mindestwürfe Eigene Notizen Namen und Werte Modifikatoren für Proben Routine: 6 6: Armselig (--) Gute Ausgangssituation: +3 bis +6 Einfach: 9 9: Schwach (-) Schön beschrieben: +1 bis +3 10: Mäßig (-) Fordernd: 12 Viel Zeit lassen (Geduldprobe): bis +3 11: Unter Druchschnitt (±) Schwer: 15 12: Durchschnittlich (±) Passt genial zum Charakter: bis +3 Heikel: 18 13: Über Durchschnitt (±) Unterstützende Fertigkeit: +1 pro + Extrem: 21 14: Gut (+) Wahnwitzig: 21 15: Sehr Gut (+) Wunden: -3/Wunde Legendär: 24 18: Überragend (++) Krit. Wunde (Kampf/Ruhe): -6/-12 21: Superb (+++) ... Stark abgelenkt: -3 24: Legendär (++++)