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Supplément amateur pour le jeu de rôle tactique
Edito                                               Sommaire
    Un bestiaire! Pourquoi faire?                              Edito/Sommaire                                 page 2
    ben tient, pour faciliter le travail du meneur pour
    Cadwallon, en effet, très peu de profils ont étés créés
                                                               Les Valets de Drahas                           page 3
    pour le jeu de rĂ´le tactique laissant beaucoup de tra-     les laboratoires hybrid                        page10
    vail pour le meneur.                                       citoyens des Royaumes                          page16

    En faisant un bestiaire, j’espère réduire ce travail,
                                                               les Ĺ’uvres des gouffres                        page21
    c’est toujours ça de pris pour les Meneur flemmards        Compagnons Anonymes                            page25
    comme moi. Les profils sont inspirés des caractéris-       Sans Âmes... ou Presque                        page28
    tiques des figurines Rackham mais comme je ne suis
    pas un joueur régulier de Confrontation, j’ai put faire
                                                               les Racines du fléau                           page30
    des erreurs lors de la création. N’hésitez pas à me        le Peuple Serpent                              page32
    faire par de vos remarques Ă  mon adresse
    chocofou@free.fr!

    ce bestiaire est concis. Pas de présentation des mon-
    stres, aucune rumeur ou illustration de ma pomme.
    Que de la caractéristique. toutes sont donc inspirés
    des sorties vieilles ou récentes et la majeur partie des
    figurines sont toutes en commerces. Pour certains
    profils, vous aurez Ă  travailler pour octroyer le plus
    souvent des sorts ou des miracles, mais peu de chose
    méchante.

    Enfin, c’est pas du niveau créatif d’un Petit Cadwe ou
    autre chose que je vous conseillerais, ce n’est qu’une
    aide de jeu qui doit vous aider. Si ça ne marche pas ,
    j’en serais bien désolé, mais j’espère que ce ne sera
    pas le cas. Faites vous autant plaisir que moi à décou-
    vrir et Ă  faire Ă©voluer vos joueurs dans ce monde que
    je trouve particulièrement fabuleux.

    Chocofou/Arkabasthe

                     Merci Ă  Terib.nunu et sa terib.team, Elrick, Budala, Winny et tous les autres
                                        pour leurs précisions, profils et avis.

    Les figurines ont été crées par Rackham®. Elles sont issues de l’univers confRontation® et de Rag’naRok®,
    deux jeux publiés par Rackham®. cadwallon®, confRontation®, cRy havoc®, hybRid®, le logo hy-
    bRid®, hybRidES®, Rackham®, le logo Rackham®, Rag’naRok® et wolfEn® sont des marques déposées
    Rackham®.

    Copyright © 1996-2006 Rackham®.tous droits réservés.
    Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des créations exclusives appartenant à
    Rackham®.

    confRontation®, Rag’naRok®, hybRid® et cadwallon® sont des jeux publiés par Rackham®.
les valets de
                        Drahas
Les créatures de Drahas sont les es- laissé à l’abandon, immensément       choisir. Les autres ne portent au-
claves des nécromants d’Achéron.     vieux et inévitablement rouillé.      cun ducat. les Porteur d’or sont
Toutes sont détruites à vue dans     lorsqu’un combattant portant          capables de rester assignés à un
la ville basse comme dans la ville   l’attribut mort vivant est détruit,   lieu et de ne pas disparaître si leur
haute, mais elles constituent la     son équipement ne résistera pas       créateur s’éloignait (mais pas s’il
garde rapprochée de la Cour des      plus que lui. Un seul composant       mourrait).
cendres.                             de son équipement est récupérable
                                     si son “cadavre” est fouillé et de    les Emissaires, les fossoyeurs,
ces créatures sont souvent relé- qualité médiocre, le reste devenu         les Questeurs et les Paladins noirs
guées aux services ou à la garde inutilisable par les coups répété ou      sont des PnJs en eux-mêmes. don-
et seules une fraction d’entre elles destructeur des PJs.                  nez-leur un nom à chacun et choi-
possèdent encore un échantillon                                            sissez les savoirs dont ils disposent
de conscience. les créatures ne Notez que les Ducats ne sont pas           ainsi que leurs éventuels sorts ou
possédant pas les caractéristiques soumis à cette restriction. En effet,   miracles. Ils jouent égal à égal
Savoirs et contacts ne sont plus en les créatures d’Achéron (ou du Roi     avec les ambassadeurs des obscurs
mesure de maintenir une discution des Cendres) sont régulièrement          et sont capables de se trouver dans
intelligible ou de se remémorer leur utilisées comme “coffres ambu-        les réceptions de la ville haute
passé. Elles sont complètement lants” capable de se défendre eux-          sans se faire repérer (en se dégui-
soumises à leurs créateurs et serait mêmes. les créatures auquelles        sant par exemple) et de tenir un
détruites si ceux-ci venaient à trop vous avez assignées le rôle de        duel d’Influence. Leur équipement
s’éloigner d’eux ou à mourir.        Porteur d’Or portent Xd6 Ducats       est générique et ils porteront tous
                                     (le nombre assigné variant dans       ce dont vous aurez besoin pour vos
l’équipement des morts-vivants l’équipement) ou tout autre objet           scénario.
est comme leurs porteurs : abîmé, ou valeur que vous pourriez leur
                                                                                                                   3
Pantin morbide
    Espèce : humain                          caractéristiques :
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)
    Métiers : Bandit/1                       •adR 
    Potentiel : 1                            •ElE 
    attitude dominante : dis                 •OPP 2 (Def 3)
    Taille : 3                               •SUb 
    Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
    Mouvement : 3
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Intimider (Har)/1
    B.gra.                                   •Parer (Ele)/1
    b.cri.                                   •Cogner (Har)/1
    inc.
                                             Equipement :
    Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant.   Epée, armure de cuir.




                                                 Guerrier Squelette
    Espèce : humain                          caractéristiques :       Equipement :
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)          Epée batârde,
    Métiers : Soldat/2                       •adR                    bouclier, armure de
    Potentiel :                             •ElE                    cuir, 1d6+6D.
    attitude dominante : dis                 •OPP 3 (Def 4)
    Taille : 3                               •SUb 
    Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
    mouvement : 
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Endurer (Har)/2
    B.gra.                                   •Parer (Ele)/2
    b.cri.                                   •Trancher (Har)/2
    inc.                                     •Charger (Har)/1
                                             •Crapahuter (Adr)/1
    Signe(s) particulier(s) :                •Lutter (Opp)/1
    mort-vivant.




                                                  Guerrier Zombie
    Espèce : humain                          caractéristiques :       Equipement :
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)          Epée, 3d6D.
    Métiers : Gros bras/2                    •adR 
    Potentiel :                             •ELE 1
    attitude dominante : har                 •OPP 3 (Def 4)
    Taille : 3                               •SUB 3
    Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
    Mouvement : 3
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Désarmer (Sub)/2
    B.gra.                                   •Esquiver (Opp)/2
    b.cri.                                   •lutter (Opp)/2
    inc.                                     •Cogner (Har)/1
                                             •forcer (Har)/1
    Signe(s) particulier(s) :                •intimider (Har)/1
    mort-vivant.
    Don(s) : Régénération/2.
Ange morbide
Espèce : humain                          caractéristiques :      Equipement :
culture : bélier                         •HAR 2 (Peur 3)         breloques, Epée,
Métiers : Bandit/2                       •adR                   armure de cuir,
Potentiel :                             •ElE                   2d6x10D.
attitude dominante : dis                 •OPP 2 (Def 3)
Taille : 3                               •SUB 1
Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
Mouvement : 3
ind.                                     talents :
B.lég.                                   •Intimider (Har)/2
B.gra.                                   •Parer (Ele)/2
b.cri.                                   •Cogner (Har)/2
inc.                                     •Se cacher (Opp)/1
Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant.   •Crapahuter (Adr)/1
Don(s) : vol.




                                                 Nain dégénéré
Espèce : nain                            caractéristiques :      Equipement :
culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 5)         Vouge rouillée,
Métiers : Spécial/3                      •adR                   3d6+10D.
Potentiel : 3                            •ElE 
attitude dominante : dis                 •OPP 3 (Def 4)
taille :                                •SUb 
Puissance : 2d6                          •DIS 3 (Mai 0)
Mouvement : 3
ind.                                     talents :
B.lég.                                   •guetter (Dis)/2
B.gra.                                   •intimider (Har)/2
b.cri.                                   •Trancher (Har)/2
inc.                                     •Identifier (Dis)/1
Signe(s) particulier(s) :                •lutter (Opp)/1
mort-vivant.                             •Parer (Ele)/1
Don(s) : Acharné, Régénération/3.




                                                Wolfen zombie
Espèce : wolfen
culture : bélier                         caractéristiques :      Equipement :
Métiers : Spécial/4                      •HAR 5 (Peur 6)         Faux, 1d6x10D.
Potentiel :                             •ADR 3
attitude dominante : har                 •ELE 1
taille :                                •OPP 2 (Def 3)
Puissance : 4d6                          •SUB 1
Mouvement : 6                            •DIS 2 (Mai 0)
ind.
B.lég.                                   talents :
B.gra.                                   •Guetter (Dis)/3
b.cri.                                   •Survivre (Opp)/3
inc.                                     •grimper (Adr)/3
Signe(s) particulier(s) :                •Nager (Adr)/2
mort-vivant.                             •Trancher (Har)/
Don(s) : Régénération/2.                 •Se cacher (Opp)/1
                                         •traquer (Opp)/1


                                                                                    5
Banshee
    Espèce : humain                          caractéristiques :     Savoirs :
    culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)        •Contrée (Souterrain)/1
    Métiers : Fouisseur/2 bandit/1           •ADR 3                 •Contrée (Avagddu)/2
    Potentiel : 3                            •ElE                  •Langue (Bélier)/1
    attitude dominante : dis                 •OPP 2 (Def 3)         •Langue (Cadwé)/1
    Taille : 3                               •SUB 3                 •Histoire (Kelt)/2
    Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)         •Faction (Usuriers)/1
    mouvement :                             talents :              •Etiquette (Cour des Cendres)/1
    ind.                                     •Crapahuter (Adr)/2
    B.lég.                                   •fouiller (Dis)/2      contact :
    B.gra.                                   •grimper (Har)/2       •Sophet Drahas (Dis)/2
    b.cri.                                   •forcer (Har)/1        •Nurbald le Sculpteur (Har)/2
    inc.                                     •guetter (Dis)/1       •Uune (Opp)/1
                                             •Nager (Adr)/1
    Signe(s) particulier(s) : Encaisse-      •intimider (Har)/1     Equipement :
    ment/2, Mort-vivant, Abominable.         •Parer (Ele)/1         linceul, instruments de torture.
                                             •Cogner (Har)/1




                                                       Gargouille
    Espèce : Gargouille                      caractéristiques :     Cogner (HAR)/1
    culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)
    Métiers : Spécial/2                      •adR                  Savoirs :
    Spadassin/1                              •ElE                  •Contrée (Souterrain)/3
    Potentiel : 3                            •OPP 3 (Def 4)         •Langue (Bélier)/2
    attitude dominante : adr                 •SUb                  •Faction (Usuriers)/1
    taille :                                •DIS 2 (Mai 3)         •Artefact (Anciens)/2
    Puissance : 3d6                                                 •Etiquette (Cour des Cendres)/2
    mouvement :                             talents :
    ind.                                     Se cacher (Opp)/3      contact :
    B.lég.                                   accoutrer (Adr)/2      •Sophet Drahas (Dis)/2
    B.gra.                                   Embobiner (Opp)/2      •Célénia de Teren (Elé)/2
    b.cri.                                   feindre (Adr)/2        •Ahsa Ruyar (Sub)/2
    inc.                                     guetter (Dis)/2
    Signe(s) particulier(s) : Immunité/      Identifier (Sub)/2
    Peur.                                    Parer (Ele)/1
    Don(s) : Dur Ă  cuire, Vol.               Provoquer (SUB)/1




                                                        Emissaire
    Espèce : humain                          caractéristiques :     Parer (Ele)/1
    culture : bélier                         •HAR 3
    Métiers : Emissaire/2 Bandit/1           •adR                  Savoirs :
    Potentiel : 3                            •ElE                  •Culture (Bélier)/3
    attitude dominante : Elé                 •OPP 3 (Def 4)         •Langue (Bélier)/3
    Taille : 3                               •SUb                  •Langue (Cadwé)/2
    Puissance : 3d6                          •DIS 3 (Mai 4)         •Administration (Cadwallon)/2
    mouvement :                             talents :              •Faction (Usuriers)/2
    ind.                                     Accoutrer (Opp)/2      •Etiquette (Noblesse)/3
    B.lég.                                   Transpercer (Adr)/3    •Etiquette (Cour des Cendres)/3
    B.gra.                                   SĂ©duire (Ele)/3        contact :
    b.cri.                                   Analyser (Dis)/2       •Sophet Drahas (Dis)/2
    inc.                                     Identifier (Sub)/2     •Syth Mornis (Opp)/2
                                             Négocier (Sub)/2       •Célénia de Teren (Elé)/2
    Signe(s) particulier(s) : Résolution/2   Argumenter (Sub)/2     •Ahsa Ruyar (Sub)/3
    Don(s) : Instinct de survie.             Embobiner (Opp)/2      Equipement :
                                             Intimider (Har)/1      Atours, armure légère, vouge.


6
Fossoyeur
Espèce : humain                          caractéristiques :     Savoirs :
culture : bélier                         •HAR 3                 •Contrée (Souterrain)/2
Métiers : Moine guerrier/3               •ADR 3                 •Culture (Ténèbres)/3
Potentiel : 3                            •ElE                  •Culte (Ténèbres)/3
attitude dominante : Sub                 •OPP 3 (Def)           •Langue (Bélier)/2
Taille : 3                               •SUB 3                 •Langue (Cadwé)/2
Puissance : 3d6                          •DIS 4 (Mai 5)         •Etiquette (Cour des Cendres)/3
mouvement :                                                    contact :
ind.                                     talents :              •Sophet Drahas (Dis)/2
B.lég.                                   Transpercer (Adr)/4    •Nurbald le Sculpteur (Har)/2
B.gra.                                   Censurer (Har)/2       •Uune (Opp)/1
b.cri.                                   Charger (Har)/2        Equipement :
inc.                                     Intimider (Har)/2      Codex Morticus, armure légère, hal-
                                         Commander (Dis)/1      lebarde.
Signe(s) particulier(s) : Coup de maî-   Altérer (Opp)/3        Le Fossoyeur possède 4 miracles à
tre/2, Acharné, Moine guerrier, Icono-   Détruire (Har)/1       choisir parmi les Litanies Universelles
claste.                                                         et des ténèbres.




                                                       Goule
Espèce : goule                           caractéristiques :     Savoirs :
Culture : Achéron                        •HAR 3 (Peur 4)        •Contrée (Souterrain)/2
Métiers : Coupe-jarret/3                 •adR                  •Culture (Bélier)/2
Potentiel : 3                            •ElE                  •Langue (Cadwé)/2
attitude dominante : opp                 •OPP 3 (Def 4)         •Faction (Usuriers)/1
Taille : 3                               •SUb 
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)         contact :
mouvement :                             talents :              •Sophet Drahas (Dis)/2
ind.                                     Transpercer (Har)/3    •Syth Mornis (Opp)/2
B.lég.                                   Dérober (Opp)/3        •Uune (Opp)/1
B.gra.                                   Lutter (Opp)/3         •Yh-Azahir le Dément (Har)/1
b.cri.                                   Se cacher (Opp)/2
inc.                                     Esquiver (Opp)/2       Equipement :
                                         Guetter (Dis)/2        Poignard, kriss empoisonné, houppe-
Don(s) : Ambidextre, instinct de sur-    Intimider (Har)/2      lande de cuir.
vie.                                     Magouiller (Opp)/1
                                         Trancher (HAR)/1



                                                     Spectre
Espèce : ?                               caractéristiques :     Savoirs :
culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)        •Culture (Bélier)/1
Métiers : Limier/3                       •adR                  •Culte (Ténèbres)/2
Potentiel : 3                            •ElE                  •Langue (Bélier)/2
attitude dominante : Sub                 •OPP 2 (Def 3)         •Histoire (Age des Ténèbres)/3
Taille : 3                               •SUB 3                 •Artefact (Anciens)/1
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)
mouvement :                             talents :              contact :
ind.                                     Transpercer (Adr)/3    •Sophet Drahas (Dis)/2
B.lég.                                   Guetter (Dis)/3        •Ahsa Ruyar (Sub)/2
B.gra.                                   Identifier (Dis)/3     •Uune (Opp)/1
b.cri.                                   Se cacher (Opp)/3
inc.                                     Fouiller (Adr)/2       Equipement :
                                         Intimider (Har)/2      crève-coeur.
Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant.   Traquer (Sub)/2
Don(s) : Ethéré.                         Esquiver (Opp)/1
                                         Trancher (HAR)/1
Cerbère
    Espèce : Créature d’Achéron              caractéristiques :      •Confrondre (Dis)/1
    culture : bélier                         •HAR 5 (Peur 6)         •Désarmer (SUB)/1
    Métiers : Guide/1 Garde/3                •ADR 3                  •Transpercer (SUB)/2
    Potentiel :                             •ElE 
    attitude dominante : haR                 •OPP 3 (Def 4)
    taille :                                •SUb 
    Puissance : 4d6                          •DIS 1 (Mai 0)
    Mouvement : 6
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Guetter (Dis)/4
    B.gra.                                   •Survivre (Opp)/1
    b.cri.                                   •Traquer (Opp)/1
    inc.                                     •Intimider (Har)/3
                                             •Cogner (Har)/3
    Don(s) : Enchaînement, Mort-vivant,      •Identifier (Dis)/3
    Tueur-né, Régénération/2.                •Lutter (Opp)/2
                                             •Parer (Ele)2




                                                        Centaure
    Espèce : centaure                        caractéristiques :      Identifier (Dis)/2
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)         Riposter (Ele)/1
    Métiers : Guide/2 Tireur/2               •adR                   Se cacher (Opp)/1
    Potentiel :                             •ElE                   Savoirs :
    attitude dominante : opp                 •OPP 4 (Def 5)          •Contrée (Achéron)/2
    taille :                                •SUB 3                  •Contrée (Avagddu)/3
    Puissance : 4d6                          •DIS 2 (Mai 3)          •Culture (Bélier)/1
    Mouvement : 8                            talents :               •Langue (Bélier)/2
    ind.                                     Cheuvaucher (Adr)/4     •Histoire (Kelt)/1
    B.lég.                                   guetter (Dis)/2         •Etiquette (Cour des Cendres)/1
    B.gra.                                   Survivre (Opp)/2
    b.cri.                                   grimper (Adr)/2         contact :
    inc.                                     Nager (Adr)/1           •Sophet Drahas (Dis)/2
                                             Trancher (Har)/1
    Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant,   défendre (Dis)/1        Equipement :
    Eclaireur.                               guetter (Dis)/2         Epée longue, arc long, armure légère,
                                             tirer (Adr)/2           2d6+20D.




                                                    Centaure lourd
    Espèce : centaure                        caractéristiques :      Se fendre (Ele)/2
    culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)         désarmer (Sub)/1
    Métiers : Guide/1 Spadassin/3            •ADR 3                  Charger (Har)/1
    Potentiel :                             •ElE                   Savoirs :
    attitude dominante : adr                 •OPP 4 (Def 5)          •Contrée (Achéron)/1
    taille :                                •SUB 3                  •Contrée (Avagddu)/2
    Puissance : 4d6                          •DIS 2 (Mai 3)          •Culture (Bélier)/2
    Mouvement : 8                                                    •Langue (Bélier)/2
    ind.                                     talents :               •Histoire (Kelt)/3
    B.lég.                                   transpercer (Adr)/4     •Etiquette (Cour des Cendres)/2
    B.gra.                                   Cheuvaucher (Adr)/4     contact :
    b.cri.                                   guetter (Dis)/1         •Sophet Drahas (Dis)/2
    inc.                                     Survivre (Opp)/1        •Ahsa Ruyar (Sub)/2
    Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant,   Charger (Har)/2         •Yh-Azahir le Dément (Har)/1
    Charge bestiale.                         Provoquer (Sub)/3       Equipement :
                                             Trancher (Har)/3        Epée longue, pavois, lance de caval-
                                             analyser (Dis)/2        erie, armure lourde, 3d6+20D.


8
Charognard
Espèce : humain                          caractéristiques :          Savoirs :
culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)             •Contrée (Achéron)/2
Métiers : Guide/1 Soldat/3               •adR                       •Culture (Bélier)/2
Potentiel :                             •ELE 3                      •Langue (Bélier)/2
attitude dominante : Sub                 •OPP 3 (Def 4)              •Langue (Cadwé)/2
taille :                                •SUb                       •Administration (Cadwallon)/2
Puissance : 4d6                          •DIS 2 (Mai 3)              •Faction (Usuriers)/1
Mouvement : 8                            talents :                   •Etiquette (Cour des Cendres)/2
ind.                                     Cheuvaucher (Adr)/1
B.lég.                                   guetter (Dis)/1             contact :
B.gra.                                   Endurer (Har)/3             •Sophet Drahas (Dis)/2
b.cri.                                   Parer (Ele)/3               •Célénia de Teren (Elé)/2
inc.                                     transpercer (Adr)/4
                                         Charger (Har)/2             Equipement :
Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant,   Crapahuter (Adr)/2          armure de plaque, lance, arme noire,
Acharné, Destrier.                       lutter (Opp)/2              monture zombie, 2d6x2D.
Dons : Régénération/2.                   forcer (Har)/1




                                                   Questeur
Espèce : mort-vivant                     caractéristiques :          •Langue (Bélier)/4
culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)             •Langue (Cadwé)/2
Métiers : Guerrier mage/4                •adR                       •Artefact (Anciens)/2
Potentiel :                             •ELE 3                      •Etiquette (Cour des
attitude dominante : Sub                 •OPP 2 (Def 3)              Cendres)/2
Taille : 3                               •SUB 3                      •Voie (Nécromancie, Ténèbres, Cir-
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)              caeus, Typhonisme, deux au choix)/2
mouvement :                             talents :                   contact :
ind.                                     Trancher (Har)/4            •Sophet Drahas (Dis)/2
B.lég.                                   Incanter (Ténèbres/Opp)/4   •Larénia (Elé)/2
B.gra.                                   Endurer (Har)/3             •L’Archiduc (Sub)/1
b.cri.                                   Parer (Ele)/3               •Ahsa Ruyar (Sub)/2
inc.                                     Soumettre (Har)/3           Equipement :
                                         Incanter (Feu/Har)/2        codex, armure lourde, épée lourde.
Signe(s) particulier(s) : Mort vivant,   Savoirs :                   Choisissez 3 sorts dans ses voies de
Guerrier mage.                           •Culture (Bélier)/3         magie.
Don(s) : Ethéré.                         •Culte (Ténèbres)/3



                                                 Paladin noir
Espèce : humain                          •ADR 3                      Savoirs :
culture : bélier                         •ELE 3                      •Contrée (Achéron)/2
Métiers : Spadassin/5                    •OPP 4 (Def 5)              •Culture (Bélier)/3
Potentiel : 5                            •SUB 5                      •Langue (Bélier)/2
attitude dominante : dis                 •DIS 5 (Mai 6)              •Langue (Cadwé)/1
Taille : 3                               talents :                   •Histoire (Age des Ténèbres)/2
Puissance : 3d6                          Parer (Ele)/4               •Etiquette (Noblesse)/2
mouvement :                             Provoquer (Sub)/4           •Etiquette (Cour des Cendres)/3
ind.                                     Trancher (Har)/4            contact :
B.lég.                                   Analyser (Dis)/3            •Sophet Drahas (Dis)/2
B.gra.                                   Se fendre (Ele)/3           •Célénia de Teren (Elé)/2
b.cri.                                   Désarmer (Sub)/3            •Larénia (Elé)/2
inc.                                     Charger (Har)/2             •L’Archiduc (Sub)/1
Signe(s) particulier(s) : Contre-at-     Transpercer (Adr)/2         •Yh-Azahir le Dément (Har)/1
taque, Enchaînement, Juste.              Distraire (Opp)/1           Equipement :
caractéristiques :                       Riposter (Ele)/1            Epée noire, armure noire, bouclier.
•HAR 3 (Peur 4)                          Voltiger (Ele)/1



                                                                                                            9
les laboratoires
                     hybrid
     Clones et Vrais-nés                    peuvent mettre plusieurs années     Vétérans et Commandeurs
     la différence primordiale par-         avant d’arriver à maturation!       certains des clones ou des vrais
     mis les troupes alchimiques est        Une fois abouties, ces créations ne nés sont devenus de véritables vé-
     l’origine. Les clones sont élaborés-   jurent pas toujours fidélité à leurstérans de guerres. Pour simuler ces
     dans des cuves de production pour      créateurs et peuvent se libérer et  chefs, octroyer à ces “héros” +1 en
     convenir aux besoins des Syhar. Les    saccager les laboratoires avant de  Potentiel et le talent commander
     Vrais Nés sont hiérarchiquement et     sortir dans la nature.              (dis)/+1.
     socialement supérieur aux clones,                                          leurs créations nécessitent autant
     ainsi un vrais né n’acceptera ja-      Un clone en cours de création entre de temps de création s’ils doivent
     mais d’être commandé par un            en gestation pendant (Pot) mois.    naitre avec ces capacités.
     clone. les vrais-nés sont des per-
     sonnages spécifiques des scénario   les clones d’Elite tels que les cen-
     ou les PJs, par exemple.            turus, les dasyatis et les néfarius
                                         doublent ce résultat. Quand aux
     Les cuves de clonage                aberrations, personnes ne sait de
     les laboratoires et les cuves de combien de temps elles nécessitent
     clonage de Cadwallon sont tous de soins constant avant leur matu-
     alimentés par des gemmes de té- ration.
     nèbres acheté à prix d’or à Sophet
     Drahas ou importées de Shamir. lors de sa maturation, quand le
     Les cuves cachées de Cadwal- clone sort de sa cuve pour recon-
     lon ne peuvent fonctionner avec naître son maître, le créateur doit
     la même efficacité que celles des faire un test avec (Pot) d6. Si le ré-
     autres laboratoires alchimiques, sultat est supérieur au Potentiel de
     aussi la vitesse de production pour la créature créée, elle est soumises
     un clone dépasse le mois de ges- à ses créateurs jusqu’à la mort.
     tation. Les plus grandes créatures

10
Clone Phéméra
Espèce : clone                          caractéristiques :
Potentiel :                            •HAR 3                          Particularités :
Attitude dominante : Hargne             •adR                           Un clone Phéméra peut
taille :                               •ELE 1                          être sacrifié au début
Puissance : 2D6                         •OPP 1 (Def 2)                  du tour. toutes les
Mouvement : 6                           •SUb                           figurines dans les cases voisines et ad-
ind.                                    •DIS 0 (Mai 0)                  jacentes subissent une blessure de Pui
B.lég.                                                                  .
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Trancher (Har) /1
inc.                                    •Transpercer (Har) /2
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1,   •Désarmer (Adr) /2
construct.                              •Guetter (Dis) /1
                                        •Intimider (Har) /1
                                        •Lutter (Opp)/1




                                                      Clone
Espèce : clone                          caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                      •haR                           •Contrèe (labo) 1
Métiers : Soldat/2                      •ADR 3                          •Culture (scorpion) 1
Potentiel :                            •ElE                           •Langue (scorpion) 2
attitude dominante : Sub                •OPP 2 (Def 3)
Taille : 3                              •SUB 3                          contacts :
Puissance : 3D6                         •DIS 2 (Mai 3)                  •Spécial (voir encart)
mouvement : 
ind.                                    talents :                       Equipement :
B.lég.                                  •Guetter (Dis) 2                Armure sériale (Pro.1, Mod.0), épée
B.gra.                                  •Intimider (Har) 2              syhar (ou masse).
b.cri.                                  •Trancher (ou cogner) (Har) 2
inc.                                    •Identifier (Dis) 1
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1    •Parer (Elé) 1




                                                     Hybrid
Espèce : clone                          caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                      •HAR 3                          •Contrèe (labo) 2
Potentiel : 3                           •adR                           •Culture (scorpion) 1
attitude dominante : dis                •ElE                           •Langue (scorpion) 2
Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
Puissance : 3D6                         •SUB 3                          contacts :
mouvement :                            •DIS 2 (Mai 3)                  •Spécial (voir encart)
ind.
B.lég.                                  talents :                       Equipement :
B.gra.                                  •Trancher (Har) /3              arme neurale, arbalête du désert.
b.cri.                                  •Guetter (Dis) /2
inc.                                    •Identifier (Sub) /2
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2    •Intimider (Har) /2
                                        •Lutter (Opp) /1
                                        •Parer (Elé) /1
                                        •Tirer (Adr)/2




                                                                                                                   11
Guerriers de l’Aube et Sentinelles
     Espèce : humain                         caractéristiques :        Savoirs :
     culture : Scorpion                      •HAR 3                    •Contrèe (Syhar) 2
     Métiers : Soldat/2, Officier/1          •adR                     •Culture (scorpion) 2
     Potentiel : 3                           •ELE 3                    •Langue (scorpion) 2
     attitude dominante : Subtilité          •OPP 2 (Def 3)
     Taille : 3                              •SUb                     contacts :
     Puissance : 3D6                         •DIS 3 (Mai 4)            • Shaïan Halud 2
     mouvement : 
     ind.                                    talents :                 Equipement :
     B.lég.                                  •Endurer (har) 2          Epée-hache, armure greffée (Pro.4,
     B.gra.                                  •Parer (élé) 2            Mod.0)
     b.cri.                                  •Trancher (har) 2
     inc.                                    •Charger (har) 1          Particularités :
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2.   •Commander (Dis) 2        Les Sentinelles possèdent le signe
                                             •Intimider (har) 1        particulier Instinct de survie et (Pot)
                                                                       .




                                                   Clone Belisarius
     Espèce : clones                         caractéristiques :        Savoirs :
     culture : Scorpion                      •HAR 3                    •Contrèe (labo) 2
     Potentiel : 3                           •adR                     •Culture (scorpion) 1
     attitude dominante : har                •ElE                     •Langue (scorpion) 1
     Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
     Puissance : 3D6                         •SUB 3                    contacts :
     mouvement :                            •DIS 3 (Mai 4)            •Spécial (voir encart)
     ind.
     B.lég.                                  talents :                 Equipement :
     B.gra.                                  •Guetter (dis) 2          Armure dermale (pro 2, mod.-1),
     b.cri.                                  •Intimider (har) 1        armes consacrées (Type T, All.+1,
     inc.                                    •Trancher (har) 3         Dom.+2).
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,   •Identifier (sub) 2
     toxique.                                •Parer (élé) 2
                                             •Défendre (dis) 1




                                                  Guerrier Skorize
     Espèce : clone                          caractéristiques :        Savoirs :
     culture : Scorpion                      •haR                     •Contrèe (labo) 2
     Potentiel : 3                           •ADR 3                    •Culture (scorpion) 1
     attitude dominante : opp                •ElE                     •Langue (scorpion) 1
     Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
     Puissance : 3D6                         •SUb                     contacts :
     mouvement :                            •DIS 2 (Mai 3)            •Spécial (voir encart)
     ind.
     B.lég.                                  talents :                 Equipement :
     B.gra.                                  •Survivre (opp) 2         Lames dorsales (+1 dé gratuit pour
     b.cri.                                  •Guetter (dis) 1          une action de Confrontation), fléau ,
     inc.                                    •Nager (har) 1            bouclier.
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,   •Cogner (har) 2
     Acharné, Eclaireur.                     •Se cacher (opp) 3
                                             •Traquer (opp) 2




12
Servante Pourpre
Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
culture : Scorpion                      •haR                   •Contrèe (labo) 1
Potentiel : 3                           •ADR 3                  •Culture (scorpion) 3
attitude dominante : Elé                •ELE 3                  •Langue (scorpion) 3
Taille : 3                              •OPP 2 (Def 3)
Puissance : 3D6                         •SUB 3                  contacts :
mouvement :                            •DIS 3 (Mai 4)          •Spécial (voir encart) 2
ind.
B.lég.                                  talents :               Equipement :
B.gra.                                  •Endurer (har) 2        Dague, trousse de secours.
b.cri.                                  •Esquiver (opp) 2
inc.                                    •Soigner (dis) 2
Signe(s) particulier(s) :               •Trancher (har) 1
Mutagène/2, Soins/2




                                               Furie Pourpre
Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
culture : Scorpion                      •HAR 3                  •Contrèe (Syhar) 2
Potentiel :                            •ADR 3                  •Culture (scorpion) 3
attitude dominante : har                •ElE                   •Langue (scorpion) 3
Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
Puissance : 3D6                         •SUB 3                  contacts :
Mouvement : 5                           •DIS 2 (Mai 3)          • Sasia Samaris 
ind.
B.lég.                                  talents :               Equipement :
B.gra.                                  •Endurer (har) 3        Armure de cuir, griffes (comptent
b.cri.                                  •Esquiver (opp) 2       comme des Chaînes de combat, Type
inc.                                    •Soigner (dis) 1        Tranchant).
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,   •Trancher (har) 3
contre attaque, feinte, fanatisme.      •Survivre (opp) 2
                                        •Commander (dis) 1




                                                Tigre de Dirz
Espèce : clone                          caractéristiques :      Equipement :
Potentiel : 5                           •HAR 3 (Peur 4)         crête osseuse
attitude dominante : har                •ADR 3                  (Pro.3, Mod.0).
Taille : 3                              •ElE 
Puissance : 4D6                         •OPP 3 (Def 5)          Particularités :
mouvement :                            •SUb                   Choisissez un don
ind.                                    •DIS 2 (Mai 0)          supplémentaire parmis
B.lég.                                                          cette liste pour chaque
B.gra.                                  talents :               Tigre : Bond (D), Eclaireur (D), Con-
b.cri.                                  •Survivre (opp) 2       science (D).
inc.                                    •Charger (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Furie guer-   •Trancher (har) 1
rière, Charge bestiale.                 •Cogner (har) 1
                                        •Transpercer (har) 3
                                        •Guetter (dis) 1
                                        •Crapahuter (adr) 2
                                        •Traquer (opp) 3


                                                                                                        13
Clone Centurus
     Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
     Potentiel : 5                           •HAR 4 (Peur 5)         •Contrèe (labo) 2
     attitude dominante : dis                •adR                   •Culture (scorpion) 1
     taille :                               •ElE                   •Langue (scorpion) 2
     Puissance : 4D6                         •OPP 2 (Def 3)
     Mouvement : 5                           •SUb                   contacts :
     ind.                                    •DIS 3 (Mai 4)          •Spécial (voir encart) 2
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :               Equipement :
     b.cri.                                  •Intimider (har) 1      Vouge, armure (Pro.3, Mod.-2).
     inc.                                    •Parer (élé) 2
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3,   •Trancher (har) 4
     brute épaisse, Possédé.                 •Transpercer (har) 4
                                             •Défendre (dis) 2
                                             •Analyser (dis) 1




                                                    Clone Dasyatis
     Espèce : clone                          caractéristiques :      contacts :
     Potentiel : 6                           •HAR 5 (Peur 6)         •Spécial (voir encart) 2
     attitude dominante : har                •adR 
     taille :                               •ElE                   Equipement :
     Puissance : 4D6                         •OPP 3 (Def 4)          Armure de silice (Pro.3, Mod.-2),
     Mouvement : 6                           •SUb                   Lame Dasyatis (Mod.Parade +2,
     ind.                                    •DIS 1 (Mai 1)          Dom.+3, All.+2, Type T).
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :
     b.cri.                                  •Charger (har) 2
     inc.                                    •Cogner (har) 3
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3,   •Trancher (har) 2
     tueur né, Possédé.                      •Forcer (har) 3
                                             •Intimider (har) 2
                                             •Crapahuter (adr) 1




                                                    Clone Nefarius
     Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
     Potentiel : 6                           •HAR 5 (Peur 6)         •Contrèe (labo) 3
     attitude dominante : adr                •ADR 3                  •Culture (scorpion) 1
     taille :                               •ElE                   •Langue (scorpion) 2
     Puissance : 4D6                         •OPP 3 (Def 4)
     mouvement :                            •SUb                   contacts :
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 0)          •Spécial (voir encart) 2
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :               Equipement :
     b.cri.                                  •Lutter (opp) 3         Lames dorsales (+1 dé gratuit pour
     inc.                                    •Trancher (har) 3       une action de confrontation).
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3,   •Parer (élé) 1
     construct, implacable.                  •Se cacher (élé) 2
                                             •Esquiver (Adr) 2
                                             •Traquer (opp) 3




14
Biopsiste
Espèce : humain                           caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                        •haR                           •Contrèe (labo) 2
Métiers : Guerrier-Mage/spécial           •ADR 3                          •Contrèe (aarklash) 2
Potentiel : 3                             •ElE                           •Culture (scorpion) 2
attitude dominante : adr                  •OPP 3 (Def 4)                  •Langue (scorpion) 2
Taille : 3                                •SUb                           •Voie (biopsie) 2
Puissance : 3D6                           •DIS 2 (Mai 3)                  contacts :
mouvement :                                                              •Shaïan Halud (dis) 2
ind.                                      talents :                       Sorts :
B.lég.                                    •Cheuvaucher (ele) 1            Choisir 2 sorts.
B.gra.                                    •Guetter (dis) 1                Equipement :
b.cri.                                    •Survivre (opp) 1               Aiguille à biopsie (dague), vivsectrice,
inc.                                      •Trancher (har) 1               cape du désert.
Signe(s) particulier(s) :                 •Incanter Ténèbr (sub) 1        Particularité :
Mutagène/2, Eclaireur.                    •Actionner (mutagène) (adr) 1   lorsqu’il cause un décés lors d’une
                                                                          opposition, le Biopsiste gagne 1 pt
                                                                          dans l’une de ses caractéristiques.




                                          Neuromancien Mandaté
Espèce : humain                           caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                        •haR                           •Contrèe (laboratoires) 1
Métiers : Omnimancien/spécial             •ADR 3                          •Culture (scorpion) 1
Potentiel :                              •ELE 3                          •Langue (scorpion) 1
attitude dominante : dis                  •OPP 2 (Def 3)                  •Savoir (mutagène ) 3
Taille : 3                                •SUb 
Puissance : 3D6                           •DIS 3 (Mai 4)                  contacts :
mouvement :                                                              •Shaïan Halud (Dis) 3
ind.                                      talents :                       Equipement :
B.lég.                                    •Actionner (mutagène) (adr) 3   Arbalête de poing, dague.
B.gra.                                    •Examiner (mutagène) (élé) 3
b.cri.                                    •Soigner (dis) 3                Particularités :
inc.                                      •Négocier (sub) 2               les neuromanciens sont les maîtres
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,     •Réparer (mutagène) (sub) 2     légitimes des clones. Ceux-ci con-
instinct de survie                        •Assembler (mutagène) (adr) 1   trôlent totalement leurs créations, sauf
                                          •Etudier (mutagène) (sub) 1     cas particuliers et malencontreux.
                                          •Tirer (adr) 2



                                                   Vicaire noir
Espèce : humain                           caractéristiques :              •Contrèe (laboratoires) 1
culture : Scorpion                        •HAR 3                          •Culture (scorpion) 1
Métiers : Féal de la souffrance/spécial   •adR                           •Langue (scorpion) 1
Potentiel : 3                             •ELE 3
attitude dominante : Sub                  •OPP 2 (Def 3)                  contacts :
Taille : 3                                •SUb                           •Shaïan Halud (Dis) 3
Puissance : 3D6                           •DIS 3 (Mai 4)                  Equipement :
mouvement :                                                              armure de silice (Pro.3, Mod.-2),
ind.                                      talents :                       Lames de dissection, fioles.
B.lég.                                    •Détruire (har) 2               miracles :
B.gra.                                    •Endurer (har) 2                Choisir 3 miracles.
b.cri.                                    •Altérer (opp) 1
inc.                                      •Intimider (har) 1              Particularité :
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,     •Fanatiser (élé) 1              lors de la mise en place d’une oppo-
iconoclaste.                                                              sition, le vicaire noir octroie instinct
                                          Savoirs :                       de Survie Ă  une figurine de son camp
                                          •Culte (souffrance) 3           pour tout l’opposition.


                                                                                                                     15
citoyens des
                           Royaumes
     Elémentaires et Familiers
     Ces créatures sorties des Royaumes élémentaires sont parues dans le magazine Cry Havoc volume 15 (p.33).
     Consultez ces pages pour connaitre les tenants et les aboutissants de ces règles.

     Mages-Tarots
     Les invocations des Mages-Tarots se situent Ă  la page 286 du manuel des joueurs de Cadwallon.




16
Ira Tenebrae
Espèce : immortel                        caractéristiques :      Savoirs :
Potentiel :                             •HAR 4 (Peur 5)         •Contrée (Royaumes) 2
attitude dominante : har                 •adR                   •Culture (Ténèbres) 2
Taille : 3                               •ElE                   •Culture (Cadwé) 1
Puissance : 3d6                          •OPP 3 (Def 4)          •Langue (Ténèbres) 2
mouvement :                             •SUb                   •Langue (Cadwé) 1
ind.                                     •DIS 2 (Mai 3)
B.lég.                                                           contacts :
B.gra.                                   talents :               •Syhir de leur royaume (dis) 1
b.cri.                                   •Cherger (har) 2        •Invocateur (dis) 2
inc.                                     •Trancher (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Etre des Té-   •Crapahuter (adr) 1     Equipement :
nèbres/3° cercle, Bond.                  •Voltiger (ele) 1       Epée.
                                         •Esquiver (opp) 1
                                         •Se cacher (opp) 2
                                         •Ressentir (sub) 2




                                              Animae Sylvestre
Espèce : immortel                        caractéristiques :      Savoirs :
Potentiel :                             •haR                   •Contrée (Royaumes) 2
attitude dominante : opp                 •adR                   •Culture (Destin) 2
taille :                                •ELE 3                  •Culture (Cadwé) 1
Puissance : 2d6                          •OPP 3 (Def 4)          •Langue (Destin) 2
mouvement :                             •SUB 3                  •Langue (Cadwé) 1
ind.                                     •DIS 2 (Mai 3)
B.lég.                                                           contacts :
B.gra.                                   talents :               •Syhir de leur royaume (dis) 1
b.cri.                                   •Trancher (har) 3       •Invocateur (dis) 2
inc.                                     •Crapahuter (adr) 2
Signe(s) particulier(s) : Etre du Des-   •Grimper (adr) 2        Equipement :
tin/3° cercle, Eclaireur, Vol.           •Voltiger (adr) 1       Epée, armure de cuir.
                                         •Esquiver (opp) 2
                                         •Ressentir (sub) 2




                                            Serviteur Immortel
Espèce : immortel                        caractéristiques :      Equipement :
Potentiel : 1                            •HAR 3 (Peur 4)         Poings.
attitude dominante : spécial             •adR 
taille :                                •ELE 3                  Particularité :
Puissance : 2d6                          •OPP 3 (Def 4)          Les Serviteurs sont voués à l’un des
mouvement :                             •SUb                   Principes ou au destin, en fonction de
ind.                                     •DIS 3 (Mai 4)          l’affiliation de son invocateur.
B.lég.                                                           les Serviteurs immortels ne peuvent
B.gra.                                   talents :               être invoqués que par le biais d’un des
b.cri.                                   •Crapahuter (adr) 1     sorts d’invocations du chapitre Divi-
inc.                                     •Grimper (adr) 1        nation. le nombre maximum de ser-
Signe(s) particulier(s) : Etre du */3°   •Voltiger (élé) 1       viteur soumis au Prêtre est augmenté
cercle, Ephémère (4).                    •Esquiver (opp) 1       de .
                                         •Se cacher (opp) 2
                                         •Ressentir (sub) 2
                                         •Guetter (dis) 2




                                                                                                           17
Follet féerique
     Espèce : faye                           caractéristiques :       Savoirs :
     Potentiel :                            •haR                    •Contrée (Cadwallon) 3
     attitude dominante : Sub                •ADR 3                   •Culture (Cadwé) 2
     taille :                               •ElE                    •Langue (Cadwé) 1
     Puissance : 2d6                         •OPP 3 (Def 4)
     mouvement :                            •SUB 3                   contacts :
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 3)           •Isabess Giérhon (adr) 1
     B.lég.                                                           •Baron Mardi (opp) 1
     B.gra.                                  talents :
     b.cri.                                  •Cogner (har) 1
     inc.                                    •Crapahuter (adr) 1
     Signe(s) particulier(s) : Chance,       •Feindre (adr) 2
     Eclaireur.                              •Trifouiller (adr) 1
                                             •Riposter (élé) 1
                                             •Dérober (opp) 2
                                             •Distraire (opp) 2
                                             •Se cacher (opp) 2




                                                       Mandigorn
     Espèce : faye                           caractéristiques :       Savoirs :
     Potentiel : 5                           •HAR 5 (Peur 6)          •contrée
     attitude dominante : opp                •ADR 3                   (Royaumes) 1
     taille :                               •ElE                    •Culture (Destin) 2
     Puissance : 4d6                         •OPP 2 (Def 3)           •Culture (Cadwé) 1
     Mouvement : 6                           •SUB 3                   •Langue (Destin) 2
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 3)           •Langue (Cadwé) 1
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :                contacts :
     b.cri.                                  •Guetter (dis) 3         •Isabess Giérhon (sub) 1
     inc.                                    •Intimider (har) 1       •Baron Mardi (dis) 2
     Signe(s) particulier(s) : Régénéra-     •Trancher (har) 3
     tion/3, Charge Bestiale, Etre du Des-   •Identifier (sub) 2      Equipement :
     tin/3° cercle, Implacable/3, Vol.       •Charger (Har)/2         Epée symbiote, sclérites (armure,
                                             •Parer (élé) 2           octroie Encaissement/1).
                                             •Confondre (dis) 1
                                             •Désarmer (sub) 1



                                                 Sylphide DaĂŻkinee
     Espèce : faye                           caractéristiques :       Savoirs :
     Potentiel :                            •HAR 3                   •Fief (Abords et
     attitude dominante : opp                •ADR 3                   Jardin de Désir) 3
     Taille : 3                              •ElE                    •Culture (Daïkinee) 3
     Puissance : 3d6                         •OPP 3 (Def 5)           •Culture (Cadwé) 1
     Mouvement : 5                           •SUb                    •Langue (Daïkinee) 2
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 3)           •Langue (Cadwé) 1
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :                contacts :
     b.cri.                                  •Accoutrer (élé) 2       •Isabess Giérhon (élé) 3
     inc.                                    •Embobiner (opp) 2       •Baron Mardi (opp) 1
     Signe(s) particulier(s) : Etre du       •Feindre (opp) 2
     Destin/3° cercle, Régénération/1 (D),   •Séduire (élé) 3
     Féal/1, Vol.                            •Argumenter (sub) 1
                                             •Cogner (har) 1




18
Licorne
Espèce : immortel                        •ElE                        •Ressentir/Sub 3
Potentiel :                             •OPP 3 (Def 4)               •Analyser/Dis 3
attitude dominante : Elé                 •SUb                        •Défendre/Dis 4
taille :                                •DIS 3 (Mai 4)               •Guetter/Dis 2
Puissance : 4d6                                                       •Soigner/Dis 3
Mouvement : 8                            talents :
ind.                                     •Charger/Har 4               Savoirs :
B.lég.                                   •Cogner/Har 3                •Contrée (Royaume) 3
B.gra.                                   •Nager/Har 2                 •Langue (Lumière) 3
b.cri.                                   •Crapahuter/Adr 4
inc.                                     •Transpercer/Adr 3           Spécial : les licornes
Signe(s) particulier(s) : Farouche/2,    •Riposter/Elé 2              La présence des Licornes n’empêche
Etre de la Lumière/3, Féal/2, Soins/2.   •Séduire/Elé 1               pas les personnages féminins d’avoir
                                         •Voltiger/Elé 2              recours à Farouche/X. D’autre part,
caractéristiques :                       •Survivre/Opp 2              l’aura des Licornes apportent à toutes
•haR                                    •Traquer/Opp 1               les femmes à moins de 4 cases le don
•ADR 3                                   •Identifier/Sub 2            Juste.




                                         Emissaire de la Lumière
Espèce : immortel de la lumière          •ADR 3                       •Esquiver/Opp 1
Potentiel : 3                            •ELE 3                       •Prédire/Sub 1
attitude dominante : Elé                 •OPP 2 (Def 3)               •Ressentir/Sub 3
Taille : 3                               •SUB 3                       •Soigner/Elé 3
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)               •Confondre/Dis 2
mouvement :                                                          Savoirs :
ind.                                     talents :                    •Contrée (Royaume) 3
B.lég.                                   •Censurer/Har 1              •Langue (Toutes) 3
B.gra.                                   •Soumettre/Har 1             •Voie de magie (Lumière) 3
b.cri.                                   •Crapahuter/Adr 2            Spécial : les Emissaires
inc.                                     •Enchanter/Adr 2             Les émissaires octroient à tous les
Signe(s) particulier(s) : Esprit de      •Feindre/Adr 1               magiciens maîtrisant la Lumière
la Lumière, Etre de la Lumière/3,        •Chevaucher/Elé 3            présents à moins de 4 cases d’elles
Soins/2.                                 •Incanter/Lumière 3          un d6 gratuit à tous leurs tests
                                         •Séduire/Elé 1               d’Incanter/Lumière. La présence de
caractéristiques :                       •Voltiger/Elé 2              plusieurs émissaires ne cumule pas
•haR                                    •Distraire/Opp 1             cet avantage.



                                                    Succube
Espèce : immortel                        •ElE                        Savoirs :
Potentiel :                             •OPP 4 (Def 5)               •Contrée (Abysses) 2
attitude dominante : har                 •SUB 3                       •Culture (Bélier) 3
Taille : 3                               •DIS 2 (Mai 3)               •Langue (Bélier) 3
Puissance : 3d6                                                       •Voie de magie (Typhonisme) 2
mouvement :                             talents :                    •Voie de magie (Ténèbres) 3
ind.                                     •Séduire/Opp 4               contacts :
B.lég.                                   •Trancher/Har 3              •Sophet Drahas (har) 1
B.gra.                                   •Cogner/Har 2                •Le Moloch (Har) 2
b.cri.                                   •Incanter (ténèbres)/Opp 3   Equipement :
inc.                                     •Soumettre/Har 3             Arme Noire (Dom.+2, All.+2, Type
Signe(s) particulier(s) : Etre des Té-   •Parer/Elé 3                 T). Choisir ses sorts dans la voie
nèbres/2, Guerrier-Mage, Enchaîne-       •Analyser/Dis 1              Typhonisme.
ment/2, Vol.                             •Commander/Dis 1             Spécial : les Succubes
                                         •Ressentir/Dis 2             les Succubes peuvent dépenser un
caractéristiques :                       •Intimider/Dis 3             d6 de leur réserve pour annuler un
•HAR 3 (Peur 4)                          •Crapahuter/Dis 2            geste de Confrontation allant à leur
•adR                                    •Traquer/Dis 2               encontre par round.

                                                                                                               19
Ange de Lumière
     Espèce : immortel                        caractéristiques :              Savoirs :
     Potentiel :                             •haR                           •Contrée (Royaume) 3
     attitude dominante : Elé                 •ADR 3                          •Culture (Cadwé) 1
     Taille : 3                               •ElE                           •Langue (Cadwé) 1
     Puissance : 3d6                          •OPP 2 (Def 3)                  •Langue (Lumière) 3
     mouvement :                             •SUB 3
     ind.                                     •DIS 3 (Mai 4)                  contacts :
     B.lég.                                                                   •Révérende Ribéca (dis) 1
     B.gra.                                   talents :
     b.cri.                                   •Transpercer (adr) 2            Equipement :
     inc.                                     •Fanatiser (élé) 2              Lance, armure (Pro.2, Mod.0)
     Signe(s) particulier(s) : Soin/1, Vol,   •Parer (élé) 2
     Etre de la Lumière/3° cercle.            •Se fendre (élé) 2
                                              •Négocier (sub) 1
                                              •Coordonner (dis) 1
                                              •Soigner (dis) 2




                                                           Moloch
     Espèce : immortel                        talents :                       •Sophet Drahas (har) 2
     Potentiel :                             •Trancher (har) 4
     attitude dominante : har                 •Cogner (har) 4                 Equipement :
     taille :                                •Incanter (ténèbres, opp) 3     arme noire
     Puissance : 4d6                          •Endurer (har) 3                (Dom.+2, All.+2, Type T).
     Mouvement : 6                            •Soumettre (har) 3
     ind.                                     •Parer (élé) 3                  Spécial : le manipulateur
     B.lég.                                   •Analyser (dis) 2               Le Moloch arrivé récemment à Cad-
     B.gra.                                   •Commander (dis) 2              wallon peut tenter un test d’incanter
     b.cri.                                   •Ressentir (sub) 2              (ténèbres)/8 par tour. S’il réussit,
     inc.                                     •Intimider (har) 2              toutes les figurines ennemies situées
                                              •Crapahuter (adr) 2             dans sa zone de contrôle sont soumis
     Signe(s) particulier(s) : Etre des       •Traquer (opp) 2                à sa volonté : un des d6 de la réserve
     Ténèbres/2° cercle, Guerrier-Mage,                                       du personnage sera contrôlé par le
     Résolution/4, Vol.                       Savoirs :                       Moloch qui pourra l’utiliser pour forc-
                                              •Contrée (Abysses) 2            er le personnage à attaquer ses com-
     caractéristiques :                       •Culture (Bélier) 3             pagnons mais pas pour le forcer à se
     •HAR 6 (Peur 7)                          •Langue (Bélier) 3              suicider.
     •adR                                    •Voie de magie (Typhonisme) 2
     •ELE 3                                   •Voie de magie (Ténèbres) 3
     •OPP 4 (Def 5)                           •Faction (Usuriers) 3
     •SUB 3
     •DIS 4 (Mai 5)                           contacts :
                                              •Azahir le Dément (sub) 1




20
20
les Ĺ’uvres des
                  gouffres
Le Pourrissement                       Les poupées Canopes                   La colonie Azahir
Les personnages Hydres sont sou-       les poupées canopes sont les ré-      Yh-Azahir le dément est le Domi-
mis aux pourrissement de leur corps    ceptacles de l’essence vitale d’un    nant de la colonie hydre de cad-
couturé. Ils sont des assemblage de    démon. Si elle est détruire, le dé-   wallon. Pour des précisions sur les
corps morts et de l’esprit d’un dé-    mon finira par disparaître et le      agissements de la colonie, report-
mon, mais la puissance d’un esprit     corps par mourir.                     ez-vous à la page 39 du Cry Havoc
malin de seconde zone qui habite       Si une poupée canope meurt, il        volume 14.
les création hydre ne peux mainte-     reste (Pot) heures de vie à un
nir longtemps un corps frais.          personnage Hydre, au terme des-
Un corps doit être renouvellé con-     quelles il devra avoir reconstitué
stemment avec membres frais,           un receptacle grâce à un Dominant
d’où une chasse continuelle pour       ou mourir.
la survie.
Un membre peut rester utilisable       les moissonneurs, Satyres démo-
pendant (Pot) mois avant que le        niaques et Larves Chtonienne ne
pourrissement ne soit trop impor-      portent pas de poupées canopes.
tant. Passer ce délai, le membre est
inutilisable.
Coudre une nouvelle partie Ă  un
corps nécessite un test de Soigner/
Dis (7).




                                                                                                                   21
Moissonneur et Ecorcheurs
     Espèce : démon                            caractéristiques :         Savoirs :
     Potentiel :                              ·HAR 2 (Peur 3)            ·Contrée
     attitude dominante : Sub                  ·ADR 3                     (Souterrains) 2
     taille :                                 ·ELE 2                     ·Culture (Hydre) 2
     Puissance : 2d6                           ·OPP 2 (Def 3)             ·Langue (Hydre) 2
     Mouvement : 3                             ·SUB 3
     ind.                                      ·DIS 0 (Mai 1)             Equipement :
     B.lég.                                                               faucille.
     B.gra.                                    talents :
     b.cri.                                    ·Crapahuter (adr) 2        Spécial :
     inc.                                      ·Fouiller (dis) 2          Les Ecorcheurs possèdent Dévotion/3
     Signe(s) particulier(s) : Possédé (D),    ·Forcer (har) 1            à la place de Vol.
     Eclaireur, vol.                           ·Voltiger (élé) 1
                                               ·Transpercer (har) 1




                                                   Satyre démoniaque
     Espèce : démon                            caractéristiques :         Savoirs :
     Potentiel :                              ·HAR 3 (Peur 4)            ·Contrée
     attitude dominante : har                  ·ADR 2                     (Souterrains) 2
     taille :                                 ·ELE 2                     ·Culture (Hydre) 2
     Puissance : 2d6                           ·OPP 3 (Def 4)             ·Langue (Hydre) 1
     mouvement :                              ·SUB 2
     ind.                                      ·DIS 0 (Mai 1)             Equipement :
     B.lég.                                                               Etripeur (compte comme une Fau-
     B.gra.                                    talents :                  cille). Gantelet renforcé (Pro.1).
     b.cri.                                    ·Transpercer (har) 2
     inc.                                      ·Dérober (opp) 2           Particularité :
     Signe(s) particulier(s) : Possédé (D),    ·Défendre (dis) 2          Un Satyre démoniaque doit être as-
     vol, instinct de Survie.                  ·Se cacher (opp) 1         signé à un Incarné Hydre. Un Satyre
                                                                          peut se sacrifier à son tour, son Incarné
                                                                          regagne 4 points de blessures.




                                                    Larve chtonienne
     Espèce : créature                         caractéristiques :         Savoirs :
     Potentiel :                              ·HAR 5 (Peur 6)            ·Contrée
     attitude dominante : har                  ·ADR 2                     (Cadwallon) 1
     taille :                                 ·ELE 2                     ·Contrée (Creufond) 3
     Puissance : 4d6                           ·OPP 3 (Def 4)             ·Culture (Hydre) 1
     mouvement :                              ·SUB 3
     ind.                                      ·DIS 0 (Mai 1)             Particularité :
     B.lég.                                                               Lors d’une opposition, la larve chto-
     B.gra.                                    talents :                  nienne peut faire faire un jet de Régé-
     b.cri.                                    ·Cogner (har) 3            nération/2 à n’importe quelle person-
     inc.                                      ·Endurer (har) 1           nage Hydre à 4 cases ou moins par
     Signe(s) particulier(s) : Possédé, Im-    ·Forcer (har) 1            tour.
     munité/Peur (D), Soin/2, Régénéra-        ·Nager (har) 1
     tion/2 (D).                               ·Crapahuter (adr) 2
                                               ·Soigner (dis) 1
                                               ·Lutter (opp) 2
                                               ·Traquer (opp) 1
Rôdeur des abîmes
Espèce : nain                             caractéristiques :       Savoirs :
Potentiel :                              ·HAR 3 (Peur 4)          ·Contrée (Cadwallon) 2
attitude dominante : Sub                  ·ADR 3                   ·Culture (Hydre) 2
Taille : 3                                ·ELE 2                   ·Langue (Cadwe) 2
Puissance : 3d6                           ·OPP 4 (Def 5)
Mouvement : 6                             ·SUB 4                   contacts :
ind.                                      ·DIS 2 (Mai 3)           ·Yh-Azahir (Adr) 1
B.lég.
B.gra.                                    talents :                Equipement :
b.cri.                                    ·Guetter (dis) 3         Lame abyssale (T, dom.+2, all.+1),
inc.                                      ·Survivre (opp) 2        masque de tourmenteur.
Signe(s) particulier(s) : Possédé,        ·Trancher (har) 3
Implacable/2, Bond.                       ·Se cacher (opp) 2
                                          ·Traquer (opp) 1
                                          ·Crapahuter (adr) 1




                                                       Incube
Espèce : nain                             caractéristiques :
Potentiel :                              ·HAR 4 (Peur 5)          Savoirs :
attitude dominante : opp                  ·ADR 3                   ·Contrée (Souterrains) 2
taille :                                 ·ELE 2                   ·Culture (Hydre) 2
Puissance : 3d6                           ·OPP 4 (Def 5)           ·Langue (Hydre) 2
Mouvement : 3                             ·SUB 2
ind.                                      ·DIS 2 (Mai 3)           contacts :
B.lég.                                                             ·Yh-Azahir (Dis) 1
B.gra.                                    talents :
b.cri.                                    ·Traquer (opp) 3         Equipement :
inc.                                      ·Provoquer (sub) 3       Vouge.
Signe(s) particulier(s) : Toxique (san-   ·Trancher (har) 3
geur), Instinct de Survie, Possédé.       ·Transpercer (har) 3
Don(s) : Régénération/2.                  ·Analyser (dis) 2
                                          ·Se cacher (opp) 2
                                          ·Désarmer (sub) 2
                                          ·Charger (har) 1



                                            Cyclope des gouffres
Espèce : créature                         caractéristiques :       Savoirs :
Potentiel : 5                             ·HAR 6 (Peur 7)          ·Contrée (Souterrains) 3
attitude dominante : har                  ·ADR 3                   ·Culture (Hydre) 2
Taille : 5                                ·ELE 2                   ·Langue (Hydre) 2
Puissance : 5d6                           ·OPP 2 (Def 3)
Mouvement : 5                             ·SUB 3                   contacts :
ind.                                      ·DIS 1 (Mai 2)           ·Yh-Azahir (Dis) 1
B.lég.
B.gra.                                    talents :                Equipement :
b.cri.                                    ·Charger (Har) 2         massue, épée.
inc.                                      ·Cogner (har) 3
Signe(s) particulier(s) : Possédé,        ·Trancher (har) 1        Particularité : oeil des Profondeurs
Féal/3, Enchaînement/3, Impla-            ·Forcer (har) 2          le cyclope peut cibler un adversaire
cable/3.                                  ·Grimper (adr) 1         par tour à portée de vue. Cette figurine
                                          ·Distraire (opp) 2       doit surmonter la Peur du cyclope ou
                                          ·Traquer (opp) 1         subir un malus de -1 à tous ses jets de
                                          ·Intimider (har) 2       dé jusqu’à la fin du tour.


                                                                                                              23
Tour DĂ©moniaque
     Espèce : démon                             ·OPP 2 (Def 3)                   Savoirs :
     Potentiel :                               ·SUb                            ·Langue (Hydre) 2
     attitude dominante : dis                   ·DIS 3 (Mai 4)                   ·Culture (Hydre) 2
     taille :                                                                   ·Démons 3
     Puissance : 4d6                            talents :
     mouvement :                               ·Charger/Har 2                   Equipement :
     ind.                                       ·Cogner/Har 3                    Epée à deux mains, Canon démon
     B.lég.                                     ·Démolir/Har 4                   (Artillerie de zone - cf. Secret 1 page
     B.gra.                                     ·Forcer/Har 2                    121 -), 850 Ducats.
     b.cri.                                     ·Trancher/Har 3
     inc.                                       ·Crapahuter/Adr 2                Spécial : les tours démoniaques
     Signe(s) particulier(s) : Possédé (D),     ·Tirer/Adr 2                     Une tour démoniaque peut tirer avec
     Tueur Né, Harcèlement, Régénéra-           ·Parer/Elé 1                     son canon une fois par tour sous le
     tion/X.                                    ·Lutter/Opp 1                    talent éponyme. les démons qu’elle
                                                ·Provoquer/Sub 1                 renferme s’occupent de recharger et
     caractéristiques :                         ·Réparer/Sub 1                   d’entretenir l’artillerie sans qu’elle
     ·HAR 6 (Peur 7)                            ·Analyser/Dis 1                  n’ait à puiser de d6 dans sa réserve.
     ·ADR 3                                     ·Défendre/Dis 2
     ·ElE 


                          PUI     Fré         Portée Rec     TAI    Diss   Origine Légalité Dispo. Masse Prix
      Canon démon         8d6     1           10/14/18 4     2      na     MD      Non      10     500kg 2500 D
Compagnons
                      anonymes

Chenil
Les animaux sont achetés sur les marchés ou les chenils à la page 335 du Manuel des Joueurs.

Dressé!
Les animaux dressés adoptent gratuitement l’attitude dominante que leur maître leur choisi au début de chaque
tour.

Animaux de combat
Les animaux dressés au combat, comme les destrier ou les chien de garde gagnent +1 (Pot) et +1 à tous leurs
talents.

Troupeaux, meutes et hardes
Dans la nature, seuls les Razorbacks et certains fauves se déplacent en solitaire. Les autres animaux plus
craintifs se déplacent généralement en groupe et les chasseurs doivent souvent séparer un membre d’une harde
avant de le tuer.
Les animaux au delà des abords possèdent le Signe Particulier Renfort (cf. Secret volume 1, page 53).




                                                                                                                25
Brontops
     Potentiel :                             caractéristiques :
     attitude dominante : opp                 •HAR 5
     Taille : 5                               •ADR 3
     Puissance : 5d6                          •ElE 
     Mouvement : 6                            •OPP 4 (Def 5)
     ind.                                     •SUB 3
     B.lég.                                   •DIS 0 (Mai 1)
     B.gra.
     b.cri.                                   talents :
     inc.                                     •Cogner (har) 1
     Signe(s) particulier(s) : Charge bes-    •Forcer (har) 2
     tiale, implacable/1, Dur à cuire (D).    •Survivre (opp) 2
                                              •Charger (Har)/2

                                              Particularité :
                                              Cornes (+4 dégâts en charge).




                                                           Cheval
     Potentiel :                             caractéristiques :
     attitude dominante : Sub                 •HAR 3
     taille :                                •adR 
     Puissance : 4d6                          •ELE 3
     Mouvement : 8                            •OPP 3 (Def 4)
     ind.                                     •SUB 3
     B.lég.                                   •DIS 1 (Mai 2)
     B.gra.
     b.cri.                                   talents :
     inc.                                     •Lutter (opp) 1
     Don(s) : Rapide.                         •Crapahuter (adr) 1
                                              •Survivre (opp) 1




                                                            Chien
     Potentiel : 1                            caractéristiques :
     attitude dominante : har                 •HAR 3
     taille :                                •adR 
     Puissance : 2d6                          •ELE 3
     mouvement :                             •OPP 4 (Def 5)
     ind.                                     •SUb 
     B.lég.                                   •DIS 1 (Mai 2)
     B.gra.
     b.cri.                                   talents :
     inc.                                     •Charger (har) 1
     Don(s) : Dur à cuire, Cri de guerre/5.   •Trancher (har) 1
                                              •Lutter (opp) 1
                                              •Traquer (opp) 1




26
Fauve
Potentiel : 3                            caractéristiques :     •Survivre (opp) 3
attitude dominante : opp                 •HAR 5 (Peur 6)        •Traquer (opp) 3
taille :                                •adR                  •Guetter (dis) 1
Puissance : 4d6                          •ELE 3
Mouvement : 6                            •OPP 3 (Def 4)         Savoirs :
ind.                                     •SUB 3                 •Contrée (*) 3
B.lég.                                   •DIS 0 (Mai 1)
B.gra.
b.cri.                                   talents :
inc.                                     •Charger (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Tueur né.      •Trancher (har) 3
                                         •Intimider (har) 2
                                         •Crapahuter (adr) 3
                                         •Grimper (har) 2
                                         •Esquiver (opp) 1
                                         •Lutter (opp) 1
                                         •Se cacher (opp) 1




                                                    Rat géant
Potentiel : 1                            caractéristiques :
attitude dominante : opp                 •haR 
Taille : 3                               •adR 
Puissance : 3d6                          •ElE 
Mouvement : 8                            •OPP 4 (Def 5)
ind.                                     •SUB 3
B.lég.                                   •DIS 0 (Mai 1)
B.gra.
b.cri.                                   talents :
inc.                                     •Trancher (har) 1
Signe(s) particulier(s) : Bond.          •Crapahuter (adr) 1
                                         •Se cacher (opp) 1
                                         •Survivre (opp) 1
                                         •Fouiller (dis) 1




                                                   Razorback
Potentiel :                             caractéristiques :
attitude dominante : opp                 •haR 
taille :                                •ADR 3
Puissance : 4d6                          •ELE 3
mouvement :                             •OPP 4 (Def 5)
ind.                                     •SUb 
B.lég.                                   •DIS 2 (Mai 3)
B.gra.
b.cri.                                   talents :
inc.                                     •Charger (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Dur à cuire.   •Cogner (har) 2
                                         •Forcer (har) 2
                                         •Riposter (élé) 1
                                         •Survivre (opp) 1
                                         •Désarmer (sub) 1
                                         •Fouiller (dis) 1
Sans Ă‚mes...
      ou Presque
        Sans Âmes :                           Chef d’Oeuvres :
        les constructs ne possèdent pas       les constructs suivants n’ont
        d’âme, ils ne pensent que grâce à     pas de pris : ce sont des oeuvres
        un certain nombre de fonctions al-    d’arts dont les auteurs sont sub-
        gorythmiques et obeissent à leurs     ventionnés par leur guilde ou leur
        créateurs.                            nation et sont toutes des armes de
        Reportez-vous au Manuel des           guerres.
        Joueurs pour connaître les règles
        de RĂ©volution qui permettent de       Ils ne peuvent donc ĂŞtre acheter
        les créer.                            par les joueurs mais peuvent être
                                              loués dans le cas du cuirassé
        Ou Presque :                          knox pour le coût faramineux de
        Certains Ă©rudit ont put assister Ă     300D par jour.
        ce qu’ils nomment l’Eveil d’un        Les Pulsars et les guerriers Con-
        construct. Par un procédé inconnu     struct cynwäll ne se louent pas et
        et rarissime, ces êtres nouveaux      sont encore moins prêtés. cepen-
        s’éveillent à la conscience. Bien     dant, un ambassadeur ou un émis-
        qu’ils gardent leurs allégeances      saire de la République de lanever
        et leurs fonctions précédentes, ils   peut faire être escorter par ses
        sont généralement extrêmement         êtres que l’on trouve fréquem-
        attentifs à ce monde qu’ils décou-    ment postés à la garde de la Tour
        vrent d’un nouvel oeil et devien-     Dyrsin ou encore en patrouille à
        nent par conséquent de véritables     la Tour du Regard.
        personnages qui doivent ĂŞtre mis
        en scène.



28
Guerrier Construct Cynwäll
Espèce : construct                      caractéristiques :          Savoirs :
Potentiel : 3                           •haR                       •Culture (Cynwäll) 1
attitude dominante : har                •ADR 3                      •Langue (Cynwäll) 1
Taille : 3                              •ELE 3
Puissance : 3d6                         •OPP 3 (Def 4)              Equipement :
mouvement :                            •SUB 3                      Epées, Armure (Pro.2, Mod.0)
ind.                                    •DIS 3 (Mai 0)
B.lég.
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Trancher (har) 3
inc.                                    •Crapahuter (adr) 3
Signe(s) particulier(s) : Construct,    •Riposter (élé) 3
Ambidextre, Enchaînement/2.             •Esquiver (opp) 3
                                        •Désarmer (sub) 3
                                        •Défendre (dis) 3




                                               Pulsar Cynwäll
Espèce : construct                      caractéristiques :          Savoirs :
Potentiel : 5                           •HAR 3 (Peur 4)             •Culture (Cynwäll) 1
attitude dominante : adr                •ADR 5                      •Langue (Cynwäll) 1
taille :                               •ELE 3
Puissance : 4d6                         •OPP 3 (Def 4)              Equipement :
Mouvement : 8                           •SUB 3                      Lance Héliante (compte comme une
ind.                                    •DIS 3 (Mai 0)              lance de cavalerie), armure (Pro.2,
B.lég.                                                              Mod.0).
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Charger (har) 2            Spécial :
inc.                                    •Crapahuter (adr) 3         S’il réussit une Charge, le Pulsar
Signe(s) particulier(s) : Enchaîne-     •Transpercer (adr) 4        bénéficie du don Tueur Né pour le
ment/3, Construct, Implacable/3.        •Se fendre (élé) 1          round.
                                        •Traquer (opp) 2
                                        •Désarmer (opp) 3




                                               Cuirassé Knox
Espèce : construct                      caractéristiques :          •Défendre (dis) 1
Potentiel :                            •HAR 3
attitude dominante : adr                •adR                       Savoirs :
taille :                               •ElE                       •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 4d6                         •OPP 3 (Def 4)              (il comprend la langue mais ne peut
Mouvement : 5                           •SUb                       pas la parler)
ind.                                    •DIS 2 (Mai 0)              •Faction (Orfèvres) 3
B.lég.
B.gra.                                  talents :                   Equipement :
b.cri.                                  •Intimider (har) 4          Armure (Pro.5, Mod.-1), Canon à
inc.                                    •Cogner (har) 3             Vapeur, Chaudière Portative.
Signe(s) particulier(s) : Construct,    •Trancher (har) 3
Dur à cuire, Harcèlement.               •Crapahuter (adr) 5
                                        •Tirer (adr) 4
                                        •Viser (adr) 3
                                        •Crypter (sub) 2
                                        •Désarmer (sub) 1



                                                                                                          29
les Racines du
                         fléau
     Les Formors
     ces créatures sont apparues parmi les membres du clan barbare des drunes, plus particulièrement dans le
     fléau de l’ombreuse.

     Ces êtres sont de nature semi-démoniaque et le plus connu d’entre eux était Asamòn de Dun Scaith, qui fut
     défait par le centaure baal.

     Auras DĂ©moniaques
     tous exultent une aura de puissance qu’ils tirent de leur nature et s’en servent au combat. au début d’une op-
     position, choisissez laquelle de ces auras sera utilisée jusqu’à la fin de l’opposition.
     Aura du Fléau :
     Le Formor acquiert le don Acharné.

     Aura du Cornu :
     Le Formor acquiert le don Charge Bestiale et Charger (har) 2.




30
Seide Formor
Espèce : formor                         caractéristiques :      Savoirs :
culture : cerf                          •HAR 4 (Peur 5)         •Culture (Hyène) 3
Potentiel :                            •ADR 3                  •Langue (Hyène) 3
attitude dominante : Sub                •ELE 3                  •Contrée (Bois Noirs) 3
taille :                               •OPP 3 (Def 4)          •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 4d6                         •SUb 
Mouvement : 5                           •DIS 2 (Mai 3)          contacts :
ind.                                                            •Le Griff (Sub) 2
B.lég.                                  talents :
B.gra.                                  •Trancher (har) 3       Equipement :
b.cri.                                  •Crapahuter (adr) 1     Epée Formor (Epée bâtarde), Plaques
inc.                                    •Séduire (élé) 1        d’Armure (Armure de Cuir).
Signe(s) particulier(s) : Furie Guer-   •Dérober (opp) 1
rière, Régénération/2.                  •Embobiner (opp) 2
                                        •Argumenter (sub) 2
                                        •Désarmer (sub) 3
                                        •Provoquer (sub) 3




                                            Chien du Scathâch
Espèce : formor                         caractéristiques :      Savoirs :
Potentiel : 5                           •HAR 5 (Peur 6)         •Culture (Hyène) 1
attitude dominante : opp                •ADR 3                  •Contrée (Bois Noirs) 4
taille :                               •ELE 1
Puissance : 4d6                         •OPP 3 (Def 4)          contacts :
Mouvement : 6                           •SUb                   •Le Griff (Har) 1
ind.                                    •DIS 1 (Mai 2)
B.lég.
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Charger (har) 2
inc.                                    •Cogner (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Charge Bes-   •Transpercer (har) 2
tiale, Brute Epaisse, Implacable/3.     •Intimider (har) 1
                                        •Trancher (har) 2
                                        •Crapahuter (adr) 3
                                        •Se Cacher (opp) 2
                                        •Traquer (opp) 2
                                        •Ressentir (sub) 1


                                                 Mâne Drune
Espèce : humain                         caractéristiques :      Savoirs :
culture : cerf                          •HAR 3 (Peur 4)         •Culture (Hyène) 2
Potentiel :                            •ADR 3                  •Langue (Hyène) 2
attitude dominante : har                •ElE                   •Contrée (Bois Noirs) 2
Taille : 3                              •OPP 2 (Def 3)          •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 3d6                         •SUB 3
Mouvement : 3                           •DIS 1 (Mai 2)          contacts :
ind.                                                            •Le Griff (Har) 1
B.lég.                                  talents :
B.gra.                                  •Censurer (har) 2       Equipement :
b.cri.                                  •Trancher (har) 3       Epée, Plaques d’Armure (Armure de
inc.                                    •Crapahuter (adr) 1     cuir).
Signe(s) particulier(s) : Mort-Vivant   •Parer (élé) 2
(D), Régénération/1.                    •Esquiver (opp) 2
                                        •Lutter (opp) 3
                                        •Désarmer (sub) 3
                                        •Guetter (dis) 3



                                                                                                      31
le Peuple
                                    Serpent
     Maître et Esclaves
     Les Ophidiens sont très souvent accompagnés d’esclaves (d’un à une dizaine) manipulés par leur magie unique
     en son genre : l’Enskëm (qui n’est pas décrite dans les livres Secret). Une magie hypnotique qui leur assure
     le contrôle de leur loyauté dans une large gamme de liberté (certains esclaves, telle Ayane de S’érum, peuvent
     rêver librement et agir comme bon leur semble, alors que d’autres sont totalement soumis et finissent par
     mourir, l’âme rongée par l’Enskëm).

     La loyauté des esclaves est sans bornes, ils donneraient leur vie pour leurs maîtres (ce qu’ils font très souvent).
     ils doivent une attitude permanente de soumissions et du refus de soi, de la douleur et de leurs besoins. Rien,
     si ce n’est la mort (d’eux ou de leur maître) ne peut leur rendre la liberté. Ils sont esclaves à jamais et en sont
     particulièrement heureux.

     Les Aspics, tout comme les Syhées, sont des Esclaves. Ils agissent pour
     un Ophidien qui les contrĂ´le.




32
Bestiaire

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Bestiaire

  • 1. SupplĂ©ment amateur pour le jeu de rĂ´le tactique
  • 2. Edito Sommaire Un bestiaire! Pourquoi faire? Edito/Sommaire page 2 ben tient, pour faciliter le travail du meneur pour Cadwallon, en effet, très peu de profils ont Ă©tĂ©s crĂ©Ă©s Les Valets de Drahas page 3 pour le jeu de rĂ´le tactique laissant beaucoup de tra- les laboratoires hybrid page10 vail pour le meneur. citoyens des Royaumes page16 En faisant un bestiaire, j’espère rĂ©duire ce travail, les Ĺ’uvres des gouffres page21 c’est toujours ça de pris pour les Meneur flemmards Compagnons Anonymes page25 comme moi. Les profils sont inspirĂ©s des caractĂ©ris- Sans Ă‚mes... ou Presque page28 tiques des figurines Rackham mais comme je ne suis pas un joueur rĂ©gulier de Confrontation, j’ai put faire les Racines du flĂ©au page30 des erreurs lors de la crĂ©ation. N’hĂ©sitez pas Ă  me le Peuple Serpent page32 faire par de vos remarques Ă  mon adresse chocofou@free.fr! ce bestiaire est concis. Pas de prĂ©sentation des mon- stres, aucune rumeur ou illustration de ma pomme. Que de la caractĂ©ristique. toutes sont donc inspirĂ©s des sorties vieilles ou rĂ©centes et la majeur partie des figurines sont toutes en commerces. Pour certains profils, vous aurez Ă  travailler pour octroyer le plus souvent des sorts ou des miracles, mais peu de chose mĂ©chante. Enfin, c’est pas du niveau crĂ©atif d’un Petit Cadwe ou autre chose que je vous conseillerais, ce n’est qu’une aide de jeu qui doit vous aider. Si ça ne marche pas , j’en serais bien dĂ©solĂ©, mais j’espère que ce ne sera pas le cas. Faites vous autant plaisir que moi Ă  dĂ©cou- vrir et Ă  faire Ă©voluer vos joueurs dans ce monde que je trouve particulièrement fabuleux. Chocofou/Arkabasthe Merci Ă  Terib.nunu et sa terib.team, Elrick, Budala, Winny et tous les autres pour leurs prĂ©cisions, profils et avis. Les figurines ont Ă©tĂ© crĂ©es par Rackham®. Elles sont issues de l’univers confRontation® et de Rag’naRok®, deux jeux publiĂ©s par Rackham®. cadwallon®, confRontation®, cRy havoc®, hybRid®, le logo hy- bRid®, hybRidES®, Rackham®, le logo Rackham®, Rag’naRok® et wolfEn® sont des marques dĂ©posĂ©es Rackham®. Copyright © 1996-2006 Rackham®.tous droits rĂ©servĂ©s. Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des crĂ©ations exclusives appartenant Ă  Rackham®. confRontation®, Rag’naRok®, hybRid® et cadwallon® sont des jeux publiĂ©s par Rackham®.
  • 3. les valets de Drahas Les crĂ©atures de Drahas sont les es- laissĂ© Ă  l’abandon, immensĂ©ment choisir. Les autres ne portent au- claves des nĂ©cromants d’AchĂ©ron. vieux et inĂ©vitablement rouillĂ©. cun ducat. les Porteur d’or sont Toutes sont dĂ©truites Ă  vue dans lorsqu’un combattant portant capables de rester assignĂ©s Ă  un la ville basse comme dans la ville l’attribut mort vivant est dĂ©truit, lieu et de ne pas disparaĂ®tre si leur haute, mais elles constituent la son Ă©quipement ne rĂ©sistera pas crĂ©ateur s’éloignait (mais pas s’il garde rapprochĂ©e de la Cour des plus que lui. Un seul composant mourrait). cendres. de son Ă©quipement est rĂ©cupĂ©rable si son “cadavre” est fouillĂ© et de les Emissaires, les fossoyeurs, ces crĂ©atures sont souvent relĂ©- qualitĂ© mĂ©diocre, le reste devenu les Questeurs et les Paladins noirs guĂ©es aux services ou Ă  la garde inutilisable par les coups rĂ©pĂ©tĂ© ou sont des PnJs en eux-mĂŞmes. don- et seules une fraction d’entre elles destructeur des PJs. nez-leur un nom Ă  chacun et choi- possèdent encore un Ă©chantillon sissez les savoirs dont ils disposent de conscience. les crĂ©atures ne Notez que les Ducats ne sont pas ainsi que leurs Ă©ventuels sorts ou possĂ©dant pas les caractĂ©ristiques soumis Ă  cette restriction. En effet, miracles. Ils jouent Ă©gal Ă  Ă©gal Savoirs et contacts ne sont plus en les crĂ©atures d’AchĂ©ron (ou du Roi avec les ambassadeurs des obscurs mesure de maintenir une discution des Cendres) sont rĂ©gulièrement et sont capables de se trouver dans intelligible ou de se remĂ©morer leur utilisĂ©es comme “coffres ambu- les rĂ©ceptions de la ville haute passĂ©. Elles sont complètement lants” capable de se dĂ©fendre eux- sans se faire repĂ©rer (en se dĂ©gui- soumises Ă  leurs crĂ©ateurs et serait mĂŞmes. les crĂ©atures auquelles sant par exemple) et de tenir un dĂ©truites si ceux-ci venaient Ă  trop vous avez assignĂ©es le rĂ´le de duel d’Influence. Leur Ă©quipement s’éloigner d’eux ou Ă  mourir. Porteur d’Or portent Xd6 Ducats est gĂ©nĂ©rique et ils porteront tous (le nombre assignĂ© variant dans ce dont vous aurez besoin pour vos l’équipement des morts-vivants l’équipement) ou tout autre objet scĂ©nario. est comme leurs porteurs : abĂ®mĂ©, ou valeur que vous pourriez leur 3
  • 4. Pantin morbide Espèce : humain caractĂ©ristiques : culture : bĂ©lier •HAR 3 (Peur 4) MĂ©tiers : Bandit/1 •adR Potentiel : 1 •ElE attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUb Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lĂ©g. •Intimider (Har)/1 B.gra. •Parer (Ele)/1 b.cri. •Cogner (Har)/1 inc. Equipement : Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant. EpĂ©e, armure de cuir. Guerrier Squelette Espèce : humain caractĂ©ristiques : Equipement : culture : bĂ©lier •HAR 3 (Peur 4) EpĂ©e batârde, MĂ©tiers : Soldat/2 •adR bouclier, armure de Potentiel : •ElE cuir, 1d6+6D. attitude dominante : dis •OPP 3 (Def 4) Taille : 3 •SUb Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) mouvement : ind. talents : B.lĂ©g. •Endurer (Har)/2 B.gra. •Parer (Ele)/2 b.cri. •Trancher (Har)/2 inc. •Charger (Har)/1 •Crapahuter (Adr)/1 Signe(s) particulier(s) : •Lutter (Opp)/1 mort-vivant. Guerrier Zombie Espèce : humain caractĂ©ristiques : Equipement : culture : bĂ©lier •HAR 3 (Peur 4) EpĂ©e, 3d6D. MĂ©tiers : Gros bras/2 •adR Potentiel : •ELE 1 attitude dominante : har •OPP 3 (Def 4) Taille : 3 •SUB 3 Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lĂ©g. •DĂ©sarmer (Sub)/2 B.gra. •Esquiver (Opp)/2 b.cri. •lutter (Opp)/2 inc. •Cogner (Har)/1 •forcer (Har)/1 Signe(s) particulier(s) : •intimider (Har)/1 mort-vivant. Don(s) : RĂ©gĂ©nĂ©ration/2.
  • 5. Ange morbide Espèce : humain caractĂ©ristiques : Equipement : culture : bĂ©lier •HAR 2 (Peur 3) breloques, EpĂ©e, MĂ©tiers : Bandit/2 •adR armure de cuir, Potentiel : •ElE 2d6x10D. attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUB 1 Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lĂ©g. •Intimider (Har)/2 B.gra. •Parer (Ele)/2 b.cri. •Cogner (Har)/2 inc. •Se cacher (Opp)/1 Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant. •Crapahuter (Adr)/1 Don(s) : vol. Nain dĂ©gĂ©nĂ©rĂ© Espèce : nain caractĂ©ristiques : Equipement : culture : bĂ©lier •HAR 3 (Peur 5) Vouge rouillĂ©e, MĂ©tiers : SpĂ©cial/3 •adR 3d6+10D. Potentiel : 3 •ElE attitude dominante : dis •OPP 3 (Def 4) taille : •SUb Puissance : 2d6 •DIS 3 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lĂ©g. •guetter (Dis)/2 B.gra. •intimider (Har)/2 b.cri. •Trancher (Har)/2 inc. •Identifier (Dis)/1 Signe(s) particulier(s) : •lutter (Opp)/1 mort-vivant. •Parer (Ele)/1 Don(s) : AcharnĂ©, RĂ©gĂ©nĂ©ration/3. Wolfen zombie Espèce : wolfen culture : bĂ©lier caractĂ©ristiques : Equipement : MĂ©tiers : SpĂ©cial/4 •HAR 5 (Peur 6) Faux, 1d6x10D. Potentiel : •ADR 3 attitude dominante : har •ELE 1 taille : •OPP 2 (Def 3) Puissance : 4d6 •SUB 1 Mouvement : 6 •DIS 2 (Mai 0) ind. B.lĂ©g. talents : B.gra. •Guetter (Dis)/3 b.cri. •Survivre (Opp)/3 inc. •grimper (Adr)/3 Signe(s) particulier(s) : •Nager (Adr)/2 mort-vivant. •Trancher (Har)/ Don(s) : RĂ©gĂ©nĂ©ration/2. •Se cacher (Opp)/1 •traquer (Opp)/1 5
  • 6. Banshee Espèce : humain caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : bĂ©lier •HAR 4 (Peur 5) •ContrĂ©e (Souterrain)/1 MĂ©tiers : Fouisseur/2 bandit/1 •ADR 3 •ContrĂ©e (Avagddu)/2 Potentiel : 3 •ElE •Langue (BĂ©lier)/1 attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) •Langue (CadwĂ©)/1 Taille : 3 •SUB 3 •Histoire (Kelt)/2 Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) •Faction (Usuriers)/1 mouvement : talents : •Etiquette (Cour des Cendres)/1 ind. •Crapahuter (Adr)/2 B.lĂ©g. •fouiller (Dis)/2 contact : B.gra. •grimper (Har)/2 •Sophet Drahas (Dis)/2 b.cri. •forcer (Har)/1 •Nurbald le Sculpteur (Har)/2 inc. •guetter (Dis)/1 •Uune (Opp)/1 •Nager (Adr)/1 Signe(s) particulier(s) : Encaisse- •intimider (Har)/1 Equipement : ment/2, Mort-vivant, Abominable. •Parer (Ele)/1 linceul, instruments de torture. •Cogner (Har)/1 Gargouille Espèce : Gargouille caractĂ©ristiques : Cogner (HAR)/1 culture : bĂ©lier •HAR 4 (Peur 5) MĂ©tiers : SpĂ©cial/2 •adR Savoirs : Spadassin/1 •ElE •ContrĂ©e (Souterrain)/3 Potentiel : 3 •OPP 3 (Def 4) •Langue (BĂ©lier)/2 attitude dominante : adr •SUb •Faction (Usuriers)/1 taille : •DIS 2 (Mai 3) •Artefact (Anciens)/2 Puissance : 3d6 •Etiquette (Cour des Cendres)/2 mouvement : talents : ind. Se cacher (Opp)/3 contact : B.lĂ©g. accoutrer (Adr)/2 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.gra. Embobiner (Opp)/2 •CĂ©lĂ©nia de Teren (ElĂ©)/2 b.cri. feindre (Adr)/2 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 inc. guetter (Dis)/2 Signe(s) particulier(s) : ImmunitĂ©/ Identifier (Sub)/2 Peur. Parer (Ele)/1 Don(s) : Dur Ă  cuire, Vol. Provoquer (SUB)/1 Emissaire Espèce : humain caractĂ©ristiques : Parer (Ele)/1 culture : bĂ©lier •HAR 3 MĂ©tiers : Emissaire/2 Bandit/1 •adR Savoirs : Potentiel : 3 •ElE •Culture (BĂ©lier)/3 attitude dominante : ElĂ© •OPP 3 (Def 4) •Langue (BĂ©lier)/3 Taille : 3 •SUb •Langue (CadwĂ©)/2 Puissance : 3d6 •DIS 3 (Mai 4) •Administration (Cadwallon)/2 mouvement : talents : •Faction (Usuriers)/2 ind. Accoutrer (Opp)/2 •Etiquette (Noblesse)/3 B.lĂ©g. Transpercer (Adr)/3 •Etiquette (Cour des Cendres)/3 B.gra. SĂ©duire (Ele)/3 contact : b.cri. Analyser (Dis)/2 •Sophet Drahas (Dis)/2 inc. Identifier (Sub)/2 •Syth Mornis (Opp)/2 NĂ©gocier (Sub)/2 •CĂ©lĂ©nia de Teren (ElĂ©)/2 Signe(s) particulier(s) : RĂ©solution/2 Argumenter (Sub)/2 •Ahsa Ruyar (Sub)/3 Don(s) : Instinct de survie. Embobiner (Opp)/2 Equipement : Intimider (Har)/1 Atours, armure lĂ©gère, vouge. 6
  • 7. Fossoyeur Espèce : humain caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : bĂ©lier •HAR 3 •ContrĂ©e (Souterrain)/2 MĂ©tiers : Moine guerrier/3 •ADR 3 •Culture (TĂ©nèbres)/3 Potentiel : 3 •ElE •Culte (TĂ©nèbres)/3 attitude dominante : Sub •OPP 3 (Def) •Langue (BĂ©lier)/2 Taille : 3 •SUB 3 •Langue (CadwĂ©)/2 Puissance : 3d6 •DIS 4 (Mai 5) •Etiquette (Cour des Cendres)/3 mouvement : contact : ind. talents : •Sophet Drahas (Dis)/2 B.lĂ©g. Transpercer (Adr)/4 •Nurbald le Sculpteur (Har)/2 B.gra. Censurer (Har)/2 •Uune (Opp)/1 b.cri. Charger (Har)/2 Equipement : inc. Intimider (Har)/2 Codex Morticus, armure lĂ©gère, hal- Commander (Dis)/1 lebarde. Signe(s) particulier(s) : Coup de maĂ®- AltĂ©rer (Opp)/3 Le Fossoyeur possède 4 miracles Ă  tre/2, AcharnĂ©, Moine guerrier, Icono- DĂ©truire (Har)/1 choisir parmi les Litanies Universelles claste. et des tĂ©nèbres. Goule Espèce : goule caractĂ©ristiques : Savoirs : Culture : AchĂ©ron •HAR 3 (Peur 4) •ContrĂ©e (Souterrain)/2 MĂ©tiers : Coupe-jarret/3 •adR •Culture (BĂ©lier)/2 Potentiel : 3 •ElE •Langue (CadwĂ©)/2 attitude dominante : opp •OPP 3 (Def 4) •Faction (Usuriers)/1 Taille : 3 •SUb Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) contact : mouvement : talents : •Sophet Drahas (Dis)/2 ind. Transpercer (Har)/3 •Syth Mornis (Opp)/2 B.lĂ©g. DĂ©rober (Opp)/3 •Uune (Opp)/1 B.gra. Lutter (Opp)/3 •Yh-Azahir le DĂ©ment (Har)/1 b.cri. Se cacher (Opp)/2 inc. Esquiver (Opp)/2 Equipement : Guetter (Dis)/2 Poignard, kriss empoisonnĂ©, houppe- Don(s) : Ambidextre, instinct de sur- Intimider (Har)/2 lande de cuir. vie. Magouiller (Opp)/1 Trancher (HAR)/1 Spectre Espèce : ? caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : bĂ©lier •HAR 4 (Peur 5) •Culture (BĂ©lier)/1 MĂ©tiers : Limier/3 •adR •Culte (TĂ©nèbres)/2 Potentiel : 3 •ElE •Langue (BĂ©lier)/2 attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) •Histoire (Age des TĂ©nèbres)/3 Taille : 3 •SUB 3 •Artefact (Anciens)/1 Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) mouvement : talents : contact : ind. Transpercer (Adr)/3 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.lĂ©g. Guetter (Dis)/3 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 B.gra. Identifier (Dis)/3 •Uune (Opp)/1 b.cri. Se cacher (Opp)/3 inc. Fouiller (Adr)/2 Equipement : Intimider (Har)/2 crève-coeur. Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant. Traquer (Sub)/2 Don(s) : EthĂ©rĂ©. Esquiver (Opp)/1 Trancher (HAR)/1
  • 8. Cerbère Espèce : CrĂ©ature d’AchĂ©ron caractĂ©ristiques : •Confrondre (Dis)/1 culture : bĂ©lier •HAR 5 (Peur 6) •DĂ©sarmer (SUB)/1 MĂ©tiers : Guide/1 Garde/3 •ADR 3 •Transpercer (SUB)/2 Potentiel : •ElE attitude dominante : haR •OPP 3 (Def 4) taille : •SUb Puissance : 4d6 •DIS 1 (Mai 0) Mouvement : 6 ind. talents : B.lĂ©g. •Guetter (Dis)/4 B.gra. •Survivre (Opp)/1 b.cri. •Traquer (Opp)/1 inc. •Intimider (Har)/3 •Cogner (Har)/3 Don(s) : EnchaĂ®nement, Mort-vivant, •Identifier (Dis)/3 Tueur-nĂ©, RĂ©gĂ©nĂ©ration/2. •Lutter (Opp)/2 •Parer (Ele)2 Centaure Espèce : centaure caractĂ©ristiques : Identifier (Dis)/2 culture : bĂ©lier •HAR 3 (Peur 4) Riposter (Ele)/1 MĂ©tiers : Guide/2 Tireur/2 •adR Se cacher (Opp)/1 Potentiel : •ElE Savoirs : attitude dominante : opp •OPP 4 (Def 5) •ContrĂ©e (AchĂ©ron)/2 taille : •SUB 3 •ContrĂ©e (Avagddu)/3 Puissance : 4d6 •DIS 2 (Mai 3) •Culture (BĂ©lier)/1 Mouvement : 8 talents : •Langue (BĂ©lier)/2 ind. Cheuvaucher (Adr)/4 •Histoire (Kelt)/1 B.lĂ©g. guetter (Dis)/2 •Etiquette (Cour des Cendres)/1 B.gra. Survivre (Opp)/2 b.cri. grimper (Adr)/2 contact : inc. Nager (Adr)/1 •Sophet Drahas (Dis)/2 Trancher (Har)/1 Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant, dĂ©fendre (Dis)/1 Equipement : Eclaireur. guetter (Dis)/2 EpĂ©e longue, arc long, armure lĂ©gère, tirer (Adr)/2 2d6+20D. Centaure lourd Espèce : centaure caractĂ©ristiques : Se fendre (Ele)/2 culture : bĂ©lier •HAR 4 (Peur 5) dĂ©sarmer (Sub)/1 MĂ©tiers : Guide/1 Spadassin/3 •ADR 3 Charger (Har)/1 Potentiel : •ElE Savoirs : attitude dominante : adr •OPP 4 (Def 5) •ContrĂ©e (AchĂ©ron)/1 taille : •SUB 3 •ContrĂ©e (Avagddu)/2 Puissance : 4d6 •DIS 2 (Mai 3) •Culture (BĂ©lier)/2 Mouvement : 8 •Langue (BĂ©lier)/2 ind. talents : •Histoire (Kelt)/3 B.lĂ©g. transpercer (Adr)/4 •Etiquette (Cour des Cendres)/2 B.gra. Cheuvaucher (Adr)/4 contact : b.cri. guetter (Dis)/1 •Sophet Drahas (Dis)/2 inc. Survivre (Opp)/1 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant, Charger (Har)/2 •Yh-Azahir le DĂ©ment (Har)/1 Charge bestiale. Provoquer (Sub)/3 Equipement : Trancher (Har)/3 EpĂ©e longue, pavois, lance de caval- analyser (Dis)/2 erie, armure lourde, 3d6+20D. 8
  • 9. Charognard Espèce : humain caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : bĂ©lier •HAR 3 (Peur 4) •ContrĂ©e (AchĂ©ron)/2 MĂ©tiers : Guide/1 Soldat/3 •adR •Culture (BĂ©lier)/2 Potentiel : •ELE 3 •Langue (BĂ©lier)/2 attitude dominante : Sub •OPP 3 (Def 4) •Langue (CadwĂ©)/2 taille : •SUb •Administration (Cadwallon)/2 Puissance : 4d6 •DIS 2 (Mai 3) •Faction (Usuriers)/1 Mouvement : 8 talents : •Etiquette (Cour des Cendres)/2 ind. Cheuvaucher (Adr)/1 B.lĂ©g. guetter (Dis)/1 contact : B.gra. Endurer (Har)/3 •Sophet Drahas (Dis)/2 b.cri. Parer (Ele)/3 •CĂ©lĂ©nia de Teren (ElĂ©)/2 inc. transpercer (Adr)/4 Charger (Har)/2 Equipement : Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant, Crapahuter (Adr)/2 armure de plaque, lance, arme noire, AcharnĂ©, Destrier. lutter (Opp)/2 monture zombie, 2d6x2D. Dons : RĂ©gĂ©nĂ©ration/2. forcer (Har)/1 Questeur Espèce : mort-vivant caractĂ©ristiques : •Langue (BĂ©lier)/4 culture : bĂ©lier •HAR 4 (Peur 5) •Langue (CadwĂ©)/2 MĂ©tiers : Guerrier mage/4 •adR •Artefact (Anciens)/2 Potentiel : •ELE 3 •Etiquette (Cour des attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) Cendres)/2 Taille : 3 •SUB 3 •Voie (NĂ©cromancie, TĂ©nèbres, Cir- Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) caeus, Typhonisme, deux au choix)/2 mouvement : talents : contact : ind. Trancher (Har)/4 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.lĂ©g. Incanter (TĂ©nèbres/Opp)/4 •LarĂ©nia (ElĂ©)/2 B.gra. Endurer (Har)/3 •L’Archiduc (Sub)/1 b.cri. Parer (Ele)/3 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 inc. Soumettre (Har)/3 Equipement : Incanter (Feu/Har)/2 codex, armure lourde, Ă©pĂ©e lourde. Signe(s) particulier(s) : Mort vivant, Savoirs : Choisissez 3 sorts dans ses voies de Guerrier mage. •Culture (BĂ©lier)/3 magie. Don(s) : EthĂ©rĂ©. •Culte (TĂ©nèbres)/3 Paladin noir Espèce : humain •ADR 3 Savoirs : culture : bĂ©lier •ELE 3 •ContrĂ©e (AchĂ©ron)/2 MĂ©tiers : Spadassin/5 •OPP 4 (Def 5) •Culture (BĂ©lier)/3 Potentiel : 5 •SUB 5 •Langue (BĂ©lier)/2 attitude dominante : dis •DIS 5 (Mai 6) •Langue (CadwĂ©)/1 Taille : 3 talents : •Histoire (Age des TĂ©nèbres)/2 Puissance : 3d6 Parer (Ele)/4 •Etiquette (Noblesse)/2 mouvement : Provoquer (Sub)/4 •Etiquette (Cour des Cendres)/3 ind. Trancher (Har)/4 contact : B.lĂ©g. Analyser (Dis)/3 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.gra. Se fendre (Ele)/3 •CĂ©lĂ©nia de Teren (ElĂ©)/2 b.cri. DĂ©sarmer (Sub)/3 •LarĂ©nia (ElĂ©)/2 inc. Charger (Har)/2 •L’Archiduc (Sub)/1 Signe(s) particulier(s) : Contre-at- Transpercer (Adr)/2 •Yh-Azahir le DĂ©ment (Har)/1 taque, EnchaĂ®nement, Juste. Distraire (Opp)/1 Equipement : caractĂ©ristiques : Riposter (Ele)/1 EpĂ©e noire, armure noire, bouclier. •HAR 3 (Peur 4) Voltiger (Ele)/1 9
  • 10. les laboratoires hybrid Clones et Vrais-nĂ©s peuvent mettre plusieurs annĂ©es VĂ©tĂ©rans et Commandeurs la diffĂ©rence primordiale par- avant d’arriver Ă  maturation! certains des clones ou des vrais mis les troupes alchimiques est Une fois abouties, ces crĂ©ations ne nĂ©s sont devenus de vĂ©ritables vĂ©- l’origine. Les clones sont Ă©laborĂ©s- jurent pas toujours fidĂ©litĂ© Ă  leurstĂ©rans de guerres. Pour simuler ces dans des cuves de production pour crĂ©ateurs et peuvent se libĂ©rer et chefs, octroyer Ă  ces “hĂ©ros” +1 en convenir aux besoins des Syhar. Les saccager les laboratoires avant de Potentiel et le talent commander Vrais NĂ©s sont hiĂ©rarchiquement et sortir dans la nature. (dis)/+1. socialement supĂ©rieur aux clones, leurs crĂ©ations nĂ©cessitent autant ainsi un vrais nĂ© n’acceptera ja- Un clone en cours de crĂ©ation entre de temps de crĂ©ation s’ils doivent mais d’être commandĂ© par un en gestation pendant (Pot) mois. naitre avec ces capacitĂ©s. clone. les vrais-nĂ©s sont des per- sonnages spĂ©cifiques des scĂ©nario les clones d’Elite tels que les cen- ou les PJs, par exemple. turus, les dasyatis et les nĂ©farius doublent ce rĂ©sultat. Quand aux Les cuves de clonage aberrations, personnes ne sait de les laboratoires et les cuves de combien de temps elles nĂ©cessitent clonage de Cadwallon sont tous de soins constant avant leur matu- alimentĂ©s par des gemmes de tĂ©- ration. nèbres achetĂ© Ă  prix d’or Ă  Sophet Drahas ou importĂ©es de Shamir. lors de sa maturation, quand le Les cuves cachĂ©es de Cadwal- clone sort de sa cuve pour recon- lon ne peuvent fonctionner avec naĂ®tre son maĂ®tre, le crĂ©ateur doit la mĂŞme efficacitĂ© que celles des faire un test avec (Pot) d6. Si le rĂ©- autres laboratoires alchimiques, sultat est supĂ©rieur au Potentiel de aussi la vitesse de production pour la crĂ©ature crĂ©Ă©e, elle est soumises un clone dĂ©passe le mois de ges- Ă  ses crĂ©ateurs jusqu’à la mort. tation. Les plus grandes crĂ©atures 10
  • 11. Clone PhĂ©mĂ©ra Espèce : clone caractĂ©ristiques : Potentiel : •HAR 3 ParticularitĂ©s : Attitude dominante : Hargne •adR Un clone PhĂ©mĂ©ra peut taille : •ELE 1 ĂŞtre sacrifiĂ© au dĂ©but Puissance : 2D6 •OPP 1 (Def 2) du tour. toutes les Mouvement : 6 •SUb figurines dans les cases voisines et ad- ind. •DIS 0 (Mai 0) jacentes subissent une blessure de Pui B.lĂ©g. . B.gra. talents : b.cri. •Trancher (Har) /1 inc. •Transpercer (Har) /2 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1, •DĂ©sarmer (Adr) /2 construct. •Guetter (Dis) /1 •Intimider (Har) /1 •Lutter (Opp)/1 Clone Espèce : clone caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 1 MĂ©tiers : Soldat/2 •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 Potentiel : •ElE •Langue (scorpion) 2 attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUB 3 contacts : Puissance : 3D6 •DIS 2 (Mai 3) •SpĂ©cial (voir encart) mouvement : ind. talents : Equipement : B.lĂ©g. •Guetter (Dis) 2 Armure sĂ©riale (Pro.1, Mod.0), Ă©pĂ©e B.gra. •Intimider (Har) 2 syhar (ou masse). b.cri. •Trancher (ou cogner) (Har) 2 inc. •Identifier (Dis) 1 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1 •Parer (ElĂ©) 1 Hybrid Espèce : clone caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (labo) 2 Potentiel : 3 •adR •Culture (scorpion) 1 attitude dominante : dis •ElE •Langue (scorpion) 2 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : mouvement : •DIS 2 (Mai 3) •SpĂ©cial (voir encart) ind. B.lĂ©g. talents : Equipement : B.gra. •Trancher (Har) /3 arme neurale, arbalĂŞte du dĂ©sert. b.cri. •Guetter (Dis) /2 inc. •Identifier (Sub) /2 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2 •Intimider (Har) /2 •Lutter (Opp) /1 •Parer (ElĂ©) /1 •Tirer (Adr)/2 11
  • 12. Guerriers de l’Aube et Sentinelles Espèce : humain caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (Syhar) 2 MĂ©tiers : Soldat/2, Officier/1 •adR •Culture (scorpion) 2 Potentiel : 3 •ELE 3 •Langue (scorpion) 2 attitude dominante : SubtilitĂ© •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUb contacts : Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) • ShaĂŻan Halud 2 mouvement : ind. talents : Equipement : B.lĂ©g. •Endurer (har) 2 EpĂ©e-hache, armure greffĂ©e (Pro.4, B.gra. •Parer (Ă©lĂ©) 2 Mod.0) b.cri. •Trancher (har) 2 inc. •Charger (har) 1 ParticularitĂ©s : Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2. •Commander (Dis) 2 Les Sentinelles possèdent le signe •Intimider (har) 1 particulier Instinct de survie et (Pot) . Clone Belisarius Espèce : clones caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (labo) 2 Potentiel : 3 •adR •Culture (scorpion) 1 attitude dominante : har •ElE •Langue (scorpion) 1 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : mouvement : •DIS 3 (Mai 4) •SpĂ©cial (voir encart) ind. B.lĂ©g. talents : Equipement : B.gra. •Guetter (dis) 2 Armure dermale (pro 2, mod.-1), b.cri. •Intimider (har) 1 armes consacrĂ©es (Type T, All.+1, inc. •Trancher (har) 3 Dom.+2). Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Identifier (sub) 2 toxique. •Parer (Ă©lĂ©) 2 •DĂ©fendre (dis) 1 Guerrier Skorize Espèce : clone caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 2 Potentiel : 3 •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 attitude dominante : opp •ElE •Langue (scorpion) 1 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUb contacts : mouvement : •DIS 2 (Mai 3) •SpĂ©cial (voir encart) ind. B.lĂ©g. talents : Equipement : B.gra. •Survivre (opp) 2 Lames dorsales (+1 dĂ© gratuit pour b.cri. •Guetter (dis) 1 une action de Confrontation), flĂ©au , inc. •Nager (har) 1 bouclier. Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Cogner (har) 2 AcharnĂ©, Eclaireur. •Se cacher (opp) 3 •Traquer (opp) 2 12
  • 13. Servante Pourpre Espèce : clone caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 1 Potentiel : 3 •ADR 3 •Culture (scorpion) 3 attitude dominante : ElĂ© •ELE 3 •Langue (scorpion) 3 Taille : 3 •OPP 2 (Def 3) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : mouvement : •DIS 3 (Mai 4) •SpĂ©cial (voir encart) 2 ind. B.lĂ©g. talents : Equipement : B.gra. •Endurer (har) 2 Dague, trousse de secours. b.cri. •Esquiver (opp) 2 inc. •Soigner (dis) 2 Signe(s) particulier(s) : •Trancher (har) 1 Mutagène/2, Soins/2 Furie Pourpre Espèce : clone caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (Syhar) 2 Potentiel : •ADR 3 •Culture (scorpion) 3 attitude dominante : har •ElE •Langue (scorpion) 3 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : Mouvement : 5 •DIS 2 (Mai 3) • Sasia Samaris ind. B.lĂ©g. talents : Equipement : B.gra. •Endurer (har) 3 Armure de cuir, griffes (comptent b.cri. •Esquiver (opp) 2 comme des ChaĂ®nes de combat, Type inc. •Soigner (dis) 1 Tranchant). Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Trancher (har) 3 contre attaque, feinte, fanatisme. •Survivre (opp) 2 •Commander (dis) 1 Tigre de Dirz Espèce : clone caractĂ©ristiques : Equipement : Potentiel : 5 •HAR 3 (Peur 4) crĂŞte osseuse attitude dominante : har •ADR 3 (Pro.3, Mod.0). Taille : 3 •ElE Puissance : 4D6 •OPP 3 (Def 5) ParticularitĂ©s : mouvement : •SUb Choisissez un don ind. •DIS 2 (Mai 0) supplĂ©mentaire parmis B.lĂ©g. cette liste pour chaque B.gra. talents : Tigre : Bond (D), Eclaireur (D), Con- b.cri. •Survivre (opp) 2 science (D). inc. •Charger (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Furie guer- •Trancher (har) 1 rière, Charge bestiale. •Cogner (har) 1 •Transpercer (har) 3 •Guetter (dis) 1 •Crapahuter (adr) 2 •Traquer (opp) 3 13
  • 14. Clone Centurus Espèce : clone caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 4 (Peur 5) •Contrèe (labo) 2 attitude dominante : dis •adR •Culture (scorpion) 1 taille : •ElE •Langue (scorpion) 2 Puissance : 4D6 •OPP 2 (Def 3) Mouvement : 5 •SUb contacts : ind. •DIS 3 (Mai 4) •SpĂ©cial (voir encart) 2 B.lĂ©g. B.gra. talents : Equipement : b.cri. •Intimider (har) 1 Vouge, armure (Pro.3, Mod.-2). inc. •Parer (Ă©lĂ©) 2 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3, •Trancher (har) 4 brute Ă©paisse, PossĂ©dĂ©. •Transpercer (har) 4 •DĂ©fendre (dis) 2 •Analyser (dis) 1 Clone Dasyatis Espèce : clone caractĂ©ristiques : contacts : Potentiel : 6 •HAR 5 (Peur 6) •SpĂ©cial (voir encart) 2 attitude dominante : har •adR taille : •ElE Equipement : Puissance : 4D6 •OPP 3 (Def 4) Armure de silice (Pro.3, Mod.-2), Mouvement : 6 •SUb Lame Dasyatis (Mod.Parade +2, ind. •DIS 1 (Mai 1) Dom.+3, All.+2, Type T). B.lĂ©g. B.gra. talents : b.cri. •Charger (har) 2 inc. •Cogner (har) 3 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3, •Trancher (har) 2 tueur nĂ©, PossĂ©dĂ©. •Forcer (har) 3 •Intimider (har) 2 •Crapahuter (adr) 1 Clone Nefarius Espèce : clone caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : 6 •HAR 5 (Peur 6) •Contrèe (labo) 3 attitude dominante : adr •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 taille : •ElE •Langue (scorpion) 2 Puissance : 4D6 •OPP 3 (Def 4) mouvement : •SUb contacts : ind. •DIS 2 (Mai 0) •SpĂ©cial (voir encart) 2 B.lĂ©g. B.gra. talents : Equipement : b.cri. •Lutter (opp) 3 Lames dorsales (+1 dĂ© gratuit pour inc. •Trancher (har) 3 une action de confrontation). Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3, •Parer (Ă©lĂ©) 1 construct, implacable. •Se cacher (Ă©lĂ©) 2 •Esquiver (Adr) 2 •Traquer (opp) 3 14
  • 15. Biopsiste Espèce : humain caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 2 MĂ©tiers : Guerrier-Mage/spĂ©cial •ADR 3 •Contrèe (aarklash) 2 Potentiel : 3 •ElE •Culture (scorpion) 2 attitude dominante : adr •OPP 3 (Def 4) •Langue (scorpion) 2 Taille : 3 •SUb •Voie (biopsie) 2 Puissance : 3D6 •DIS 2 (Mai 3) contacts : mouvement : •ShaĂŻan Halud (dis) 2 ind. talents : Sorts : B.lĂ©g. •Cheuvaucher (ele) 1 Choisir 2 sorts. B.gra. •Guetter (dis) 1 Equipement : b.cri. •Survivre (opp) 1 Aiguille Ă  biopsie (dague), vivsectrice, inc. •Trancher (har) 1 cape du dĂ©sert. Signe(s) particulier(s) : •Incanter TĂ©nèbr (sub) 1 ParticularitĂ© : Mutagène/2, Eclaireur. •Actionner (mutagène) (adr) 1 lorsqu’il cause un dĂ©cĂ©s lors d’une opposition, le Biopsiste gagne 1 pt dans l’une de ses caractĂ©ristiques. Neuromancien MandatĂ© Espèce : humain caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (laboratoires) 1 MĂ©tiers : Omnimancien/spĂ©cial •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 Potentiel : •ELE 3 •Langue (scorpion) 1 attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) •Savoir (mutagène ) 3 Taille : 3 •SUb Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) contacts : mouvement : •ShaĂŻan Halud (Dis) 3 ind. talents : Equipement : B.lĂ©g. •Actionner (mutagène) (adr) 3 ArbalĂŞte de poing, dague. B.gra. •Examiner (mutagène) (Ă©lĂ©) 3 b.cri. •Soigner (dis) 3 ParticularitĂ©s : inc. •NĂ©gocier (sub) 2 les neuromanciens sont les maĂ®tres Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •RĂ©parer (mutagène) (sub) 2 lĂ©gitimes des clones. Ceux-ci con- instinct de survie •Assembler (mutagène) (adr) 1 trĂ´lent totalement leurs crĂ©ations, sauf •Etudier (mutagène) (sub) 1 cas particuliers et malencontreux. •Tirer (adr) 2 Vicaire noir Espèce : humain caractĂ©ristiques : •Contrèe (laboratoires) 1 culture : Scorpion •HAR 3 •Culture (scorpion) 1 MĂ©tiers : FĂ©al de la souffrance/spĂ©cial •adR •Langue (scorpion) 1 Potentiel : 3 •ELE 3 attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) contacts : Taille : 3 •SUb •ShaĂŻan Halud (Dis) 3 Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) Equipement : mouvement : armure de silice (Pro.3, Mod.-2), ind. talents : Lames de dissection, fioles. B.lĂ©g. •DĂ©truire (har) 2 miracles : B.gra. •Endurer (har) 2 Choisir 3 miracles. b.cri. •AltĂ©rer (opp) 1 inc. •Intimider (har) 1 ParticularitĂ© : Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Fanatiser (Ă©lĂ©) 1 lors de la mise en place d’une oppo- iconoclaste. sition, le vicaire noir octroie instinct Savoirs : de Survie Ă  une figurine de son camp •Culte (souffrance) 3 pour tout l’opposition. 15
  • 16. citoyens des Royaumes ElĂ©mentaires et Familiers Ces crĂ©atures sorties des Royaumes Ă©lĂ©mentaires sont parues dans le magazine Cry Havoc volume 15 (p.33). Consultez ces pages pour connaitre les tenants et les aboutissants de ces règles. Mages-Tarots Les invocations des Mages-Tarots se situent Ă  la page 286 du manuel des joueurs de Cadwallon. 16
  • 17. Ira Tenebrae Espèce : immortel caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : •HAR 4 (Peur 5) •ContrĂ©e (Royaumes) 2 attitude dominante : har •adR •Culture (TĂ©nèbres) 2 Taille : 3 •ElE •Culture (CadwĂ©) 1 Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 4) •Langue (TĂ©nèbres) 2 mouvement : •SUb •Langue (CadwĂ©) 1 ind. •DIS 2 (Mai 3) B.lĂ©g. contacts : B.gra. talents : •Syhir de leur royaume (dis) 1 b.cri. •Cherger (har) 2 •Invocateur (dis) 2 inc. •Trancher (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Etre des TĂ©- •Crapahuter (adr) 1 Equipement : nèbres/3° cercle, Bond. •Voltiger (ele) 1 EpĂ©e. •Esquiver (opp) 1 •Se cacher (opp) 2 •Ressentir (sub) 2 Animae Sylvestre Espèce : immortel caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : •haR •ContrĂ©e (Royaumes) 2 attitude dominante : opp •adR •Culture (Destin) 2 taille : •ELE 3 •Culture (CadwĂ©) 1 Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) •Langue (Destin) 2 mouvement : •SUB 3 •Langue (CadwĂ©) 1 ind. •DIS 2 (Mai 3) B.lĂ©g. contacts : B.gra. talents : •Syhir de leur royaume (dis) 1 b.cri. •Trancher (har) 3 •Invocateur (dis) 2 inc. •Crapahuter (adr) 2 Signe(s) particulier(s) : Etre du Des- •Grimper (adr) 2 Equipement : tin/3° cercle, Eclaireur, Vol. •Voltiger (adr) 1 EpĂ©e, armure de cuir. •Esquiver (opp) 2 •Ressentir (sub) 2 Serviteur Immortel Espèce : immortel caractĂ©ristiques : Equipement : Potentiel : 1 •HAR 3 (Peur 4) Poings. attitude dominante : spĂ©cial •adR taille : •ELE 3 ParticularitĂ© : Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) Les Serviteurs sont vouĂ©s Ă  l’un des mouvement : •SUb Principes ou au destin, en fonction de ind. •DIS 3 (Mai 4) l’affiliation de son invocateur. B.lĂ©g. les Serviteurs immortels ne peuvent B.gra. talents : ĂŞtre invoquĂ©s que par le biais d’un des b.cri. •Crapahuter (adr) 1 sorts d’invocations du chapitre Divi- inc. •Grimper (adr) 1 nation. le nombre maximum de ser- Signe(s) particulier(s) : Etre du */3° •Voltiger (Ă©lĂ©) 1 viteur soumis au PrĂŞtre est augmentĂ© cercle, EphĂ©mère (4). •Esquiver (opp) 1 de . •Se cacher (opp) 2 •Ressentir (sub) 2 •Guetter (dis) 2 17
  • 18. Follet fĂ©erique Espèce : faye caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : •haR •ContrĂ©e (Cadwallon) 3 attitude dominante : Sub •ADR 3 •Culture (CadwĂ©) 2 taille : •ElE •Langue (CadwĂ©) 1 Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) mouvement : •SUB 3 contacts : ind. •DIS 2 (Mai 3) •Isabess GiĂ©rhon (adr) 1 B.lĂ©g. •Baron Mardi (opp) 1 B.gra. talents : b.cri. •Cogner (har) 1 inc. •Crapahuter (adr) 1 Signe(s) particulier(s) : Chance, •Feindre (adr) 2 Eclaireur. •Trifouiller (adr) 1 •Riposter (Ă©lĂ©) 1 •DĂ©rober (opp) 2 •Distraire (opp) 2 •Se cacher (opp) 2 Mandigorn Espèce : faye caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 5 (Peur 6) •contrĂ©e attitude dominante : opp •ADR 3 (Royaumes) 1 taille : •ElE •Culture (Destin) 2 Puissance : 4d6 •OPP 2 (Def 3) •Culture (CadwĂ©) 1 Mouvement : 6 •SUB 3 •Langue (Destin) 2 ind. •DIS 2 (Mai 3) •Langue (CadwĂ©) 1 B.lĂ©g. B.gra. talents : contacts : b.cri. •Guetter (dis) 3 •Isabess GiĂ©rhon (sub) 1 inc. •Intimider (har) 1 •Baron Mardi (dis) 2 Signe(s) particulier(s) : RĂ©gĂ©nĂ©ra- •Trancher (har) 3 tion/3, Charge Bestiale, Etre du Des- •Identifier (sub) 2 Equipement : tin/3° cercle, Implacable/3, Vol. •Charger (Har)/2 EpĂ©e symbiote, sclĂ©rites (armure, •Parer (Ă©lĂ©) 2 octroie Encaissement/1). •Confondre (dis) 1 •DĂ©sarmer (sub) 1 Sylphide DaĂŻkinee Espèce : faye caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : •HAR 3 •Fief (Abords et attitude dominante : opp •ADR 3 Jardin de DĂ©sir) 3 Taille : 3 •ElE •Culture (DaĂŻkinee) 3 Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 5) •Culture (CadwĂ©) 1 Mouvement : 5 •SUb •Langue (DaĂŻkinee) 2 ind. •DIS 2 (Mai 3) •Langue (CadwĂ©) 1 B.lĂ©g. B.gra. talents : contacts : b.cri. •Accoutrer (Ă©lĂ©) 2 •Isabess GiĂ©rhon (Ă©lĂ©) 3 inc. •Embobiner (opp) 2 •Baron Mardi (opp) 1 Signe(s) particulier(s) : Etre du •Feindre (opp) 2 Destin/3° cercle, RĂ©gĂ©nĂ©ration/1 (D), •SĂ©duire (Ă©lĂ©) 3 FĂ©al/1, Vol. •Argumenter (sub) 1 •Cogner (har) 1 18
  • 19. Licorne Espèce : immortel •ElE •Ressentir/Sub 3 Potentiel : •OPP 3 (Def 4) •Analyser/Dis 3 attitude dominante : ElĂ© •SUb •DĂ©fendre/Dis 4 taille : •DIS 3 (Mai 4) •Guetter/Dis 2 Puissance : 4d6 •Soigner/Dis 3 Mouvement : 8 talents : ind. •Charger/Har 4 Savoirs : B.lĂ©g. •Cogner/Har 3 •ContrĂ©e (Royaume) 3 B.gra. •Nager/Har 2 •Langue (Lumière) 3 b.cri. •Crapahuter/Adr 4 inc. •Transpercer/Adr 3 SpĂ©cial : les licornes Signe(s) particulier(s) : Farouche/2, •Riposter/ElĂ© 2 La prĂ©sence des Licornes n’empĂŞche Etre de la Lumière/3, FĂ©al/2, Soins/2. •SĂ©duire/ElĂ© 1 pas les personnages fĂ©minins d’avoir •Voltiger/ElĂ© 2 recours Ă  Farouche/X. D’autre part, caractĂ©ristiques : •Survivre/Opp 2 l’aura des Licornes apportent Ă  toutes •haR •Traquer/Opp 1 les femmes Ă  moins de 4 cases le don •ADR 3 •Identifier/Sub 2 Juste. Emissaire de la Lumière Espèce : immortel de la lumière •ADR 3 •Esquiver/Opp 1 Potentiel : 3 •ELE 3 •PrĂ©dire/Sub 1 attitude dominante : ElĂ© •OPP 2 (Def 3) •Ressentir/Sub 3 Taille : 3 •SUB 3 •Soigner/ElĂ© 3 Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) •Confondre/Dis 2 mouvement : Savoirs : ind. talents : •ContrĂ©e (Royaume) 3 B.lĂ©g. •Censurer/Har 1 •Langue (Toutes) 3 B.gra. •Soumettre/Har 1 •Voie de magie (Lumière) 3 b.cri. •Crapahuter/Adr 2 SpĂ©cial : les Emissaires inc. •Enchanter/Adr 2 Les Ă©missaires octroient Ă  tous les Signe(s) particulier(s) : Esprit de •Feindre/Adr 1 magiciens maĂ®trisant la Lumière la Lumière, Etre de la Lumière/3, •Chevaucher/ElĂ© 3 prĂ©sents Ă  moins de 4 cases d’elles Soins/2. •Incanter/Lumière 3 un d6 gratuit Ă  tous leurs tests •SĂ©duire/ElĂ© 1 d’Incanter/Lumière. La prĂ©sence de caractĂ©ristiques : •Voltiger/ElĂ© 2 plusieurs Ă©missaires ne cumule pas •haR •Distraire/Opp 1 cet avantage. Succube Espèce : immortel •ElE Savoirs : Potentiel : •OPP 4 (Def 5) •ContrĂ©e (Abysses) 2 attitude dominante : har •SUB 3 •Culture (BĂ©lier) 3 Taille : 3 •DIS 2 (Mai 3) •Langue (BĂ©lier) 3 Puissance : 3d6 •Voie de magie (Typhonisme) 2 mouvement : talents : •Voie de magie (TĂ©nèbres) 3 ind. •SĂ©duire/Opp 4 contacts : B.lĂ©g. •Trancher/Har 3 •Sophet Drahas (har) 1 B.gra. •Cogner/Har 2 •Le Moloch (Har) 2 b.cri. •Incanter (tĂ©nèbres)/Opp 3 Equipement : inc. •Soumettre/Har 3 Arme Noire (Dom.+2, All.+2, Type Signe(s) particulier(s) : Etre des TĂ©- •Parer/ElĂ© 3 T). Choisir ses sorts dans la voie nèbres/2, Guerrier-Mage, EnchaĂ®ne- •Analyser/Dis 1 Typhonisme. ment/2, Vol. •Commander/Dis 1 SpĂ©cial : les Succubes •Ressentir/Dis 2 les Succubes peuvent dĂ©penser un caractĂ©ristiques : •Intimider/Dis 3 d6 de leur rĂ©serve pour annuler un •HAR 3 (Peur 4) •Crapahuter/Dis 2 geste de Confrontation allant Ă  leur •adR •Traquer/Dis 2 encontre par round. 19
  • 20. Ange de Lumière Espèce : immortel caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : •haR •ContrĂ©e (Royaume) 3 attitude dominante : ElĂ© •ADR 3 •Culture (CadwĂ©) 1 Taille : 3 •ElE •Langue (CadwĂ©) 1 Puissance : 3d6 •OPP 2 (Def 3) •Langue (Lumière) 3 mouvement : •SUB 3 ind. •DIS 3 (Mai 4) contacts : B.lĂ©g. •RĂ©vĂ©rende RibĂ©ca (dis) 1 B.gra. talents : b.cri. •Transpercer (adr) 2 Equipement : inc. •Fanatiser (Ă©lĂ©) 2 Lance, armure (Pro.2, Mod.0) Signe(s) particulier(s) : Soin/1, Vol, •Parer (Ă©lĂ©) 2 Etre de la Lumière/3° cercle. •Se fendre (Ă©lĂ©) 2 •NĂ©gocier (sub) 1 •Coordonner (dis) 1 •Soigner (dis) 2 Moloch Espèce : immortel talents : •Sophet Drahas (har) 2 Potentiel : •Trancher (har) 4 attitude dominante : har •Cogner (har) 4 Equipement : taille : •Incanter (tĂ©nèbres, opp) 3 arme noire Puissance : 4d6 •Endurer (har) 3 (Dom.+2, All.+2, Type T). Mouvement : 6 •Soumettre (har) 3 ind. •Parer (Ă©lĂ©) 3 SpĂ©cial : le manipulateur B.lĂ©g. •Analyser (dis) 2 Le Moloch arrivĂ© rĂ©cemment Ă  Cad- B.gra. •Commander (dis) 2 wallon peut tenter un test d’incanter b.cri. •Ressentir (sub) 2 (tĂ©nèbres)/8 par tour. S’il rĂ©ussit, inc. •Intimider (har) 2 toutes les figurines ennemies situĂ©es •Crapahuter (adr) 2 dans sa zone de contrĂ´le sont soumis Signe(s) particulier(s) : Etre des •Traquer (opp) 2 Ă  sa volontĂ© : un des d6 de la rĂ©serve TĂ©nèbres/2° cercle, Guerrier-Mage, du personnage sera contrĂ´lĂ© par le RĂ©solution/4, Vol. Savoirs : Moloch qui pourra l’utiliser pour forc- •ContrĂ©e (Abysses) 2 er le personnage Ă  attaquer ses com- caractĂ©ristiques : •Culture (BĂ©lier) 3 pagnons mais pas pour le forcer Ă  se •HAR 6 (Peur 7) •Langue (BĂ©lier) 3 suicider. •adR •Voie de magie (Typhonisme) 2 •ELE 3 •Voie de magie (TĂ©nèbres) 3 •OPP 4 (Def 5) •Faction (Usuriers) 3 •SUB 3 •DIS 4 (Mai 5) contacts : •Azahir le DĂ©ment (sub) 1 20 20
  • 21. les Ĺ’uvres des gouffres Le Pourrissement Les poupĂ©es Canopes La colonie Azahir Les personnages Hydres sont sou- les poupĂ©es canopes sont les rĂ©- Yh-Azahir le dĂ©ment est le Domi- mis aux pourrissement de leur corps ceptacles de l’essence vitale d’un nant de la colonie hydre de cad- couturĂ©. Ils sont des assemblage de dĂ©mon. Si elle est dĂ©truire, le dĂ©- wallon. Pour des prĂ©cisions sur les corps morts et de l’esprit d’un dĂ©- mon finira par disparaĂ®tre et le agissements de la colonie, report- mon, mais la puissance d’un esprit corps par mourir. ez-vous Ă  la page 39 du Cry Havoc malin de seconde zone qui habite Si une poupĂ©e canope meurt, il volume 14. les crĂ©ation hydre ne peux mainte- reste (Pot) heures de vie Ă  un nir longtemps un corps frais. personnage Hydre, au terme des- Un corps doit ĂŞtre renouvellĂ© con- quelles il devra avoir reconstituĂ© stemment avec membres frais, un receptacle grâce Ă  un Dominant d’oĂą une chasse continuelle pour ou mourir. la survie. Un membre peut rester utilisable les moissonneurs, Satyres dĂ©mo- pendant (Pot) mois avant que le niaques et Larves Chtonienne ne pourrissement ne soit trop impor- portent pas de poupĂ©es canopes. tant. Passer ce dĂ©lai, le membre est inutilisable. Coudre une nouvelle partie Ă  un corps nĂ©cessite un test de Soigner/ Dis (7). 21
  • 22. Moissonneur et Ecorcheurs Espèce : dĂ©mon caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 2 (Peur 3) ·ContrĂ©e attitude dominante : Sub ·ADR 3 (Souterrains) 2 taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2 Puissance : 2d6 ·OPP 2 (Def 3) ·Langue (Hydre) 2 Mouvement : 3 ·SUB 3 ind. ·DIS 0 (Mai 1) Equipement : B.lĂ©g. faucille. B.gra. talents : b.cri. ·Crapahuter (adr) 2 SpĂ©cial : inc. ·Fouiller (dis) 2 Les Ecorcheurs possèdent DĂ©votion/3 Signe(s) particulier(s) : PossĂ©dĂ© (D), ·Forcer (har) 1 Ă  la place de Vol. Eclaireur, vol. ·Voltiger (Ă©lĂ©) 1 ·Transpercer (har) 1 Satyre dĂ©moniaque Espèce : dĂ©mon caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 3 (Peur 4) ·ContrĂ©e attitude dominante : har ·ADR 2 (Souterrains) 2 taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2 Puissance : 2d6 ·OPP 3 (Def 4) ·Langue (Hydre) 1 mouvement : ·SUB 2 ind. ·DIS 0 (Mai 1) Equipement : B.lĂ©g. Etripeur (compte comme une Fau- B.gra. talents : cille). Gantelet renforcĂ© (Pro.1). b.cri. ·Transpercer (har) 2 inc. ·DĂ©rober (opp) 2 ParticularitĂ© : Signe(s) particulier(s) : PossĂ©dĂ© (D), ·DĂ©fendre (dis) 2 Un Satyre dĂ©moniaque doit ĂŞtre as- vol, instinct de Survie. ·Se cacher (opp) 1 signĂ© Ă  un IncarnĂ© Hydre. Un Satyre peut se sacrifier Ă  son tour, son IncarnĂ© regagne 4 points de blessures. Larve chtonienne Espèce : crĂ©ature caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 5 (Peur 6) ·ContrĂ©e attitude dominante : har ·ADR 2 (Cadwallon) 1 taille : ·ELE 2 ·ContrĂ©e (Creufond) 3 Puissance : 4d6 ·OPP 3 (Def 4) ·Culture (Hydre) 1 mouvement : ·SUB 3 ind. ·DIS 0 (Mai 1) ParticularitĂ© : B.lĂ©g. Lors d’une opposition, la larve chto- B.gra. talents : nienne peut faire faire un jet de RĂ©gĂ©- b.cri. ·Cogner (har) 3 nĂ©ration/2 Ă  n’importe quelle person- inc. ·Endurer (har) 1 nage Hydre Ă  4 cases ou moins par Signe(s) particulier(s) : PossĂ©dĂ©, Im- ·Forcer (har) 1 tour. munitĂ©/Peur (D), Soin/2, RĂ©gĂ©nĂ©ra- ·Nager (har) 1 tion/2 (D). ·Crapahuter (adr) 2 ·Soigner (dis) 1 ·Lutter (opp) 2 ·Traquer (opp) 1
  • 23. RĂ´deur des abĂ®mes Espèce : nain caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 3 (Peur 4) ·ContrĂ©e (Cadwallon) 2 attitude dominante : Sub ·ADR 3 ·Culture (Hydre) 2 Taille : 3 ·ELE 2 ·Langue (Cadwe) 2 Puissance : 3d6 ·OPP 4 (Def 5) Mouvement : 6 ·SUB 4 contacts : ind. ·DIS 2 (Mai 3) ·Yh-Azahir (Adr) 1 B.lĂ©g. B.gra. talents : Equipement : b.cri. ·Guetter (dis) 3 Lame abyssale (T, dom.+2, all.+1), inc. ·Survivre (opp) 2 masque de tourmenteur. Signe(s) particulier(s) : PossĂ©dĂ©, ·Trancher (har) 3 Implacable/2, Bond. ·Se cacher (opp) 2 ·Traquer (opp) 1 ·Crapahuter (adr) 1 Incube Espèce : nain caractĂ©ristiques : Potentiel : ·HAR 4 (Peur 5) Savoirs : attitude dominante : opp ·ADR 3 ·ContrĂ©e (Souterrains) 2 taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2 Puissance : 3d6 ·OPP 4 (Def 5) ·Langue (Hydre) 2 Mouvement : 3 ·SUB 2 ind. ·DIS 2 (Mai 3) contacts : B.lĂ©g. ·Yh-Azahir (Dis) 1 B.gra. talents : b.cri. ·Traquer (opp) 3 Equipement : inc. ·Provoquer (sub) 3 Vouge. Signe(s) particulier(s) : Toxique (san- ·Trancher (har) 3 geur), Instinct de Survie, PossĂ©dĂ©. ·Transpercer (har) 3 Don(s) : RĂ©gĂ©nĂ©ration/2. ·Analyser (dis) 2 ·Se cacher (opp) 2 ·DĂ©sarmer (sub) 2 ·Charger (har) 1 Cyclope des gouffres Espèce : crĂ©ature caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : 5 ·HAR 6 (Peur 7) ·ContrĂ©e (Souterrains) 3 attitude dominante : har ·ADR 3 ·Culture (Hydre) 2 Taille : 5 ·ELE 2 ·Langue (Hydre) 2 Puissance : 5d6 ·OPP 2 (Def 3) Mouvement : 5 ·SUB 3 contacts : ind. ·DIS 1 (Mai 2) ·Yh-Azahir (Dis) 1 B.lĂ©g. B.gra. talents : Equipement : b.cri. ·Charger (Har) 2 massue, Ă©pĂ©e. inc. ·Cogner (har) 3 Signe(s) particulier(s) : PossĂ©dĂ©, ·Trancher (har) 1 ParticularitĂ© : oeil des Profondeurs FĂ©al/3, EnchaĂ®nement/3, Impla- ·Forcer (har) 2 le cyclope peut cibler un adversaire cable/3. ·Grimper (adr) 1 par tour Ă  portĂ©e de vue. Cette figurine ·Distraire (opp) 2 doit surmonter la Peur du cyclope ou ·Traquer (opp) 1 subir un malus de -1 Ă  tous ses jets de ·Intimider (har) 2 dĂ© jusqu’à la fin du tour. 23
  • 24. Tour DĂ©moniaque Espèce : dĂ©mon ·OPP 2 (Def 3) Savoirs : Potentiel : ·SUb ·Langue (Hydre) 2 attitude dominante : dis ·DIS 3 (Mai 4) ·Culture (Hydre) 2 taille : ·DĂ©mons 3 Puissance : 4d6 talents : mouvement : ·Charger/Har 2 Equipement : ind. ·Cogner/Har 3 EpĂ©e Ă  deux mains, Canon dĂ©mon B.lĂ©g. ·DĂ©molir/Har 4 (Artillerie de zone - cf. Secret 1 page B.gra. ·Forcer/Har 2 121 -), 850 Ducats. b.cri. ·Trancher/Har 3 inc. ·Crapahuter/Adr 2 SpĂ©cial : les tours dĂ©moniaques Signe(s) particulier(s) : PossĂ©dĂ© (D), ·Tirer/Adr 2 Une tour dĂ©moniaque peut tirer avec Tueur NĂ©, Harcèlement, RĂ©gĂ©nĂ©ra- ·Parer/ElĂ© 1 son canon une fois par tour sous le tion/X. ·Lutter/Opp 1 talent Ă©ponyme. les dĂ©mons qu’elle ·Provoquer/Sub 1 renferme s’occupent de recharger et caractĂ©ristiques : ·RĂ©parer/Sub 1 d’entretenir l’artillerie sans qu’elle ·HAR 6 (Peur 7) ·Analyser/Dis 1 n’ait Ă  puiser de d6 dans sa rĂ©serve. ·ADR 3 ·DĂ©fendre/Dis 2 ·ElE PUI FrĂ© PortĂ©e Rec TAI Diss Origine LĂ©galitĂ© Dispo. Masse Prix Canon dĂ©mon 8d6 1 10/14/18 4 2 na MD Non 10 500kg 2500 D
  • 25. Compagnons anonymes Chenil Les animaux sont achetĂ©s sur les marchĂ©s ou les chenils Ă  la page 335 du Manuel des Joueurs. DressĂ©! Les animaux dressĂ©s adoptent gratuitement l’attitude dominante que leur maĂ®tre leur choisi au dĂ©but de chaque tour. Animaux de combat Les animaux dressĂ©s au combat, comme les destrier ou les chien de garde gagnent +1 (Pot) et +1 Ă  tous leurs talents. Troupeaux, meutes et hardes Dans la nature, seuls les Razorbacks et certains fauves se dĂ©placent en solitaire. Les autres animaux plus craintifs se dĂ©placent gĂ©nĂ©ralement en groupe et les chasseurs doivent souvent sĂ©parer un membre d’une harde avant de le tuer. Les animaux au delĂ  des abords possèdent le Signe Particulier Renfort (cf. Secret volume 1, page 53). 25
  • 26. Brontops Potentiel : caractĂ©ristiques : attitude dominante : opp •HAR 5 Taille : 5 •ADR 3 Puissance : 5d6 •ElE Mouvement : 6 •OPP 4 (Def 5) ind. •SUB 3 B.lĂ©g. •DIS 0 (Mai 1) B.gra. b.cri. talents : inc. •Cogner (har) 1 Signe(s) particulier(s) : Charge bes- •Forcer (har) 2 tiale, implacable/1, Dur Ă  cuire (D). •Survivre (opp) 2 •Charger (Har)/2 ParticularitĂ© : Cornes (+4 dĂ©gâts en charge). Cheval Potentiel : caractĂ©ristiques : attitude dominante : Sub •HAR 3 taille : •adR Puissance : 4d6 •ELE 3 Mouvement : 8 •OPP 3 (Def 4) ind. •SUB 3 B.lĂ©g. •DIS 1 (Mai 2) B.gra. b.cri. talents : inc. •Lutter (opp) 1 Don(s) : Rapide. •Crapahuter (adr) 1 •Survivre (opp) 1 Chien Potentiel : 1 caractĂ©ristiques : attitude dominante : har •HAR 3 taille : •adR Puissance : 2d6 •ELE 3 mouvement : •OPP 4 (Def 5) ind. •SUb B.lĂ©g. •DIS 1 (Mai 2) B.gra. b.cri. talents : inc. •Charger (har) 1 Don(s) : Dur Ă  cuire, Cri de guerre/5. •Trancher (har) 1 •Lutter (opp) 1 •Traquer (opp) 1 26
  • 27. Fauve Potentiel : 3 caractĂ©ristiques : •Survivre (opp) 3 attitude dominante : opp •HAR 5 (Peur 6) •Traquer (opp) 3 taille : •adR •Guetter (dis) 1 Puissance : 4d6 •ELE 3 Mouvement : 6 •OPP 3 (Def 4) Savoirs : ind. •SUB 3 •ContrĂ©e (*) 3 B.lĂ©g. •DIS 0 (Mai 1) B.gra. b.cri. talents : inc. •Charger (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Tueur nĂ©. •Trancher (har) 3 •Intimider (har) 2 •Crapahuter (adr) 3 •Grimper (har) 2 •Esquiver (opp) 1 •Lutter (opp) 1 •Se cacher (opp) 1 Rat gĂ©ant Potentiel : 1 caractĂ©ristiques : attitude dominante : opp •haR Taille : 3 •adR Puissance : 3d6 •ElE Mouvement : 8 •OPP 4 (Def 5) ind. •SUB 3 B.lĂ©g. •DIS 0 (Mai 1) B.gra. b.cri. talents : inc. •Trancher (har) 1 Signe(s) particulier(s) : Bond. •Crapahuter (adr) 1 •Se cacher (opp) 1 •Survivre (opp) 1 •Fouiller (dis) 1 Razorback Potentiel : caractĂ©ristiques : attitude dominante : opp •haR taille : •ADR 3 Puissance : 4d6 •ELE 3 mouvement : •OPP 4 (Def 5) ind. •SUb B.lĂ©g. •DIS 2 (Mai 3) B.gra. b.cri. talents : inc. •Charger (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Dur Ă  cuire. •Cogner (har) 2 •Forcer (har) 2 •Riposter (Ă©lĂ©) 1 •Survivre (opp) 1 •DĂ©sarmer (sub) 1 •Fouiller (dis) 1
  • 28. Sans Ă‚mes... ou Presque Sans Ă‚mes : Chef d’Oeuvres : les constructs ne possèdent pas les constructs suivants n’ont d’âme, ils ne pensent que grâce Ă  pas de pris : ce sont des oeuvres un certain nombre de fonctions al- d’arts dont les auteurs sont sub- gorythmiques et obeissent Ă  leurs ventionnĂ©s par leur guilde ou leur crĂ©ateurs. nation et sont toutes des armes de Reportez-vous au Manuel des guerres. Joueurs pour connaĂ®tre les règles de RĂ©volution qui permettent de Ils ne peuvent donc ĂŞtre acheter les crĂ©er. par les joueurs mais peuvent ĂŞtre louĂ©s dans le cas du cuirassĂ© Ou Presque : knox pour le coĂ»t faramineux de Certains Ă©rudit ont put assister Ă  300D par jour. ce qu’ils nomment l’Eveil d’un Les Pulsars et les guerriers Con- construct. Par un procĂ©dĂ© inconnu struct cynwäll ne se louent pas et et rarissime, ces ĂŞtres nouveaux sont encore moins prĂŞtĂ©s. cepen- s’éveillent Ă  la conscience. Bien dant, un ambassadeur ou un Ă©mis- qu’ils gardent leurs allĂ©geances saire de la RĂ©publique de lanever et leurs fonctions prĂ©cĂ©dentes, ils peut faire ĂŞtre escorter par ses sont gĂ©nĂ©ralement extrĂŞmement ĂŞtres que l’on trouve frĂ©quem- attentifs Ă  ce monde qu’ils dĂ©cou- ment postĂ©s Ă  la garde de la Tour vrent d’un nouvel oeil et devien- Dyrsin ou encore en patrouille Ă  nent par consĂ©quent de vĂ©ritables la Tour du Regard. personnages qui doivent ĂŞtre mis en scène. 28
  • 29. Guerrier Construct Cynwäll Espèce : construct caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : 3 •haR •Culture (Cynwäll) 1 attitude dominante : har •ADR 3 •Langue (Cynwäll) 1 Taille : 3 •ELE 3 Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 4) Equipement : mouvement : •SUB 3 EpĂ©es, Armure (Pro.2, Mod.0) ind. •DIS 3 (Mai 0) B.lĂ©g. B.gra. talents : b.cri. •Trancher (har) 3 inc. •Crapahuter (adr) 3 Signe(s) particulier(s) : Construct, •Riposter (Ă©lĂ©) 3 Ambidextre, EnchaĂ®nement/2. •Esquiver (opp) 3 •DĂ©sarmer (sub) 3 •DĂ©fendre (dis) 3 Pulsar Cynwäll Espèce : construct caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 3 (Peur 4) •Culture (Cynwäll) 1 attitude dominante : adr •ADR 5 •Langue (Cynwäll) 1 taille : •ELE 3 Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) Equipement : Mouvement : 8 •SUB 3 Lance HĂ©liante (compte comme une ind. •DIS 3 (Mai 0) lance de cavalerie), armure (Pro.2, B.lĂ©g. Mod.0). B.gra. talents : b.cri. •Charger (har) 2 SpĂ©cial : inc. •Crapahuter (adr) 3 S’il rĂ©ussit une Charge, le Pulsar Signe(s) particulier(s) : EnchaĂ®ne- •Transpercer (adr) 4 bĂ©nĂ©ficie du don Tueur NĂ© pour le ment/3, Construct, Implacable/3. •Se fendre (Ă©lĂ©) 1 round. •Traquer (opp) 2 •DĂ©sarmer (opp) 3 CuirassĂ© Knox Espèce : construct caractĂ©ristiques : •DĂ©fendre (dis) 1 Potentiel : •HAR 3 attitude dominante : adr •adR Savoirs : taille : •ElE •Langue (CadwĂ©) 1 Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) (il comprend la langue mais ne peut Mouvement : 5 •SUb pas la parler) ind. •DIS 2 (Mai 0) •Faction (Orfèvres) 3 B.lĂ©g. B.gra. talents : Equipement : b.cri. •Intimider (har) 4 Armure (Pro.5, Mod.-1), Canon Ă  inc. •Cogner (har) 3 Vapeur, Chaudière Portative. Signe(s) particulier(s) : Construct, •Trancher (har) 3 Dur Ă  cuire, Harcèlement. •Crapahuter (adr) 5 •Tirer (adr) 4 •Viser (adr) 3 •Crypter (sub) 2 •DĂ©sarmer (sub) 1 29
  • 30. les Racines du flĂ©au Les Formors ces crĂ©atures sont apparues parmi les membres du clan barbare des drunes, plus particulièrement dans le flĂ©au de l’ombreuse. Ces ĂŞtres sont de nature semi-dĂ©moniaque et le plus connu d’entre eux Ă©tait Asamòn de Dun Scaith, qui fut dĂ©fait par le centaure baal. Auras DĂ©moniaques tous exultent une aura de puissance qu’ils tirent de leur nature et s’en servent au combat. au dĂ©but d’une op- position, choisissez laquelle de ces auras sera utilisĂ©e jusqu’à la fin de l’opposition. Aura du FlĂ©au : Le Formor acquiert le don AcharnĂ©. Aura du Cornu : Le Formor acquiert le don Charge Bestiale et Charger (har) 2. 30
  • 31. Seide Formor Espèce : formor caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : cerf •HAR 4 (Peur 5) •Culture (Hyène) 3 Potentiel : •ADR 3 •Langue (Hyène) 3 attitude dominante : Sub •ELE 3 •ContrĂ©e (Bois Noirs) 3 taille : •OPP 3 (Def 4) •Langue (CadwĂ©) 1 Puissance : 4d6 •SUb Mouvement : 5 •DIS 2 (Mai 3) contacts : ind. •Le Griff (Sub) 2 B.lĂ©g. talents : B.gra. •Trancher (har) 3 Equipement : b.cri. •Crapahuter (adr) 1 EpĂ©e Formor (EpĂ©e bâtarde), Plaques inc. •SĂ©duire (Ă©lĂ©) 1 d’Armure (Armure de Cuir). Signe(s) particulier(s) : Furie Guer- •DĂ©rober (opp) 1 rière, RĂ©gĂ©nĂ©ration/2. •Embobiner (opp) 2 •Argumenter (sub) 2 •DĂ©sarmer (sub) 3 •Provoquer (sub) 3 Chien du Scathâch Espèce : formor caractĂ©ristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 5 (Peur 6) •Culture (Hyène) 1 attitude dominante : opp •ADR 3 •ContrĂ©e (Bois Noirs) 4 taille : •ELE 1 Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) contacts : Mouvement : 6 •SUb •Le Griff (Har) 1 ind. •DIS 1 (Mai 2) B.lĂ©g. B.gra. talents : b.cri. •Charger (har) 2 inc. •Cogner (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Charge Bes- •Transpercer (har) 2 tiale, Brute Epaisse, Implacable/3. •Intimider (har) 1 •Trancher (har) 2 •Crapahuter (adr) 3 •Se Cacher (opp) 2 •Traquer (opp) 2 •Ressentir (sub) 1 Mâne Drune Espèce : humain caractĂ©ristiques : Savoirs : culture : cerf •HAR 3 (Peur 4) •Culture (Hyène) 2 Potentiel : •ADR 3 •Langue (Hyène) 2 attitude dominante : har •ElE •ContrĂ©e (Bois Noirs) 2 Taille : 3 •OPP 2 (Def 3) •Langue (CadwĂ©) 1 Puissance : 3d6 •SUB 3 Mouvement : 3 •DIS 1 (Mai 2) contacts : ind. •Le Griff (Har) 1 B.lĂ©g. talents : B.gra. •Censurer (har) 2 Equipement : b.cri. •Trancher (har) 3 EpĂ©e, Plaques d’Armure (Armure de inc. •Crapahuter (adr) 1 cuir). Signe(s) particulier(s) : Mort-Vivant •Parer (Ă©lĂ©) 2 (D), RĂ©gĂ©nĂ©ration/1. •Esquiver (opp) 2 •Lutter (opp) 3 •DĂ©sarmer (sub) 3 •Guetter (dis) 3 31
  • 32. le Peuple Serpent MaĂ®tre et Esclaves Les Ophidiens sont très souvent accompagnĂ©s d’esclaves (d’un Ă  une dizaine) manipulĂ©s par leur magie unique en son genre : l’EnskĂ«m (qui n’est pas dĂ©crite dans les livres Secret). Une magie hypnotique qui leur assure le contrĂ´le de leur loyautĂ© dans une large gamme de libertĂ© (certains esclaves, telle Ayane de S’érum, peuvent rĂŞver librement et agir comme bon leur semble, alors que d’autres sont totalement soumis et finissent par mourir, l’âme rongĂ©e par l’EnskĂ«m). La loyautĂ© des esclaves est sans bornes, ils donneraient leur vie pour leurs maĂ®tres (ce qu’ils font très souvent). ils doivent une attitude permanente de soumissions et du refus de soi, de la douleur et de leurs besoins. Rien, si ce n’est la mort (d’eux ou de leur maĂ®tre) ne peut leur rendre la libertĂ©. Ils sont esclaves Ă  jamais et en sont particulièrement heureux. Les Aspics, tout comme les SyhĂ©es, sont des Esclaves. Ils agissent pour un Ophidien qui les contrĂ´le. 32