3. les valets de
Drahas
Les créatures de Drahas sont les es- laissé à l’abandon, immensément choisir. Les autres ne portent au-
claves des nécromants d’Achéron. vieux et inévitablement rouillé. cun ducat. les Porteur d’or sont
Toutes sont détruites à vue dans lorsqu’un combattant portant capables de rester assignés à un
la ville basse comme dans la ville l’attribut mort vivant est détruit, lieu et de ne pas disparaître si leur
haute, mais elles constituent la son équipement ne résistera pas créateur s’éloignait (mais pas s’il
garde rapprochée de la Cour des plus que lui. Un seul composant mourrait).
cendres. de son équipement est récupérable
si son “cadavre” est fouillé et de les Emissaires, les fossoyeurs,
ces créatures sont souvent relé- qualité médiocre, le reste devenu les Questeurs et les Paladins noirs
guées aux services ou à la garde inutilisable par les coups répété ou sont des PnJs en eux-mêmes. don-
et seules une fraction d’entre elles destructeur des PJs. nez-leur un nom à chacun et choi-
possèdent encore un échantillon sissez les savoirs dont ils disposent
de conscience. les créatures ne Notez que les Ducats ne sont pas ainsi que leurs éventuels sorts ou
possédant pas les caractéristiques soumis à cette restriction. En effet, miracles. Ils jouent égal à égal
Savoirs et contacts ne sont plus en les créatures d’Achéron (ou du Roi avec les ambassadeurs des obscurs
mesure de maintenir une discution des Cendres) sont régulièrement et sont capables de se trouver dans
intelligible ou de se remémorer leur utilisées comme “coffres ambu- les réceptions de la ville haute
passé. Elles sont complètement lants” capable de se défendre eux- sans se faire repérer (en se dégui-
soumises à leurs créateurs et serait mêmes. les créatures auquelles sant par exemple) et de tenir un
détruites si ceux-ci venaient à trop vous avez assignées le rôle de duel d’Influence. Leur équipement
s’éloigner d’eux ou à mourir. Porteur d’Or portent Xd6 Ducats est générique et ils porteront tous
(le nombre assigné variant dans ce dont vous aurez besoin pour vos
l’équipement des morts-vivants l’équipement) ou tout autre objet scénario.
est comme leurs porteurs : abîmé, ou valeur que vous pourriez leur
3
10. les laboratoires
hybrid
Clones et Vrais-nés peuvent mettre plusieurs années Vétérans et Commandeurs
la différence primordiale par- avant d’arriver à maturation! certains des clones ou des vrais
mis les troupes alchimiques est Une fois abouties, ces créations ne nés sont devenus de véritables vé-
l’origine. Les clones sont élaborés- jurent pas toujours fidélité à leurstérans de guerres. Pour simuler ces
dans des cuves de production pour créateurs et peuvent se libérer et chefs, octroyer à ces “héros” +1 en
convenir aux besoins des Syhar. Les saccager les laboratoires avant de Potentiel et le talent commander
Vrais Nés sont hiérarchiquement et sortir dans la nature. (dis)/+1.
socialement supérieur aux clones, leurs créations nécessitent autant
ainsi un vrais né n’acceptera ja- Un clone en cours de création entre de temps de création s’ils doivent
mais d’être commandé par un en gestation pendant (Pot) mois. naitre avec ces capacités.
clone. les vrais-nés sont des per-
sonnages spécifiques des scénario les clones d’Elite tels que les cen-
ou les PJs, par exemple. turus, les dasyatis et les néfarius
doublent ce résultat. Quand aux
Les cuves de clonage aberrations, personnes ne sait de
les laboratoires et les cuves de combien de temps elles nécessitent
clonage de Cadwallon sont tous de soins constant avant leur matu-
alimentés par des gemmes de té- ration.
nèbres acheté à prix d’or à Sophet
Drahas ou importées de Shamir. lors de sa maturation, quand le
Les cuves cachées de Cadwal- clone sort de sa cuve pour recon-
lon ne peuvent fonctionner avec naître son maître, le créateur doit
la même efficacité que celles des faire un test avec (Pot) d6. Si le ré-
autres laboratoires alchimiques, sultat est supérieur au Potentiel de
aussi la vitesse de production pour la créature créée, elle est soumises
un clone dépasse le mois de ges- à ses créateurs jusqu’à la mort.
tation. Les plus grandes créatures
10
15. Biopsiste
Espèce : humain caractéristiques : Savoirs :
culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 2
Métiers : Guerrier-Mage/spécial •ADR 3 •Contrèe (aarklash) 2
Potentiel : 3 •ElE •Culture (scorpion) 2
attitude dominante : adr •OPP 3 (Def 4) •Langue (scorpion) 2
Taille : 3 •SUb •Voie (biopsie) 2
Puissance : 3D6 •DIS 2 (Mai 3) contacts :
mouvement : •Shaïan Halud (dis) 2
ind. talents : Sorts :
B.lég. •Cheuvaucher (ele) 1 Choisir 2 sorts.
B.gra. •Guetter (dis) 1 Equipement :
b.cri. •Survivre (opp) 1 Aiguille à biopsie (dague), vivsectrice,
inc. •Trancher (har) 1 cape du désert.
Signe(s) particulier(s) : •Incanter Ténèbr (sub) 1 Particularité :
Mutagène/2, Eclaireur. •Actionner (mutagène) (adr) 1 lorsqu’il cause un décés lors d’une
opposition, le Biopsiste gagne 1 pt
dans l’une de ses caractéristiques.
Neuromancien Mandaté
Espèce : humain caractéristiques : Savoirs :
culture : Scorpion •haR •Contrèe (laboratoires) 1
Métiers : Omnimancien/spécial •ADR 3 •Culture (scorpion) 1
Potentiel : •ELE 3 •Langue (scorpion) 1
attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) •Savoir (mutagène ) 3
Taille : 3 •SUb
Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) contacts :
mouvement : •Shaïan Halud (Dis) 3
ind. talents : Equipement :
B.lég. •Actionner (mutagène) (adr) 3 Arbalête de poing, dague.
B.gra. •Examiner (mutagène) (élé) 3
b.cri. •Soigner (dis) 3 Particularités :
inc. •Négocier (sub) 2 les neuromanciens sont les maîtres
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Réparer (mutagène) (sub) 2 légitimes des clones. Ceux-ci con-
instinct de survie •Assembler (mutagène) (adr) 1 trôlent totalement leurs créations, sauf
•Etudier (mutagène) (sub) 1 cas particuliers et malencontreux.
•Tirer (adr) 2
Vicaire noir
Espèce : humain caractéristiques : •Contrèe (laboratoires) 1
culture : Scorpion •HAR 3 •Culture (scorpion) 1
Métiers : Féal de la souffrance/spécial •adR •Langue (scorpion) 1
Potentiel : 3 •ELE 3
attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) contacts :
Taille : 3 •SUb •Shaïan Halud (Dis) 3
Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) Equipement :
mouvement : armure de silice (Pro.3, Mod.-2),
ind. talents : Lames de dissection, fioles.
B.lég. •Détruire (har) 2 miracles :
B.gra. •Endurer (har) 2 Choisir 3 miracles.
b.cri. •Altérer (opp) 1
inc. •Intimider (har) 1 Particularité :
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Fanatiser (élé) 1 lors de la mise en place d’une oppo-
iconoclaste. sition, le vicaire noir octroie instinct
Savoirs : de Survie à une figurine de son camp
•Culte (souffrance) 3 pour tout l’opposition.
15
16. citoyens des
Royaumes
Elémentaires et Familiers
Ces créatures sorties des Royaumes élémentaires sont parues dans le magazine Cry Havoc volume 15 (p.33).
Consultez ces pages pour connaitre les tenants et les aboutissants de ces règles.
Mages-Tarots
Les invocations des Mages-Tarots se situent à la page 286 du manuel des joueurs de Cadwallon.
16
17. Ira Tenebrae
Espèce : immortel caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : •HAR 4 (Peur 5) •Contrée (Royaumes) 2
attitude dominante : har •adR •Culture (Ténèbres) 2
Taille : 3 •ElE •Culture (Cadwé) 1
Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 4) •Langue (Ténèbres) 2
mouvement : •SUb •Langue (Cadwé) 1
ind. •DIS 2 (Mai 3)
B.lég. contacts :
B.gra. talents : •Syhir de leur royaume (dis) 1
b.cri. •Cherger (har) 2 •Invocateur (dis) 2
inc. •Trancher (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Etre des Té- •Crapahuter (adr) 1 Equipement :
nèbres/3° cercle, Bond. •Voltiger (ele) 1 Epée.
•Esquiver (opp) 1
•Se cacher (opp) 2
•Ressentir (sub) 2
Animae Sylvestre
Espèce : immortel caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : •haR •Contrée (Royaumes) 2
attitude dominante : opp •adR •Culture (Destin) 2
taille : •ELE 3 •Culture (Cadwé) 1
Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) •Langue (Destin) 2
mouvement : •SUB 3 •Langue (Cadwé) 1
ind. •DIS 2 (Mai 3)
B.lég. contacts :
B.gra. talents : •Syhir de leur royaume (dis) 1
b.cri. •Trancher (har) 3 •Invocateur (dis) 2
inc. •Crapahuter (adr) 2
Signe(s) particulier(s) : Etre du Des- •Grimper (adr) 2 Equipement :
tin/3° cercle, Eclaireur, Vol. •Voltiger (adr) 1 Epée, armure de cuir.
•Esquiver (opp) 2
•Ressentir (sub) 2
Serviteur Immortel
Espèce : immortel caractéristiques : Equipement :
Potentiel : 1 •HAR 3 (Peur 4) Poings.
attitude dominante : spécial •adR
taille : •ELE 3 Particularité :
Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) Les Serviteurs sont voués à l’un des
mouvement : •SUb Principes ou au destin, en fonction de
ind. •DIS 3 (Mai 4) l’affiliation de son invocateur.
B.lég. les Serviteurs immortels ne peuvent
B.gra. talents : être invoqués que par le biais d’un des
b.cri. •Crapahuter (adr) 1 sorts d’invocations du chapitre Divi-
inc. •Grimper (adr) 1 nation. le nombre maximum de ser-
Signe(s) particulier(s) : Etre du */3° •Voltiger (élé) 1 viteur soumis au Prêtre est augmenté
cercle, Ephémère (4). •Esquiver (opp) 1 de .
•Se cacher (opp) 2
•Ressentir (sub) 2
•Guetter (dis) 2
17
19. Licorne
Espèce : immortel •ElE •Ressentir/Sub 3
Potentiel : •OPP 3 (Def 4) •Analyser/Dis 3
attitude dominante : Elé •SUb •Défendre/Dis 4
taille : •DIS 3 (Mai 4) •Guetter/Dis 2
Puissance : 4d6 •Soigner/Dis 3
Mouvement : 8 talents :
ind. •Charger/Har 4 Savoirs :
B.lég. •Cogner/Har 3 •Contrée (Royaume) 3
B.gra. •Nager/Har 2 •Langue (Lumière) 3
b.cri. •Crapahuter/Adr 4
inc. •Transpercer/Adr 3 Spécial : les licornes
Signe(s) particulier(s) : Farouche/2, •Riposter/Elé 2 La présence des Licornes n’empêche
Etre de la Lumière/3, Féal/2, Soins/2. •Séduire/Elé 1 pas les personnages féminins d’avoir
•Voltiger/Elé 2 recours à Farouche/X. D’autre part,
caractéristiques : •Survivre/Opp 2 l’aura des Licornes apportent à toutes
•haR •Traquer/Opp 1 les femmes à moins de 4 cases le don
•ADR 3 •Identifier/Sub 2 Juste.
Emissaire de la Lumière
Espèce : immortel de la lumière •ADR 3 •Esquiver/Opp 1
Potentiel : 3 •ELE 3 •Prédire/Sub 1
attitude dominante : Elé •OPP 2 (Def 3) •Ressentir/Sub 3
Taille : 3 •SUB 3 •Soigner/Elé 3
Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) •Confondre/Dis 2
mouvement : Savoirs :
ind. talents : •Contrée (Royaume) 3
B.lég. •Censurer/Har 1 •Langue (Toutes) 3
B.gra. •Soumettre/Har 1 •Voie de magie (Lumière) 3
b.cri. •Crapahuter/Adr 2 Spécial : les Emissaires
inc. •Enchanter/Adr 2 Les émissaires octroient à tous les
Signe(s) particulier(s) : Esprit de •Feindre/Adr 1 magiciens maîtrisant la Lumière
la Lumière, Etre de la Lumière/3, •Chevaucher/Elé 3 présents à moins de 4 cases d’elles
Soins/2. •Incanter/Lumière 3 un d6 gratuit à tous leurs tests
•Séduire/Elé 1 d’Incanter/Lumière. La présence de
caractéristiques : •Voltiger/Elé 2 plusieurs émissaires ne cumule pas
•haR •Distraire/Opp 1 cet avantage.
Succube
Espèce : immortel •ElE Savoirs :
Potentiel : •OPP 4 (Def 5) •Contrée (Abysses) 2
attitude dominante : har •SUB 3 •Culture (Bélier) 3
Taille : 3 •DIS 2 (Mai 3) •Langue (Bélier) 3
Puissance : 3d6 •Voie de magie (Typhonisme) 2
mouvement : talents : •Voie de magie (Ténèbres) 3
ind. •Séduire/Opp 4 contacts :
B.lég. •Trancher/Har 3 •Sophet Drahas (har) 1
B.gra. •Cogner/Har 2 •Le Moloch (Har) 2
b.cri. •Incanter (ténèbres)/Opp 3 Equipement :
inc. •Soumettre/Har 3 Arme Noire (Dom.+2, All.+2, Type
Signe(s) particulier(s) : Etre des Té- •Parer/Elé 3 T). Choisir ses sorts dans la voie
nèbres/2, Guerrier-Mage, Enchaîne- •Analyser/Dis 1 Typhonisme.
ment/2, Vol. •Commander/Dis 1 Spécial : les Succubes
•Ressentir/Dis 2 les Succubes peuvent dépenser un
caractéristiques : •Intimider/Dis 3 d6 de leur réserve pour annuler un
•HAR 3 (Peur 4) •Crapahuter/Dis 2 geste de Confrontation allant à leur
•adR •Traquer/Dis 2 encontre par round.
19
20. Ange de Lumière
Espèce : immortel caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : •haR •Contrée (Royaume) 3
attitude dominante : Elé •ADR 3 •Culture (Cadwé) 1
Taille : 3 •ElE •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 3d6 •OPP 2 (Def 3) •Langue (Lumière) 3
mouvement : •SUB 3
ind. •DIS 3 (Mai 4) contacts :
B.lég. •Révérende Ribéca (dis) 1
B.gra. talents :
b.cri. •Transpercer (adr) 2 Equipement :
inc. •Fanatiser (élé) 2 Lance, armure (Pro.2, Mod.0)
Signe(s) particulier(s) : Soin/1, Vol, •Parer (élé) 2
Etre de la Lumière/3° cercle. •Se fendre (élé) 2
•Négocier (sub) 1
•Coordonner (dis) 1
•Soigner (dis) 2
Moloch
Espèce : immortel talents : •Sophet Drahas (har) 2
Potentiel : •Trancher (har) 4
attitude dominante : har •Cogner (har) 4 Equipement :
taille : •Incanter (ténèbres, opp) 3 arme noire
Puissance : 4d6 •Endurer (har) 3 (Dom.+2, All.+2, Type T).
Mouvement : 6 •Soumettre (har) 3
ind. •Parer (élé) 3 Spécial : le manipulateur
B.lég. •Analyser (dis) 2 Le Moloch arrivé récemment à Cad-
B.gra. •Commander (dis) 2 wallon peut tenter un test d’incanter
b.cri. •Ressentir (sub) 2 (ténèbres)/8 par tour. S’il réussit,
inc. •Intimider (har) 2 toutes les figurines ennemies situées
•Crapahuter (adr) 2 dans sa zone de contrôle sont soumis
Signe(s) particulier(s) : Etre des •Traquer (opp) 2 à sa volonté : un des d6 de la réserve
Ténèbres/2° cercle, Guerrier-Mage, du personnage sera contrôlé par le
Résolution/4, Vol. Savoirs : Moloch qui pourra l’utiliser pour forc-
•Contrée (Abysses) 2 er le personnage à attaquer ses com-
caractéristiques : •Culture (Bélier) 3 pagnons mais pas pour le forcer à se
•HAR 6 (Peur 7) •Langue (Bélier) 3 suicider.
•adR •Voie de magie (Typhonisme) 2
•ELE 3 •Voie de magie (Ténèbres) 3
•OPP 4 (Def 5) •Faction (Usuriers) 3
•SUB 3
•DIS 4 (Mai 5) contacts :
•Azahir le Dément (sub) 1
20
20
21. les Œuvres des
gouffres
Le Pourrissement Les poupées Canopes La colonie Azahir
Les personnages Hydres sont sou- les poupées canopes sont les ré- Yh-Azahir le dément est le Domi-
mis aux pourrissement de leur corps ceptacles de l’essence vitale d’un nant de la colonie hydre de cad-
couturé. Ils sont des assemblage de démon. Si elle est détruire, le dé- wallon. Pour des précisions sur les
corps morts et de l’esprit d’un dé- mon finira par disparaître et le agissements de la colonie, report-
mon, mais la puissance d’un esprit corps par mourir. ez-vous à la page 39 du Cry Havoc
malin de seconde zone qui habite Si une poupée canope meurt, il volume 14.
les création hydre ne peux mainte- reste (Pot) heures de vie à un
nir longtemps un corps frais. personnage Hydre, au terme des-
Un corps doit être renouvellé con- quelles il devra avoir reconstitué
stemment avec membres frais, un receptacle grâce à un Dominant
d’où une chasse continuelle pour ou mourir.
la survie.
Un membre peut rester utilisable les moissonneurs, Satyres démo-
pendant (Pot) mois avant que le niaques et Larves Chtonienne ne
pourrissement ne soit trop impor- portent pas de poupées canopes.
tant. Passer ce délai, le membre est
inutilisable.
Coudre une nouvelle partie à un
corps nécessite un test de Soigner/
Dis (7).
21
22. Moissonneur et Ecorcheurs
Espèce : démon caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : ·HAR 2 (Peur 3) ·Contrée
attitude dominante : Sub ·ADR 3 (Souterrains) 2
taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2
Puissance : 2d6 ·OPP 2 (Def 3) ·Langue (Hydre) 2
Mouvement : 3 ·SUB 3
ind. ·DIS 0 (Mai 1) Equipement :
B.lég. faucille.
B.gra. talents :
b.cri. ·Crapahuter (adr) 2 Spécial :
inc. ·Fouiller (dis) 2 Les Ecorcheurs possèdent Dévotion/3
Signe(s) particulier(s) : Possédé (D), ·Forcer (har) 1 à la place de Vol.
Eclaireur, vol. ·Voltiger (élé) 1
·Transpercer (har) 1
Satyre démoniaque
Espèce : démon caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : ·HAR 3 (Peur 4) ·Contrée
attitude dominante : har ·ADR 2 (Souterrains) 2
taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2
Puissance : 2d6 ·OPP 3 (Def 4) ·Langue (Hydre) 1
mouvement : ·SUB 2
ind. ·DIS 0 (Mai 1) Equipement :
B.lég. Etripeur (compte comme une Fau-
B.gra. talents : cille). Gantelet renforcé (Pro.1).
b.cri. ·Transpercer (har) 2
inc. ·Dérober (opp) 2 Particularité :
Signe(s) particulier(s) : Possédé (D), ·Défendre (dis) 2 Un Satyre démoniaque doit être as-
vol, instinct de Survie. ·Se cacher (opp) 1 signé à un Incarné Hydre. Un Satyre
peut se sacrifier à son tour, son Incarné
regagne 4 points de blessures.
Larve chtonienne
Espèce : créature caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : ·HAR 5 (Peur 6) ·Contrée
attitude dominante : har ·ADR 2 (Cadwallon) 1
taille : ·ELE 2 ·Contrée (Creufond) 3
Puissance : 4d6 ·OPP 3 (Def 4) ·Culture (Hydre) 1
mouvement : ·SUB 3
ind. ·DIS 0 (Mai 1) Particularité :
B.lég. Lors d’une opposition, la larve chto-
B.gra. talents : nienne peut faire faire un jet de Régé-
b.cri. ·Cogner (har) 3 nération/2 à n’importe quelle person-
inc. ·Endurer (har) 1 nage Hydre à 4 cases ou moins par
Signe(s) particulier(s) : Possédé, Im- ·Forcer (har) 1 tour.
munité/Peur (D), Soin/2, Régénéra- ·Nager (har) 1
tion/2 (D). ·Crapahuter (adr) 2
·Soigner (dis) 1
·Lutter (opp) 2
·Traquer (opp) 1
23. Rôdeur des abîmes
Espèce : nain caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : ·HAR 3 (Peur 4) ·Contrée (Cadwallon) 2
attitude dominante : Sub ·ADR 3 ·Culture (Hydre) 2
Taille : 3 ·ELE 2 ·Langue (Cadwe) 2
Puissance : 3d6 ·OPP 4 (Def 5)
Mouvement : 6 ·SUB 4 contacts :
ind. ·DIS 2 (Mai 3) ·Yh-Azahir (Adr) 1
B.lég.
B.gra. talents : Equipement :
b.cri. ·Guetter (dis) 3 Lame abyssale (T, dom.+2, all.+1),
inc. ·Survivre (opp) 2 masque de tourmenteur.
Signe(s) particulier(s) : Possédé, ·Trancher (har) 3
Implacable/2, Bond. ·Se cacher (opp) 2
·Traquer (opp) 1
·Crapahuter (adr) 1
Incube
Espèce : nain caractéristiques :
Potentiel : ·HAR 4 (Peur 5) Savoirs :
attitude dominante : opp ·ADR 3 ·Contrée (Souterrains) 2
taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2
Puissance : 3d6 ·OPP 4 (Def 5) ·Langue (Hydre) 2
Mouvement : 3 ·SUB 2
ind. ·DIS 2 (Mai 3) contacts :
B.lég. ·Yh-Azahir (Dis) 1
B.gra. talents :
b.cri. ·Traquer (opp) 3 Equipement :
inc. ·Provoquer (sub) 3 Vouge.
Signe(s) particulier(s) : Toxique (san- ·Trancher (har) 3
geur), Instinct de Survie, Possédé. ·Transpercer (har) 3
Don(s) : Régénération/2. ·Analyser (dis) 2
·Se cacher (opp) 2
·Désarmer (sub) 2
·Charger (har) 1
Cyclope des gouffres
Espèce : créature caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : 5 ·HAR 6 (Peur 7) ·Contrée (Souterrains) 3
attitude dominante : har ·ADR 3 ·Culture (Hydre) 2
Taille : 5 ·ELE 2 ·Langue (Hydre) 2
Puissance : 5d6 ·OPP 2 (Def 3)
Mouvement : 5 ·SUB 3 contacts :
ind. ·DIS 1 (Mai 2) ·Yh-Azahir (Dis) 1
B.lég.
B.gra. talents : Equipement :
b.cri. ·Charger (Har) 2 massue, épée.
inc. ·Cogner (har) 3
Signe(s) particulier(s) : Possédé, ·Trancher (har) 1 Particularité : oeil des Profondeurs
Féal/3, Enchaînement/3, Impla- ·Forcer (har) 2 le cyclope peut cibler un adversaire
cable/3. ·Grimper (adr) 1 par tour à portée de vue. Cette figurine
·Distraire (opp) 2 doit surmonter la Peur du cyclope ou
·Traquer (opp) 1 subir un malus de -1 à tous ses jets de
·Intimider (har) 2 dé jusqu’à la fin du tour.
23
24. Tour Démoniaque
Espèce : démon ·OPP 2 (Def 3) Savoirs :
Potentiel : ·SUb ·Langue (Hydre) 2
attitude dominante : dis ·DIS 3 (Mai 4) ·Culture (Hydre) 2
taille : ·Démons 3
Puissance : 4d6 talents :
mouvement : ·Charger/Har 2 Equipement :
ind. ·Cogner/Har 3 Epée à deux mains, Canon démon
B.lég. ·Démolir/Har 4 (Artillerie de zone - cf. Secret 1 page
B.gra. ·Forcer/Har 2 121 -), 850 Ducats.
b.cri. ·Trancher/Har 3
inc. ·Crapahuter/Adr 2 Spécial : les tours démoniaques
Signe(s) particulier(s) : Possédé (D), ·Tirer/Adr 2 Une tour démoniaque peut tirer avec
Tueur Né, Harcèlement, Régénéra- ·Parer/Elé 1 son canon une fois par tour sous le
tion/X. ·Lutter/Opp 1 talent éponyme. les démons qu’elle
·Provoquer/Sub 1 renferme s’occupent de recharger et
caractéristiques : ·Réparer/Sub 1 d’entretenir l’artillerie sans qu’elle
·HAR 6 (Peur 7) ·Analyser/Dis 1 n’ait à puiser de d6 dans sa réserve.
·ADR 3 ·Défendre/Dis 2
·ElE
PUI Fré Portée Rec TAI Diss Origine Légalité Dispo. Masse Prix
Canon démon 8d6 1 10/14/18 4 2 na MD Non 10 500kg 2500 D
25. Compagnons
anonymes
Chenil
Les animaux sont achetés sur les marchés ou les chenils à la page 335 du Manuel des Joueurs.
Dressé!
Les animaux dressés adoptent gratuitement l’attitude dominante que leur maître leur choisi au début de chaque
tour.
Animaux de combat
Les animaux dressés au combat, comme les destrier ou les chien de garde gagnent +1 (Pot) et +1 à tous leurs
talents.
Troupeaux, meutes et hardes
Dans la nature, seuls les Razorbacks et certains fauves se déplacent en solitaire. Les autres animaux plus
craintifs se déplacent généralement en groupe et les chasseurs doivent souvent séparer un membre d’une harde
avant de le tuer.
Les animaux au delà des abords possèdent le Signe Particulier Renfort (cf. Secret volume 1, page 53).
25
28. Sans Âmes...
ou Presque
Sans Âmes : Chef d’Oeuvres :
les constructs ne possèdent pas les constructs suivants n’ont
d’âme, ils ne pensent que grâce à pas de pris : ce sont des oeuvres
un certain nombre de fonctions al- d’arts dont les auteurs sont sub-
gorythmiques et obeissent à leurs ventionnés par leur guilde ou leur
créateurs. nation et sont toutes des armes de
Reportez-vous au Manuel des guerres.
Joueurs pour connaître les règles
de Révolution qui permettent de Ils ne peuvent donc être acheter
les créer. par les joueurs mais peuvent être
loués dans le cas du cuirassé
Ou Presque : knox pour le coût faramineux de
Certains érudit ont put assister à 300D par jour.
ce qu’ils nomment l’Eveil d’un Les Pulsars et les guerriers Con-
construct. Par un procédé inconnu struct cynwäll ne se louent pas et
et rarissime, ces êtres nouveaux sont encore moins prêtés. cepen-
s’éveillent à la conscience. Bien dant, un ambassadeur ou un émis-
qu’ils gardent leurs allégeances saire de la République de lanever
et leurs fonctions précédentes, ils peut faire être escorter par ses
sont généralement extrêmement êtres que l’on trouve fréquem-
attentifs à ce monde qu’ils décou- ment postés à la garde de la Tour
vrent d’un nouvel oeil et devien- Dyrsin ou encore en patrouille à
nent par conséquent de véritables la Tour du Regard.
personnages qui doivent être mis
en scène.
28
29. Guerrier Construct Cynwäll
Espèce : construct caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : 3 •haR •Culture (Cynwäll) 1
attitude dominante : har •ADR 3 •Langue (Cynwäll) 1
Taille : 3 •ELE 3
Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 4) Equipement :
mouvement : •SUB 3 Epées, Armure (Pro.2, Mod.0)
ind. •DIS 3 (Mai 0)
B.lég.
B.gra. talents :
b.cri. •Trancher (har) 3
inc. •Crapahuter (adr) 3
Signe(s) particulier(s) : Construct, •Riposter (élé) 3
Ambidextre, Enchaînement/2. •Esquiver (opp) 3
•Désarmer (sub) 3
•Défendre (dis) 3
Pulsar Cynwäll
Espèce : construct caractéristiques : Savoirs :
Potentiel : 5 •HAR 3 (Peur 4) •Culture (Cynwäll) 1
attitude dominante : adr •ADR 5 •Langue (Cynwäll) 1
taille : •ELE 3
Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) Equipement :
Mouvement : 8 •SUB 3 Lance Héliante (compte comme une
ind. •DIS 3 (Mai 0) lance de cavalerie), armure (Pro.2,
B.lég. Mod.0).
B.gra. talents :
b.cri. •Charger (har) 2 Spécial :
inc. •Crapahuter (adr) 3 S’il réussit une Charge, le Pulsar
Signe(s) particulier(s) : Enchaîne- •Transpercer (adr) 4 bénéficie du don Tueur Né pour le
ment/3, Construct, Implacable/3. •Se fendre (élé) 1 round.
•Traquer (opp) 2
•Désarmer (opp) 3
Cuirassé Knox
Espèce : construct caractéristiques : •Défendre (dis) 1
Potentiel : •HAR 3
attitude dominante : adr •adR Savoirs :
taille : •ElE •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) (il comprend la langue mais ne peut
Mouvement : 5 •SUb pas la parler)
ind. •DIS 2 (Mai 0) •Faction (Orfèvres) 3
B.lég.
B.gra. talents : Equipement :
b.cri. •Intimider (har) 4 Armure (Pro.5, Mod.-1), Canon à
inc. •Cogner (har) 3 Vapeur, Chaudière Portative.
Signe(s) particulier(s) : Construct, •Trancher (har) 3
Dur à cuire, Harcèlement. •Crapahuter (adr) 5
•Tirer (adr) 4
•Viser (adr) 3
•Crypter (sub) 2
•Désarmer (sub) 1
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30. les Racines du
fléau
Les Formors
ces créatures sont apparues parmi les membres du clan barbare des drunes, plus particulièrement dans le
fléau de l’ombreuse.
Ces êtres sont de nature semi-démoniaque et le plus connu d’entre eux était Asamòn de Dun Scaith, qui fut
défait par le centaure baal.
Auras Démoniaques
tous exultent une aura de puissance qu’ils tirent de leur nature et s’en servent au combat. au début d’une op-
position, choisissez laquelle de ces auras sera utilisée jusqu’à la fin de l’opposition.
Aura du Fléau :
Le Formor acquiert le don Acharné.
Aura du Cornu :
Le Formor acquiert le don Charge Bestiale et Charger (har) 2.
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32. le Peuple
Serpent
Maître et Esclaves
Les Ophidiens sont très souvent accompagnés d’esclaves (d’un à une dizaine) manipulés par leur magie unique
en son genre : l’Enskëm (qui n’est pas décrite dans les livres Secret). Une magie hypnotique qui leur assure
le contrôle de leur loyauté dans une large gamme de liberté (certains esclaves, telle Ayane de S’érum, peuvent
rêver librement et agir comme bon leur semble, alors que d’autres sont totalement soumis et finissent par
mourir, l’âme rongée par l’Enskëm).
La loyauté des esclaves est sans bornes, ils donneraient leur vie pour leurs maîtres (ce qu’ils font très souvent).
ils doivent une attitude permanente de soumissions et du refus de soi, de la douleur et de leurs besoins. Rien,
si ce n’est la mort (d’eux ou de leur maître) ne peut leur rendre la liberté. Ils sont esclaves à jamais et en sont
particulièrement heureux.
Les Aspics, tout comme les Syhées, sont des Esclaves. Ils agissent pour
un Ophidien qui les contrôle.
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