6. Exemple avec 2 jeux
Concept
Contexte
Features
Contenu
Mécaniques
Verbes
Jeu action aventure à la 3ème
personne épique centré sur un anti-
héros badass
Puzzle du type match-three multi-
support & free-to-play
Conflit parmi les dieux de la Grèce
antique dans lequel notre
protagoniste est impliqué
Aventures au Royaume des
bonbons afin d’échapper à la réalité
(?)
Système de combo, progression au
travers de niveau et armes
Créer des combos, passer les
niveaux, gagner un maximum de
point
Divine Power System, QTE…
Jump, light attack, heavy attack,
Magic attack…
Striped Candy, Wrapped Candie,
Color Bomb…
Candy Booster, Booster Wheel,
Extra Time…
7. Concept
L’idée dans sa forme la plus simple…
• Décrire le style du jeu
• Game vision & focus
• Définition du jeu et de
l’expérience
• La motivation des personnages
impliqués
• Types d’interactions
… mais qui doit rester en tête durant tout le développement
8. Concept
« Un Hack-and-Slash mixé à un RPG MidFantasy »
• Jeu construit qu’autour de ce concept
• Le joueur explore de plus en plus de donjon
• Le joueur tue de plus en plus d’affreux pas-bô !
• Le joueur évolue
9. Contexte
Pourquoi le joueur fait ce qu’il a à faire ?
• Les piliers et la cohérence de
l’univers
• Une vision de référence pour
le joueur
• L’histoire
• Les choix (pourquoi je peux faire
telle ou telle action)
• Choses familières pour tous
Et il doit toujours s’y référer pour continuer d’être dans le flow
10. • Univers fort sur plusieurs siècles
• Personnages au sein d’un conflit où ils sont
directement impliqués
• Attachement des personnages car
développement de leurs motivations et
personnalités
Contexte
11. Features & Contenu
Expérience interactive de l’utilisateur : émotion
Features
• Description du Gameplay
• La façon dont le joueur
découvre les features
• Feedback
Contenu
• Les Assets du jeu d’un point de
vue artistique et qualitative
(graphismes, sons, interface…)
• L’intégration au sein du système
de jeu
Les features sont les socles sur lesquels le contenu est construit
Essence du jeu (Core)
12. Mécanismes
La mécanique est le « cerveau » de la conception d’un jeu
• Être précis et clair : fournir aux développeurs une image précise du résultat
escompté
• L’Input : traitement de l’action issu des Verbes (couche d’après) par
l’ensemble des règles
• L’Output : rétroaction et impact sur l’environnement du jeu pour y faire
vivre le Contenu (couche d’au-dessus) et l’intention voulu par le GD
Ce sont les engrenages sous le capot mais le conducteur ne doit pas
forcement savoir comment fonctionne le moteur pour savoir conduire.
13. • Lien avec le Contenu (graphisme, son, univers)
• Lien avec le Verbes (feedbacks)
• Compréhension de la mécanique par le Verbe
Mécanismes
14. Verbes
Enfin ce que le joueur peut faire !
• Prise de décision le plus bas : le feedback immédiat du joueur
• Learning : on éduque le joueur à notre mécanique par le verbe
• Game State : nos verbes sont liés à nos Game State
• Eviter la confusion : les feedbacks d’un verbe doit être clairs
C’est le lien vers le fun immédiat et le gamefeel
16. Approche Top-Down
De l’abstrait vers le concret
• Compétences analytiques du GD : briser un concept large en parties plus petites mais
représentatives de l’ensemble
• Trouver les bonnes questions est plus difficile que de trouver les bonnes réponses :
transformer le concept via le contexte en Core Gameplay
• Introduire le fun : le concept et le contexte ne comporte pas forcement d’interaction ou
de divertissement. Le fun peut venir des mécanismes
• Adaptation : le contexte est le matériel source
• Suite : si l’histoire a un impact important, un twist est souvent utilisé pour faire perdre les
pouvoirs du héros
Souvent ce sont les jeux à fortes narrations qui utilisent ce processus
17. Du prétexte à la vision
• Rapidité et coûts : envie de réutiliser un Core gameplay et/ou retrouver une émotion, du
flow ou du fun
• Trouver les bonnes réponses est plus difficile que de trouver les bonnes questions :
transformer en concept et en contexte les verbes
• Reproduire le fun : est-ce que le fun vient que de la mécanique ?
• Prétexte et excuse : une volonté d’une mécanique sans univers précis
• IP, extension & DLC : on maintient un gameplay original mais on offre une expérience
nouvelle dans un cadre familier. (Final Fantasy ou DLC)
L’approche la plus commune dans l’industrie
Approche Bottom-Up