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Cognitive Game Design
UUGA 2015
C’est quoi le cognitive GD ?
D’abord…
FUN FLOW
Mais comment peut-on créer le fun/flow ?
Méthodologie analytique des étapes clés
lorsqu’on a une idée
Concept Gameplay
ConceptGameplay
Cognition dans le design d’un jeu
Problématiques :
• Perte de temps (nombreux aller-retours)
• Qualité (artificialités)
Conception d’un jeu
Processus
Top-Down
Concept
Contexte
Features
Contenu
Mécaniques
Verbes
Processus
Bottom-Up
Exemple avec 2 jeux
Concept
Contexte
Features
Contenu
Mécaniques
Verbes
 Jeu action aventure à la 3ème
personne épique centré sur un anti-
héros badass
 Puzzle du type match-three multi-
support & free-to-play
 Conflit parmi les dieux de la Grèce
antique dans lequel notre
protagoniste est impliqué
 Aventures au Royaume des
bonbons afin d’échapper à la réalité
(?)
 Système de combo, progression au
travers de niveau et armes
 Créer des combos, passer les
niveaux, gagner un maximum de
point
 Divine Power System, QTE…
 Jump, light attack, heavy attack,
Magic attack…
 Striped Candy, Wrapped Candie,
Color Bomb…
 Candy Booster, Booster Wheel,
Extra Time…
Concept
L’idée dans sa forme la plus simple…
• Décrire le style du jeu
• Game vision & focus
• Définition du jeu et de
l’expérience
• La motivation des personnages
impliqués
• Types d’interactions
… mais qui doit rester en tête durant tout le développement
Concept
« Un Hack-and-Slash mixé à un RPG MidFantasy »
• Jeu construit qu’autour de ce concept
• Le joueur explore de plus en plus de donjon
• Le joueur tue de plus en plus d’affreux pas-bô !
• Le joueur évolue
Contexte
Pourquoi le joueur fait ce qu’il a à faire ?
• Les piliers et la cohérence de
l’univers
• Une vision de référence pour
le joueur
• L’histoire
• Les choix (pourquoi je peux faire
telle ou telle action)
• Choses familières pour tous
Et il doit toujours s’y référer pour continuer d’être dans le flow
• Univers fort sur plusieurs siècles
• Personnages au sein d’un conflit où ils sont
directement impliqués
• Attachement des personnages car
développement de leurs motivations et
personnalités
Contexte
Features & Contenu
Expérience interactive de l’utilisateur : émotion
Features
• Description du Gameplay
• La façon dont le joueur
découvre les features
• Feedback
Contenu
• Les Assets du jeu d’un point de
vue artistique et qualitative
(graphismes, sons, interface…)
• L’intégration au sein du système
de jeu
Les features sont les socles sur lesquels le contenu est construit
Essence du jeu (Core)
Mécanismes
La mécanique est le « cerveau » de la conception d’un jeu
• Être précis et clair : fournir aux développeurs une image précise du résultat
escompté
• L’Input : traitement de l’action issu des Verbes (couche d’après) par
l’ensemble des règles
• L’Output : rétroaction et impact sur l’environnement du jeu pour y faire
vivre le Contenu (couche d’au-dessus) et l’intention voulu par le GD
Ce sont les engrenages sous le capot mais le conducteur ne doit pas
forcement savoir comment fonctionne le moteur pour savoir conduire.
• Lien avec le Contenu (graphisme, son, univers)
• Lien avec le Verbes (feedbacks)
• Compréhension de la mécanique par le Verbe
Mécanismes
Verbes
Enfin ce que le joueur peut faire !
• Prise de décision le plus bas : le feedback immédiat du joueur
• Learning : on éduque le joueur à notre mécanique par le verbe
• Game State : nos verbes sont liés à nos Game State
• Eviter la confusion : les feedbacks d’un verbe doit être clairs
C’est le lien vers le fun immédiat et le gamefeel
Verbes
Approche Top-Down
De l’abstrait vers le concret
• Compétences analytiques du GD : briser un concept large en parties plus petites mais
représentatives de l’ensemble
• Trouver les bonnes questions est plus difficile que de trouver les bonnes réponses :
transformer le concept via le contexte en Core Gameplay
• Introduire le fun : le concept et le contexte ne comporte pas forcement d’interaction ou
de divertissement. Le fun peut venir des mécanismes
• Adaptation : le contexte est le matériel source
• Suite : si l’histoire a un impact important, un twist est souvent utilisé pour faire perdre les
pouvoirs du héros
Souvent ce sont les jeux à fortes narrations qui utilisent ce processus
Du prétexte à la vision
• Rapidité et coûts : envie de réutiliser un Core gameplay et/ou retrouver une émotion, du
flow ou du fun
• Trouver les bonnes réponses est plus difficile que de trouver les bonnes questions :
transformer en concept et en contexte les verbes
• Reproduire le fun : est-ce que le fun vient que de la mécanique ?
• Prétexte et excuse : une volonté d’une mécanique sans univers précis
• IP, extension & DLC : on maintient un gameplay original mais on offre une expérience
nouvelle dans un cadre familier. (Final Fantasy ou DLC)
L’approche la plus commune dans l’industrie
Approche Bottom-Up
Merci beaucoup
mais avant de finir, une expérience

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Cognitive game design [FR]

  • 2. C’est quoi le cognitive GD ? D’abord…
  • 3. FUN FLOW Mais comment peut-on créer le fun/flow ? Méthodologie analytique des étapes clés lorsqu’on a une idée
  • 4. Concept Gameplay ConceptGameplay Cognition dans le design d’un jeu Problématiques : • Perte de temps (nombreux aller-retours) • Qualité (artificialités)
  • 6. Exemple avec 2 jeux Concept Contexte Features Contenu Mécaniques Verbes  Jeu action aventure à la 3ème personne épique centré sur un anti- héros badass  Puzzle du type match-three multi- support & free-to-play  Conflit parmi les dieux de la Grèce antique dans lequel notre protagoniste est impliqué  Aventures au Royaume des bonbons afin d’échapper à la réalité (?)  Système de combo, progression au travers de niveau et armes  Créer des combos, passer les niveaux, gagner un maximum de point  Divine Power System, QTE…  Jump, light attack, heavy attack, Magic attack…  Striped Candy, Wrapped Candie, Color Bomb…  Candy Booster, Booster Wheel, Extra Time…
  • 7. Concept L’idée dans sa forme la plus simple… • Décrire le style du jeu • Game vision & focus • Définition du jeu et de l’expérience • La motivation des personnages impliqués • Types d’interactions … mais qui doit rester en tête durant tout le développement
  • 8. Concept « Un Hack-and-Slash mixé à un RPG MidFantasy » • Jeu construit qu’autour de ce concept • Le joueur explore de plus en plus de donjon • Le joueur tue de plus en plus d’affreux pas-bô ! • Le joueur évolue
  • 9. Contexte Pourquoi le joueur fait ce qu’il a à faire ? • Les piliers et la cohérence de l’univers • Une vision de référence pour le joueur • L’histoire • Les choix (pourquoi je peux faire telle ou telle action) • Choses familières pour tous Et il doit toujours s’y référer pour continuer d’être dans le flow
  • 10. • Univers fort sur plusieurs siècles • Personnages au sein d’un conflit où ils sont directement impliqués • Attachement des personnages car développement de leurs motivations et personnalités Contexte
  • 11. Features & Contenu Expérience interactive de l’utilisateur : émotion Features • Description du Gameplay • La façon dont le joueur découvre les features • Feedback Contenu • Les Assets du jeu d’un point de vue artistique et qualitative (graphismes, sons, interface…) • L’intégration au sein du système de jeu Les features sont les socles sur lesquels le contenu est construit Essence du jeu (Core)
  • 12. Mécanismes La mécanique est le « cerveau » de la conception d’un jeu • Être précis et clair : fournir aux développeurs une image précise du résultat escompté • L’Input : traitement de l’action issu des Verbes (couche d’après) par l’ensemble des règles • L’Output : rétroaction et impact sur l’environnement du jeu pour y faire vivre le Contenu (couche d’au-dessus) et l’intention voulu par le GD Ce sont les engrenages sous le capot mais le conducteur ne doit pas forcement savoir comment fonctionne le moteur pour savoir conduire.
  • 13. • Lien avec le Contenu (graphisme, son, univers) • Lien avec le Verbes (feedbacks) • Compréhension de la mécanique par le Verbe Mécanismes
  • 14. Verbes Enfin ce que le joueur peut faire ! • Prise de décision le plus bas : le feedback immédiat du joueur • Learning : on éduque le joueur à notre mécanique par le verbe • Game State : nos verbes sont liés à nos Game State • Eviter la confusion : les feedbacks d’un verbe doit être clairs C’est le lien vers le fun immédiat et le gamefeel
  • 16. Approche Top-Down De l’abstrait vers le concret • Compétences analytiques du GD : briser un concept large en parties plus petites mais représentatives de l’ensemble • Trouver les bonnes questions est plus difficile que de trouver les bonnes réponses : transformer le concept via le contexte en Core Gameplay • Introduire le fun : le concept et le contexte ne comporte pas forcement d’interaction ou de divertissement. Le fun peut venir des mécanismes • Adaptation : le contexte est le matériel source • Suite : si l’histoire a un impact important, un twist est souvent utilisé pour faire perdre les pouvoirs du héros Souvent ce sont les jeux à fortes narrations qui utilisent ce processus
  • 17. Du prétexte à la vision • Rapidité et coûts : envie de réutiliser un Core gameplay et/ou retrouver une émotion, du flow ou du fun • Trouver les bonnes réponses est plus difficile que de trouver les bonnes questions : transformer en concept et en contexte les verbes • Reproduire le fun : est-ce que le fun vient que de la mécanique ? • Prétexte et excuse : une volonté d’une mécanique sans univers précis • IP, extension & DLC : on maintient un gameplay original mais on offre une expérience nouvelle dans un cadre familier. (Final Fantasy ou DLC) L’approche la plus commune dans l’industrie Approche Bottom-Up
  • 18. Merci beaucoup mais avant de finir, une expérience