Estrategia digital - modelos de negocio y casos de empresas
1. Referencias
Nuevos modelos de
negocio en la era digital.
Estudio elaborado por
dosdoce.com disponible en
http://blogconlicencia.com/
nuevosmodelosdenegocio/
Para la elaboración de esta
presentación se han tenido en
cuenta múltiples referencias
indicadas en las diapositivas.
Entre otras el siguiente informe.
2. C A M B I O
E N L O S
M O D E L O S
D E
N E G O C I O
8. Reference: Top 10 dot-com flops by Kent German at http://www.cnet.com/1990-11136_1-6278387-1.html
1999-2001: Webvan.com
supermercado online
IPO $375 M. Gran inversión en infraestructura. Valoración
$1.200 M. Problemas: crecimiento muy rápido; márgenes
pequeños.
1998-2000: Pets.com
tienda de mascotas
IPO $82,5 M. Gran inversión en publicidad. Problemas:
logística; pérdidas en cada venta.
1998-2001: Kozmo.com
tienda online
Sin IPO, $280 M. Problemas: elevados costes de logística
para distribuir productos de escaso valor.
1999-2000: govWorks.com
relaciones con municipios
Sin IPO, $60 M. Documental Startup.com. Problemas:
gestión interna.
9. La burbuja puntocom
• “Modelo de negocio” más habitual: "consigue mucho tráfico que luego averiguaremos
cómo hacemos el dinero". Por lo general, la fuente de ingresos era la publicidad.
• Otros casos:
• Boo.com: inversión de $188 M en 6 meses para vender moda online. Quiebra en
mayo de 2000.
• GeoCites: Yahoo la adquiere por $3.500 M en febrero de 1999. Cierra en octubre de
2009.
• eToy's: precio por acción de 80 dólares en mayo de 1999. Quiebra en febrero de
2000. La acción vale menos de un dolar.
• Terra y Lycos (caso español).
• Algunos supervivientes: Amazon, eBay, Yahoo.
• Se sientan las bases para el desarrollo de la Web 2.0.
17. Ideas generales
• Todas aquellas empresas que tengan como base los
contenidos y su comercialización a través de
intermediarios sufrirán una transformación de su modelo
de negocio.
• Tendemos a un modelo de desintermediación en el que la
relación entre las empresas y sus usuarios (B2C) tendrá
un mayor peso que en los actuales enfoques “empresa a
empresa” (B2B).
• La transformación afecta a todos los procesos de la
empresa: producción, distribución, comercialización,
promoción, gestión de derechos, etc.
18. Referencia: “20091120_Codex Sancti Paschalis_002” por Christopher John SSF con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/82fQ5N
El códice recibió críticas por la discontinuidad que
ofrecía su lectura. Sin embargo, las ventajas de
poder agrupar textos largos en una sola unidad
frente a los inconvenientes de los rollos consolidaron
el avance tecnológico.
19. Modelos de negocio
• Hay que pensar qué mix de modelos de negocio
puede satisfacer las necesidades de los nuevos
usuarios en entornos digitales y conectados.
• No existen modelos de negocio puros, sino que
tendemos a modelos híbridos.
• Los ejemplos incluidos en esta presentación son
en su inmensa mayoría de carácter mixto. Se
presentan de forma ilustrativa, no como ejemplos
cerrados de cada uno de los modelos expuestos.
23. Micropagos / Contenido
Fraccionado
• “Transacción, por lo general entre menos de 1€ y los
5€ (aunque Paypal o Visa defienden que pueden
llegar hasta los 10€ o 20€, según el tipo de compra),
para acceder a algún tipo de contenido, bien sea un
artículo en una web, una canción o el siguiente nivel
en un videojuego, por ejemplo.” Informe “Nuevos
modelos de negocio en la era digital”.
• Se pueden incluir en este tipo de transacciones otros
valores simbólicos como: bitcoins, fichas de
fidelidad o otros activos no monetarios.
24. Contenido Fraccionado
• Ventaja: el usuario sólo paga por aquello que le
genera valor sin necesidad de adquirir un bien
mayor. La modularización de los bienes digitales
permite innovar en los modelos de negocio.
28. Compras dentro de aplicaciones
in-app purchase
• Consiste en la posibilidad de realizar compras dentro de aplicaciones. Apple distingue tres
tipos:
• Mejoras permanentes (desbloquear un nivel, eliminar publicidad, etc.).
• Gastos (compra de vidas en un juego).
• Renovación de suscripciones.
• El modelo in-app procura capitalizar el uso de la app ofreciendo su descarga de modo
gratuito generalmente. La monetización se hace dentro del juego una vez que el usuario ya
ha adquirido un hábito. Es el caso de numerosos juegos como: Simcity, Candy Crush, etc.
• Se han desarrollado modelos de control parental para evitar el riesgo de compras por
niños.
• Otros modelo alternativo es el “direct operator billing” o “carrier billing”, que permite al
consumidor realizar compras con su teléfono móvil facturándose en la propia a través del
servicio móvil.
39. PAGO POR CONSUMO.
STREAMING/PAY PER VIEW
• El Pago por consumo hace referencia a pagar
únicamente por aquellos servicios que se
consumen. El Pay per View es una modalidad que
nace vinculada al sector de la televisión.
Actualmente el streaming constituye una variedad
de este sistema.
Ω
42. Streaming
• Servicios como YouTube o Dailymotion
proporcionan servicios de streaming.
Recientemente se han unido iniciativas como
Periscope de Twitter.
• Ejemplos de éxito en las artes escénicas: teatros y
auditorios como productores audiovisuales,
ampliando el público e incrementando recursos.
Ejemplos: Filarmónica de Berlín, Covent Garden de
Londres, Metropolitan de Nueva York, Scala de
Milán, Festival de Bayreuth.
57. Suscripción
• Consiste en el pago por disfrutar de una serie de
servicios de forma ilimitada durante un periodo
determinado de tiempo.
• Permite planificar la actividad de la empresa ya
que se trabaja con una base de clientes fija en un
tiempo concreto (semanal, mensual, anual) y con
un pago por adelantado. Esto no ocurre en el pago
por consumo.
60. • Por ejemplo, la empresa EA Labels dispone bajo
modelo de suscripción lanzamientos como
Batterfield Premium.
• Otros videojuegos son: Word of Warcraft o The
Elder Scroll Online. Los usuarios pagan una cuota
al mes para acceder al juego.
Caso: Juegos Online Multijugador Masivos
63. Membresía
• Consiste en ser miembro de un servicio, en formar parte de
un club. Permite una mayor identificación con el mismo
incrementando la fidelización.
• La membresía supone pertenecer a un grupo que, en
términos de intercambio, puede ser también cualquier tipo de
empresa que oferte servicios o contenidos. Es decir, un
usuario puede ser miembro de un club de fans o de una
comunidad de lectores, por ejemplo, pero sería la suscripción
(anual, semestral, mensual) la que llevaría implícita un pago
por algún tipo de servicio o acceso. Por tanto, la suscripción
implica el pago regular, mientras que ser miembro supone
pertenencia a algo: club, periódico, seguro, comunidad, etc.
65. Modelo de negocio
Descuentos muy
importantes.
Oferta limitada en el
tiempo.
"Tribus de consumidores"
Envío personalizado de
información.
Fuerte cadena de
suministro y logística.
Acuerdos con los
fabricantes (márgenes de
negocio)
Clubes privados de compra
71. Freemium/Premium
• El modelo Freemium consiste en ofrecer algún producto o contenido de
manera gratuita mientras que para tener acceso a otra parte de los
contenidos hay que pagar (servicio Premium).
• Los servicios gratuitos pueden llevar asociados publicidad (ejemplo:
Spotify o Youtube Red).
• La gratuidad permite atraer a una gran masa de usuarios lo cual
incrementa el valor de la red para atraer a un mayor número de usuarios
Premium.
• Numerosos ejemplos en servicios de Internet: Flickr, Dropbox, Slideshare,
Wikispaces, Evernote, Gmail/Google Drive, etc.
• Claves: ¿Cuánto gratis y cuánto pagando? ¿Por qué servicios está
dispuesto a pagar el consumidor? El caso de Flickr.
82. Publicidad insertada
• Se trata de una modalidad del modelo Freemium/
Premium.
• Consiste en ofrecer contenidos gratuitos con
publicidad insertada que proporcione ingresos,
frente al modelo Premium, que como ventaja ofrece
el servicio sin publicidad además de otras ventajas.
• Un ejemplo es Spotify que combina: Freemium/
Premium, gratis con publicidad insertada y
suscripción.
86. • Los sitios afiliados generan tráfico y lo derivan a
empresas a través de recomendaciones, revisiones
de productos, etc.
• Claves: La confianza de los lectores y ser capaces
de llegar a un público objetivo apropiado.
AFILIACIÓN
91. ACCESO ABIERTO
• El Acceso Abierto (Open Access) hace referencia
a todo tipo de acceso sin necesidad de
suscripción previa o de pago. Este modelo suele
utilizarse para ofrecer material de tipo educativo,
científico o académico. Otros negocios emplean
este modelo con el objeto de alcanzar un mayor
impacto (caso de Al Jazeera).
• Muchos de estos proyectos sin ánimo de lucro se
sustentan mediante donaciones: Wikipedia,
Creative Commons, entre otros.
100. “PAGA LO QUE QUIERAS”
• El sistema “paga lo que quieras” (en inglés PWYW - “Pay What You
Want”) es un modelo extremo de política de precios dinámicos.
• Los clientes optan por pagar una cantidad variable con diversas
modalidades: existencia de un precio mínimo, propuesta de un
precio sugerido, o incluso, en caso en que se busque un gran
impacto, la opción de no pagar nada. Un gran impacto se podría
rentabilizar a través de la publicidad.
• Se ha empleado con éxito en el mundo cultural con bienes cuyo
coste de reproducción y distribución es cero o muy bajo.
• Muchos consideran que no constituye un modelo sostenible a
largo plazo.
111. BUNDLED
• Los modelos llamados bundled consisten en la oferta de
paquetes de productos o servicios. Pueden ser del mismo
tipo o un combinado de productos o servicios diferentes;
del mismo proveedor o de diversos proveedores.
• Permite vender diversos productos que el cliente percibe
como más asequibles que comprándolos por separado. En
algunos casos los productos del bundled o paquete son
inseparables, es decir, el conjunto es el producto en sí.
• Muy empleado en la industria del software. Ejemplo: caso
de Microsoft Office, que incluye varias aplicaciones de
forma conjunta: Excel, Word, PowerPoint, etc.
115. CROWDFUNDING
• El crowdfunding se basa en el llamado
micromecenazgo o la financiación masiva de un
proyecto, servicio, contenido, plataforma,
productor, obra. En definitiva, cualquier cosa
susceptible de ser financiada entre varios
mecenas que voluntariamente quieran participar y
hacer posible la creación o puesta en marcha de
una idea.
• Plataformas: Kickstarter, IndieGoGo, Ulule. En
España: Verkami, Lanzanos, Goteo.
121. VENTA DIRECTA
• La venta directa es la comercialización y venta de productos
directamente a los consumidores, sin ningún tipo de intermediario o
distribuidor (modelo B2C).
• Como modelo se remonta al siglo XIX cuando los fabricantes empezaron
a vender directamente a los consumidores a través de catálogos.
• En Internet gracias al e-commerce adquiere un nuevo significado al poder
vender cualquier tipo de producto directamente al cliente. Si los
productos son digitales, la comercialización y la distribución es inmediata.
• Las principales ventajas para la empresa son mantener los precios más
bajos y ofrecer un servicio al cliente más rápido y personalizado. Una
desventaja estriba en tener que ocuparse de funciones de venta directa
que no tendría que llevar a cabo funcionando con intermediarios. El
cliente final también podría verse beneficiado por precios más bajos.