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BEGOÑA GROS SALVAT
La dimensión socioeducativa de
los videojuegos.
VIDEOJUEGOSVIDEOJUEGOSEntrada más
directa de los niños
a la cultura
informática De simulación
Muy criticados por
sus contenidos
Poco/nada utilizado por
los educadores
¿POR QUÉ LOS PROPIOS EDUCADORES
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VIDEOJUEGOS COMO UN ELEMENTO
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¿POR QUÉ NO SON UTILIZADOS EN
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JUEGOJUEGOCaracterístico de la
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Hasta finales del
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asociado al
entretenimiento
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pedagógico ESCUELA
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Gran potencial
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Valores
• Motivacional
•Aprendizaje
•Desarrollo de destrezas,
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En las sociedades actuales “MIEDO” a que los niños utilicen los
videojuegos.
¿Por qué?
Siempre se critica a
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individualización y
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Tecnología descuidada por la
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En torno a 3 ejes
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2. Temas recurrentes
3. Videojuegos en la escuela
1. Los videojuegos integran diversas
notaciones simbólicas
Texto, sonido, música,
animaciones, videos,
fotografías, imágenes
3d, etc.
2. Los videojuegos son dinámicos.
3. Los videojuegos son interactivos.
Muchas veces muestran
fenómenos de procesos
cambiantes.
El grado de interactividad
pude medirse a través de
muchas variables.
• Posibilidades de apropiación del
mensaje recibido.
•Reciprocidad en la comunicación.
•Implicación de la imagen de los
participantes.
•Telepresencia.
Diferentes formas de difusión.
Unilateral
Reciprocidad
Multiplicidad
VIOLENCIA ADICCIÓN SEXISMO
•Los videojuegos
violentos son utilizados
por jóvenes y adultos.
•No todos los videojuegos
son violentos.
•Hasta el momento no se
ha demostrado que los
videojuegos generen
agresividad.
•Todos los juegos crean
una cierta adicción, ya
que esa es la clave de su
éxito.
•Todo depende del
control que se tenga
sobre esas prácticas.
•Es comparable a
cualquier actividad de
entretenimiento o
diversión.
• Personajes femeninos
inexistentes o pasivos
(princesas).
•Diferencias entre el uso
y preferencias de
videojuegos entre niños y
niñas.
•Juegos “de niñas”:
estereotipados (rosas,
sobre moda, dietas,
maternidad, colores,
etc.)
INTELECTUAL AFECTIVO
Desarrollar aspectos motrices
y habilidades para la
resolución de problemas,
toma de decisiones, búsqueda
de información, organización.
Fuente de motivación
para trabajar el
autoestima, por
ejemplo.
Dos tipos de juegos de
ordenador:
VIDEOJUEGOS JUEGOS
EDUCATIVOS
INTENCIONLIDAD DIVERSIÓN/ENTRETENI
MIENTO/OCIO.
EDUCAR/ENSEÑANZA/
APRENDIZAJE.
Para ser utilizados solo
en la escuela.
♥ Se pueden trabajar muchos contenidos con videojuegos (para trabajar el
tema e valores por ejemplo), solo hay que saber utilizarlos.
♥ Los docentes deberían saber aprovechar la “puerta de entrada” de los
alumnos a la informática: los videojuegos. Sobre todo porque resultan
conocidos por los alumnos y pueden utilizarse como medio de motivación.
♥ El videojuego debe cambiar su intencionalidad: de entretener o divertir
a educar.
Permiten aprender
habilidades y
estrategias
Dinamizar
relaciones
entre los
niños Introducir el análisis
de valores y
conductas.
SELECCIÓN
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  • 1. BEGOÑA GROS SALVAT La dimensión socioeducativa de los videojuegos.
  • 2. VIDEOJUEGOSVIDEOJUEGOSEntrada más directa de los niños a la cultura informática De simulación Muy criticados por sus contenidos Poco/nada utilizado por los educadores ¿POR QUÉ LOS PROPIOS EDUCADORES RECHAZAN EL VALOR DE LOS VIDEOJUEGOS COMO UN ELEMENTO DE INTERÉS EDUCATIVO? ¿POR QUÉ NO SON UTILIZADOS EN LAS ESCUELAS?
  • 3. JUEGOJUEGOCaracterístico de la especie humana. Hasta finales del siglo XIX solo asociado al entretenimiento y diversión. Con el movimiento pedagógico ESCUELA NUEVA Importante protagonismo como metodología de enseñanza. El juego fue introducido en la escuela. Gran potencial educativo Valores • Motivacional •Aprendizaje •Desarrollo de destrezas, habilidades y estrategias Con el desarrollo de la tecnología
  • 4. En las sociedades actuales “MIEDO” a que los niños utilicen los videojuegos. ¿Por qué? Siempre se critica a elementos como violencia, sexismo, adicción, individualización y aislamiento; sin tener en cuenta los beneficios. Tecnología descuidada por la educación escolar. En torno a 3 ejes 1. Contenido y forma 2. Temas recurrentes 3. Videojuegos en la escuela
  • 5. 1. Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas Texto, sonido, música, animaciones, videos, fotografías, imágenes 3d, etc. 2. Los videojuegos son dinámicos. 3. Los videojuegos son interactivos. Muchas veces muestran fenómenos de procesos cambiantes. El grado de interactividad pude medirse a través de muchas variables. • Posibilidades de apropiación del mensaje recibido. •Reciprocidad en la comunicación. •Implicación de la imagen de los participantes. •Telepresencia. Diferentes formas de difusión. Unilateral Reciprocidad Multiplicidad
  • 6. VIOLENCIA ADICCIÓN SEXISMO •Los videojuegos violentos son utilizados por jóvenes y adultos. •No todos los videojuegos son violentos. •Hasta el momento no se ha demostrado que los videojuegos generen agresividad. •Todos los juegos crean una cierta adicción, ya que esa es la clave de su éxito. •Todo depende del control que se tenga sobre esas prácticas. •Es comparable a cualquier actividad de entretenimiento o diversión. • Personajes femeninos inexistentes o pasivos (princesas). •Diferencias entre el uso y preferencias de videojuegos entre niños y niñas. •Juegos “de niñas”: estereotipados (rosas, sobre moda, dietas, maternidad, colores, etc.)
  • 7. INTELECTUAL AFECTIVO Desarrollar aspectos motrices y habilidades para la resolución de problemas, toma de decisiones, búsqueda de información, organización. Fuente de motivación para trabajar el autoestima, por ejemplo. Dos tipos de juegos de ordenador: VIDEOJUEGOS JUEGOS EDUCATIVOS INTENCIONLIDAD DIVERSIÓN/ENTRETENI MIENTO/OCIO. EDUCAR/ENSEÑANZA/ APRENDIZAJE. Para ser utilizados solo en la escuela.
  • 8. ♥ Se pueden trabajar muchos contenidos con videojuegos (para trabajar el tema e valores por ejemplo), solo hay que saber utilizarlos. ♥ Los docentes deberían saber aprovechar la “puerta de entrada” de los alumnos a la informática: los videojuegos. Sobre todo porque resultan conocidos por los alumnos y pueden utilizarse como medio de motivación. ♥ El videojuego debe cambiar su intencionalidad: de entretener o divertir a educar.
  • 9. Permiten aprender habilidades y estrategias Dinamizar relaciones entre los niños Introducir el análisis de valores y conductas. SELECCIÓN
  • 10. Permiten aprender habilidades y estrategias Dinamizar relaciones entre los niños Introducir el análisis de valores y conductas. SELECCIÓN