5. Big Bang Theory
• 9M personas
• 22 minutos por semana
• 198 millones de
minutos
de mirar pasivamente la
television
Bejeweled Blitz
• 2.4M personas x dia
• 7 dias por semana
• 20 minutos por dia
• 336 millones de
minutos de usuarios
ACTIVOS interactuando
con el juego.
10. • 89.55% de los personajes principales de
juegos son hombres
• Cuando aparecen mujeres son en roles
secundarios o con fuertes estereotipos
sexuales.
– Son la princesa que hay que rescatar o
– Son Lara Croft
11. • 47% son Hombres, 53 % son
Mujeres
• 80% son mayores de 30
• Promedio 43 años
• 47% Trabajan, 16% Retirados, 11
Amas de Casa
12.
13.
14. Que son los juegos casuales?
• Son juegos touch and go – menor compromiso
• Son juegos rapidos de entender. Easy to
learn/Hard to Master.
• Son juegos de mecanismos simples (un click)
• Y sobretodo son juegos que continuamente
ganas. Satisfacciones continuas. Desafio pero
no frustro.
15. • 95% de los jugadores de juegos sociales
juegan varias veces por semana de los cuales:
– 35% juegan varias veces por dia
– 30% una vez por dia
– 31% de 2 a 3 veces por semana
*2010 Social Gaming Research – Popcap Games
16. • 53% por Diversion
• 47% para calmar el Stress
• 43% por el espiritu competitivo
• 33% por el ejercicio mental / coordinacion
mente-cuerpo
• 28% para conectarme con otra gente
17. • 77% de los personajes principales son mujeres
• No tienen estereotipos sexuales
– No particularmente Sexy (Flo vs Lara Croft)
– No son victimas (Princess Peach de supermario)
• Hay algunos juegos con tematicas nuevas
– Restaurant, Spa, Peluqueria, Wedding Planner,
• Las mujeres son heroes y en muchos casos
heroes cotidianas (Flo, Cake Mania, Quinn)
18. • 1980’s – Tetris
• 1990’s – Solitario y Buscaminas
• 2001 – Empieza revolucion de juegos casuales
– Bejeweled –
• 2002 – Mas Juegos de Ladrillos
19. • 2003’s – Bookworm
• 2004’s – Scrabble – Zuma
• Poca historia, mayores valores de produccion
(arte, diseno, etc)
20. • 2005 – Diner Dash y un nuevo genero
• 2006 – 7 Cake Mania, Emily’s Tea
• Mayores valores de produccion, evolucion de
las historias
21. • 2008 – Aventuras Graficas, Objetos Ocultos
• Costos de produccion significativamente
superiores
• Gran hincapie en historia y empiezan a variar las
tematicas como en el cine: FANTASIA, CRIMEN Y
MISTERIO, HORROR/THRILLER, ROMANTICAS
23. Ahora Jugamos
• Ratos Cortos
• Sin Compromiso
• Historias profundas/atrapantes
• Con altos valores de produccion
grafica, sonora, artistica
• En todo/cualquier momento
• En todo/cualquier lugar
• TODOS SOMOS GAMERS
24. • Gamification: aplicar conceptos del diseno de
videojuegos a contextos que no son un juego.
• Se utiliza para “enganchar” a los usuarios.
Sistemas de Lealtad, Sistemas para reconocer
clientes, dar beneficios.
25. Eli Barnett
eli@kefsensei.com
Twitter: @funmasteryoda
Notas del editor
Quienes son GamersQuienesjugaron a algunjuego en facebook – Farmville, Citiville?Quienesjugaronalgunjuego en el celularcomo angry birds, Quienesjugaron al solitario de windows?
Big Bang TheorySegundaSerie en Audiencia en USA9: de personasporsemana
Bejeweled Blitz es el juego # 34 en FacebookTiene 2.4: dejugadores POR DIA
Los videojuegos se dividen en 2 grandestipos: Hardcore vs Casual
PeroQuienesJuegan?Hardcore Gamers – Hombres de 15 a 25
Hacen fiestas de lanzamientoasi
Estoes lo quepasacuandotesubis albajar de un asensorTematan los zombiesRevivis y tematan de nuevo, probas 20 veces y
Probablemente entre lasmujereshabrian mas jugadoras de estejuegosipudieranser un zombie y matarlara crofts.
Asifue el lanzamiento de Bejeweled
Porquejuegan a juegos los jugadorescasuales
La evolucion de los juegoscasuales
Time Management Games after Diner DashLas historias separecentodaspero son mas elaboradasquejuegosanteriores. Entrepreneur quesalvarestaurantes, historiascotidianas, superhereoesque se puedentocar
Estaesunaimagen de nuestro ultimo juego en facebook Hidden Haunts en el cual 95% de los jugadores son mujeres.
Tan esasique losmecanismos y dinamicasbasicas de los juegos se estanaplicando en otrasindustrias a traves de “Gamification”.Ej pizzeria en usatenia un sistema de cada 10 pizzas una gratis. Lo cambiopor un sistema de puntos similar al de unaaerolinea. Los clientes VIPS se les aseguraba pizza en menos de 20 minutosadelantando a otrospedidos (la alfombrarojaparasubir al avion). Incrementaronventas y lealtad en 30%.