2. » En este trabajo se presenta
la evolución de la World
Wide Web (www), desde el
surgimiento hasta la
actualidad y los aportes de
estas aplicaciones a la
Educación. También
contiene el objetivo del
Learning Analytics,
caracteísticas de Bigdata y
la importancia de la
Gamificación en la
Educación.
3. Con el surgimiento del internet
también nace la www (World
Wide Web) posterior a 1990,
como un conjunto de
protocolos que permite la
consulta remota de archivos de
hipertextos. Mejoras en la web,
en las que se pasa de
aplicaciones estáticas a
aplicaciones dinámicas donde la
colaboración del usuario es
necesaria, dan paso a la
llamada Web 2.0 , ofreciendo
servicios de redes sociales,
servicios de alojamiento de
vídeos, blogs, wikis, mashup,
folcsonomías.
4. » La expresión web
3.0 es utilizada por
los mercados para
promocionar las
mejoras a la web
2.0. Dicho término
apareció por primera
vez en el año 2006,
aunque fue acuñado
por Tim Bernner –
Lee en el 2001.
5. Entorno on- line donde las
máquinas puedan interpretar
páginas web de la misma forma
que los humanos
Sus servicios se fundamenta n
en la teoría de la Inteligencia
Artificial
Lenguaje Natural
Datamining
Es sinónimo de
Web Semántica
Aprendizaje automático .
Asistente de agentes.
Desaparece la búsqueda
por palabras claves para
dar paso a la búsqueda
por necesidades y en
forma de expresión
humana natural.
Web 3.0
7. Los buscadores encuentran la
información rápidamente.
Es más sencillo modificar el
diseño de la información y
compartir.
La información está distribuida en
varios sitios.
Mejor organización de la
Información.
El proceso de adaptar y
reestructurar la información en
Internet para que sea procesada
de forma semántica es muy
costoso y tedioso.
La complejidad de la
codificación semántica, es
necesario unificar los estándares
semánticos.
8. » Es el análisis de los
datos que deja tras
si el estudiante en
el proceso de
formación y
aprendizaje, con el
objetivo de utilizar
dicha información
para mejorar el
propio proceso de
aprendizaje.
9.
10. » Gamificación es el uso
de elementos de juegos
aplicados a contextos
que no son propios de
los juegos con el fin de
potenciar la
motivación, la
concentración, el
esfuerzo, la fidelización
y otros valores
positivos comunes a
todos los juegos.
11.
12. » El perfil ambicioso persigue quedarse el
primero, por encima de los demás y su
única motivación es escalar posiciones y
ganar. Se puede motivarlo mostrando
cómo escala posiciones y se acerca a la
tan ansiada primera posición.
» El triunfador aspira a cumplir los
objetivos marcados por el juego. Para
retenerlo hay que proponerle nuevos
retos.
» El rol sociable aspira a conseguir una red
de contactos y de amigos. A este usuario
se le motiva facilitándole agregar a
nuevos amigos con funcionalidades
como chats etcétera.
» El explorador quiere descubrir lo
desconocido. Para retenerlo es
importante ampliar el conjunto de retos
y hacerlo que cada vez sea más
complicado alcanzarlos.
13. » La web 3.0 ofrece
herramientas más dinámicas y
motivadoras, que exigen del
docente creatividad y mayor
habilidad en el uso de la
tecnología. En la práctica
todavía existe un alto
porcentaje de docentes que
no aprovechan las
herramientas de la web 2.0.
Las causas son muchas pero
fundamentalmente se requiere
del docente , disposición para
el uso de Tic en las aulas de
clases para que los alumnos
también las utilicen en
beneficio de su propio
aprendizaje.
Second life puede servir para crear
empresas y mundos virtuales como
estrategias de enseñanza aprendizaje.
14. ¡No digas no puedo ni en broma, por que el inconsciente
no tiene sentido del humor, lo tomará en serio y te lo
recordará cada vez que lo intentes! Facundo Cabral
Lic. Elba Lila Morales
elba.morales@ucc.edu.ni
@moraleselba