O documento descreve o processo de desenvolvimento de um novo sistema de registro de horas de projetos, incluindo pesquisas com usuários, criação de personas, testes de usabilidade e resultados da satisfação dos usuários com a nova proposta.
9. Produto
Objetivo
do produto
Gerenciador de projetos
Funcionalidade
da apresentação
Apontamento de
horas em projetos
Motivação do
trabalho de UX
Reclamações de usuários
Atividades planejadas para
descobrir os problemas
● Testes de usabilidade
● Pesquisa quantitativa
● Entrevistas com usuários
17. Personas
● Muito burocrático
● Gasta muito tempo
● Não gosta de fazer apontamentos
Atuação:
Gestão de projetos
Frequência de apontamento:
Semanalmente
Projetos:
N projetos
Atividades:
1 atividade
● Criar regras no sistema
● Menos seleções de projetos e atividades
● Poder visualizar se existe algum
apontamento faltando.
● Somente informações relevantes
para o apontamento.
Frustrações:
Necessidades:
18. Necessidades:
Frustrações:
● Depender de alguém para ensinar a usar.
● Dificuldade em saber qual atividade
está trabalhando.
● Descrever o que está fazendo.
● Esquece de fazer o apontamento
Atuação:
Administração
Frequência de apontamento:
Diariamente
Projetos:
1 projeto
Atividades:
1 atividade
● O sistema deve ser automatizado
● Ter um mecanismo de aviso ao usuário para
não esquecer de fazer o apontamento.
● Ver o saldo de horas de forma clara.
Personas
19. Necessidades:
Frustrações:
● Sistema muito lento
● Aparência velha e repetitivo.
● O sistema é estranho e feio.
● Não entende o saldo de horas.
● Depender de alguém para ensinar a usar.
● Descrever o que está fazendo.
Atuação:
Desenvolvimento
Frequência de apontamento:
Diariamente
Projetos:
1 projeto
Atividades:
1 atividade
● Criar um padrão de apontamento, dando a
possibilidade para edição posterior.
● Ter integrações com outros sistemas.
● Não expirar sessão.
● Navegação por teclado.
● Melhor visibilidade das informações
Personas
21. UX Strategy
Desafios
● Gostar de fazer apontamentos de horas.
● Gastar o menos tempo possível.
● Ser intuitivo o suficiente para que não
necessite de ajuda.
● Ter uma experiência agradável através
de uma interface descontraída.
Objetivo do cliente
Disponibilizar o produto
para o mercado.
Atividades
● Análise de concorrência
● Criação de identidade visual
● Ideações
● Prototipação
● Testes de usabilidade
● Pesquisa de satisfação
O que mensurar?
● Tempo gasto com apontamento
● Acertos dos usuários
● Satisfação
25. Dicas para criação de Naming
1 – Ser curto, fácil de pronunciar/escrever.
2 – Ser neutro a problemas/organizações da sociedade e da cultura envolvente.
3 – Adequado ao que pretende vender.
4 – De fácil memorização.
5 – Não deverá ser descritivo.
6 – Não pode ser contraditório.
7 – Deve de ser permitido por lei.
8 – Ser verdadeiro quanto ao seu conteúdo.
9 – Estar disponível (não esquecendo a internet).
10 – Ser pronunciado internacionalmente.
fonte: www.designculture.com.br
26. Ação principal
"registrar projetos diários", ação, avaliação de desempenho,
prática, apontamento, performance, projetos.
deed
Naming
= Deedz
significado:
1 ação, feito, obra, façanha, proeza.
2 fato, realidade.
3 documento, escritura, título, escrito comprovativo de algum direito, contrato.
+ Z
significado:
Padrão nos nomes dos produtos da empresa possuir z no final
46. Roteiro do teste de usabilidade
Você chegou no seu trabalho às 8 horas.
O primeiro projeto que trabalhou foi Bridget Port fazendo
o trabalho de planejamento e estratégia por 8 horas
e no projeto Centrum Payment trabalhou na reformulação
deste sistema fazendo o trabalho de user experience
por 2 horas. Almoçou durante uma hora.
Acesse o sistema para registrar o seu dia de trabalho.