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Diseño centrado en_el_usuario
 

Diseño centrado en_el_usuario

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Cortesía de la clase

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    Diseño centrado en_el_usuario Diseño centrado en_el_usuario Presentation Transcript

    • Diseño centrado en el usuario diseño de interfase | usabilidad Metodología Galan Cassola / Zapata
    • Interfase/usabilidad Articulo DOSSIER 05 Revista IFLA CREACION DE UN NUEVO PARADIGMA DE PRODUCTO ENTRE EL ESPACIO TECNOLOGICO Y EL ESPACIO FISICO Tecnología Permite que los productos físicos Equipos de oficina Puedan incorporar funciones de artículos del hogar computación y trabajo en red componentes arquitectónicos Objetos físicos Infraestructuras de informática Nuevo paradigma Interfase Funciones residen distribuidas en forma remota dentro de una única entidad Intentar lograr coherencia a nivel social y cultural a partir del diseño Se trata del desarrollo de un sistema con Desarrollar modelos mentales concientes que se ajusten a las configuraciones, cambiantes y dinámicas, por parte del usuario componentes tanto físicos como tecnológicos , un modelo de conceptos de referencia Un diseño que se centra en lo humano Contacto E Trabajo Industrial fabriles Cliente s materiales convencionales T R t finanzas F i Lugar de compra e r tecnología e c a gestión m u t Valores basados p r e en artefactos o s g o i Industrial fabriles Contacto Cliente s c Tecnologías o informáticas s Internet Valores basadosEL ESTUDIO DEL DISEÑO Y EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA en servicios Interfase Tecnología Antes de la revolución Directo A Herramienta Trabajo sencillo y de tipo físico Control a través del contacto directo con el cuerpo Feedback corporal, visual y corporal Su desarrollo se industrial Maquina Trabajo relativamente complejo Control a través de perillas, manijas, pedales, etc Feedback táctil, visual y corporal Indirecto dio en tres etapas la era industrial B la sociedad informática Tácito C Computadora Trabajo complejo Control a través de displays, botones y mouse Feedback visual y auditivoA Era de las herramientas/ATRIBUTO FUNCIONAL AtributosB Era de las máquinas/ATRIBUTO ESTETICOC Era de las computadoras/ATRIBUTO SIMBOLICOS Metodología Galan Cassola / Zapata
    • Interfase/usabilidadArticulo DOSSIER 05Revista IF A Atributo medible y cuantificable Tangible y concreto B Atributo abstracto e intangible Dibujable por mapa semántico F C Atributo abstracto a nivel inconsciente Intangible Dibujable e imitable Involucra a diseñadores, gente de marketing normas y valores compartidos Involucra a diseñadores e ingenieros Problemas no definidos previamente: Evaluaciones graduales a nivel macro y a largo plazo Problemas definidos analíticamente 1ro:generación de soluciones/2do:identificación de Simulación de manera contextual y holística Se experimentan de manera física problemas Involucra a equipos interdisciplinarios: Experiencia homogénea Se experimentan de manera psicológica diseñadores conceptuales/antropólogos/semióticos Experiencia heterogénea y analistas de sistemas Se experimentan solo a través del encuentro social y cultural Jerarquización/condición necesaria Artefacto/función Valor/estético Reglas/símbolos El artesano hacia desde la concepción hasta la Divorcio entre el diseñador, el cliente y las Aplicaciones informáticas en donde los aspectos venta. herramientas. funcionales son invisibles. Habilidades heredadas de generación a Diseñador que no conoce a su usuario/cliente Importancia en los aspectos cognitivos del os seres generación Separado de la tarea de fabricación humanos: diseño de interface Inexistencia de estudios específicos teóricos o Fundamental la existencia y aplicación de la Pruebas de utilidad: observación (cámara de lógicos ergonomía y la antropometría Gesell) Conocedor de las características físicas de sus Generación de estilos creativos para la satisfacción: Usuario no satisfecho con el valor estético del usuarios estereotipos estéticos producto estandarizado: la satisfacción proviene del Contacto mutuo y real Aplicación del arte, una vez realizada la ingeniería significado personal Evolución estable de las herramientas, con Aplicación de herramientas del marketing: (Japón, pionero en “ingeniería Emocional o Kansei”) pequeñas modificaciones comprensión de los valores simbólicos. Aspectos simbólicos que dependen de la situación Presunciones que llevan a encuestas cuantitativas contextual para la identificación de necesidades. La Etnografía se vuelve importante La Ciencia encuentra..... la industria aplica...... el hombre se adapta. Las personas proponen....la ciencia estudia....la tecnología se adapta. En síntesis El centro es el ser humano. La meta primordial del diseño es no solo el producto individual sino la generación de una nueva relación o historia entre el ser humano, el producto y la situación. Traspaso del diseño basado en la habilidad manual, capacidad de dibujo a la creación de un diseño mas contextual y multi disciplinario. Aprendizaje para comprender los valores simbólico subconscientes del usuario, basado en la observación y sus comportamientos culturales Metodología Galan Cassola / Zapata
    • Bernhard Bürdek Interfase/usabilidaddiseño. Historia teoría y práctica del diseño industrialdiseño de interfasediseño de software versus diseño de hardware Metodologia Este autor analiza la evolución de la metodología en el diseño. Estrategia del diseño tradicional Estrategia del diseño Human Interface ...” En el marco del diseño deConsidera el origen de la misma en el diseño industrial con Chistopher interfase se plantean en primer lugarAlexander, quien detectó que en ese momento (años sesenta) las preguntas, cómo, por quien, en que contexto, etc., Se ha de emplear§La complejidad de los problemas a resolver sobrepasaba la capacidad Funciones técnicas Funciones técnicas el producto. El proyecto de los de encararlos de manera puramente intuitiva entornos específicos del usuario, es Human Interfase Design decir, del software tiene lugar antes Proyectación formal Orientación al usuario§La cantidad de información necesaria para resolverlos excedía la que el diseño del aparato, es decir, el capacidad del diseñador solitario para reunirla y elaborarla hardware.” Manejabilidad Proyectación formal Manejabilidad§El número de problemas proyectuales se había multiplicado En este punto, tanto Bürdek como rápidamente Bonsiepe están de acuerdo. Hay una Producto Producto nueva visión del diseño que comienza§La transformación de dichos problemas era tan veloz que no se podía a desarrollarse a partir de las recurrir a experiencias avaladas por el tiempo. necesidades del usuario softwareversushardwareLa desmaterialización creciente de los productos se ve reflejada tantoen la reducción volumétrica de sus componentes, como en su transiciónal software; donde lo físico desvanece y cobra importancia la información. 1º 2º También ha cambiado al relación diseñador-producto en lo que atañe a comunicación inmaterial Diseño de interfase Según Burdek, el diseñador de interfase ...”opera en un terreno Nueva visión del diseñointermedio entre el grafismo y el diseño industrial Cuestionar... : la función de un producto -y también su software- debe diseñarse Hoy el ser humano acepta la comunicación táctil convisual, táctil y acústicamente de tal manera que sea inteligible por el las máquinas, y mediante la voz. El diseñador deberáusuario”. cuestionar si es razonable hablar con máquinas. Toma como ejemplo el diseño de computadoras personales de El diseñador del futuro debe “explotar lasMacintosh, donde la interfase fue diseñada desde el comienzo. Sin estructuras y las funciones de losembargo, quizás por costumbre, lo primero que desarrollaron fue el diseño microprocesadores”; convertirlos en sus herramientasdel hard, de los componentes físicos de la interfase (mouse, teclados, de pensamiento para posibilitar el diseño de interfaseetc.). de escenarios virtuales que pronto estarán entre Interface ¿solo en computadoras? ?? NO. Interfase se extiende tanto a lo virtual como a sectores físicos de nosotros, según moggridge comparables a escenarios de teatro.interacción hombre-aparato. También las abrochadoras tienen interfase; El diseñador del cliente, centrado en el usuario debela diferencia radica en la complejidad, especialmente con la incorporación generar pautas de acción nuevas y abiertas, nodel software. sistemáticas, que permitan llegar al mismo resultado por distintos caminos, según distintos esquemas de Gooru comportamiento. Diseño de interfase Producto para niños Antes, el diseño ...”era meramente escultórico (formal)..” Hoy se emitenseñales culturales, funcionales, de mercado, de posición socio económica. Metodología Galan Cassola / Zapata
    • R a m i r o To r r e s A l v a r a d o Interfase/usabilidad Gideon Loewy K a z u h i k o Ya m a z a k i Gideon Loewy menciona que “satisfechas las necesidades materiales de los habitantes de las sociedades industrializadas los valores intangibles se han convertido en la fuerza que impulsa la nueva economía.” Kazuhiko Yamazaki propone una forma de testeo que consiste en “crear entornos deusuarios” para compartir información con otros profesionales y comprender las Por ese motivo, han pasado a primer lugar departamentos como “relaciones con elnecesidades de los grupos de usuarios. La compilación de relatos de usuarios finales, es cliente” y “atención posventa” en lugar de los correspondientes a “ventas” y “servicio”decir, de productos acabados, segmentados en entornos de usuarios para diseñar enbase a experiencias El valor emocional sobrepasa al valor material del producto. Lo ejemplifica mencionando que mucha gente joven compraba ropa de Benetton por su campaña multirracial más que por el producto en sí Diseño a través del tiempo Diseno Diseño de interfase Exclusivo Universal Diverso Diseño de lo intangible emociones, acciónes y sensaciones CLIENTE ARTESANO CLIENTE El cliente valora CLIENTE PERSONALIZACIÓN CLIENTE venta de producción Cultura del PRODUCTO el producto el diseñador tiene en percibe a través e inteligencia “EXISTE POR SI MISMO” no el trabajo cuenta las necesidades de lo tangible (no de productos) de quien lo hace del usuario sensaciones intangibles ARTESANADO ERA INDUSTRIAL producción regular “perfección” producción irregular ACCESO RESTRINGIDO DIFUSION FUSIÓN CONFUSIÓN POR CUESTIONES ECONÓMICAS mayor alcance social el mundo productivo Conviven varias posturas se abre a la diversidad no se busca una única verdad UNIVERSO MULTIVERSO Ramiro Torres Alvarado “Consideramos perfecto lo regular” Habla del diseño a través del tiempo y considera distintos estadíos de El diseñador es responsable de las acciones concepción del diseño y del producto. También critica la “era industrial” provocadas por su diseño por dejar de considerar el producto como resultado del trabajo humano, considerándolo la sociedad “existente por sí mismo”. Metodología Galan Cassola / Zapata
    • Interfase/usabilidadDISEÑO INDUSTRIALB. Löbach CATEGORÍA DE PRODUCTOS INDUSTRIALES El punto de partida para la clasificación esta dado en la intensidad y el tipo de relaciones entre usuarios y y productos industriales, particularmente durante su uso Se considerará: experimentación del proceso de uso Significación del producto para el usuario variedad de personas que utilizan el producto vivencia personal e individual o vigencia compartida del producto. PRODUCTOS DE CONSUMOA Que tras su uso dejan de existir Al principio Anónimos. Presentados sueltos Luego Producto de marca Paquetes (packaging) Interfase a través del Conservación simplificación del producto Packaging Ejemplos: Alimenticios, de limpieza ,etc. descarte del pack Packaging reutilizable PRODUCTOS DE USO I Interfase $B Para uso individual General relación personal con el objeto identificación Rol del diseñador Configuración ?? Personal Ejemplos: relojes, estabilidad. ? InterfaseC PRODUCTOS DE USO II Familiarizada F Utilizados por determinados grupos Ejemplos: electrodomésticos, autos, muebles, etc. Pequeño grupo de personas que se conocen comparten su uso Club, familia, etc identificación grupal Interfase PRODUCTOS DE USO IIID” Que el público apenas tiene relación Productos anónimos instalaciones del entorno Colectiva Ejemplos: turbinas de una central hidroeléctrica, forma determinada por el fin práctico mobiliario urbano, transporte público, etc. Metodología Galan Cassola / Zapata
    • Interfase/usabilidadCONCLUSIONES Bibliografía Se vislumbra un cambio de paradigma, en el cual el diseño se centra en el usuario. El diseño de Gui Bonsiepe. Del Objeto a la Interfase Mutaciones del diseño.interfase se hace presente en cada objeto, ya sea físico, tangible o intangible, a fin de acercar al Ediciones Infinito: Buenos Aires, Argentina, 1999.individuo a las configuraciones del producto. Bernd Löbach. Diseño Industrial. GG diseño: Barcelona, Se trasladan los centros de interés; de las ventas al servicio, de los lugares físicos de compra a las España, 1981.operaciones vía web y la gestión deja de ser el arma estratégica tomando su puesto la tecnologíainformática. Bernhard Bürdek. Diseño. Historia Teoría y Práctica del diseño industrial. GG diseño: 2ª edición, Barcelona, España, 1994. De la herramienta a la máquina, abandonamos lo homogéneo, lo directo, lo intuitivo para formarnosen lo abstracto, lo cuantitativo y lo estético; guiados por estereotipos y las estadísticas del marketing. Gideon Loewy, E-valuation. Para el diseño: e-conomía, e-cología y é-tica. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño Pero el avance informático nos llama a los diseñadores a desarrollar la coherencia, a acercarnos al impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,usuario, a entenderlo; su contexto, sus valores, los significados intangibles y personales que se diciembre de 2001.posicionan al hacerse invisibles los aspectos funcionales. Kazuhiko Yamazaki, Escuchar para liderar: el diseño centrado Estrategias a largo plazo necesitan la continuidad y el seguimiento del cliente, y la interfase es el en el usuario. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseñopunto de encuentro. impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina, diciembre de 2001. Y los excluidos? Es hora de tomar verdadera consciencia y centrarnos en las necesidades dequienes quedan fuera del sistema; ya sea por educación, por accesibilidad o por pertenencia Ramiro Torres Alvarado, El paradigma del diseño industrial.generacional. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina, Sociabilizar la tecnología implica brindarles a todos las herramientas necesarias, y a través de ello diciembre de 2001.reinsertar en la sociedad a los “marginados” de la informática. Keiichi Sato. La creaciópn de un nuevo paradigma de producto. Ancianos y personas adultas de todo nivel sociocultural reniegan hoy de la informática. Entre el espacio tecnológico y el espacio físico. Dossier05: revista IF del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad, Será un problema de comunicación, de comprensión, una imposibilidad para reconstruir un modelo buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5no ajustado a sus valores, a su contexto, a los significados propios de otra generación? Habrá que revisarlo, y es tarea del diseñador dar respuestas tangibles para acercarlos a lo kun-Pyo Lee; Kuyng Woo Min, Soon-Jong. El estudio del diseñointangible. y el desarrollo de la tecnología. Dossier05: revista IF del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad, buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5 Links www.tetsoo.com www. alesus.net www. artnet.com/magazine/features/olshine/olshine3-9-00.asp EXCLUIDOS POR INCOMPRENSIÓN Y RECHAZO DE LA INTERFASE EL LENGUAJE EN OTRO IDIOMA SUELE SER OTRO MOTIVO DE DISTANCIAMIENTO Metodología Galan Cassola / Zapata
    • Interfase/usabilidad Gui Bonsiepedel objeto a la interfase D I S E Ñ O D E L A I N T E R FA S E Desde el punto de vista del usuario, el programa es en sí mismo la interfase. Dada la importancia de este concepto, los programas Diseño de interfase Interfase interfase humano | computadora hoy en día comienzan a concebirse desde la simulación de la interfase. Reglas de diseño y usabilidad software | páginas web Nombra algunas definiciones de interfase que la Se utilizan libros de estilo y secuencias operativas definen como comunicación entre el usuario y la prefiguradas para lograr objetivos basadas en estudios computadora, y como intercambio de información sensoriales (colores, evocaciones) y en modos de acción. Dichas afirmaciones enmarcan las bases de construcción de interfases en el modelo del programador, y su aprendizaje como construcción de modelos mentales por parte de los usuarios como recomposición del modelo original; midiendo Asistentes digitales la calidad de diseño según la rapidez y correcta Zuzu´s petals construcción. Mocca El programa entonces desaparece como obstáculo y permite ejecutar el objetivo. Diseño de interfase Producto concebido pero al usuario... ¿le interesa comunicarse con la máquina y construir modelos ?? desde la interfase mentales de interacción? “ la interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional, lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos” Por último, Bonsiepe enumera las Componenetes contribuciones del diseñador mouse al desarrollo de la interfase touch screen § Observar, analizar e interpretar procesos operativos teclados § Formular las especificaciones de la funcionalidad de comandos verbales uso § Organizar las opciones de comando Interfase gráfica § Definir los posibles flujos operativos (story boards) ventanas iconos de las secuencias operativas menúes § Estructurar el espacio operativo Pulsadores § Diseño de los componentes graficos § Diseño de tutorials Especial importancia a elementos § Diseño de la documentación Que permiten iniciar una acción § Diseño del material promocional PROPONEN UN ESPACIO DE ACCIÓN Metodología Galan Cassola / Zapata