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Convergence culture - Presentación

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Convergence culture - Presentación Convergence culture - Presentación Presentation Transcript

  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE Facultad de Comunicaciones Magister en Comunicación Social Producción de Medios Educativos: Multimedios CONVERGENCE CULTURE La cultura de la convergencia de los medios de comunicación Henry Jenkins CYNTHIA PLENCOVICH AZAT CRISTINA COY TORRES
  • Director del programa de Estudios Comparativos sobre los Medios de Comunicación del MIT. Ha dedicado su carrera profesional a estudiar los medios de comunicación y la forma en que las personas los incorporan a sus vidas. Ha publicado artículos sobre diversos temas relacionados con la cultura popular: sobre Star Trek, la lucha libre de la WWF, los videojuegos de Nintendo. Jenkins se doctoró en Artes de la Comunicación por la Universidad de Wisconsin-Madison y tiene un Máster en Estudios de la Comunicación de la Universidad de Iowa.
  • De la relación entre tres conceptos: Convergencia mediática: flujo de contenidos que circulan a través de distintos medios. Logra descubrir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales. Cultura participativa: productores y consumidores que interaccionan como participantes dentro de un mismo sistema mediático. Sin embargo, la participación no es igualitaria. Inteligencia colectiva: la convergencia se produce en el cerebro de los consumidores y mediante sus interacciones sociales. Demasiada información fluye por distintos medios y luego se socializa, así se va configurando una nueva forma de ver el mundo, a partir de diferentes visiones individuales.
  • Respecto de la modernización de los medios, ciertas experiencias hicieron pensar que los nuevos medios iban a desplazar a los antiguos (divergencia). Lo que sucede finalmente es el surgimiento del paradigma de la convergencia, asumiendo que los viejos y nuevos medios interaccionarán de formas cada vez más complejas. La historia enseña que los viejos medios nunca mueren y ni siquiera se desvanecen. Lo que muere son las herramientas que utilizamos para acceder al contenido de los medios. Esto es lo que los especialistas llaman tecnologías de distribución, las cuales quedan obsoletas y son reemplazadas; mientras que los medios evolucionan, así como sus contenidos, su público y su estatus.
  • Los medios no mueren, coexisten con los emergentes. Los protocolos mediante los que se producen los medios cambian (Protocolos asociados a prácticas sociales o culturales desarrolladas en torno a la tecnología, pero no enfatizan en la tecnología como tal). La convergencia altera la relación entre las tecnologías existentes, las industrias, los medios y el público, de allí que deba verse como un proceso que representa un cambio en el modo de pensar sobre las relaciones con los medios. Si el usuario se apropia de los medios, podrá usarlos creativa o negativamente. La audiencia no es pasiva ni aislada ni silenciosa.
  • Jenkins afirma que la lucha por la convergencia redefinirá la cara de la cultura popular americana. Los líderes de la industria ven oportunidades de dirigir contenido por muchos canales para incrementar los ingresos y ampliar mercados. Al mismo tiempo, los consumidores prevén una esfera pública liberada, libre de controles de las cadenas, en un entorno mediático descentralizado. A veces los esfuerzos corporativos y los de medios populares se refuerzan mutuamente, creándose así relaciones más estrechas y gratificantes entre los productores de medios y los consumidores. Aunque a veces estas dos fuerzas están en guerra.
  • La narración transmediática, que nace de la convergencia, refiere una nueva estética que plantea exigencias a los consumidores y depende de la participación activa de estos. No es que una historia sea contada de distintos modos, si no que se va complementando. La creación colectiva de significados dentro de la cultura popular empieza a cambiar los modos de operar de la religión, la educación, la política, etc.
  • Actualmente estamos ingresando en la cultura de la convergencia y aún se actúa erráticamente. Los avances tecnológicos no son simples avances que aportan a nuestro confort o a satisfacer nuestras necesidades de manera más rápida, sino que el surgimiento de nuevas tecnologías es la puerta para acceder a nuevas formas de producción de nuestra cultura.
  • Capítulo 1: Destripando Survivor: La anatomía de una comunidad de conocimientos. Capítulo 2: Comprando American Idol: cómo nos venden en la telerrealidad. Capítulo 3: En busca del unicornio de papel: Matrix y la narración transmediática. Capítulo 4: ¿La guerra de las galaxias de Quentin Tarantino? La creatividad popular se enfrenta con la industria mediática. Capítulo 5: Por qué sabe escribir Heather: La alfabetización mediática y las guerras de Harry Potter. Capítulo 6: Photoshop para la democracia: La nueva relación entre política y cultura popular.
  • La era de la convergencia mediática hace posibles los modos de recepción comunal, más que individualista. En internet los usuarios aprovechan sus conocimientos individuales en pro de metas y objetivos compartidos. Una inteligencia compartida supone que cada persona puede contribuir en algo siempre. La nueva cultura del conocimiento surge a medida que se rompen los vínculos con formas previas de sociedad y surgen nuevas formas de comunidad. Las cuestiones que prosperan en una inteligencia colectiva son interdisciplinares y esto permite a las personas ejercitar competencias en espacios donde aún no existen expertos prescritos.
  • Interactividad v/s participación. American Idol es una franquicia trasnmediática y su éxito se asocia al concepto de economía afectiva. La economía afectiva responde a la crisis provocada por los cambios en la tecnología mediática. Bajo esta perspectiva, se considera a la audiencia como activa.
  • Los nuevos modelos de marketing pretenden incrementar las inversiones emocionales, sociales e intelectuales del consumidor con el objeto de configurar las pautas de consumo. En este contexto, se pasa del concepto de impresiones a las expresiones. Nacen las marcas de amor. El marketing en un mundo interactivo es un proceso cooperativo en el que el anunciante ayuda al consumidor a comprar y el consumidor lo ayuda a vender. Hay comunidades de marcas. Cotilleo.
  • Hace algún tiempo en cine se tenía que contar una buena historia, porque sin historia no había película. Cuando empezaron a tener éxito las continuaciones, se creaba un personaje que pudiera sostener múltiples historias. Ahora se tiene que crear un mundo, porque un mundo puede sostener múltiples historias, con múltiples personajes, a través de múltiples medios. Una historia transmediática se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas e integrando múltiples textos para crear una narración que no puede confinarse a un solo medio.
  • Por ejemplo: una historia puede presentarse en una película y difundirse a través de la televisión, las novelas y los cómics; su mundo puede explorarse en videojuegos. El ideal es que cada texto sean independiente, de modo que no sea necesario ver la película para disfrutar del videojuego y viceversa.
  • Los fans siempre han sido adaptadores tempranos de las nuevas tecnologías mediáticas además de ser el segmento más activo de la audiencia. En este contexto, la red proporciona un nuevo y poderoso canal de distribución de material aficionado. La nueva cultura fomenta la participación creativa. La participación está condicionada por los protocolos sociales y culturales. Dentro de la franquicia de La Guerra de las Galaxias se ha pasado por varias etapas: desde limitar hasta promocionar e ignorar el afán creativo de los fans. Sin embargo, los fans son revitalizadores potenciales de franquicias estancadas y ahí cobran gran valor.
  • Las corporaciones permitirán la participación del público en la construcción y representación de sus creaciones o acabarán comprometiendo el valor comercial de sus propiedades. El nuevo consumidor contribuirá a crear valor o será rechazado. Las corporaciones tienen derecho a preservar la propiedad intelectual, pero les interesa renunciar a ella. Hoy, los diseñadores de videojuegos comprenden que su oficio tiene más que ver con la creación de las condiciones previas para las actividades comunitarias espontáneas. Los jugadores tendrán la capacidad de configurar sus propias experiencias y comunidades.
  • Los patrocinadores y anunciantes mediáticos hablan de “capital emocional” y “marcas de amor” para referirse a la importancia de la implicación y participación del público en los contenidos mediáticos. ¿Qué destrezas se precisan para participar en la cultura de la convergencia? Capacidad de poner en común conocimientos en una empresa cooperativa. Capacidad de comparar y compartir sistemas de valores Capacidad de establecer conexiones entre informaciones dispersas Capacidad de expresar interpretaciones y sentimientos hacia las obras populares, mediante la propia cultura popular. Capacidad de hacer circular creaciones por Internet.
  • Se aborda la relación entre la cultura popular y la política. Las nuevas herramientas pueden y deben trasladarse a la político. ¿Cuándo seremos capaces de participar en los procesos democráticos con la misma facilidad con la que hemos llegado a participar en los reinos imaginarios construidos por la cultura popular? Traslada la convergencia a la política.
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE Facultad de Comunicaciones Magister en Comunicación Social Producción de Medios Educativos: Multimedios CONVERGENCE CULTURE La cultura de la convergencia de los medios de comunicación Henry Jenkins GRACIAS