Este documento resume um webinário sobre gamificação em educação a distância. Apresenta conceitos como gamificação, elementos de gamificação e atividades que podem ser criadas em cursos gamificados no Moodle. A palestrante discute como a aplicação correta desses conceitos e elementos, juntamente com boas práticas de design instrucional, podem melhorar a experiência dos alunos em cursos a distância.
2. Vamos nos
conhecer?
> Formação em Computação
(graduação e mestrado).
> Doutoranda em Ciência da
Informação.
> Especialista em Educação a
Distância.
> Especialista em Design
Instrucional para EaD Virtual.
> Usuária de Moodle desde
2003.
> Professora da UNIVALE.
> Heavy Internet User!
3. Objetivos
- Discutir o Conceito de
Gamificação.
- Refletir sobre os
elementos de
Gamificação.
- Comentar sobre recursos
que podem ser usados
no Moodle.
- Sugerir atividades que
podem ser realizadas em
EaD.
5. O que é “Gamificação”?
do inglês gamification -
uso de elementos de
design de jogos em
contextos não
relacionados a jogos
(Kapp, 2012)
6. Como surgiu este termo?
A origem do termo “gamificação”
foi cunhado pela primeira vez em
2002 por Nick Pelling, programador
de computadores e pesquisador
britânico. Só ganhou popularidade
a partir de Jane McGonigal em
2010 (VIANNA et al, 2013).
8. Conceitos Diferentes!
O conceito de
Gamificação é
diferente do conceito
de Games, Serious
Game, Ludificação e
Simulação
O que vocês acham destas diferenças?
16. QUE ATIVIDADES GAMIFICADAS PODEM
SER CRIADAS PARA EAD?
A criação de cursos e atividades
“gamificados” em EaD devem considerar os
aspectos essenciais do Design Instrucional
(público, objetivos de aprendizagem,
estilos de aprendizagem, etc), Concepção
de Educação e os elementos do Design de
Games.
17. CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Os elementos de games nos apontam caminhos para buscar
cursos que promovam maior “engajamento” entre os
participantes.
• Com configurações adequadas é possível implementar cursos
no Moodle que ofereçam melhores experiências para os
participantes.
• A criação de curso “gamificados” eficazes depende do uso de
conceitos de um conjunto Design Instrucional + Gamificação +
Recursos.