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Engenharia de Software

     Aula 8 – Diagrama de Sequência
              Profa. Dra. Judith Pavón
    Universidade Salvador – UNIFACS
                                  2012
Objetivo da aula
O objetivo desta aula é apresentar os
conceitos de diagrama de sequência.




                                        2
Primeira parte.
   Conceitos básicos
   Exemplos


                 Segunda parte.

                    Arquitetura em 3
                     camadas

                                        3
Definição
   Interação: Ação que se exerce
    mutuamente entre dois ou mais
    elementos, ou duas ou mais pessoas;
    ação recíproca.

   Iteração: Ato de iterar; repetição.


                                          4
Diagrama de Interação
   Interação corresponde a um conjunto de
    mensagens trocadas entre objetos, com o
    objetivo de alcançar um determinado
    propósito, respeitando-se o contexto do
    sistema. O diagrama também apresenta a
    interação do usuário com os objetos de
    fronteira.

   Um diagrama de Interação mostra as
    interações por meio de uma visão dinâmica
    do sistema.

                                            5
6
Diagrama de Interação
   Um diagrama de Interação pode representar:
       Um sistema
       Subsistema
       Operação
       Classe
       Cenário de um caso de uso.

   Diagrama de Interação é formado,
    basicamente, por objetos, relacionamentos e
    mensagens.
                                             7
Tipos de Diagrama de
Interação
   Um diagrama de Interação pode
    ser representado de duas formas:

       Diagrama de seqüência
           Enfatiza a seqüência de mensagens
            dentro de uma linha de tempo.


                                                8
Diagrama de Seqüência




                                    objeto

                                   mensagem

                                   linha de
                                      vida



ativação
Tipos de Diagrama de
Interação

    Diagrama de Comunicação

     
         Enfatiza o relacionamento
         estrutural entre objetos, sem se
         preocupar com o tempo
         determinado para cada interação.

                                        10
Diagrama de Comunicação
Diagrama de seqüência
   A representação gráfica de um diagrama de
    seqüência é baseada em duas dimensões.
   A primeira dimensão é vertical e representa
    as mensagens trocadas no decorrer de um
    tempo de vida (eixo Y).
   A segunda dimensão é horizontal e
    representa os objetos participantes das
    interações (eixo X).
   As mensagens correspondem a chamadas
    de serviços dos objetos, ou seja, a chamadas
    de suas operações.

                                                   12
Diagrama de seqüência -
    Mensagens
   Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e
    receptor) na expectativa de provocar uma resposta (ação ou
    atividade).
   Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do
    emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos.
   Tipos de mensagens

           Síncrona – o emissor espera a resposta do objeto receptor

             Retorno de mensagem síncrona

            Assíncrona – o emissor não espera a resposta para
            prosseguir com o seu processamento


                                                                  13
o
     Um Diagrama de Seqüência tem por base
            dois eixos fundamentais:

                           Objetos
                   Dispostos em qualquer ordem.

           Tempo
    Representado
    de cima para             Exemplo:
        baixo


                                                  14
Objetos e linhas de vida
   Cada objeto participante é representado por
    uma caixa, cujo interior possui o nome do
    objeto instanciado.
   Associado a este objeto existe uma linha
    pontilhada, conhecida como linha de vida do
    objeto.
   Podem aparecer atores que normalmente
    iniciam as interações entre os objetos.


                                            15
Exemplo:
                    Objetos

         :obj-A      :obj-B      :obj-C




     Tempo




         As linhas pontilhadas expressam
     a linha do tempo de vida de cada objeto

                                               16
Criação e destruição de objetos
 A criação de objetos é representada por
   mensagem dirigida à própria caixa que
   representa o objeto (ao invés de ser dirigida
   à linha de vida).
       Pode apresentar o estereótipo <<create>>

 Destruição de objeto é representada por um “X” no fim
   da linha de vida do objeto.
     pode apresentar o estereótipo <<destroy>>

     o objeto pode auto destruir-se

     pode ocorrer na recepção de mensagem ou no

      retorno de chamada


                                                         17
Exemplo
                :obj-A          :obj-B
       Msg1()
                    Msg2()


                     Criar()
                                         :obj-C
                     Msg4()


                    Excluir()



       A mensagem de criação de um objeto
     é dirigida ao objeto e não à linha da vida

                                                  18
Exemplo
                 :obj-A          :obj-B   :obj-C
        Msg1()
                     Msg2()


                      Msg3()

                      Msg4()


                     Excluir()



          Duas linhas cruzadas em forma
   De “X” indica a exclusão do objeto da memória.
                    (destruição)
                                                   19
Barra de ativação

    Uma barra de ativação mostra o
     período de tempo durante o qual um
     objeto está executando uma ação.

    O retorno de chamada é implícito no fim
     da barra de ativação.

    Chamadas recursivas provocam barras
     empilhadas
                                               20
Exemplo A ativação é o momento em que
              o objeto começa a trabalhar.

              :obj-A     :obj-B      :obj-C




       Ativação



           A altura do retângulo expressa uma
      dimensão de tempo que o objeto permanece ativo
           executando um método ou operação.

                                                  21
Exemplo
         Durante seu tempo de vida um objeto
       pode alternar do estado ativo para inativo
                     ou vice-versa.

               :obj-A    :obj-B      :obj-C


   Período Ativo
  Período Inativo

   Período Ativo




                                                    22
Exemplo
         cursoCCO:curso               disc1:Disciplina
coord.
                                                [Se disciplina.temPreReq]
  ObterGrade                                     obterPreRerquisito(disc1)
                  *[Para cada disciplina]
                    obterInfDisc(cursoX)



                                                    auto-chamada ou
                                                    chamada recursiva

   Grade()



                            Chamada recursiva
                 O objeto envia mensagem para si próprio.
               (Um método chama outro método do próprio objeto)
                                                            23
24
Objetivo
       O objetivo desta segunda parte é mostrar
um exemplo de diagrama de sequência dentro do
contexto de arquitetura em três camadas.




                                                  25
Diagrama de
                                             Seqüência

           
               A seguir é apresentado um caso de uso relativo a compra de um produto e sua respectiva nota fiscal.


               <<form>>             <<control>>         <<entity>>         <<entity>>             <<entity>>

vendedor
               :interface           :controle           :produto           :NotaFiscal            :Detalhe_NF
     Confirmar
     Compra              1.Verificar dados
                            de entrada()
                            2:ObterDados( )   3:selecionar
                                              dados de prod
                                              ( )
                                                  4:dados
                                                   5:GerarNotaFiscal ( )             6:*[paracadaite
                                                                                     m]

                                                                                     gravarDados( )
                                                                                        7:
                            9:                    8:
     10:




                                                                   Representa uma composição no
    Legenda dos símbolos utilizados :                              D_Classe
                                                                   O Todo é resp. por enviar
      Representa um objeto persistente                             mensagens para a parte pois fazem
                                                                   parte de uma unidade.
      Representa um objeto de interface
                                                       Obs: A classe Cliente deveria fazer parte
                                                       deste diagrama, da mesma forma que
      Representa um objeto de controle
                                                       produto faz.
                                                                                                             26
Diagrama de
Seqüência




              27
Dúvidas




          28

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Engenharia de Software - Diagrama de Sequência

  • 1. Engenharia de Software Aula 8 – Diagrama de Sequência Profa. Dra. Judith Pavón Universidade Salvador – UNIFACS 2012
  • 2. Objetivo da aula O objetivo desta aula é apresentar os conceitos de diagrama de sequência. 2
  • 3. Primeira parte.  Conceitos básicos  Exemplos Segunda parte.  Arquitetura em 3 camadas 3
  • 4. Definição  Interação: Ação que se exerce mutuamente entre dois ou mais elementos, ou duas ou mais pessoas; ação recíproca.  Iteração: Ato de iterar; repetição. 4
  • 5. Diagrama de Interação  Interação corresponde a um conjunto de mensagens trocadas entre objetos, com o objetivo de alcançar um determinado propósito, respeitando-se o contexto do sistema. O diagrama também apresenta a interação do usuário com os objetos de fronteira.  Um diagrama de Interação mostra as interações por meio de uma visão dinâmica do sistema. 5
  • 6. 6
  • 7. Diagrama de Interação  Um diagrama de Interação pode representar:  Um sistema  Subsistema  Operação  Classe  Cenário de um caso de uso.  Diagrama de Interação é formado, basicamente, por objetos, relacionamentos e mensagens. 7
  • 8. Tipos de Diagrama de Interação  Um diagrama de Interação pode ser representado de duas formas:  Diagrama de seqüência  Enfatiza a seqüência de mensagens dentro de uma linha de tempo. 8
  • 9. Diagrama de Seqüência objeto mensagem linha de vida ativação
  • 10. Tipos de Diagrama de Interação  Diagrama de Comunicação  Enfatiza o relacionamento estrutural entre objetos, sem se preocupar com o tempo determinado para cada interação. 10
  • 12. Diagrama de seqüência  A representação gráfica de um diagrama de seqüência é baseada em duas dimensões.  A primeira dimensão é vertical e representa as mensagens trocadas no decorrer de um tempo de vida (eixo Y).  A segunda dimensão é horizontal e representa os objetos participantes das interações (eixo X).  As mensagens correspondem a chamadas de serviços dos objetos, ou seja, a chamadas de suas operações. 12
  • 13. Diagrama de seqüência - Mensagens  Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) na expectativa de provocar uma resposta (ação ou atividade).  Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos.  Tipos de mensagens Síncrona – o emissor espera a resposta do objeto receptor Retorno de mensagem síncrona Assíncrona – o emissor não espera a resposta para prosseguir com o seu processamento 13
  • 14. o Um Diagrama de Seqüência tem por base dois eixos fundamentais: Objetos Dispostos em qualquer ordem. Tempo Representado de cima para Exemplo: baixo 14
  • 15. Objetos e linhas de vida  Cada objeto participante é representado por uma caixa, cujo interior possui o nome do objeto instanciado.  Associado a este objeto existe uma linha pontilhada, conhecida como linha de vida do objeto.  Podem aparecer atores que normalmente iniciam as interações entre os objetos. 15
  • 16. Exemplo: Objetos :obj-A :obj-B :obj-C Tempo As linhas pontilhadas expressam a linha do tempo de vida de cada objeto 16
  • 17. Criação e destruição de objetos A criação de objetos é representada por mensagem dirigida à própria caixa que representa o objeto (ao invés de ser dirigida à linha de vida).  Pode apresentar o estereótipo <<create>> Destruição de objeto é representada por um “X” no fim da linha de vida do objeto.  pode apresentar o estereótipo <<destroy>>  o objeto pode auto destruir-se  pode ocorrer na recepção de mensagem ou no retorno de chamada 17
  • 18. Exemplo :obj-A :obj-B Msg1() Msg2() Criar() :obj-C Msg4() Excluir() A mensagem de criação de um objeto é dirigida ao objeto e não à linha da vida 18
  • 19. Exemplo :obj-A :obj-B :obj-C Msg1() Msg2() Msg3() Msg4() Excluir() Duas linhas cruzadas em forma De “X” indica a exclusão do objeto da memória. (destruição) 19
  • 20. Barra de ativação  Uma barra de ativação mostra o período de tempo durante o qual um objeto está executando uma ação.  O retorno de chamada é implícito no fim da barra de ativação.  Chamadas recursivas provocam barras empilhadas 20
  • 21. Exemplo A ativação é o momento em que o objeto começa a trabalhar. :obj-A :obj-B :obj-C Ativação A altura do retângulo expressa uma dimensão de tempo que o objeto permanece ativo executando um método ou operação. 21
  • 22. Exemplo Durante seu tempo de vida um objeto pode alternar do estado ativo para inativo ou vice-versa. :obj-A :obj-B :obj-C Período Ativo Período Inativo Período Ativo 22
  • 23. Exemplo cursoCCO:curso disc1:Disciplina coord. [Se disciplina.temPreReq] ObterGrade obterPreRerquisito(disc1) *[Para cada disciplina] obterInfDisc(cursoX) auto-chamada ou chamada recursiva Grade() Chamada recursiva O objeto envia mensagem para si próprio. (Um método chama outro método do próprio objeto) 23
  • 24. 24
  • 25. Objetivo O objetivo desta segunda parte é mostrar um exemplo de diagrama de sequência dentro do contexto de arquitetura em três camadas. 25
  • 26. Diagrama de Seqüência  A seguir é apresentado um caso de uso relativo a compra de um produto e sua respectiva nota fiscal. <<form>> <<control>> <<entity>> <<entity>> <<entity>> vendedor :interface :controle :produto :NotaFiscal :Detalhe_NF Confirmar Compra 1.Verificar dados de entrada() 2:ObterDados( ) 3:selecionar dados de prod ( ) 4:dados 5:GerarNotaFiscal ( ) 6:*[paracadaite m] gravarDados( ) 7: 9: 8: 10: Representa uma composição no Legenda dos símbolos utilizados : D_Classe O Todo é resp. por enviar Representa um objeto persistente mensagens para a parte pois fazem parte de uma unidade. Representa um objeto de interface Obs: A classe Cliente deveria fazer parte deste diagrama, da mesma forma que Representa um objeto de controle produto faz. 26
  • 28. Dúvidas 28