Interacciones2009

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Trasparencias de la clase sobre interacciones y red, donde se contextualiza el tema de las redes sociales y el tiempo histórico.

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    1. 1. ¿Porqué es tiempo de redes? Lic. Carlos Neri Because its time of net BITNET
    2. 2. … En el corazón de las vídeo culturas hay una pantalla pero no forzosamente una mirada …” Baudrillard
    3. 3. Sociedad de Mercado <ul><li>La dinámica principal de los intercambios sociales es el Dinero </li></ul><ul><li>Dinero mediación ínter sujetiva (reconocimiento) </li></ul><ul><li>Valor Mercantil (Dinero interiorizado) </li></ul><ul><li>Sujetos livianos, líquidos. </li></ul><ul><li>Los no lugares </li></ul><ul><li>Lo coyuntural y lo estructural </li></ul>
    4. 4. Los “no lugares” Marc Auger
    5. 5. Lugares y no lugares 1 <ul><li>Las nociones de no-lugar y de espacio público pueden definirse por oposición a aquellas de las que obtienen su sentido: es posible oponer no-lugar a lugar, espacio público a espacio privado. Estas dos oposiciones comparten, sin embargo, su carácter relativo. </li></ul>
    6. 6. Lugares y no lugares 2 <ul><li>Si se define el espacio público no como un espacio delimitado y balizado en la superficie de la tierra, sino como el espacio eventualmente metafórico donde se forma la opinión pública , se puede admitir paralelamente que el espacio privado en sentido literal -el de la familia, por ejemplo, que se concreta en una casa o en un apartamento- sea un lugar en el que la opinión pública pueda expresarse, dar lugar al debate. Las parejas no tienen siempre las mismas opiniones, los padres y los hijos todavía menos. </li></ul>
    7. 7. Lugares y no lugares 3 <ul><li>Si se define el no-lugar no como un espacio empíricamente identificable (un aeropuerto, un supermercado o una pantalla de televisión), sino como el espacio creado por la mirada que lo toma por objeto, es posible admitir que el no-lugar de unos (un aeropuerto para los pasajeros en tránsito) es lugar para otros (aquellos que trabajan en el mismo aeropuerto). </li></ul>
    8. 8. La red recicla lo que la ciudad expulsa Del no lugar al lugar de las identidades recicladas La red como soporte y como ilusión Virtual – Real: continuidad o discontinuidad Los ideales de los 70 El trabajo La soledad El placer por la escritura La perversión La información El autoritarismo El mercado TICS Y TOC Los no lugares
    9. 9. Velocidad e intensidad <ul><ul><ul><li>¿Qué es el tiempo en una comunidad virtual? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Cómo esta definido? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Qué lo constituye? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Qué emergencias lo alteran, cuáles lo aceleran, cuáles los retardan? </li></ul></ul></ul><ul><li>Marshall Macluhan sostenía: “… la velocidad de la electricidad tiende a abolir el tiempo y el espacio en la conciencia&quot;. </li></ul>Entendemos que la intensidad de las respuestas es una variable que cambia según el medio que se esté utilizando, generando usos y costumbres.
    10. 10. El chat y la metáfora de islas La vida en el chat fluye entre la anomia y la constitución de la tribu, desde la desolación a la salvación romántica, de los unos encontrándose con los otros. El uno que se habla a sí mismo utilizando al otro como partenaire de su fantasía, como forma del monólogo interior. Sin embargo a diferencia de la isla sin contacto exterior la vida en la red se sobreimprime con la vida real y de allí que las relaciones real-virtual deban entenderse como fragmentaciones. Los habitantes de las islas chat, los canales, tienen una existencia real, un transcurrir en el mundo real y otro trascurrir en el mundo virtual. No debe entenderse esto como meras réplicas o existencias opuestas, sino como un lugar, donde muchos más que en otros se pone en juego esa idea romántica de un yo integrado.
    11. 11. Recursos que conectan a la gente <ul><li>E-mail (asincrónico) </li></ul><ul><li>Listas o foros de discusión </li></ul><ul><li>Chat grupales y Mensajeros instantáneos (Cámaras, conferencias, celulares) </li></ul><ul><li>Redes sociales – folksonomías </li></ul><ul><li>blogs </li></ul><ul><li>Mundos virtuales </li></ul><ul><li>Juegos on-line </li></ul>
    12. 12. ciberespacio Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos…Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable . El ciberespacio es una alucinación social consensuada. La matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías de juego, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales. Neuromante (William Gibson
    13. 13. identidad <ul><li>saber la identidad de aquellos con quienes nos comunicamos es esencial para entender y evaluar la interacción. Pero en el mundo sin cuerpos de la comunidad virtual, la identidad es algo ambiguo. Muchas de las pistas básicas acerca de la personalidad y los roles sociales a los que estamos acostumbrados en la vida real están ausentes. (Donath, en línea) </li></ul>
    14. 14. Simulación 1 <ul><li>&quot;no se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real y, en corto circuito, todas sus peripecias“ Baudrillard (1993), </li></ul>
    15. 15. Simulación 2 <ul><li>&quot;Simular es inventar o, mejor, aparentar y así eludir nuestra condición&quot; Al entrar en contacto con un mundo que no pertenece a la realidad palpable, se entra en el terreno de la simulación, pero una simulación que es consciente. Al haber una cantidad de posibilidades inimaginable, el actor social se desprende de sí mismo y crea un ser cuyo único límite es la imaginación de su creador. &quot;Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es fingir lo que no se tiene&quot; (Baudrillard, 1993, p. 12 </li></ul>
    16. 16. Simulación 3 <ul><li>mientras que Virilio (1994) va más allá al decir que &quot;las nuevas tecnologías están substituyendo una realidad virtual por una realidad actual&quot;, es decir, que están sustituyendo la realidad tal como la conocemos. Por ello, algunos autores señalan con tanto énfasis el carácter lúdico, seductor e igualitario de dichos sistemas. Rheingold (1994) subraya esta condición </li></ul>
    17. 17. cultura <ul><li>La identidad es un aspecto crucial de la reproducción cultural: es la cultura internalizada en sujetos, subjetivada, apropiada bajo la forma de una conciencia de sí en el contexto de un campo ilimitado de significaciones compartidas con otros. Y simultáneamente, la identidad es un aspecto crucial en la constitución y reafirmación de comunidad con conjuntos de variado alcance, a los que liga una pertenencia como &quot;hermandad&quot; </li></ul>
    18. 18. Fluir y tiempos líquidos 1 <ul><li>Estas características son coincidentes con las formas de vinculación en lo social, lo que siguiendo a Bauman podríamos definir como “relaciones liquidas”. Sólo con levedad en lo afectivo y poca memoria biográfica, se puede fluir entre las conversaciones y las personas. </li></ul>
    19. 19. Fluir y tiempos líquidos 2 <ul><li>Por eso las crisis afectivas que han producido las relaciones mediadas por chat en personas que provienen de otro paradigma de relaciones y que cargan mochilas de historias se encuentran con lo que suponen un engaño, pero sin embargo de lo que se trata en realidad es de un tipo de sujeto flexible y descomprometido , ya no en el sentido de la búsqueda de sexo casual, sino dentro de una concepción de “vida casual” </li></ul>
    20. 20. Mundos virtuales y vidas <ul><li>Zygmunt Bauman , en “La vida liquida señala “La velocidad y no la duración es lo que importa, es posible consumir toda la eternidad dentro del presente continuo de una vida terrenal…” </li></ul>
    21. 21. Mundos virtuales y vidas <ul><li>Second life se esta convirtiendo en la metáfora de los nuevos creyentes, que renuncian a las viejas ideas de vida mas allá de la vida, para vivir una vida en simulación. Como señala Bauman el truco consiste en comprimir la eternidad para que entre en una vida, pero como los cuerpos reales y las vidas reales, al menos hasta que construyamos clones a medida, aun siguen siendo finitos, estos entornos virtuales nos dan esa vida eterna. No trato de ponderar un regreso a ideas religiosas, sino señalar que hay una búsqueda de eternidad y paraíso a medida. </li></ul>
    22. 22. Mundos virtuales y vidas <ul><li>Para finalizar vuelvo a “La vida Liquida” </li></ul><ul><li>“ La eternidad es evidentemente la gran marginada en este proceso. Pero no así el infinito: mientras dura el presente puede estirarse mas allá de todo limite y dar cabida a todo aquello que antaño se esperaba experimentar en una situación únicamente en una situación de de plenitud temporal (En palabras de Stasiuk, ). Es posible que, gracias a la esperada infinitud de la experiencia mundanas por venir nos e eche de menos la eternidad, puede que ni siquiera se note su ausencia…” </li></ul>
    23. 23. Redes sociales en Internet Carlos Neri
    24. 24. RS en Wikipedia <ul><li>“ Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos el línea chats foros spaces, etc” </li></ul>
    25. 25. Redes sociales: Clasificación <ul><li>a) diádicas (sólo indican ausencia o existencia de la relación) o valoradas (en la que la cantidad de la relación pueda medirse en términos de orden o de peso como, por ejemplo, número de encuentros sexuales entre dos personas), o bien </li></ul><ul><li>b) transitivas (la relación en realidad es una unión entre actores que siempre es recíproca. Ejemplo: leemos el mismo blog habitualmente) o dirigidas (que el individuo A tenga relación con el individuo B no implica que B tenga esa misma relación con A, como, por ejemplo, prestar dinero). </li></ul><ul><li>. </li></ul>
    26. 26. Topología de las redes <ul><li>La Topología de una red es la descripción de la forma en la que se conectan sus nodos. Existen tres topologías básicas: </li></ul><ul><li>Red centralizada : todos los nodos, menos uno, son periféricos y sólo pueden comunicarse a través del nodo central. La caída del nodo central priva del flujo a todos los demás nodos, la red no es robusta </li></ul><ul><li>Chat con el msn es un ejemplo </li></ul><ul><li>Red descentralizada : aparece por interconexión los nodos centrales de varias redes centralizadas. Como resultado no existe un único nodo central sino un centro colectivo de conectores. La caída de uno de los nodos centralizadores, conlleva la desconexión de uno o más nodos del conjunto de la red mientras que la caída del cluster centralizador produciría necesariamente la ruptura o desaparición de la red. </li></ul><ul><li>Red distribuida : Todos los nodos se conectan entre si sin que tengan que pasar necesariamente por uno o varios centros. Desaparece la división centro/periferia y el por tanto el poder de filtro sobre la información que fluye por ella. La red es robusta ante caída de nodos: ningún nodo al ser extraido genera la desconexión de otro . </li></ul>
    27. 27. Redes sociales en Internet <ul><li>El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación , según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas. </li></ul><ul><li>Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados, Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cuatro intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera. </li></ul>El oráculo de Kevin Bacon
    28. 28. Grupo primario y secundario
    29. 29. Redes principales <ul><li> Facebook www.facebook.com </li></ul><ul><li>Orkut www.orkut.com </li></ul><ul><li>HI5 www.hi5.com </li></ul><ul><li> Netlog www.netlog.com </li></ul><ul><li>Sonico www.sonico.com </li></ul><ul><li> Neurona www.neurona.com </li></ul><ul><li>Myspace www.myspace.com </li></ul><ul><li> Linkedin www.linkedin.com </li></ul><ul><li>Xing www.xing.com </li></ul>
    30. 30. Facebook

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