2. INTRODUÇÃO
• Sou o presidente da Associação de Xadrez da Região
Autónoma dos Açores (www.axraa.org;
www.facebook.com/axraacores);
• O xadrez é o jogo mais antigo e o mais complexo;
• É jogado por milhões de pessoas na internet:
• Parlamento Europeu aprovou declaração para a
implementação do programa “Xadrez na Escola” da
fundação de Gary Kasparov;
• Aconselho que incentivem os vossos filhos a praticar
xadrez.
3. A POSIÇÃO INICIAL DO
TABULEIRO
Como o xadrez é uma batalha, é
necessário um campo no qual se
movimentem os dois exércitos em
confronto. A esse campo de batalha dá-se
o nome de tabuleiro. No início da batalha,
cada general (jogador) tem à sua
disposição 16 peças de combate. Os
peões, como elemento mais numeroso do
exército, são os primeiros a entrar na
batalha, sendo colocados na segunda linha
à frente do resto do exército, a artilharia
pesada. O xadrez joga-se num tabuleiro
com 64 casas quadradas, aonde as peças
são colocadas, na posição inicial, tal como
indicado na figura seguinte.
4. A POSIÇÃO INICIAL DO
TABULEIRO
As Torres são colocadas nos cantos do
tabuleiro. Os Cavalos ficam ao lado das Torres,
os Bispos a seguir aos Cavalos e depois o Rei e
a Dama. Repare que ambas as Damas
começam o jogo em casas da sua cor. Isto é, a
Dama branca é colocada numa casa branca e a
Dama negra numa casa preta. Além da
configuração das peças, o tabuleiro tem que
ser colocado de forma a que cada jogador
tenha à sua direita uma casa branca. Num jogo
de xadrez, as brancas jogam sempre primeiro, a
seguir as pretas e assim sucessivamente, um
jogador de cada vez, até ao xeque-mate, ou que
um dos jogadores desista, ou ambos aceitem
um empate.
O objectivo num jogo de xadrez é dar
xeque-mate ao Rei adversário. O xeque-
mate, ou simplesmente “mate”, ocorre
quando o Rei é atacado e não consegue
escapar ao ataque na próxima jogada.
5. A TORRE
A Torre é uma das peças mais fortes
do xadrez, e representa as peças de
artilharia que se utiliza para derrotar
o exército contrário. A Torre
desloca-se as casas que puder e
quiser ao longo da linha ou coluna
em que se encontra, mas não pode
saltar por cima de outras peças, quer
sejam brancas ou pretas.
Na figura, a Torre pode mover-se
para qualquer uma das casas
marcadas com um “X”. A Torre
pode capturar o Bispo adversário ou
o Cavalo, mas não pode saltar estas
peças.
6. O BISPO
Na figura, o Bispo pode mover-se para
qualquer uma das casas assinaladas com
um “X”. Nesta posição, o Bispo pode
capturar a Torre inimiga ou o Cavalo,
mas não pode saltar estas peças. O Bispo
só pode capturar uma peça, ou dar xeque
ao Rei inimigo, quando tem uma linha
de ataque liberta em diagonal.
No início do jogo, cada exército tem
dois Bispos, um das casas brancas e
outro das casas pretas. Dado que os
Bispos se movem na diagonal, irão
permanecer sempre numa casa da
mesma cor, desde o início até ao final do
jogo.
7. A DAMA
A Dama consiste numa combinação de
duas peças já conhecidas: a Torre e o
Bispo. Assim, o movimento da Dama
será igual à soma dos movimentos
dessas duas peças. A Dama pode
mover-se tantas casas quantas puder, e
quiser, ao longo da coluna, linha ou
diagonal em que se encontra.
Na figura, a Dama pode mover-se para
qualquer uma das casas marcadas com
um “X”. Nesta posição, a Dama pode
capturar a Torre adversária, o Bispo
preto, ou o Cavalo, mas não pode saltar
estas peças.
8. O CAVALO
O Cavalo representa a força da
cavalaria, o corpo montado do exército.
O Cavalo desloca-se em “L”, sendo a
única peça de xadrez que possui a
habilidade de saltar por cima das
outras, sejam elas nossas ou do
adversário.
Na figura, o Cavalo pode mover-se
para qualquer uma das casas assinaladas
com um “X”, mas não pode colocar-se
na casa ocupada pelo Bispo da mesma
cor. O Cavalo só pode capturar uma
peça, ou dar xeque, quando o seu salto
em “L” termina na casa dessa peça.
9. O REI
O Rei é a peça mais importante do
jogo de xadrez, ele é o general que
comanda as tropas para derrotar o
exército inimigo. O Rei pode
deslocar-se uma casa de cada vez
em qualquer direcção. O Rei pode
também capturar uma peça adversária
que esteja numa destas casas á sua
volta, desde que não esteja defendida.
O Rei nunca pode mover-se para uma
casa atacada pelas peças do
adversário, pois assim iria colocar-se
em xeque.
10. O REI
É importante referir que se o Rei estiver a ser atacado “em xeque”, é
obrigatório impedir o ataque ao Rei na próxima jogada. Para isso,
existem três possibilidades: 1) o Rei pode mover-se para uma casa não
atacada “sair de xeque”; 2) capturar a peça que está a dar xeque; 3)
bloquear o xeque colocando uma peça entre o Rei e a peça atacante. Se
o Rei estiver em xeque e não for possível parar o ataque ao Rei na
próxima jogada, o jogo termina com xeque-mate.
Em relação ao Rei convém recordar o seguinte: 1) O Rei é a peça mais
importante do xadrez; 2) O Rei desloca-se uma casa de cada vez em
qualquer direcção; 3) Para o Rei capturar uma peça inimiga temos
primeiro que verificar se essa peça não se encontra protegida; 4) O Rei
é a única peça que não pode ser capturada de qualquer forma. Só
podemos capturar o Rei através de xeque-mate.
11. O PEÃO
O Peão representa a infantaria, a primeira
peça a entrar na batalha e a proteger o Rei.
O Peão é a única peça que se move de uma
forma e captura de outra diferente. O Peão,
tal como o soldado, marcha em frente uma
casa de cada vez. Ao contrário das outras
peças, o Peão nunca pode recuar. Quando
estão na sua casa de partida, os Peões têm a
opção de avançar uma ou duas casas para a
frente.
O Peão só pode capturar uma peça inimiga
quando esta está posicionada na sua
diagonal, nas duas casas imediatamente a
seguir, tal como um soldado a lutar com a
sua espada.
12. O PEÃO
Entretanto, o Peão preto está quase a atingir a extremidade do
tabuleiro. Quando um Peão alcança a última linha do tabuleiro, é
imediatamente trocado por uma peça superior, que geralmente é a
Dama, mas também pode ser a Torre, o Bispo ou o Cavalo. A esta
transformação dá-se o nome de promoção. Como resultado da
promoção dos Peões é possível haver no tabuleiro várias Damas da
mesma cor, sendo no máximo nove.
Em resumo, convém recordar o seguinte: 1) O Peão move-se sempre
para a frente; 2) O Peão pode-se mover duas casas quando está na sua
casa de partida; 3) Quando não se encontra na casa de partida, o Peão,
só pode avançar uma casa de cada vez; 4) O Peão só pode capturar
peças quando estas se encontram na sua diagonal mais próxima; 5)
Quando chega à última fila do tabuleiro o Peão é promovido.
13. O ROQUE
O Roque é uma jogada especial em que podemos
movimentar duas peças simultaneamente, o Rei e uma das
suas Torres. Na figura seguinte, o Rei branco pode efectuar o
roque para qualquer um dos lados do tabuleiro. Para efectuar
o Roque, move-se o Rei duas casas em direcção à Torre, e
depois, a Torre salta para o outro lado do Rei, para a casa ao
lado do Rei.
14. O ROQUE
Existem dois tipos de Roque, o grande que é executado para o lado
da Torre mais afastada do Rei, e o pequeno que é executado para o
lado da Torre mais próxima do Rei. Não se pode efectuar o Roque
quando: 1) O Rei encontra-se em xeque; 2) O caminho do Roque
encontra-se bloqueado por peças próprias ou do adversário; 3) O
Rei ou a Torre já se moveram; 4) No caminho para o Roque o Rei
fica em xeque.