Introducción al Diseño Gráfico
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Introducción al Diseño Gráfico

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Apuntes para el curso "Introducción al Diseño para pantalla" en Ceia (Miñano)

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Introducción al Diseño Gráfico Presentation Transcript

  • 1. Introducción al Diseño Gráfico ~ Lo que cualquier NO DISEÑADOR debería conocer ~
  • 2. Presentación ‣ Diego Rodríguez ‣ www.arketipo.net ‣ @arketipo ‣ Quién Eres ‣ Qué haces ‣ Qué esperas de este curso
  • 3. Pantalla vs Papel ‣ Diferencias y similitudes ‣ Cómo se lee en internet
  • 4. Diseño y Comunicación Visual ~ El oficio de comunicar ~
  • 5. ¿Qué es el Diseño? ‣ RAE: “Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie” ‣ Algo más retorcido y más caro :-(
  • 6. Consideraciones ‣ El Diseño es el vehículo de la comunicación. ‣ El Diseño no se refiere solo a la apariencia de las cosas, sino a como es nuestra experiencia con ellas y como funcionan.
  • 7. En diseño NO hay nada casual ~ todo tiene su razón de ser ~
  • 8. Creatividad > Diseño > Innovación
  • 9. El Diseño NO es importante ~ Los errores se pagan ~
  • 10. Imagen de empresa ‣ Engloba la identidad material y la identidad simbólica ‣ En el sistema económico la imagen de marca tiene mucho que decir ‣ El producto evoluciona la marca permance. Ej: coches ‣ La marca se debe construir desde un punto de vista estratégico y no solo comerciales. Pensemos a medio o largo plazo ‣ Escuchar y Aprender
  • 11. ¿Cómo es nuestra imagen?
  • 12. El Diseño no es ni FEO ni BONITO ~ Sino adecuado o inadecuado a su target ~
  • 13. 2 tipos de Diseño ‣ Bueno y Malo ‣ Qué Funciona o Qué No funciona ‣ Un diseño puede ser, estéticamente poco atractivo, pero cumplir al 100% con lo planteado en el briefing
  • 14. Las papeletas USA ‣ Un fallo en el diseño provocó un escándalo ‣ Mucha gente votó al revés
  • 15. Diseño rentable ‣ Mejorar la imagen ‣ Comunicación mejor ‣ Vender más ‣ EJEMPLO: diseños que salvan empresas
  • 16. Experiencia de usuario ‣ También es Diseño como interactúa el consumidor con el producto. ‣ Diseño de Servicios ‣ EJEMPLOS: ‣ Nespresso ‣ Apple ‣ E-Commerce
  • 17. El mal diseño ~ el diseño no es lo más importante pero es crítico ~
  • 18. ¿Se puede triunfar con un mal diseño?
  • 19. La Profesión de “diseñata” ~ Dile a mi madre que soy portero de discoteca ~
  • 20. Diseño y Música ‣ Me gusta ≠ No me gusta ‣ ¿Es un arte o un oficio? ‣ Parece fácil, pero cuando lo intentas no lo es tanto ‣ Hay unas reglas (Harmonía) ‣ Solo los “genios” pueden romper las normas y salir airosos ‣ Sin formación (tradicional o autodidacta) es imposible
  • 21. Elegir un proveedor ‣ “Lo barato sale caro” (ej. hosting) ‣ Si regalan, desconfía (ej. regalo de dominio) ‣ La importancia de un presupuesto bien hecho ‣ Un buen proveedor te ahorrará dinero, trátalo bien ‣ El problema de los concursos ‣ Un briefing es el mejor amigo del diseñador… y del cliente
  • 22. Elegir un Profesional ‣ Un book es tan bueno como el diseñador, pero también como lo son sus clientes ‣ No todos los diseñadores son idóneos para todos los proyectos (estilo, capacidad técnica…)
  • 23. Propiedad intelectual ‣ El valor principal del diseño es el “know-how” ‣ El profesional sabe, no intentes “enseñarle” ‣ Los bocetos no sirven para decidir ‣ ¿De quién son los archivos fuente? ‣ El proceso de diseño tiene una base racional y experiencial. No se basa en la “inspiración”
  • 24. El bolígrafo antigravedad ‣ Un bolígrafo capaz de escribir en cualquier situación ‣ Miles de dólares ‣ Eligieron un mal proveedor (Accenture) ‣ http://goo.gl/tVfxD
  • 25. Pato a la naranja ~ con un pollo y un limón ~
  • 26. Resultado de calidad ‣ Buenas fotografías e ilustraciones ‣ Textos cuidados ‣ Buena relación cliente/diseñador ‣ Implicación de proveedores (imprenta, hosting…) ‣ Mejora continua (formación, innovación y una pizca de riesgo)
  • 27. Proceso de Diseño ~ Metodologías de trabajo en comunicación visual ~
  • 28. Procesos de trabajo ‣ Producción Editorial ‣ Diseño gráfico ‣ Branding ‣ Diseño web
  • 29. El proceso de diseño ‣ El punto de partida de todo diseño es la expresión de una necesidad. ‣ El cliente es el que MÁS sabe de su negocio ‣ El cliente NO siempre tiene la razón ‣ ¿Cual es el proceso de diseño de imagen corporativa? ‣ y ¿de una web?
  • 30. Identificar la necesidad ‣ Identificar cuales son las razones para empezar un proceso de diseño y si las espectativas son compatibles con lo proyectado y con el presupuesto. ‣ A veces las espectativas de diseñador y cliente son distintas. Hay que definir OBJETIVOS. ‣ Se recoge toda la información posible. ‣ En Diseño NO hay que lucirse hay que ser eficaz.
  • 31. Definir el Proyecto ~ pasos desde el problema a la solución ~
  • 32. PROBLEMA CREATIVIDAD SOLUCIÓN Definición problema Recopilación datos Análisis datos Técnicas Experimentación Modelos/Muestras Verificación/Revisión EJECUCIÓN Desarrollo de la idea Corrección Producción SEGUIMIENTO
  • 33. El Briefing ‣ Cada maestrillo tiene su librillo ‣ Se debe adaptar según el tipo de proyecto: web, impreso, comunicación… ‣ Es imprescindible para trabajar y ha de estar por escrito, sirve también para justificar las decisiones de diseño cuando se presenta la propuesta al cliente pasado un tiempo
  • 34. Briefing (ejemplo) ‣ Antecedentes: datos de la compañía, tipo de producto/servicio, competencia, imagen, distribución ‣ Antecedentes de comunicación: campañas anteriores, imagen de marca… ‣ Mercado: tamaño del mercado, tipos de cliente ‣ Análisis de la competencia ‣ Situación real de la empresa
  • 35. ‣ Producto ‣ Precio ‣ Imagen: logotipo, packaging… ‣ Canal de distribución: como llegamos al consumidor ‣ Consumidor: como es ‣ Público objetivo: a quien queremos atraer ‣ Público potencial: quien se puede sentir atraido
  • 36. ‣ Tendencia del mercado: modas, gustos, previsiones… ‣ Objetivos ‣ Presupuesto ‣ Timing ‣ … ‣ Es importante estimar si el presupuesto y los objetivos son objetivos
  • 37. EJERCICIO ‣ Divididos en parejas ‣ Uno toma el rol de cliente ‣ Se realiza un Briefing, primero para buscar el problema y las necesidades y también para que sirva como herramienta de trabajo y evaluación final. ‣ PUESTA EN COMÚN
  • 38. Brainstorming ‣ En grupo ‣ Soltar todo lo que salga sin censura ni comentario ‣ Pasos a seguir: ‣ Definir el problema ‣ Documentar antecedentes ‣ Dividir el problema en partes pequeñas ‣ Recoger ideas y crear informe de resultados
  • 39. Técnicas de Branding ‣ Pasos a seguir para la creación de una imagen corporativa ‣ ¿Se enseñan varias propuestas o solo una? ‣ Ej: Creación de una marca de BILBAO para vender la imagen de la ciudad en el extranjero
  • 40. Nos gusta ~ Los humanos tenemos unos gustos comunes ~
  • 41. ‣ La Simetría ‣ El Orden ‣ La Armonía
  • 42. SIMETRÍA ~ disposición regular de las partes de un conjunto ~
  • 43. Nos gusta la simetría ‣ Usamos motivos geométricos y patrones repetitivos ‣ La arquitectura es un buen ejemplo ‣ Retículas de las ciudades ‣ Simetría = buena genética
  • 44. Maquillar la realidad
  • 45. ORDEN ~ ubicación de los elementos en el lugar que les corresponde ~
  • 46. no es lo mismo
  • 47. ARMONÍA ~ unión y combinación de elementos de manera grata ~
  • 48. diseño armonioso
  • 49. Diseño y Globalización ~ piensa global, actúa local ~
  • 50. Es imposible… generar mensajes efectivos de alcance universal :-(
  • 51. ‣ A pesar de que orden, armonía y simetría son importantes no tienen la misma concepción en todas las culturas. ‣ Ej. escalas musicales en la música occidental frente a las usadas en la música árabe u oriental.
  • 52. Público objetivo ~ imprescindible conocer a la “persona” a la que nos dirigimos ~
  • 53. Connotaciones morales ‣ Esvástica (originalmente símbolo de buena suerte para hindúes y cristianos)
  • 54. Ejemplos
  • 55. Cruz Roja
  • 56. Bilbao is different? ‣ Baldosa ‣ Vaso txikitero ‣ Carolina ‣ …
  • 57. Connotaciones culturales ‣ Cada región tiene su tradición ‣ Debemos conocerla para presentar nuestra comunicación adaptada
  • 58. Diseño en su entorno
  • 59. ????
  • 60. Naming
  • 61. El nombre adecuado Un nombre inadecuado a un niño le condiciona la vida… también a una empresa
  • 62. Nike y el Islam
  • 63. Suzuki “pajero”
  • 64. “Xoxo” laptop
  • 65. Nokia Lumia
  • 66. Diseño Internacional ~ Diferente dependiendo de donde estés ~
  • 67. Japón “is different” ‣ El número “4”. ‣ El color blanco. ‣ Modelos occidentales. ‣ http://goo.gl/9C8Bb (dientes torcidos)
  • 68. Orange en Irlanda
  • 69. Ojo con los gestos
  • 70. Lengua y Escritura ~ lo que nos hace humanos ~
  • 71. Ojo con las palabras ‣ Computadora ≠ Ordenador ‣ “Concha” ‣ “Presuntos implicados”
  • 72. Conocer las reglas del lenguaje
  • 73. Fundamentos del Diseño ~ elementos que conforman el estilo ~
  • 74. SOPORTE ~ papel o pixel | digital o analógico ~
  • 75. El papel ‣ El papel, como soporte, incide en el mensaje: ‣ Tacto ‣ Color ‣ Gramaje ‣ Mate/Brillo ‣ Cartón, cartulina, barnices…
  • 76. La pantalla ‣ Soporte: sobremesa, tablet, móvil… ‣ Diseño “fijo”, líquido, responsive… ‣ http://responsivedesigngallery.com/
  • 77. Resolución ‣ Monitor tradicional (72 ppp) ‣ iPad (retina) ‣ Macbook retina (226 ppp) ‣ Nexus 10 (300 ppp) ‣ Galaxy S4 (441 ppp) ‣ iPhone 4 (326 ppp)
  • 78. ESCALA ~ No es lo mismo una tarjeta que una valla ~
  • 79. Hola
  • 80. Hola
  • 81. Escala en Diseño ‣ Es importante considerar el tamaño de real de lo que estamos diseñando, y también la distancia a la que va a estar el consumidor. ‣ Ejemplo: portada de un libro ‣ Ejemplo: opis metro, carteles de carretera… ‣ El tiempo también es importante, si no van a estar mucho tiempo “expuestos” hay que ser concisos ‣ El carácter del producto también influye: “aspirina” vs “sintron”
  • 82. Bocetos “a escala” ‣ Lo mismo que una web hay que visualizarla en diferentes dispositivos, navegadores… ‣ Es interesante diseñar modelos a tamaño real tanto de libros, packaging, tarjetas… no es lo mismo ver en pantalla que tocar, es donde se aprecían: ‣ Cuerpos de texto ‣ Gramaje ‣ Comodidad del formato
  • 83. Pantalla ‣ Cuerpo mínimo 16 pt (texto web) ‣ Cuerpo mínimo 30 pt (presentaciones) soy un cuerpo 16 soy un cuerpo 30
  • 84. COMPOSICIÓN
  • 85. Ejercicio “Tangram”
  • 86. Layout y composición ‣ La importancia de la retícula ‣ Tipos de retícula ‣ Diseño basado en estructuras
  • 87. Proporción Aurea
  • 88. ejemplo: icloud
  • 89. Geometría
  • 90. Márgenes de un documento ‣ ¿Se ponen de manera aleatoria? ‣ Espacio blanco en una web
  • 91. CONTRASTE ~ Diferencia entre objeto frontal y fondo ~
  • 92. Buen contraste ‣ Texto negro > Fondo blanco ‣ Texto blanco > Fondo negro
  • 93. Mal contraste ‣ Prueba de texto ‣ Prueba de texto ‣ Prueba de texto ‣ Prueba de texto ‣ Prueba de texto ‣ Prueba de texto ‣ Prueba de texto
  • 94. Contraste en papel ‣ El mejor contraste es texto negro, fondo blanco. ‣ Se lee mejor en papel “mate” que en “couché”.
  • 95. Contraste en pantalla ‣ Son preferibles los fondos oscuros frente a los claros, porque la luz daña más la vista. ‣ Los fondos oscuros no funcionan bien en pantallas glossy (apple) ‣ Se recomiendo texto NO negro puro y fondo NO blanco puro
  • 96. Contrastes de color ‣ Texto de color granáte ‣ Texto de color verde ‣ Texto de color azul ‣ Texto de color amarillo
  • 97. FORMATO
  • 98. Papel ‣ Tamaños y Formatos (DIN) ‣ Calidades
  • 99. Papel ‣ Gramaje ‣ Color (interfiere con las fotos) ‣ Acabados: ‣ Satinado ‣ Couché
  • 100. Píxel ‣ Multimedia ‣ Web ‣ Resoluciones ‣ Color en pantalla
  • 101. Responsive Web Design ‣ El futuro ‣ Maquetación líquida con Adobe inDesign ‣ http://www.youtube.com/watch?v=gJplq42069A
  • 102. COLOR {ver pdf}
  • 103. Color ‣ Introducción teórica al mundo del color ‣ Percepción ‣ Psicología del color ‣ RGB vs CMYK
  • 104. El color es relativo
  • 105. CMYK vs RGB ‣ Ventajas e inconvenientes ‣ ¿Retocar fotos en CMYK o RGB?
  • 106. IMÁGENES ~ Fotografía e Ilustraciones ~
  • 107. Imágenes en Diseño ‣ Resolución ‣ Formatos gráficos: jpg, tif… ‣ Modos de color: RGB, CMYK… ‣ Retoque básico y posibilidades de corrección
  • 108. OJO con la compresión
  • 109. TIPOGRAFÍA
  • 110. Tipografía ‣ La importancia de la tipografía ‣ Micro y Macrotipografía ‣ Composición de textos ‣ Errores habituales ‣ Técnicas avanzadas
  • 111. La “Personalidad” ~ Cada fuente tiene un carácter propio ~
  • 112. Hola ‣ Corporativa ‣ Tradicional ‣ Siempre funciona ‣ ¿aburrida?
  • 113. Hola ‣ Vilipendiada ‣ Mal usada
  • 114. Tipografía en web ~ limitaciones que hay que entender ~
  • 115. Alternativas ‣ Google fonts ‣ http://www.google.com/webfonts ‣ Typekit ‣ https://typekit.com/
  • 116. IMAGEN CORPORATIVA
  • 117. Características de un buen logotipo ‣ Fácilmente identificable. ‣ Que no se parezca demasiado a otros. ‣ Original (relativo). ‣ Reproducible en múltiples soportes. ‣ Que se identifique con el carácter de la empresa.
  • 118. Economía visual ‣ Normalmente una buena imagen corporativa tiene que ser simple y sintética ‣ Número limitado de colores ‣ Fácil de reproducir y duplicar
  • 119. Excepciones Pedir a los alumnos que opinen, y que busquen algunos ejemplos tanto en un sentido como en otro
  • 120. PRESENTACIONES ~ como evitar meter la pata en público ~
  • 121. 10 x 20 x 30 ‣ Guy Kawasaki ‣ 10 diapositivas ‣ 20 minutos ‣ Cuerpo 30
  • 122. Imágenes ‣ Evita coger imágenes de internet sin ninguna conexión (estilo, formato…) entre ellas y usarlas de manera indiscriminada. ‣ Calidad mínima. ‣ Cuida la composición.
  • 123. Texto ‣ Ten tanto cuidado como en un libro… esa presentación la verá mucha gente y a lo largo del tiempo.
  • 124. Tratamiento gráfico ‣ Huye de los efectos ‣ Si son muy variados causan desorden y distracción ‣ Si son el mismo muchas veces cansan.
  • 125. Animaciones ‣ Solo cuando tengan un objetivo: ‣ Presentar un proceso. ‣ Diferencias grupos de información.
  • 126. Diseño Web y Móvil ~ qué hay que hacer y qué no ~
  • 127. El usuario NO debe… ‣ Pensar ‣ Esperar ‣ Leer
  • 128. Dirigir y ayudar ‣ Ejemplos ‣ Si es una encuesta marcar lo que falta ‣ Mostrar en que paso del proceso de compra está ‣ etc
  • 129. Simple, claro y legible ‣ Contraste suficiente ‣ Eliminar elementos superfluos ‣ Mejora la comprensión ‣ Menor tiempo de carga ‣ Cuidar la tipografía y los textos
  • 130. Cuidar el contenido ‣ El contenido es el rey ‣ La importancia del video
  • 131. Convenciones ‣ Click en el logo para ir a la home ‣ Datos de contacto y dirección en el footer ‣ Migas de pan
  • 132. Tipografía en pantalla ‣ Mínimo cuerpo 16 ‣ Contrastar y combinar fuentes ‣ Typekit
  • 133. Uso del blanco ‣ Márgenes ‣ El blanco y la lectura
  • 134. Probar, testear, medir ‣ Usabilidad ‣ Ver como interactúan los usuarios (eye catching) ‣ Google Analytics (test A/B)
  • 135. Que NO hacer ~ errores que debemos evitar SIEMPRE ~
  • 136. Que SI hacer ~ técnicas efectivas que podemos utilizar ~
  • 137. Web ‣ No me hagas pensar, ni esperar… ‣ Centrar lo importante ‣ El Contenido es el Rey ‣ Usar convenciones (logo arriba izquierda…) ‣ Cuidar la Tipografía ‣ Espacio en blanco tan importante como contenido ‣ Testear, analizar y escuchar al usuario
  • 138. Ejercicios
  • 139. Ejercicio: BRIEFING ‣ Dividirse en equipos ‣ Dos partes: cliente ~ diseñador ‣ Crear un documento de trabajo para desarrollar el proyecto
  • 140. Ejercicios ~ Diseñar una señalética para lavabos ~
  • 141. Señalética “baños”
  • 142. Diseño tipográfico
  • 143. Tangram
  • 144. Recursos
  • 145. Proyecto Rome ‣ http://rome.adobe.com/APP/index.html
  • 146. Material gráfico ‣ thenounproject.com
  • 147. Inspiración ‣ behance.com ‣ dribbble.com ‣ pinterest.com
  • 148. Artículos ‣ smashingmagazine.com ‣ criterion
  • 149. Grandes Diseñadores
  • 150. Sagmeister
  • 151. Joshua Davis
  • 152. Spikerman
  • 153. Mariscal