Este documento presenta un proyecto desarrollado por estudiantes de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia para crear un recurso didáctico utilizando el software educativo libre Ardora. El recurso consiste en tres actividades interactivas sobre ciencias sociales para el grado sexto con el objetivo de facilitar la enseñanza a un docente con discapacidad motora. Las actividades fueron publicadas en un blog para ser utilizadas por los estudiantes.
1. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
UNAD
EDUCACION SUPERIOR A DISTANCIA
PRESENTACIÓN
MANUAL DE USUARIO: “PRESENTACIÓN FINAL DEL
OVA O RECURSO DIDÁCTICO EN UN AMBIENTE
VIRTUAL QUE PERMITE APRENDER MEJOR DESDE EL
PROBLEMA DE APRENDIZAJE PLANTEADO”.
ALUMNOS:
FLORESMIRA DAGUA
RODRIGO ALFREDO ERAZO
AMPARO GONZALEZ
ELDA LEONOR PALLARES
AIDA NOHELIA VARGAS V
2. INTRODUCCIÓN.
El presente trabajo se refiere al diseño y creación del software
educativo libre Ardora para brindar soluciones al problema.
¿Cómo preparar y orientar la clase de ciencias sociales en el grado
sexto a través del uso adecuado de las tecnologías de la información
TICS para un docente con discapacidad motora?.
La investigación adopta un enfoque empirista y racionalista, por cuanto
es necesario para llegar a un desarrollo tecnológico que ayude al
docente sus clases conocer la forma de aprehensión del conocimiento
por parte de los estudiantes del grado sexto de la Institución
Educativa Madre Caridad Brader del municipio de Rosas Cauca.
3. JUSTIFICACION.
La Discapacidad Motora: se entiende como un trastorno de las
funciones motoras generado por diferentes causas que dificultan la
movilidad; cuando esta discapacidad es permanente se requiere de
una atención justa que permita el desarrollo del individuo en ámbitos
como el intelectual, social y comunicativo.
se reconoce el trabajo y dedicación del docente por desarrollar sus
clases con propiedad y proveer a sus estudiantes de todos los
conocimientos necesarios. Es así como las TICs, se convierten en las
principales herramientas para el docente y por ende siente la
necesidad de fortalecer su saber.
4. OBJETIVOS DEL
RECURSODIDÁCTICO.
Objetivo General.
Establecer que el diseño es una actividad de clase, por medio del
software libre educativo Ardora es una herramienta pedagógica y
didáctica como material de enseñanza que facilitará al docente con
discapacidad motora la preparación y orientación de la clase de
ciencias sociales del grado sexto a través del uso adecuado de las
tecnologías de la información – TIC.
6. PARADIGMA.
El trabajo se desarrolla en un paradigma cualitativo, pues
cuando se resuelve cómo preparar y orientar las clases se debe
acudir a métodos que cumplan con las exigencias planteadas.
Se analizarán por tanto las características de las posibles
soluciones sin consideración de lo cuantitativo.
8. Objetivo del Manual
Facilitar al docente con discapacidad motora y los estudiantes del
área de ciencias sociales del grado sexto de la Institución Educativa
Madre Caridad Brader del municipio de Rosas departamento del
Cauca – Colombia la utilización del paquete de actividades realizado
para que sea utilizarlo sin problemas.
9. Nuestro producto con el Software
Libre Educativo Ardora
El producto diseñado y creado intenta resolver el problema
planteado ¿Cómo preparar y orientar la clase de ciencias sociales en
el grado sexto a través del uso adecuado de las tecnologías de la
información TICs para un docente con discapacidad motora?.
El producto desarrollado es una estrategia pedagógica en el área del
conocimiento de las ciencias sociales; está orientado a la enseñanza,
el auto aprendizaje y al desarrollo de habilidades cognitivas.
10. Nuestro producto con el Software
Libre Educativo Ardora
La elaboración de este producto favorece aprendizajes significativos
y desarrollo de habilidades comunicativas en torno a los contenidos
de las actividades; se utilizó el servidor mega.nz que arrojó la
dirección web necesaria para que estas actividades fueran
compartidas.
11. Nuestro producto con el Software
Libre Educativo Ardora
Se crea un blog donde se coloca la dirección dada por el servidor con
el fin de instar a los estudiantes a compartir el conocimiento.
Dirección del blog
http://actividadescienciassocialesconardora.blogspot.com.co
21. Actividad 1 - albúm
En esta actividad usted moverá la imagen en la palabra que considere correcta
de acuerdo al tema de la unidad
22. Actividad 1 - albúm
En la parte superior encontrará el nombre de la actividad y del tema
23. Actividad 1 - albúm
En la parte superior derecha encontrara un cajón que le indicará el
tiempo limite, los aciertos, los intentos posibles y los puntos
24. Puede realizar dos actividades más
En la parte superior derecha debajo de la palabra Links están
las actividades a realizar, haga clip en la que desee realizar.
25. Actividad 2- Ahorcado
En la parte superior encontrara el tema de la unidad y el nombre
de la actividad
26. Actividad 2- Ahorcado
Debajo del nombre de la actividad encontrará pistas que le ayuden a
llenar los cuadros. Hará clip en cada cuadro de letra que debe
referirse a la imagen
28. Actividad 3- Puzle
En la parte superior encontrará el tema de la unidad, nombre de la
actividad y el tema que le ubicará para desarrollar la actividad
29. Actividad 3- Puzle
Mueva los cuadros de las imágenes hasta conformar una idea
concreta, encontrará el cajón de tiempo, aciertos, intentos y puntos.
30. DECLARACIÓN DEL PRODUCTO
FINAL
El producto desarrollado es una estrategia pedagógica que busca
mitigar la discapacidad motora del docente de clase; está orientado a
la enseñanza en el área del conocimiento de las ciencias sociales, el
auto aprendizaje y al desarrollo de habilidades cognitivas por
cuanto:
31. DECLARACIÓN DEL PRODUCTO
FINAL
1. Facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje por que El estudiante
tiene la oportunidad de interactuar con el software educativo como
elemento metodológico, creando un proceso didáctico de aprendizaje,
a partir de sus saberes previos.
32. DECLARACIÓN DEL PRODUCTO
FINAL
2. Hace uso de elementos de multimedia como video, audio, juegos,
ejercicios interactivos, etc. Porque Ardora es un software que ofrece
diferentes elementos como imágenes, juegos interactivos, textos y
otros, que además de ser fáciles de utilizar para el maestro y el
estudiante, cumplen con su función educativa.